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2012-05-20 Unregelmässige Spieler

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Als ich vor kurzem einen Google+ Beitrag zum Thema fehlende Spieler und die dazugehörigen Kommentare las, wunderte ich mich. Ich hatte den Eindruck, dass die Spielleiter, die sich dort zu Wort meldeten, eine Gruppe von fixen Spielern die immer zum Spiel erscheinen, ideal finden. Klar fände ich das auch super – aber ich kann mir gar nicht vorstellen, wie das funktionieren soll. Ich fürchte, mit so einer Erwartungshaltung würde ich mich unglücklich machen. Auf dieser Seite versuche ich zu erklären, wie ich meine Kampagne gegen unregelmässige Spieler immunisiere.

Wenn ich die Kämpfe nicht genau planen kann, weil nicht immer alle da sein werden, dann müssen sich die Spieler wie in einem Dungeon oder einer Sandbox alter Schule die Kämpfe selber wählen. Sind alle da, geht es gegen den Drachen. Sind wir nur drei Spieler ohne Krieger, wählen wir uns ein anderes Ziel.

Wenn Schlüsselfiguren nicht immer da sein können, darf es auch keine Flaschenhälse geben – kein Abenteuer, wo es eine gewisse Figur zwingend braucht. Wenn der Dämon nur durch einen Zauber besiegt werden kann und wenn der Dämon unbedingt jetzt besiegt werden muss, dann habe ich mir selber ein Problem eingebrockt.

Persönlich finde ich das auch in Ordnung: Wer dafür belohnt wird, dass er am Anfang die richtige Charakterklasse oder Fähigkeit gewählt hat, der wird das nächste Mal noch vorsichtiger zu Werke gehen. So ziehe ich mir ja die Charakteroptimierer gleich selber auf. Da lasse ich den Lösungsweg lieber offen und improvisiere (und wem das nicht liegt, der muss halt in den sauren Apfel beissen und mehrere Lösungswege ausarbeiten). Damit fördere ich nämlich die kreativen und flexiblen Spieler.

Kreative und flexible Spieler können auch ohne Heiler auskommen, können auch spielen, wenn alle Krieger fehlen – kein Charakter ist unersetzlich, weil diese Spieler bereit sind, andere Ziele zu verfolgen und andere Methoden anzuwenden. Eine Burg kann man durch Waffengewalt oder durch List erobern – und wenn beides nicht geht, dann sucht man sich eben eine leichtere Beute. Es ist nur eine Frage der Zeit.

Das zieht natürlich noch weitere Kreise: Wenn ich nicht sicher sein kann, dass alle da sind, kann ich auch nicht sicher sein, dass alle anwesenden Charaktere eine passende Stufe haben. Wenn ich Gegner und Situationen vorbereite, welche nur unter gewissen Umständen zu bezwingen sind, und wenn die Spieler dies erkennen können, dann werden sie diese Gegner und Situationen vielleicht meiden, bis sie sich sicher genug fühlen. Deswegen ist es für mich als Spielleiter wichtig, dass meine vorbereiteten Gegner und Situationen flexibel und langfristig eingesetzt werden können. Wenn es beispielsweise einen blauen Drachen gibt, kann ich kein System brauchen, wo der Drache für die Spieler nur ein spannender Gegner ist, wenn sie auf der siebten Stufe sind. Noch unglücklicher ist die Situation, wenn die Spieler nach ein oder zwei Spielabenden schon auf die achte Stufe aufsteigen. Ich brauche ein System, wo die Charaktere sich nur langsam verbessern, wo sie nur langsam Stufe steigen, wo der Machtunterschied von Stufe zu Stufe nicht so gross ist.

Ebenso wichtig ist eine gewisse Entspannung beim Umgang mit fehlenden Charakteren. Ich rede in diesem Zusammenhang gerne von Regiefehlern. Unser Spiel ist ein schrecklicher B-Movie: Die Kamera schwenkt zum Gegner und zurück auf die Gruppe und plötzlich hat die Hälfte eine andere Frisur und ein paar der Schauspieler wurden ausgewechselt.

Kein Problem, denn mein Spiel ist immunisiert – es kann gar nicht dazu kommen, dass ein Charakter das Spiel über mehrere Spielabende dominiert. Wenn der erste Abend sich nur um das Schmachten für eine Geliebte dreht, wenn der zweite Abend sich nur um eine komplizierte Intrige dreht, wenn der dritte Abend sich nur um ihre Begegnung dreht, dann darf dieser Charakter und der Spieler nie fehlen. Deswegen ist es besser, wenn an jedem Spielabend mehrere Ziele verfolgt werden und mehrere Charaktere im Mittelpunkt stehen. Alle Charaktere sind Protagonisten. Das Spiel darf sich einfach nicht nur um einen Charakter, um ein Problem, um einen Ort handeln. Das macht die ganze Sache anfälliger, zerbrechlicher.

Die Abhängigkeit gewisser Handlungsstränge voneinander ist ein ähnliches Problem. Wenn B bedingt, dass A passiert, dann haben wir ein Problem: Falls A nicht stattfinden kann, weil der entsprechende Spieler fehlt, kann es weitreichende Folgen haben. Wenn Garo beispielsweise seine Räuberbande stärken will und Schalk seinen Meister erlösen will, ist es ungeschickt, wenn Schalk nur weiter kommt, wenn Garo sein Ziel erreicht. Was passiert, wenn Garos Spieler nicht da ist? Überschneidungen können interessant sein; Abhängigkeiten sind ein Risiko.

Die Notlösung in all diesen Fällen heisst: Regiefehler! Billiger B-Movie! Improvisieren! Damit diese unangenehmen Situationen vermieden werden können, hier nochmal die Elemente meiner Immunisierung:

  1. ein System wo Charaktere sich langsam verändern
  2. eine Welt, wo Charaktere sich ihre eigenen Herausforderungen suchen können
  3. eine entspannte Grundhaltung gegenüber der Gruppenzusammenstellung
  4. Charaktere, deren Geschichte nicht ganze Spielabende monopolisieren können
  5. weniger charakterübergreifende Abhängigkeiten der Handlungsstränge

So wird das Spiel robuster gegenüber wechselnden Spielern.

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