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\title{Der Geist Mesopotamiens}
\author{Alex Schroeder}
\date{2011-02-09}

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\begin{document}

\maketitle% this prints the handout title, author, and date

\begin{abstract}
\noindent Dies sind die Regeln für unsere Mesopotamien Runde -- die
fantastische Welt der Stadtstaaten in Sparta, Athen, Ur, Babylon,
Assur, die Welt des Gilgamesch, des trojanischen Krieges, der Odyssee,
der Metamorphosen -- auf so wenig Platz wie möglich. Der
griechisch-mesopotamische Hintergrund bestimmt vor allem die Auswahl
der Fertigkeiten.
\end{abstract}

\section{Aspekte (Aspects)}

\newthought{Jeder Charakter} hat bis zu zehn Aspekte. Für jeden Aspekt
gibt es einen Schicksalspunkt. Für die Charaktererschaffung werden nur
sechs Aspekte bestimmt. Die restlichen Aspekte werden im Laufe des
Spiels bestimmt.

\marginnote{Herakles ist ein \textit{Sohn der Götter} und \textit{von
    Hera verfolgt}. Er ist \textit{jähzornig} und hat
  \textit{übernatürliche Kraft}. Im Zorn hat er schon manchen
  Unschuldigen erschlagen und gilt deswegen als \textit{Mörder}. Er
  hat sich vor vielen Jahren \textit{für den Pfad der Ehre
    entschieden}. Somit hat er sechs Aspekte und sechs
  Schicksalspunkte, die restlichen vier gibt es dann im Laufe des
  Spieles.}

\begin{itemize}\itemsep0pt
\item Zwei Aspekte zur Kindheit, zur Kultur, zur Familie
\item Zwei Aspekte zur Karriere, zum Beruf, zum Leben
\item Zwei Aspekte zur aktuellen Situation, den Ereignissen im letzten Spiel
\end{itemize}

\section{Fertigkeiten (Skills)}

\newthought{Bei einem Test} würfelt der Spieler mit vier Fudge Würfeln
und addiert die passende Fertigkeit, um eine vom Spielleiter gesetzte
Schwierigkeit zu erreichen. Das Resultat kann durch den Einsatz von
Aspekten und Schicksalspunkten beeinflusst werden.

\marginnote{Herakles ist vor allem ein Ringer. Damit er nicht so leicht
  verletzt wird, wählen wir Athletik. Weil er den Bogen des Apollo
  trägt, muss er auch gut schiessen können. Da er für seine Keule
  bekannt ist, geben wir ihm die entsprechende Fertigkeit, obwohl die
  sonst kaum einer mehr verwendet.}

\begin{margintable}
  % we know that the margin table is 2in wide
  \begin{tabular}{cp{1.8in}}
    5 & Ringen                                                    \\
    4 & Athletik, Bogen                                           \\
    3 & Akrobatik, Kurzschwert, Keule (neu)                       \\
    2 & Entschlossenheit, Muse (Leier), Streitwagen, Überleben    \\
    1 & Rhetorik, Mystik, Schleichen, und zwei bleiben noch offen \\
  \end{tabular}
\end{margintable}

Wer keine Fudge Würfel hat, kann auch einen positiven und einen
negativen sechsseitigen Würfel zusammenzählen.

Die benötigte Grundausrüstung für die jeweiligen Fertigkeiten hat man
zu Spielbeginn. Wer einen Gegenstand garantiert haben will, muss
hierfür einen Trick investieren (siehe unten).

Jeder Charakter eine Fertigkeit mit Wert 5, zwei Fertigkeiten mit Wert
4, drei Fertigkeiten mit Wert 3, vier Fertigkeiten mit Wert 2 und fünf
Fertigkeiten mit Wert 1. Alle anderen Fertigkeiten werden mit Wert -1
verwendet.

% Textblock width 6½ in
\begin{fullwidth}
\begin{tabular}{ll}
\multicolumn{2}{c}{Grundwerte}                                          \\
\midrule
Athletik         & verbessert den Zähler für Gesundheit                 \\
Entschlossenheit & verbessert den Zähler für Fassung                    \\
Mittel           & verbessert den Zähler für Vermögen                   \\
\multicolumn{2}{c}{Kämpfen}                                             \\
\midrule
Akrobatik        & Ausweichen, Bewegung auf dem Schlachtfeld            \\
Bogen            & Fernkampf                                            \\
Kurzschwert      & Nahkampf                                             \\
Reiten           & nieder reiten, verfolgen                             \\
Ringen           & auch Boxen, Schlagen                                 \\
Schild           & Verteidigen                                          \\
Schleuder        & Fernkampf                                            \\
Speer            & Nahkampf                                             \\
Speerwurf        & Fernkampf                                            \\
Streitwagen      & nieder fahren, Phalanx durchbrechen                  \\
\multicolumn{2}{c}{Zur Person}                                          \\
\midrule
Muse             & Singen, Instrumente spielen, Steinmetz, Töpfern      \\
Handeln          & Verhandeln, Geld verdienen                           \\
Rhetorik         & Leute überzeugen, Diplomatie                         \\
Überleben        & In der Wildnis überleben                             \\
Wissenschaft     & Flaschenzüge, Astronomie, Geometrie, Algebra         \\
Mystik           & Götter, Orakel, Prophezeiungen                       \\
Schleichen       & Leise sein, sich verstecken                          \\
Alchemie         & Gift, Heilmittel, Blei zu Gold, griechisches Feuer   \\
Steuermann       & Kurs finden, Strömungen erkennen                     \\
Schiffsbau       & Löcher ausbessern, neue Schiffe bauen, Mast erneuern \\
\end{tabular}
\end{fullwidth}

\bigskip
\noindent Normalerweise ist es kein Problem, wenn Spieler weitere
Fertigkeiten ins Spiel bringen.


\section{Zähler (Tracks)}

\newthought{Jeder Charakter} hat drei Zähler mit je drei Kästchen. Zu
jedem Zähler gehört eine Fertigkeit, mit der man die Anzahl Kästchen
erhöhen kann.

\marginnote[\baselineskip]{Herakles hat Athletik 4 und Entschlossenheit 2, deswegen
  hat er nicht überall drei Kästchen:}

\begin{margintable}
  \begin{tabular}{ll}
    Gesundheit & \(\Square \Square \Square \Square \Square \Square\) \\
    Fassung    & \(\Square \Square \Square \Square \Square\)      \\
    Vermögen   & \(\Square \Square \Square\)                \\
  \end{tabular}
\end{margintable}

\bigskip
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
  \begin{tabular}{ll}
    Zähler     & Fertigkeit       \\
    \midrule
    Gesundheit & Athletik         \\
    Fassung    & Entschlossenheit \\
    Vermögen   & Mittel           \\
                                  \\
  \end{tabular}
\end{minipage}
\hspace{2em}
\begin{minipage}{0.5\textwidth}
  \begin{tabular}{cl}
    Wert   & Kästchen                                            \\
    \midrule
    normal & \(\Square \Square \Square\)                         \\
    1--2   & \(\Square \Square \Square \Square\)                 \\
    3--4   & \(\Square \Square \Square \Square \Square\)         \\
    5      & \(\Square \Square \Square \Square \Square \Square\) \\
  \end{tabular}
\end{minipage}

\section{Tricks (Stunts)}

\newthought{Jeder Charakter} hat drei Tricks. Ein Trick ist einer der
folgenden Vorteile:

\marginnote{Herakles hat den \textit{Bogen des Apollo} und das
  \textit{Schwert des Apollo}, sowie eine \textit{Ersatzfähigkeit} für
  sich selber: So prächtig kann er Ringen, dass sein blosser Anblick
  oft stärker wirkt als jedes Wort -- so kann er \textit{Ringen}
  anstelle von \textit{Rhetorik} verwenden.}

\begin{enumerate}

\item eine \textit{Begabung}: eine Fertigkeit kann auch dann
  eingesetzt werden, wenn es eigentlich nicht mehr möglich ist, oder
  ohne die Abzüge, welche Andere sonst erleiden würden

\item ein \textit{Gegenstand}; der Spielleiter kann einem diesen
  Gegenstand auch nicht wegnehmen

\item ein \textit{Ersatztfertigkeit} für den eigenen Charakter: eine
  bestehende Fertigkeit auf Wert 1-2 kann durch die gewählte, höhere
  Fertigkeit ersetzt werden; ohne Schicksalspunkt kann sie mit Wert 3
  eingesetzt werden; mit Schicksalspunkt kann der Wert der höheren
  Fertigkeit übernommen werden

\item eine Ersatzfertigkeit \textit{für andere}: die gewählte
  Fertigkeit kann von Begleitern eingesetzt werden; Höchstwert ist 3

\item eine \textit{Bonusfertigkeit} für andere: die gewählte Fertigkeit
  mit Mindestwert 3 kann dafür eingesetzt werden, um Begleitern einen
  +1 Bonus zu geben

\item ein weiteres \textit{Kästchen} für einen Zähler

\item eine \textit{Zählerfertigkeit}: die einem Zähler zugrunde
  liegende Fertigkeit kann durch eine andere Fertigkeit ersetzt
  werden

\end{enumerate}

\section{Schicksalspunkte (Fate Points)}

\marginnote{Herakles ringt gegen den nemëischen Löwen. Am Tisch wird
  entschieden, dies mit einem einfach Test gegeneinander zu regeln und
  diskutiert kurz die Konse--quenzen von Sieg und Niederlage. Der Löwe
  würfelt 3 und addiert seine Kampfesfertigkeit von 3 zu einem Total
  von 6. Herakles würfelt eine 0, addiert sein Ringen von 5 und kommt
  zu einem Total von 5. Der Spieler erzählt, dass Herakles ja
  \textit{übernatürliche Kraft} besitzt, welche er aus Heras Brust
  gesogen. Er zahlt einen Schicksalspunkt und addiert +2 zu seinem
  Resultat für ein Total von 7, und so gewinnt Herakles dank der Macht
  des Schicksals. Es bleiben ihm fünf Schicksalspunkte für den Rest
  des Abends.}

\newthought{Pro Abend} erhalten die Charaktere einen Schicksalspunkt
pro Aspekt (maximal also zehn, nach Charaktererschaffung
wahrscheinlich nur sechs). Diesen setzt man nach dem Würfeln ein: Man
erzählt, warum ein Aspekt die Situation beeinflusst und wenn alle
einverstanden sind, \textbf{addiert man +2} auf den Wurf oder
\textbf{würfelt noch mal}. Mit dem Einverständnis des Spielleiters
kann mit einem Schicksalspunkt auch ein neuer Fakt in die Spielwelt
einführt werden.

Wer dem Spielleiter einen Vorschlag zum eigenen Nachteil vorschlägt,
erhält einen Schicksalspunkt, wenn der Spielleiter darauf eingeht.

Wer einen Vorschlag des Spielleiters zum eigenen Nachteil annimmt,
erhält einen Schicksalspunkt; anderenfalls muss ein Schicksalspunkt
gezahlt werden. Im Kampf nimmt dies meistens die Form von ``setzen
eine Runde aus und nimm dafür einen Schicksalspunkt.''

\section{Kampfrunden}

\marginnote{Herakles ringt mit dem kretischen Stier. Dieser verwüstet
  die ganze Insel: Hörner 5, Trampeln 4, Kraft 4, Ausweichen 3.
  Gesundheit \(\Square \Square \Square\) -- die Fertigkeiten sind frei
  erfunden. Der Stier ist \textit{schweissnass} (ein Aspekt auf dem
  Gegner) und \textit{die Sonne brennt vom Himmel} (ein Aspekt der
  Gegend).

Erste Runde: Herakles würfelt 0, addiert Ringen, gibt 5. Der Stier
würfelt -1, addiert Ausweichen, gibt 2. Die Differenz ist 3 zugunsten
von Herakles. Der Stier hat nun Gesundheit \(\Square \Square
\XBox\). Der Stier greift nun an und würfelt 1, addiert Hörner, gibt
6. Herakles würfelt -1. Der Spieler meint, dass Herakles der
\textit{Sohn der Götter} ist, und Apollos Segen ihm hilft. Er zahlt
einen Schicksalspunkt und würfelt -3! Pech gehabt. Apollo hat sich
abgewendet. Der Spieler meint, dass nun Herakles' \textit{Jähzorn}
erwacht, zahlt noch einen Schicksalspunkt und würfelt 2, addiert
Akrobatik, gibt 5. Der Spieler meint, Herkules habe
\textit{übernatürliche Kraft} und trotze dem Stier, zahlt einen
dritten Schicksalspunkt und addiert 2, gibt 7. Nun ist der Angriff
endlich abgewehrt. Herakles bleiben zwei Schicksalspunkte.

Zweite Runde: Herakles würfelt 1, addiert Ringen, gibt 6. Weil
\textit{die Sonne vom Himmel brennt} und den Stier blendet (noch ein
Schicksalspunkt) für +2 und Herakles \textit{übernatürliche Kraft} hat
(kostet den letzten Schicksalspunkt) für +2, gibt 10. Der Stier
würfelt -1, addiert Kraft, gibt 3. Die Differenz ist 7 zugunsten von
Herakles. Der Stier bietet eine schwere (-4) und eine mittlere (-2)
Konsequenz an: Die \textit{Hörner brechen} ab und der Stier endet im
\textit{Würgegriff}. Die Differenz wird somit von 7 auf 1 reduziert.
Der Stier hat nun Gesundheit \textsf{\XBox \Square \XBox}. Der Stier
würfelt -1, addiert Trampeln, gibt 3. Herkules würfelt 0, addiert
Akrobatik, gibt drei. Nichts passiert.

Dritte Runde: Herakles würfelt -2, verwendet die \textit{brechenden
  Hörner} (Konsequenzen sind ein mal frei zu verwenden) und würfelt 3,
addiert Ringen, und verwendet den \textit{Würgegriff}, gibt wieder 10.
Der Stier gibt auf und bietet die Gefangenschaft an, welche der
Herakles akzeptiert. }

\newthought{In jeder Runde} kann man sich um eine Zone auf der Karte
bewegen (falls es eine Karte gibt) \textit{und} eine der folgenden
Aktionen durchführen:

\begin{enumerate}
\item \textit{Bewegen}: ein Akrobatik Test bestimmt, wie viele weitere
  Zonen man sich bewegen darf
\item \textit{Manöver}: so wird ein temporärer Aspekt eingeführt, der
  von der eigenen Seite ein mal frei zu verwenden ist
\item \textit{Angreifen} (siehe unten)
\end{enumerate}

\noindent Man darf nie die gleiche Fertigkeit zwei mal hintereinander
anwenden. Wer also mit einer Fertigkeit verteidigt, darf damit nicht
angreifen. Wer mit Akrobatik ausweicht, darf sich das nächste Mal nur
um eine Zone bewegen.

\subsection{Angreifen}

Um Anzugreifen, würfelt man die Fudge Würfel und addiert die passende
Fertigkeit und zieht die Zonendifferenz ab, wenn man sich nicht in der
gleichen Zone befindet. Um Abzuwehren, würfelt man die Fudge Würfel
und addiert eine passende Fertigkeit. Der Verteidigungswurf gilt gegen
alle Angriffe dieser Runde.

Ist die Differenz zum Vorteil des Angreifers, ist dieser Wert auf dem
entsprechenden Zähler einzutragen (Gesundheit oder Fassung; beim
ersten Treffer sowohl Gesundheit als auch Fassung). Ist das Kästchen
voll, muss ein höheres Kästchen genommen werden. Gibt es kein freies
Kästchen mehr, müssen Konsequenzen genommen werden, um dies zu
kompensieren.

Man kann drei Konsequenzen nehmen: Die milde Konsequenz ist ein
Kästchen wert, die mittlere Konsequenz ist zwei Kästchen wert und die
schwere Konsequenz ist vier Kästchen wert. Kann der Schaden nicht mehr
kompensiert werden, scheidet man aus. Man kann dem Gegner auch
jederzeit eine Konzession anbieten und aufgeben.

Konsequenzen sind Aspekte, welche für die Gegenseite ein mal frei zu
verwenden sind.

Wer die Fassung eines Gegners angreift, während dem andere Leute die
Gesundheit angreifen, hat man den temporären Aspekt \textit{Gefundenes
  Fressen}, welcher von der Gegenseite ein mal frei zu verwenden ist.

Ist die Differenz um mindestens drei zum Vorteil der Verteidigung,
erhält der Charakter \textit{Schwung} und damit einen +1 Bonus auf die
nächste Aktion.

\section{Ende des Spielabends}

\marginnote{Herakles hat die Hydra erschlagen und seine Pfeile in ihr
  Blut getaucht. Er gibt sich den Aspekt \textit{vergiftete Pfeile}
  und tauscht Mystik mit Muse aus, weil er sich seinem göttlichen Erbe
  näher fühlt und sowieso nie die Leier rührt. Er muss keinen Aspekt
  streichen, weil er ja noch nicht alle zehn gewählt hat. Zu Beginn
  des nächsten Spielabends wird Herakles sieben statt nur sechs
  Schicksalspunkte erhalten.}

\newthought{Am Ende des Abends} darf man

\begin{itemize}
\item zwei nebeneinander liegende Fertigkeiten tauschen und einen
  Aspekt austauschen
\item alle Kästchen der drei Zähler leeren
\item eine milde Konsequenz streichen
\item eine mittlere Konsequenz streichen, die man an einem \textit{früheren}
  Spielabend erlitten hat
\item eine schwere Konsequenz streichen, die man an einem
  \textit{früheren} Spielabend erlitten hat, falls man für diesen
  Zähler dieses mal kein einziges Kästchen verloren hat
\end{itemize}

\clearpage

\section{Lizenz: Open Game License Version 1.0a}

\fontsize{7.5pt}{8pt}\selectfont

\begin{fullwidth}
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(``Wizards''). All Rights Reserved.

\begin{enumerate}

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    of the Century} © 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors Robert
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\end{enumerate}

\noindent For purposes of this license, nothing is considered to be
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\end{fullwidth}

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