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Comments on 2012-05-20 Unregelmässige Spieler

Ja, das Spiel wird “robuster”, aber auch ein Stück more detached (wie übersetz ich das? losgelöst?) von den Spielern und ihren SC. Das ist die Negativseite bzw. der Preis, der zu zahlen ist.

Shadow 2012-05-21 02:30 UTC



Harald
Aus eigener Erfahrung als Spieler mit unregelmässigen Phasen (arbeitsbedingte Reisen) kann ich sagen, dass so eine immunisierte Runde deutlich weniger Stress bedeutet. Klar, ich bin nicht immer dabei, und ich bin nicht so wichtig, dass alle auf mich warten. Für eine Gruppenaktivität finde ich das aber komplett akzeptabel.

Harald 2012-05-21 05:23 UTC



Jan
…und das alles nur, weil mir ein Spieler ohne Absage einfach nicht zur runde erschien g

Jan 2012-05-21 08:14 UTC



AlexSchroeder
Bei mir sind diesen Sonntag zwei Spieler trotz Erinnerungsmail mit Schlussfrage “Wer kommt, wer kommt nicht?” nicht erschienen und haben sich weder an- noch abgemeldet. Die Frusttoleranz musste ich mir auch erst antrainieren. :)

AlexSchroeder 2012-05-21 09:49 UTC


Wo wir gerade beim Lamentieren sind: Ich habe in unserer aktuellen Kampagne einmal 3 Absagen von 6 Spielern am Tag meiner Anreise zum Spielort mitgeteilt bekommen. Und alle nur so halbgare Entschuldigungen. Das hat auch nen halben Tag des anvisierten Spielwochenendes an Frust verdauen gebraucht bis wir uns dann durchgerungen haben, eine nette Side Quest zu spielen.

– Gerrit 2012-05-21 12:46 UTC



Doctore Domani
Ich hatte auch lange Jahre die geschilderten Probleme und mich immer geärgert, wenn Spieler nicht da waren – war ein kampflastiges Abenteuer geplant, war mit Sicherheit der Kämpfer nicht anwesend, war sogar ein Abenteuer geplant, dass auf einen speziellen Charakter zugeschnitten war (wir haben mal eine Rückblende in die Jugendzeit eines SC gespielt), hat natürlich ausgerechnet dieser Spieler kurzfristig abgesagt, wurde das Abenteuer mitten in einem großen Dungeon abgebrochen, war beim nächsten Mal die Besetzung eine vollkommen andere und man musste sich einen trifftigen Grund überlegen, warum.

Habe Deine Ideen zum “Immunisieren” ein wenig bei mir wiedergefunden. Ich habe bei mir das Problem vor allem dadurch gelöst, dass ich mehrere Handlungsstränge parallel laufen lasse, so dass sich die SC immer zu Beginn einer Spielsitzung spontan entscheiden können, welchem sie folgen möchten. Ist der Kämpfer nicht da, dann geht es eben nicht in das Dungeon, sondern man macht etwas anderes. Zusätzlich versuche ich stets die Spielsitzung an einem sog. “Exchange Point” enden zu lassen, also einem Punkt, an dem man nicht erst eine komplizierte Erklärung finden muss, warum sich die Zusammensetzung der Gruppe nun ändert, zum Beispiel in einer Stadt oder dem HQ der Charaktere (das mit den “Regiefehlern” finde ich eine lustige Idee, würde in meiner Gruppe aber wohl keinen Anklang finden). Deshalb habe ich zum Beispiel die Länge von Dungeons so gekürzt, dass sie auf jeden Fall innerhalb einer Spielsitzung “gelöst” werden können (sind bei meiner Gruppe 3-5 Räume).

Doctore Domani 2012-05-21 16:03 UTC



AlexSchroeder
@Domani: Die Idee mit den Exchange Points versuche ich auch immer wieder zu bringen, aber weil die Dungeons von mir nicht gekürzt werden, passt dies den anwesenden Spielern meistens nicht so recht. Und ich habe mich noch nie getraut, Jeff Rients’ Triple Secret Random Dungeon Fate Chart of Very Probable Doom zu verwenden (siehe das Ende des Artikels Dungeons & Dawn Patrol). :)

AlexSchroeder 2012-05-21 23:01 UTC

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