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2007-07-08 Aldergrove

Memorable quote of the day: “This is D&D. There’s no problem that can’t be solved by killing.” [1]

May 18th

From Fairhill to Aldergrove and beyond… We’re moving from CrucibleOfFreya into TheDistraction, an adventure from Dungeon #145. And the party as expressed interest in a treasure hunt, so I’ve chosen the area to the north-west of Fairhill as the location of the Quail valley, where we’ll go looking for The Vault of Larin Karr.

The party started moving, and I had prepared some “random” encounters to keep them busy on their trip north. I’ve started to use d6 based encounter tables such as I’ve seen in Crucible of Freya and Bard’s Gate. Basically you write a table that goes from 1 to 14 and then add non-cumulative modifiers like off-road +2, forest +4, hills +6, and a cumulative modifier of +2 for night time. Basically you structure it as follows:

1-2Peaceful people on the road: Merchants and villagers.
3-4People you will not find off-road in a forest: Patrols and something else.
5-6Monsters you would not find at night in the forest or in the hills: Bandits and something else.
7-10Monsters that you will not find on the road during the day unless there’s a war going on: Orcs, gnolls, goblins, ogres…
11-12In the forest at night or on the hills during the day… Warparties…
13-14Tough stuff, with the top being reserved for hills and darkvision or at least low-light vision: Ettins, manticores…

Stuff like that. I like starting with an established random encounter chart and modifying it as the party goes along, switching out monsters that were particular to an area. At the moment the random encounter chart no longer features stirges, for example, as those are a pest local to the Stoneheart Forest. The medium-size monstrous spiders feeding on the stirges are also no longer in the random encounter chart. The orcs to be found in broad daylight on the road (position #3 on the chart) are also no longer to be found. On the other hand, there’s a lot more Gnolls to be had, here…

I now pre-roll random encounters for every 12h of wilderness, using 1-2/6 during the day and 1-3/6 during the night. I rolled up eight gnolls and had them attacking three gnomes near the Gnoll Inn. The party saved the gnomes just in time. Their boss was still standing, the others were dying. The party helped stabilize and heal the dying gnomes and everybody went inside.

I didn’t really run the gnolls vs. gnomes combat. I could have prepared the outcome of the battle using Robin’s Simple Mass Combat System, but I decided to just roll some gnoll attack rolls against AC 15. Many hits would mean gnomes going down, lots of failures by ten or more would mean the gnomes managing to beat back the gnolls.

There was great cheering inside the inn, and when the gnome had washed himself and returned to the common room, he offered a silver chalice with lapis lazuli gems as thanks. It turns out he’s a jeweler called Fortwin come from Durnhill Ferry who had spend some time in Aldergrove and was now heading south to Fairhill. It seems that gnolls are infesting the area all around. The party also notices that the gnome carries more silver chalices, golden combs and other jewelry around, but does nothing. I guess they’re not evil after all… ;)

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19. Mai

Oops, eigentlich wollte ich ja die Tagebucheinträge für diese Kampagne auf Deutsch machen! Nun habe ich natürlich keine Lust alles zurück zu übersetzen… Egal, schwamm drüber. Während dem Spiel wechseln wir ja auch die ganze Zeit.

Auf dem Weg wird ein Owlbear getötet und Auroleva fast ins Jenseits befördert. In Aldergrove wird sie im Kord Tempel für 10 gp wieder geheilt, denn Goodberries kann man leider nicht essen, wenn man bewusstlos ist.

Die Gruppe nächtigt im Gasthof zum Drachenstachel. Ich habe die Spieler gefragt, ob sie mit der Upkeep Regel aus dem DMG einverstanden sind. Danach werden einfach pro Monat allen die Lebenserhaltenskosten abgezogen, je nach Niveau.

20. Mai

In Aldergrove (Erlenhain) residiert Fürst Branston der Gerechte. Er behandelt die Gruppe wie ein paar dahergelaufene Kopfgeldjäger (es gibt ein Kopfgeld von 10 gp pro Gnoll) und sagt ihnen, sie sollen nach Fort Chance gehen. Dort gäbe es gratis Kost und Logie für alle, die sich an der Jagd auf die Gnolle beteiligen wollen. Von einem überlebenden Gnoll des Kampfes vor dem Gnoll Gasthof hat die Gruppe schon erfahren, dass Branston den Krieg provoziert hat, indem er von den Gnollen westlich des Götterschlundes (Godsmaw River) Steuern gefordert hat. Offensichtlich will er mit einem zermürbenden Kleinkrieg die Gnolle aus der Gegend vertreiben, sein Gebiet erweitern, eine Zollbrücke über den Fluss bauen, und so “zu Ehren der Götter und des Grossherzoges” das Reich erweitern.

Die Spieler hassen Branston und würden ihn am Liebsten seine Suppe selber auslöffeln lassen. Doch die einfachen Menschen tun ihnen Leid. Und Larin Karrs Schatz soll hinter den Gaskar Bergen im Nordwesten liegen, so dass Fort Chance sozusagen “auf dem Weg” liegt. Goskan aus dem Süden will nur mitkommen, wenn die Gruppe verspricht, jegliche Belohnung des Fürsten auszuschlagen. Die Gruppe ist einverstanden.

Man bricht nach Fort Chance auf. Die Reise verläuft friedlich. In der Nähe des Forts wird die Gruppe von fünf Gnollen beobachtet, doch ausser misstrauischen Blicken wird nichts ausgetauscht.

In Fort Chance merkt die Gruppe, dass die Sache des Fürsten schlecht steht. Die Männer hier halten ihn für einen Idioten und nennen Fort Chance auch “No Chance” und “Last Chance”. Die Wälle bieten Schutz vor Pfeilen, bestehen aber aus zusammengebundenen Birken- und Erlenholzbrettern. Das ganze wurde mit Pech abgedichtet, wird aber sicherlich wunderbar brennen.

Auf dem Weg zum Anführer bemerkt die Gruppe an den Tätowierungen der Soldaten, dass die meisten hier eigentlich ehemalige Häftlinge sind. Vor dem Tor haben sich Flüchtlinge und Krüppel versammelt. Im Norden brennen ein paar Bauernhöfe. Die Stimmung ist schlecht.

Cam Donelly ist hier der Chef, hält Branston ebenfalls für einen Idioten und empfiehlt der Gruppe so schnell wie möglich abzuhauen, denn sobald der Wasserpegel des Flusses in den nächsten zwei Tagen sinkt, werden tausende von Gnollen über den Fluss setzen. Offensichtlich hat eine Schneeschmelze oder starke Regenfälle den Fluss anschwellen lassen. Von dem gefangenen Gnoll, den die Gruppe im Gasthaus zurück gelassen hat, weiss die Gruppe, dass sich mindestens drei Stämme (Schwarze Pfoten, Grosser Eckzahn, und Räudige Sterne) unter der Führung von Lyrdon von den Grossen Eckzähnen auf dem Kriegspfad befinden.

Ein verzweifelter Plan von Cam: Die Gruppe soll sich durch den Dämmerwald im Norden schlagen, und die Gnolle grossräumig umgehen, im Nordwesten den Fluss überqueren, wieder zurück nach Süden stechen, und den Nachschub der Gnolle – eine riesige Herde von Bisons oder Rindern – auseinandertreiben, vergiften, oder sonst wie vernichten. Das würde Lord Branston Truppen – so denn endlich welche eintreffen würden – oder den Truppen des Herzogs unter Sir Erlinor, von denen Cam nichts weiss – genügend Zeit geben, endlich Fort Chance zu erreichen, bevor die Gnolle über den Fluss setzen.

21. Mai

Kampf gegen vier weitere Gnolle, Fund von zwei Tränken (einer davon ist Bull Strength), Meisterwerk Kompositlangbogen Stärke +4 und zwei Meisterwerk Kurzschwertern.

Im Wald wird ein toter Gnoll gefunden, der offensichtlich vergiftet wurde.

Danach werden sechs aufgehängte Gnolle gefunden. Belflin schafft seinen Spot Check nicht und die versteckten Gegner am Rand der Lichtung bleiben unentdeckt. Als Belflin einen toten Gnoll herunterschneidet, explodiert dessen Bauch und hüllt ihn in gelbe Schimmelpilzsporen. Kaum verzieht sich der Rauch, wird die Gruppe von Twig Blights (kleinen, bösen, giftigen Büschen) umzingelt. Die Gruppe schafft den Durchbruch und flüchtet.

XP

Alle Spieler sind Stufe 3:

Seltsam, im Monster Manual I sind die Gnolle nur CR 1 statt wie im Crucible of Freya, wo sie CR 2 sind. Wir machen einen fliegenden Wechsel von D&D 3.0 Gnollen zurück zu D&D 3.5 Gnollen. :)

Total: 870 für Belflin, 1290 für die anderen.

Corian
4408 + 1290 = 5698 (Stufe 3)
Auroleva
4199 + 1290 = 5489 (Stufe 3)
Belflin
4533 + 870 = 5403 (Stufe 3)
Bero
Unverändert auf 3348 (Stufe 3)
Goskan
3388 + 1290 = 4678 (Stufe 3)
Lenfyr
3000 + 1290 = 4290 (Stufe 3)

Quests

Hier sammle ich, welche Ideen ich für die Zukunft habe. Quest-Wünsche der Spieler werden gerne aufgenommen. Damit will ich vermeiden, dass man etwas ratlos am Tisch sitzt, und nicht weiter weiss.

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