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2013-11-05 D&D ist Verhandlungssache

Via Brendan und Google+ bin ich auf diese Diskussion von Eero Tuovinens D&D Kampagne gestossen. Die Diskussion empfehle ich allen, die Interesse an D&D der alten Schule haben.

Ich denke, dass ich meine Fünf Winde Kampagne ähnlich führe. Vor einer Weile habe ich beschlossen, meine Hausregeln in einem separaten Dokument unter dem Namen Hellebarden & Helme zu führen. Genau dies macht Eero allerdings nicht. Wie es scheint, behandelt er die Regeln wie eine orale Tradition. Der Spielleiter erinnert sich an verwendeten Regel, wendet diese an, stellt Regeln zur Diskussion, lässt Regeln fallen, die man ständig vergisst, die doof sind. Klar, der Spielleiter ist verantwortlich für die Monster hinter den Türen, alle sind aber gemeinsam für die verwendeten Regeln verwantwortlich. Ich füge auf alle Fälle auch immer wieder das eine oder andere Thema hinzu und streiche auch ab und zu Regeln, die nie zur Anwendung gekommen sind.

Hier sagt Eero auch, dass “rulings, not rules” in die richtige Richtung geht, dabei aber oft das naive Bild der Aufgabenteilung von Spielleiter und Spieler gepflegt wird. Er selber verwendet allerdings einen eher “legislativen” Prozess, wie oben beschrieben. Der Spielleiter ist verantwortlich für die Beachtung der Regeln, die Anwendung der Regeln, und führt durch den Prozess der Regeländerungen.

Darüberhinaus sieht Eero in einer typischen Kampagne neben dem grossen Einfluss der Regeln auch einen grossen Einfluss des gemeinsamen sich Einlassen auf das Spiel. Das Spiel der Entwicklung von Herausforderungen, dem sich den Herausforderungen stellen, das kooperative Spiel, das Fällen von strategischen Entscheidungen. Man einigt sich implizit, dass dies der Sinn des Spieles ist, manövriert sich in entsprechende Situationen und wendet dann die Regeln an, um die Situationen aufzulösen.

Witzig auch Eeros Hinweis, dass all die D&D Schreiberlinge immer das Endresultat statt den Prozess beschrieben haben. Klar, in Gygax’ Kampagne gab es diese Klasse und jene Klasse mit diesen und mit jenen Spezialfertigkeiten, aber das Einführen neuer Klassen ist Aufgabe des Spielleiters und die Diskussion, die Erinnerung, die Verwendung, das machen alle gemeinsam. Dort steht nichts davon, wie die Gruppe zu diesen Regeln, diesen Annahmen, diesen Abenteuern gekommen ist. Nur das Endprodukt wird beschrieben, und es wird ihm ein Hauch von Genialität, eine Richtigkeit zugeschrieben, die es in dieser Art gar nicht gibt.

Entsprechend leitet Eero sein Spiel, ohne sich auf eine bestimmte Version der Regeln zu beziehen…

Hierfür braucht es natürlich Spieler, die an dieser Sorte von Kampagne interessiert sind. Man will die Fiktion gemeinsam erforschen. Deswegen gibt es kein Jammern über Balance und Regelfuchserei. Muss ich mir später nochmal in Ruhe zu Gemüte führen.

Interessant finde ich auch seine Beobachtung, dass die Stufen der Charaktere sich auseinander ziehen und am Schluss oft nur ein einziger hochstufiger Charakter die Expedition anführt, die anderen dagegen eher kleinere Kaliber zu Felde führen.

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Comments

Ich fand den Artikel auch ganz spannend; vor allem weil ich eine zeitlang ein schlechtes Gewissen hatte, da ich kein eigenes Gesamtwerk verfasst habe. Jetzt bin ich entspannter, auch wenn einige Hausregeln auf dem Wiki stehen …

Harald 2013-11-05 20:58 UTC



AlexSchroeder
Ich glaube, Eero macht das ähnlich. Einzelne Dinge werden ja anscheinend “ausgearbeitet”. Darunter stelle ich mir vor, dass die irgendwo aufgeschrieben werden, oder in einer Email rumgeschickt werden, das ganze aber fragmentarisch bleibt. So wie in deiner Runde: Etwas B/X, etwas LL, etwas Hausregeln, etwas spontane Entscheide, und wenn man sich an dies oder das erinnert, ist es gut, und sonst war es halt die falsche Regel, für uns.

AlexSchroeder 2013-11-05 23:15 UTC



Craulabesh
Sehr interessanter Artikel von Tuovinen, danke für den Hinweis. (Habe in meinem aktuellen Artikel noch mal upgedated, dass du mich drauf gebracht hast.)

Craulabesh 2014-02-18 12:46 UTC


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