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2007-08-05 Lanthana

Die Gruppe verrammelt die Türe und übernachtet im finsteren Loch. Als sich nach langen Stunden endlich ein kleines Licht über fünfzig Meter weiter oben zeigt, weiss die Gruppe, dass draussen wohl wieder hell geworden ist.

23. Mai

Lanthana klettert das Seil hinauf und späht nochmal auf die Dorfruine hinab, welche sie gestern gesehen hatte. Da verstecken sich Gnolle und versuchen jemandem einen Hinterhalt zu bereiten! In der Zwischenzeit findet Auroleva ein Notizbuch des Nughoak und entnimmt diesem, dass die Gruppe wohl keine lange Wanderung vor sich haben wird. Anscheinend führt die verrammelte Türe direkt zur Dorfruine und in den Hinterhalt der Gnolle.

Die Türe wird geöffnet und die Gruppe kriecht den engen klammen Gang hinab in die Tiefe. Nach einiger Zeit weitet sich der Gang wieder und mündet in einer Gnoll-Lagerstätte. Eine Leiter führt hinab in einen Gang, der ins Freie mündet. Corian macht sich unsichtbar und erkundet die Lage. Lanthanas Beobachtung war korrekt: Die Gnolle lauern beim Ausgang. Corian macht Goskan und Lanthana ebenfalls unsichtbar und ermöglicht es ihnen so, die eine Hälfte der Gnolle hinter ihrer Deckung zu überraschen. Gleichzeitig verhindert Belflin mit seinen Pfeilen, dass die anderen Gnolle aus ihrer Deckung kommen. Corian schiesst einen vergifteten Bolzen und Magic Missiles auf den Flint Kleriker, der in einer dritten Ruine wartet. Innert kürze sind die Gnolle besiegt und Nughoak auf der Flucht.

Leider hat Auroleva die Sache nicht unverletzt überstanden. Sie gilt es zuerst einmal zu verarzten. Danach machen Lanthana und Corian sich auf den Rückzug und beginnen schon einmal, die ohnmächtige Auroleva nach oben zu hieven.

Inzwischen machen sich Goskan und Belflin daran, den Leitbullen in der grossen Bisonherde weiter unten im Tal loszubinden und die ganze Herde mit Schlägen, Schreien, und ein paar Pfeilen (?) in Panik zu versetzen. Der Plan gelingt, und eine regelrechte Stampede beginnt! Plan erfolgreich ausgeführt!

Nun machen sich auch Goskan und Belflin auf den Rückweg. In der schamanischen Gebetskuppel zieht die Gruppe das Seil hoch und verhindert so jede Verfolgung. Dann setzt sich die Gruppe wieder zur Ruhe und leckt ihre Wunden…

24. Mai

Abstieg zum Fluss im Osten…

Hier entdeckt Belflin einen verlassenen Gnoll-Posten und jede Menge Spinnweben. (Der Zusammenhang mit dem Ettercap, den die Gruppe vor zwei Tagen besiegt hat, und den Leichen vor seiner Höhle, wird von niemandem bemerkt/erwähnt.)

Die Gruppe macht sich auf zum Fort Chance und zu Cam Donelly. Dieser ist hoch erfreut! Die Gnoll-Armee ist in Auflösung begriffen!

Die Gruppe beschliesst erst einmal auszuspannen. Irgendwann sollte Lanthana dann zu ihrem Kloster östlich von Fairhill zurückkehren und die Nachrichten aus dem Westen überbringen. Welche das sind, will sie den anderen in der Gruppe allerdings nicht erzählen.

In der Pinte vom Mad Monkey erfährt die Gruppe, dass ein Scout über dem Dämmerwald einen roten Drachen gesehen haben will. Als Belflin den Scout über die Steckenmännchen ausfragt, sagt der Scout, dass die Menschen sich irgendwie arrangiert haben: Der Wald wird nicht besiedelt, und die Waldwesen verhindern, dass die Gnolle den Fluss weiter nördlich überqueren. Anscheinend muss der Wald doch nicht vor einem bösen Einfluss gerettet werden. ;)

Auroleva’s Heimat
© 2007 Monique Vesely
Auroleva erzählt, dass Larin Karr vor etwa hundert Jahren auch eine Einhorn-Statue aus dem Sirion Tempel in ihrer Heimat geklaut hat. Anscheinend ist Larin Karr ein Dunkelelf, der sich ausgezeichnet verkleiden kann und auf die Hilfe einiger Vertrauter zählen kann. Bei einer anderen Gelegenheit soll Larin Karr einen Golden Forest Champion zur Strecke gebracht haben. Wahrlich kein Halbstarker.

Die Stunden vergehen und bald legt sich auch der letzte Saufkumpan zur Ruhe.

Die Gruppe beschliesst sich zu trennen und will sich in zwei Wochen wieder im Fort Chance treffen.

25. Mai bis 6. Juni

Belflin und Auroleva trainieren ihre Pferde und nehmen Kontakt auf mit den Druiden südöstlich vom Gnoll Inn. Bei den Druiden handelt es sich um einen Zirkel von Mond Druiden welche Narrah, die Göttin des Mondes verehren.

Narra, Deity of the Moon; Neutral; Domains: Animal, Water, Air, Plant; Worshipers: Druids; Weapon: Sickle, curved knives, kukri; Symbol: A shimmering silver quarter moon in a deep blue/black circle.

Die Anführerin des Zirkels ist Illarda. In der Mitte der Lichtung, wo sie sich treffen, gibt es ein grosses Becken, in dem sich das Regenwasser sammelt. Die Lichtung wird von einer Hand voll Worgen bewacht.

In der Zwischenzeit reisen Corian und Goskan mit Lanthana mittels herbeigezauberter Pferde nach Fairhill, übernachten in Fairhill bei Lanthanas Eltern, und reisen ihr dann ins Kloster nach. Alle drei Gruppenmitglieder sind Menschen und es fällt auf, dass Lanthana plötzlich sehr viel freundlicher wird. Und in Fairhill fällt auf, dass beide Eltern Menschen sind… Irgendetwas stimmt hier nicht, und Corian und Goskan reden noch länger mit Lanthanas Eltern, bevor sie sich auf den Weg machen. Offensichtlich ist Lanthanas leiblicher Vater ein Elf, auf den sie nicht sehr gut zu sprechen ist. Und ihrer Mutter scheint sie auch einen Vorwurf zu machen. Viel mehr finden die beiden aber nicht heraus.

Noch vor Crimmor holen Corian und Goskan Lanthana wieder ein und reisen gemeinsam nach Osten. Crimmor war einmal reicher als Fairhill, doch seitdem im grossen See kaum mehr Fische zu fangen sind und das Dorf fast jeden Abend von Stirges heimgesucht wird, verfällt das Dorf zusehends.

Im Kloster vom Stehenden Stein können die beiden dem harten und eintönigen Klosterleben zuschauen, in das sich Lanthana wieder zu integrieren versucht. Doch schon bald hat sie eine Unterredung mit der Herrin des Gelben Mantels und wird frei gestellt. Offensichtlich muss Lanthana noch etwas von der äusseren Welt sehen, bevor sie sich beruhigt den inneren Geistern stellen kann. Kurz bevor die drei sich auf den Weg zurück nach Fort Chance machen, nimmt die Herrin Lanthana kurz auf die Seite und bittet sie, nach dem Symbol eines Auges Ausschau zu halten. Mehr will sie dazu nicht sagen.

7. Juni

In Fort Chance sinkt das Wasser, doch Sir Erlinor ist mit einigen Rittern, über hundert Fusssoldaten, ein paar dutzend Bogenschützen und jede Menge Handwerker angekommen. Er lädt zum Abendessen, doch nicht jeder will gehen… Goskan und Lanthana drücken sich. Die Anderen bekommen ein Belohnung: Anscheinend hat Lord Bransten die Hälfte davon beigetragen, die andere Hälfte wurde von den Rittern und Sir Erlinor bezahlt. Was tun? Man beschliesst, das Geld wie versprochen nicht anzunehmen und gibt es Cam Donelly, damit er damit an dieser Grenze für Frieden sorgen kann. Es soll keine Zollbrücke gebaut werden, und das Gnoll-Ödland soll nicht besiedelt werden, stattdessen sollen Signalfeuer und Schützentürme gebaut werden. Donelly ist äusserst dankbar und kann sein Glück kaum fassen.

8. Juni bis 10. Juni

Auf geht’s, nach Nordwesten! Bis zu den Thorfax Minen sind es drei Tage durch die wilden Gaskar Berge… Am zweiten Tag entgeht Lanthana knapp der Gefangennahme durch eine Bande von Orks der Weissen Faust. Obwohl Lanthana Orkisch versteht – ein Leibwächter ihres Vaters war Halbork – hat sie nicht herausbekommen, was die Orks hier genau treiben. Am dritten Tag überrascht die Gruppe zwei Trolle, die sich um einen Hirsch streiten. Belflin zaubert einen Entangle Spruch, und die Gruppe schafft es nach einem langen Gerangel, die Trolle in einem Hagel von Pfeilen und Magic Missiles zu Boden zu zwingen. Mit der Fackel gibt Lanthana den zuckenden Riesen dann den Rest…

Am Abend des 10. Juni erreicht die Gruppe endlich die Thorfax Minen und damit das Quail Tal.

XP

Stufe 3
10 × 300 + 2 × 1800 = 6600 ⇒ 1320 pro Person
Stufe 4
10 × 300 + 2 × 1600 = 6200 ⇒ 1240 pro Person

Wer hat die Initiative geführt?

Corian
7248 + 1240 + 50 (Rollenspiel in Fairhill) = 8538 (Sor-4)
Auroleva
7089 + 1240 = 8329 (Drd-2/Clr-2)
Belflin
6953 + 1240 = 8193 (Rng-4)
Goskan
6228 + 1240 + 50 (Rollenspiel in Fairhill) = 7518 (Brb-4)
Lanthana
4550 + 1320 + 50 (Rollenspiel in Fairhill) = 5920 (Mnk-3)
Bero
Unverändert auf 3348 (Ftr-1/Clr-2)

Quests

Hier sammle ich, welche Ideen ich für die Zukunft habe. Quest-Wünsche der Spieler werden gerne aufgenommen. Damit will ich vermeiden, dass man etwas ratlos am Tisch sitzt, und nicht weiter weiss.

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