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Comments on 2010-03-01 Spielervorlieben

Interessanter Beitrag, ich habe in den meisten Punkten diesselben Vorlieben.

Ich mag Action und Dramatik. Früher hatte ich mal noch die Neigung, möglichst eine Fantasywelt simulieren zu wollen. Lange Wanderungen, Nachtwachen, Einkäufe in der Stadt, Steuern und Wegzölle… das ist alles zu wenig FUN. Inzwischen gilt bei mir das Prinzip: Könnte dies auch in einem Film vorkommen? Wenn nicht, dann rausschneiden!

Zwischendurch etwas Luft für atmosphärische Szenen lassen und den Spielern etwas Raum geben, ihre Charaktere ohne unmittelbaren Entscheidungsdruck zu rollenspielen, ist aber durchaus lohnenswert. Wenn die Spieler nicht anbeissen, dann heisst’s halt gleich wieder: Action!

Regeln mit vielen Handlungs- und Differenzierungsmöglichkeiten finde ich schon gut. Irgendwann ist aber des guten zuviel (DnD Prestigeklassen…). Respektive wenn es nur noch um Pseudorealismus geht anstatt ein schnelles Spiel durch Spielleiter-Entscheidungen zu fördern.

In Sachen Railroading würde ich den Spielern eigentlich gerne noch mehr Freiheit lassen. Aber die meisten scheinen die Fahrt in meinen Eisenbahnen zu geniessen und entwickeln irgendwie wenig Neigung, gross vom Gleis abzuweichen.

Soziale Fertigkeiten auf dem Charakterblatt sollten meiner Meinung nach schon einen Nutzen im Spiel haben, sonst investiert niemand entsprechende Punkte. Ich lasse daher gerne eine Diskussion anspielen und lege dann die Schwierigkeit für den Wurf auf Grund der Argumente und des Auftretens fest - eine Synthese, die mir stimmungsvoll erscheint. Soziale Fertigkeiten sind zudem etwas, deren Effekte man gut auch über ein Wiki abhandeln kann.

– Peter 2010-03-01 22:05 UTC


Was die Differenzierung anbelangt, würde ich noch eher sehen, dass man in einer D&D Runde dies über Fähigkeiten nach und nach erhält. Wer also ein Myrmidon des Set ist, spielt eigentlich einen Kämpfer, der mit der Zeit gewisse Fähigkeiten und Auflagen von Vorgesetzten oder den Göttern erhält. Ob es hierfür dann aber eine eigene, ausgearbeitete Myrmidon of Set Klasse oder eine List von Myrmidon of Set Feats gibt, ist eigentlich egal. Ich hätte gerne ein System, bei dem ich nicht schon bei der Charaktererschaffung einen Plan bis Stufe sechs und höher machen muss, damit ich auch ja die richtigen Feats nehme, um meine DPS zu erhöhen.

In die sozialen Fertigkeiten auf dem Charakterblatt habe ich kein Vertrauen. Wir haben beispielsweise in einem Adventure Path gespielt, wo mein Paladin Rhysalis auf Stufe 12 Charisma 19, Diplomacy 32 und Sense Motive 24 hatte. Viel genutzt hat es trotzdem nichts. Wenn es schlussendlich sowieso vom Spielleiter abhängt, wie oft und wie gut es funktioniert, dann können wir gleich bei Charisma 19 und dem Zusatz “gesalbte Zunge und mit einem sechsten Sinn der Götter gesegnet” bleiben. Funktioniert für mich genau so gut, ist aber weniger kompliziert.

Im Gegenzug muss ich zugeben, ein paar Worte hin und her zu wechseln und dann zu würfeln hat bisher am Tisch ausser im oben genannten Beispiel gut funktioniert. Ein rechtes “Problem” ist es also nicht. Ich spiele auch weiterhin D&D 3.5 und Pathfinder RPG. Aber wenn man mich nach meiner Vorliebe fragt, dann muss ich zugeben, ich würde diese Dinge lieber streichen. :)

Wie man Spieler zum Verlassen der Geleise einlädt, weiss ich auch noch nicht so recht. Spieler wie Florian und Claudia haben die Idee bis jetzt am eifrigsten aufgegriffen. Vielleicht ist das aber auch in Ordnung so. Wenn jeder einzelne Spieler einen eigenen Plan hat, fehlt auch der Zusammenhalt ein wenig. So müssen die Alpha-Pläneschmiede einfach nur ihre Mitspieler überzeugen und schon kann der Seitenplot weiterverfolgt werden. Funktioniert ganz gut.

Update: Text nochmal angepasst. :)

AlexSchroeder 2010-03-03 00:16 UTC

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