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2013-08-30 Nergal Tempel

(Meine Spieler müssen weg schauen! ;))

Dungeon für die 3. Stufe, falls viele Gefolgsleute mitgenommen werden. Fairerweise sollte die Gruppe versilberte oder magische Waffen dabei haben. Vorbereitung des Spielleiters: Im Raum 22 gibt es Aufzeichnungen über geplante Brunnenvergiftungen in unschuldigen Dörfern aus der Umgebung.

Bei der Karte handelt es sich um den unteren Teil der Dungeon Karte 80 welche man auf Seite 4 der Dungeon Map gallery von Paratime Design Cartography finden kann. Diese Karte ist von Tim Hartin mit Anpassungen von mir, Alex Schröder, und untersteht der CC-BY-NC-SA 2.5 Canada License. Die Monster stammen aus Labyrinth Lord und dem Advanced Edition Companion, entsprechend gilt für die Monster die OGL. Die Monster gelten als “Open Content”. Was weder Karte noch Monster ist, habe ich geschrieben und darf ohne Einschränkungen weiter verwendet werden.

http://farm4.staticflickr.com/3689/9625659989_15dc1c93c3_b.jpg

Abkürzungen
TW: Trefferwürfel, alternativ dazu direkt LE: Lebensenergie, RK: Rüstungsklasse, NM: Normaler Mensch (Krieger Stufe 0), ML: Moral, BW: Bewegungsrate in 10 Fuss/Runde, EP: Erfahrungspunkte, RW: Rettungswurf

Monster: Jedes Verlassen eines Raumes, jede längere Aktion (Suchen, Lauschen), jede laute Aktion (Türen aufbrechen, Fallen auslösen, Kampf) hat eine ⅙ Chance, Monster herbei zu rufen.

  1. 2W4 Seuchenopfer TW 2 RK 8 1W6 F1 ML 8 BW 12 EP 29 – wie Zombies
  2. 5W10 Riesenratten LE 1 RK 9 1W6 NM ML 5 MV 6 EP 6 – ein Angriff pro 10 Ratten, 5% für eine Krankheit, die in 1W6 Tagen tödlich endet, Opfer: RW gegen Tod oder hinfallen und diese Runde nicht kämpfen
  3. 1W8 Werratten TW 3 RK 7 1W6 F3 ML 8 BW 12 EP 95 – ⁴⁄₆ Chance ihre Gegner zu überraschen; verliert man 50% der Lebensenergie, wird man mit Lykanthropie angesteckt; wer kein Mensch ist, stirbt daran in 2W6 Tagen; heilbar durch Kleriker der 11. Stufe
  4. 1 Ocker Schleim TW 5 RK 8 2W6 F3 ML 12 BW 3 EP 500 – Säure zersetzt Lederrüstung; Blitzschlag oder Waffenschaden teilen den Schleim in 1W4+1 kleine Schleime: TW 2 RK 8 1W6 F2
  5. 3W6 Gläubige TW 1 RK 9 1W6 NM ML 5 BW 12 EP 10 – normale Menschen
  6. 3W6 Rattenmenschen TW 1-1 RK 7 1W6 H1 ML 7 BW 9 EP 5 – wie Halblinge
  7. 1 Grauer Wurm TW 6 RK 6 1W8 F3 ML 9 BW 6 EP 570 – verschluckt Gegner bei 19–20: 1W8 autom. Schaden und es kann nur mit -4 und Dolch gekämpft werden
  8. falls der Boden nass ist: 1 Riesenegel TW 6 RK 7 1W6 F3 ML 10 BW 12 EP 570 – beisst sich fest und trifft ab dann jede Runde automatisch
    ansonsten: 1 Insektenschwarm TW 4 RK 7 NM ML 11 BW 3 EP 135 – verursacht jede Runde autom. 2 Schaden

In der Raumbeschreibung steht der Pfeil → für “weitere Untersuchungen zeigen…”

  1. Grosse Halle der Mutterratte → grosse Statue mit leuchtenden Augen → Kerzen hinter farbigem Glas. Zwei Wächterstatuen beim Eingang, sehen aus wie Rattenkrieger. Seitengänge → vorne rechts angeschrieben mit “Abufalia”, vorne links mit “Spenden” und Guckloch, hinten rechts siebenköpfiger Schlange → ein Zeichen für Set, hinten links mit acht Ratten → ein Zeichen für Nergal
  2. Tür ist angeschrieben mit “Schatzkammer” → Türangeln voller Schleim und Pilzen: diese Türe ist schon sehr lange nicht geöffnet worden → stechender Geruch am Türrahmen. Aufbrechen der Türe lässt giftiges Gas ausströmen: RW gegen Gift oder man wird ohnmächtig für 10 min. Türe aufbrechen und Falle auslösen: zwei Chancen für Monster! Ohnmächtige werden von der Hexe gefangen genommen und in #3 aufbewahrt
  3. viele leer stehende Käfige, viele davon hängen an Ketten → Bärenfallen am Boden sind mit Käfigen gekoppelt. Wer hineintappt: 1W6 Schaden und RW gegen Drachenodem oder man wird vom einem herabfallenden Käfig erwischt: weitere 1W6 Schaden
  4. Malereien schwarzer Tannenwälder und bedrohlicher Silhouetten an den Wänden → gegen #6 hin sieht man dunkle Schlitze links und rechts → darin stecken mehrere versilberte Sensen, welche mit Bodenplatten gekoppelt sind: je 1W6 Schaden für bis zu sechs Opfer; die Sensen entsprechen 1000 Silbermünzen, Mechanismus für die Sensen hat hochwertige Bestandteile: Zahnräder für 10 Gold, Stahlfedern für 50 Gold
  5. Studienzimmer der Hexe Abufalia TW 8 RK 9 2W6 F8 ML 8 BW 9 EP 1560 – nach Belieben: Schlaf, schwarzes Geschoss 2W8, Verwandlung in einen Troll: 1W6/1W6/1W10, Schädel, Tisch, Kräuter
  6. Altar der Hekate, Malereien von Trollen, dunklen Nadelwäldern, grauer Nebel
  7. vier menschliche Sklaven der Hexe graben eine Grube beim Eingang; hier entsteht ein Erweiterung ihrer Räumlichkeiten
  8. Türe von #1 angeschrieben mit “Spenden”. Guckloch → dahinter mit ⁴⁄₆ Chance nichts zu sehen → 8 Werratten TW 3 RK 7 1W6 F3 ML 8 BW 12 EP 95 – ⁴⁄₆ Chance ihre Gegner zu überraschen (Lykanthropie siehe oben); Regal mit versiegelten Tontöpfen → darin die gesammelten Spenden: 10000 Kupfer → die Hinterwand des Regals ist verputzt → dahinter eine uralte Steinmauer, welche man durchbrechen kann
  9. hinter der uralten Steinmauer eine Gruft mit 4 Sarkophagen → darin 4 Mumien TW 5+1 RK 3 1W12 F5 ML 12 BW 6 EP 860 – beim Anblick RW gegen Lähmung oder gelähmt, bis die Mumie entweder angreift oder geht; Grabbeigaben: goldene Zepter und goldene Kugeln im Gesamtwert von 6000 Gold, die Schriftrolle “Auflehnung des Imix” → Schutz vor Elementargeistern
  10. Tür von #8 angeschrieben mit “Abfall”; der Raum dahinter ist aber leer, die Tür zu #14 verriegelt
  11. Tür angeschrieben mit “Kein Feuer” → der Boden vor der Türe mit Spuren von Russ; der Raum gefüllt mit Gas: Kontakt mit Fackeln oder Laternen führt zu einer Explosion mit 6W6 für alle im Gang, RW gegen Drachenodem für halben Schaden → Erdspalt, aus dem langsam Gas austritt
  12. Gang und Raum mit knöcheltiefem Wasser, Kisten, Schlamm → stochern führt zu Knochen → darunter 1200 Silber und 200 Gold lose im Schlamm, Bergung dauert halbe Stunde: drei Chancen für Monster!
  13. Boden voller Schlamm, fauler Geruch
  14. Boden ein einziger Tümpel → ölige Flecken darauf, Schlamm → darin 1 Ocker Schleim TW 5 RK 8 2W6 F3 ML 12 BW 3 EP 500 – Säure zersetzt Lederrüstung; Blitzschlag oder Waffenschaden teilen den Schleim in 1W4+1 kleine Schleime: TW 2 RK 8 1W6 F2; Türe zu #15 mit Loch im unteren Viertel → erlaubt Durchkriechen ohne sie aufzubrechen
  15. wer durch das Loch in der Türe kriecht, wird automatisch überrascht: 1 Tentakelfresser an der Wand TW 3+1 RK 7 F2 ML 9 BW 12 – 8 Angriffe (!): RW gegen Lähmung oder für 20-40 Minuten gelähmt und später in Ruhe verspeist; ein toter Priester mit silbernen Waffen für 4000 Silber und einer Schriftrolle für Kleriker: “Psalm der Seeligen” → Schutz vor Bösem 10 Fuss Radius
  16. Schlamm → darunter rostige Krähenfüsse: 1 Schaden und RW gegen Gift oder Blut vergiftet (keine Heilung für eine Woche) → unter dem Schlamm eine Bodenplatte mit Grabstein von “Anselm der Rattenfänger” → im Grab 1200 Silber 200 Gold, Silberdiadem mit Saphiren 700 Gold, zwei Silberarmreife mit Saphiren je 1000 Gold, silberne Oboe 1300 Gold
  17. enger Gang → hohe Felswände → links und rechts neben der Türe hat es grosse Löcher an der Decke → Wurmspuren; im Raum 1 grauer Wurm (10m lang!) TW 6 RK 6 1d8 F3 ML 9 MV 6 – verschluckt Opfer bei 19–20: jede Runde autom. 1W8 Schaden, nur noch mit Dolch kämpfen, Angriff -4, Knochen und Abfälle → 10000 Kupfer, 4000 Silber, drei grosse Perlen je 75 Gold, Saphir 500 Gold, Smaragd 750 Gold, Silberring 40 Gold, schwarze Perlenkette 500 Gold
  18. viele Skelette um einen Brunnen, nähert man sich dem Brunnen, erhebt sich 1 Banshee TW 7 RK 0 1d8 F7 ML 10 EP 1490 – ihr Anblick löst Furcht aus: RW gegen Zauberei oder Flucht für 7 Runden; wer bleibt: RW gegen Tod oder ihr Heulen führt zum Herzstillstand
  19. erhöhter Boden und deswegen trocken
  20. Wasser knöcheltief, grosser Raum mit acht Statuen → acht Ratten der Apokalypse → Armut, Schwäche, Hunger, Durst, Seuche, Fäule, Gift und Tod. Nergals Racheflüche flüstern hier. Wer ihm Treue schwört und permanent einen Konstitutionspunkt opfert, wird Geweihter des Nergals (als Anfänger darf man eine Fähigkeit wählen: Wasser finden, Nahrung finden, Fäule, Herbeirufen von 1W10 Ratten)
  21. Grosses Nergal Heiligtum: Statue, Schalen, Töpfe → 1100 Silber
  22. 3 Werratten TW 3 RK 7 1W6 F3 ML 8 BW 12 EP 95 – ⁴⁄₆ Chance ihre Gegner zu überraschen (Lykanthropie siehe oben); Schreibtisch mit den aktuellen Plänen: Brunnen der Dörfer in der Nähe vergiften; unter dem einen Tisch Zugang zu einem kleinen, drehbaren Stein zu #23. Türe zu #25 verriegelt.
  23. Regale mit den Archiven der Nergal Priester → Namenslisten der Mitglieder in den diversen Dörfern der Umgebung, bezahlte Bestechungsgelder (meist in kleinen Rubinen)
  24. Geheimtüre von #30 ist von innen leicht zu sehen, Eimer und Seil, Wassertrog → daneben, ganz eng und kaum zu sehen: drehbarer Stein mit Geheimtüre zu #22
  25. Tür von #26 klemmt, wer sie aufbricht, ²⁄₆ Chance, 3m in die Tiefe auf ein paar Speere zu stürzen: 2W6 Schaden. Türe nach #22 von aussen verriegelt. Auf den Speeren eine Leiche mit versilbertem Helm: 1000 Silber
  26. leer, Türe nach #25 → unbenutzt und aufgequollen (Falle siehe #25)
  27. grosser Wassertempel mit Brücken über Kanäle, Schlangenstatuen → unter Wasser lauert 1 Wassernaga TW 7 RK 5 1W4 F7 ML 8 BW 9 EP 1140 – Zauber: Blitz 7W6, Illusion, Gedankenlesen, magisches Geschoss 1W6+1, Türen verschliessen, Schlaf 2W8 TW; die Echsendiener von #29 helfen ihr wenn möglich; Gaben: 10000 Kupfer, 8000 Gold, Silberring 50 Gold, Bernstein 250 Gold.
  28. Brutstätte der Echsendiener: Eier, Nester, warmes Wasser → darin Stolpergruben mit Speeren: 1W6 (²⁄₆ Chance hinein zu stolpern)
  29. Lager der 13 Echsenmenschen TW 2+1 RK 5 1W6+1 F2 ML 12 BW 6 EP 47; bewachen Brutstätte in #28 und Naga in #27; Anführer hat Trank des Gedankenlesens falls Bewaffnete Durchlass begehren
  30. grosser Brunnen ohne Eimer oder Seil → Wasser ist geniessbar → Baustil: Goblins; Steinwand zu #23 lässt sich hineindrücken und beiseite schieben
  31. Grabkammer mit 1 Gruftbewohner TW 3 RK 5 F3 ML 12 BW 9 – Treffer saugt eine Stufe! Kann nur durch Zauber oder durch silberne oder magische Waffen getroffen werden; sucht verzweifelt Zugang zur falschen Gruft im Osten und greift nur an, wenn er gestört wird
  32. verschlossene und ausgetrockneter Raum, in der Mitte ist eine silberne Glyphe gezeichnet → am Boden liegen tote Insekten; wer den Raum betritt: RW gegen Gift oder man wird Ohnmächtig und erstickt in den nächsten 10 min wegen fehlendem Sauerstoff; die Silberstücke, aus denen die Glyphe besteht: 1000 Silber. Wird die Glyphe zerstört, verbessert sich die Luft in einer halben Stunde: drei Chancen für Monster! Insbesondere der Gruftbewohner aus #31 fühlt sich schnell gestört.

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