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CrucibleOfFreya

Crucible of Freya I ran Crucible of Freya by Clark Peterson and Bill Webb (Necromancer Games) for Claudia and some friends.

This is bi-weekly Sunday D&D game in Zürich, Switzerland. We’re not using any specific “game world” per se, and standard D&D 3.5 rules, core books only. The campaign then moved on into TheDistraction and VaultOfLarinKarr.

We use a crazy mix of German and English. :)

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2007-06-24 Gnolle

immer noch 11. Mai

Am Nachmittag machen sich diejenigen, die dem Ettin entkommen sind, auf die Suche nach einem Bauernhof. Etwa zehn Meilen süd-östlich finden sie einen Wehrhof, der gerade von Banditen überfallen wird! Und der Anführer kommt ihnen bekannt vor: Es ist Harold! Beim Eindunkeln wird gekämpft, die etwa 20 Erwachsenen auf dem Hof kämpfen mit Speeren, nur einer von ihnen hat die typische Ausrüstung eines Soldaten des Herzogs.

Bero und Goskan unterstützen die Bauern, Auroleva und Corian nehmen Harold aufs Korn. Der Kampf wird gewonnen, die drei tödlich getroffenen Bauern können geheilt werden, Freude herrscht, doch Harold konnte entkommen. Gerne stellen die Bauern Trockenfleisch, Bierfässer und Schnapsflaschen zur Verfügung.

12. Mai

Zurück zur Turmruine des Ettin. Belflin findet heraus, dass Arialle mit ihren Freunden auf dem Weg ins Quail Tal waren. Anscheinend gäbe es dort einen unglaublichen Schatz: Die Gruft des Larin Karr. Anscheinend lässt sich der Ettin durch Singen beeinflussen.

Ganz genial fand ich, als Belflin’s Spieler dann den Text eines Liedes ausgepackt hat, und mit Moni (als Arialle) und mir (als Ettin) das ganze Lied mit etwa sechs oder sieben Strophen gesungen hat. Ausgezeichnet! :D ok

Der Ettin ist besänftigt. Während drinnen gesungen wird, trägt Goskan die zwei mit Schnaps versetzten Fässer und das salzige Trockenfleisch vor den Eingang. Kurz darauf entdeckt Girbolg das Präsent und freut sich. Belflin gratuliert zum Geburtstag, und bald sind Arialle und Girbold sturz betrunken am Schlafen. Die Gruppe befreit die beiden, Goskan trägt Arialle hinaus, der Rest bringt sich in Sicherheit, nur Auroleva und Belflin bleiben zurück, denn mit Detect Magic hat Auroleva unter dem Haufen von Schutt und Plunder etwas entdeckt.

Belflin macht 5 × einen Move Silently vs. Listen des Ettin (dieser aber mit -10). Geschafft! Belflin findet einen Ring… Später wird sich herausstellen, dass es sich hier um einen Ring of Wizardry I handelt.

Die Gruppe kehrt zurück zu den Wehrbauern.

13. Mai

Die Gruppe beschliesst, den Spuren von Harold zu folgen. Belflin macht einen Survival Check pro Stunde und nach ein paar Stunden erreicht die Gruppe die alte Höhle, wo Harold schon einmal war! Einige Wachen überwachen das Gelände. Die Gruppe kreist alles grossräumig ein und dann gehen sie einfach auf die Wachen zu. Ein Intimidate Check und die Wachen lassen die Waffen fallen. Ein paar weitere kommen aus der Höhle, aber auch sie haben keine Chance. Und zu guter Letzt muss auch Harold aufgeben. Seine Männer haben ihn verlassen, er selber ist ziemlich angeschlagen, und er steckt in einer offensichtlich aussichtslosen Situation.

Hoch erfreut fesselt die Gruppe die Banditen, überquert den Fluss im Westen und erreicht nach einem halben Dutzend Meilen Fairhill.

Voril sieht seine Tochter Arialle wieder! Freude herrscht! In den nächsten Tagen wird sich der Schmied um einen Plattenpanzer und einen STR +1 und einen STR +3 Komposit-Langbogen kümmern. Da Fairhill so klein ist, kann der Schmied allerdings nur Waren verkaufen, die maximal 200 gp Wert sind. Damit ist klar, dass nur der STR+1 Komposit-Langbogen machbar ist. Eigentlich ist auch klar, dass der Plattenpanzer weit über Voril’s Fähigkeiten hinausgeht. Im Normalfall würde es über zwei Jahre dauern (und weit über 10000 gp kosten), bis Voril den Plattenpanzer beendet hätte. [1] Voril hat den Plattenpanzer schon seit Jahren. Damals war eine Gruppe von Abenteurern aus dem Stoneheart Dungeon vorbeigekommen und liess sich ihr Material reparieren. In der Nacht wurde der Gasthof aber von Orcus Priestern und ihren Schergen eingenommen, Teufel erschienen in Mitten von Flammen und Schwefel, und es gab ein grosses Gemetzel. Das war vor fast neun Jahren. Seither schlummert die Rüstung in einer Kiste voller fettiger Wolle vor sich hin.

Am gleichen Tag ist auch Sir Erlinar, ein Sheriff des Herzogs, mit einem Ritter und sechs Fusssoldaten angekommen. Er sucht nach Freiwilligen, die ihm helfen, die zerstörte Wegstation im Stoneheart Forest von den Gnollen zu befreien. Die Gruppe willigt ein, sofern sie sich nicht seinem Befehl unterwerfen muss. Sir Erlinar will dies keineswegs, sondern er will im Gegenteil von der Erfahrung der Gruppe profitieren.

14. Mai

Reise zur nächsten Wegstation.

15. Mai

Überfall und Sieg über die Gnolle. Man findet eine Kiste mit 1000 gp! Die Gruppe übergibt die Kiste Sir Erlinar, der sie sofort beschlagnahmt, und wie folgt verwendet: 500 gp für die Gruppe als Belohnung und 500 gp für den Wiederaufbau der Station.

Der Anführer der Gnolle wird verbunden und nach Fairhill geführt.

16. Mai

Zurück zur Wegstation Richtung Fairhill.

17. Mai

Ankunft in Fairhill. Beim Verhör des Gnoll erfährt Sir Erlinar, dass ein oder zwei Gnollstämme Fort Chance stürmen wollen. Die überfallene Wegstation und andere Miesetaten waren offensichtlich nur Ablenkungsmanöver! Er bittet die Gruppe, so schnell wie möglich Fort Chance zu verstärken; er werde in der Zwischenzeit neue Truppen holen.

XP

Alle Spieler sind Stufe 2 oder 3:

  • Austricksen des Ettin: CR 5 – 1800 XP für alle fünf
  • Harold und diverse Banditen: CR 4 + pauschal CR 3 – 900 + 1350 = 2250 XP
  • Belflin hat beim ersten Kampf gegen die Banditen nicht mitgemacht, hat aber beim Ettin viel dazu gelernt. Das gleicht sich aus.
  • 11 Gnolle: 11 × CR 2 – 6600 XP, geteilt mit acht Leuten des Herzogs

Total: 1800 / 5 + 6600 / 13 + 2250 / 5 = 360 + 508 + 450 = 1318 pro Person.

Auroleva
2881 + 1318 = 4199 (Stufe 2 → 3)
Belflin
3115 + 1318 + 50 (singen) + 50 (Initiative-Management) = 4533 (Stufe 3)
Bero
2030 + 1318 = 3348 (Stufe 2 → 3)
Corian
3090 + 1318 = 4408 (Stufe 3)
Goskan
2070 + 1318 = 3388 (Stufe 2 → 3)

Quests

Hier sammle ich, welche Ideen ich für die Zukunft habe. Quest-Wünsche der Spieler werden gerne aufgenommen. Damit will ich vermeiden, dass man etwas ratlos am Tisch sitzt, und nicht weiter weiss.

  • Fort Chance und die Gnolle (bereite ich mal für das nächste Mal vor)
  • Der Schatten in Eralions Ruine
  • Fendrins Manticores
  • Rätselhafte Menge an Stirges
  • Der Schatz von Larin Karr im Quail Tal (bin ich mich am einlesen)
  • Reise nach Bard’s Gate

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2007-06-03 Glaathaa, Orks, und Girbolg

immer noch 9. Mai

Die Gruppe trifft auf vier Rattenmenschen. Eine davon ist anscheinend eine Art Hexe. Nach einigem verbalen hin und her und zwei Pfeilen von Belflin’s Bogen führen die vier die Gruppe zu ihrem Lager. Dort, unter einem verhexten Baum, war das Lager der Rattenmenschen. Am Schluss waren es 14 Rattenmenschen, 4 rote Hexen und ihre Shamanin Glaathaa. So erfuhr die Gruppe, dass vor neunzig Jahren Eralion Gethrames Stab geschaffen hatte, und dass er hierfür die Augen der Schamanin Naura verwendet hatte, einer Ahnin Glaathaas.

Entsetzt beschloss die Gruppe, den Stab den Rattenmenschen nicht mit Gewalt zu nehmen, und kehrte nach Fairhill zurück.

10. Mai

Gespräche mit Shandril, erster Kontakt Aurolevas mit der Valkyre Ælgifu, von der die Gruppe erfährt, dass die Tochter Arialle des Schmiedes Voril etwa 25 Meilen von Fairhill entfernt sei. Voril verspricht dem Retter seiner Tochter einen Plattenpanzer. Bero ist interessiert. ;)

11. Mai

Eine weitere Überquerung der Furt, Wanderung zu Gethrames Höhle und Geschichte des Stabes, Weiterreise bis an den Nordrand des Waldes, Übernachtung, Kampf gegen acht Orks und ihren Anführer, Weiterreise bis zu einem Hügel – etwa 25 Meilen von Fairhill – auf dem die Ruine eines Turmes stand.

Im Turm fand die Gruppe einen Ettin namens Girbolg, und des Vorils Tochter Arialle. Girbolgs behelmter Kopf war gut gelaunt und begleitete die singende Arialle auf einer Harfe. Sie sang wunderschön, sein Harfenspiel war fürchterlich.

Auroleva und Corian waren auf Einladung Girbolgs schon im Inneren der Ruine, als Belflin seinen Hass auf alle Riesen nicht mehr weiter bezwingen konnte, und zwei Pfeile auf ihn abschoss. Goskan stürzt sich ebenfalls auf den Ettin und greift ihn mit seiner neuen orkischen Grossaxt an. Der Ettin greift nun unter der Kontrolle des anderen Kopfes zu zwei riesigen Keulen, und fängt an auszuteilen. Innert Sekunden wird zuerst der Zwerg Bero gefällt und kurz darauf fällt Belflin. Den anderen gelingt die Flucht. Bero ist allerdings nicht ganz tot – er stellt sich nur tot, heilt sich kurz darauf und flieht ebenfalls.

Der Ettin trägt Belflin zurück, beruhigt sich wieder, und heilt Belflin mit Hilfe von Arialle und einem Zaubertrank, den er in des Elfen Rucksack findet. Dann kettet er Belflin ebenfalls an einen Felsen.

Offensichtlich wird Belflin nun zum Chorknaben ausgebildet.

Gegen drei Uhr treffen sich die anderen wieder südlich des Hügels, und beraten was zu tun sei. Goskan schlägt vor, ein paar Fässer Bier für Girbolg zu organisieren…

XP

Alle Spieler sind Stufe 2:

  • Acht Orks + Anführer: 8 × CR ½ + 1 × CR 1 – 1500 XP
  • Diskussion mit den Rattenmenschen: CR 2 – 600 XP

Total: 2100 / 5 = 420 pro Person.

Auroleva
2461 + 420 = 2881
Belflin
2695 + 420 = 3115 ← steigt eine Stufe!
Bero
1610 + 420 = 2030
Corian
2670 + 420 = 3090 ← steigt eine Stufe!
Goskan
1650 + 420 = 2070

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2007-05-13 Harold und Gethrame

immer noch 4. Mai

Eralions Schloss war von Orks befreit (2007-04-22 Eralion’s Keep). Nur in den Kellergewölben des einen Turmes gab es gemäss Galdar noch einen mächtigen Untoten. Nachdem einer nach dem anderen einen Schwächeanfall erlitten hatte, flüchtete die Gruppe und verschloss die Falltüre wieder mit den Silbernägeln.

(Der Untote hatte übrigens gemäss Buch noch ein paar Zaubererstufen und war gemäss 3.0 Regeln in 90% der Fälle bei Fackellicht unsichtbar.)

Zurück in Fairhill waren Baran, Arlen und Shandril hoch erfreut, als sie vom Sieg über die Orks erfuhren. Arlen beschloss, ein Fest zu schmeissen!

Shandril war bei weitem nicht so erfreut: Der Untote war ein Problem! Nachdem sie die Gruppe ausgefragt hatte, erklärte sie, dass es sehr wohl körperlose Untote gäbe. Diese seien selbst mit magischen Waffen nur schwierig zu treffen, und mit normalen Waffen überhaupt nicht. Trotzdem war klar, dass sie hoffte, die Gruppe würde sich der Sache annehmen. In weiser Voraussicht beschloss die Gruppe allerdings, dass sie noch nicht stark genug seien.

Shandril hatte ursprünglich ihr Schwert dem kräftigsten Kämpfer der Gruppe gegeben. Krel hatte versprochen, das Schwert zurückzubringen, in der Zwischenzeit das Schwert aber an Belflin weitergegeben. Belflin wiederum hat das Schwert an Auroleva weitergegeben (eine elfische Druidin), worauf Auroleva eine unglaubliche Vision von Freya hat, die ihr anbot, einer ihrer Kleriker zu werden!

(Leider hatte ich bis hier einen erstaunlichen Fehler gemacht: Bis jetzt war ich davon ausgegangen, dass Shandrils Schwert ein Kurzschwert sei. Erst jetzt, als Auroleva sich für eine zweite Karriere als Kleriker entschied, wurde mir klar, dass es sich um ein Langschwert handeln musste, denn Langschwert und Langbogen waren Freyas favorisierte Waffen!)

Am Nachmittag verzogen sich Bero und Corian und studierten Eralions Tagebuch. Sie fanden heraus, dass Eralion vor fast neunzig Jahren eine Frau namens Gethrame liebte, und wie diese Frau von Shandril mit einem Fluch geblendet und aus Fairhill vertrieben worden war. Eralion war von dieser Ungerechtigkeit erschüttert und verstand nicht, wie St. Cuthbert so etwas geschehen lassen konnte. Nach und nach wurden seine Einträge hochnäsiger und wütender. Eralion verliess Fairhill und baute sich sein Schloss, und als Gethrame zu ihm fand, erschuf er ihr einen Zauberstab, der ihr das Sehen erlaubte (“egal welch’ Preis und Folg’ es nach sich zieht”). Doch die Beziehung war nicht zu retten: Ihr Gerede und ihre Kritik gingen ihm mit der Zeit auf die Nerven, sie zeigte zu wenig Dankbarkeit, und er trennte sich von ihr.

Bero und Corian mischten sich am Abend unters Volk, stellten ein paar Fragen nach Gethrame, aber konnten nichts in Erfahrung bringen. Nach einiger Zeit wurden sie jedoch von Herl angesprochen, einem Halbelfen, der ihnen dann abseits des Festes erzählte, dass er schon vor neunzig Jahren in Gethrame verliebt war, doch diese hatte Eralion vorgezogen. Erst als sie von Eralion verstossen worden war, hatte er Gelegenheit, etwas für sie zu tun. Ohne sich ihr zu zeigen, lenkte er sie zu einer kleinen Höhle, wo sie sich einrichten konnte, und beschützte sie fortan. Doch in den letzten Tagen sei sie nicht mehr aus ihrer Höhle gekommen und man hörte allerlei verzweifeltes Jammern. Nun machte er sich Sorgen und wollte wissen, ob die Gruppe und ihre Taten in Eralions Schloss wohl etwas damit zu tun haben konnten.

Neugierig beschlossen Bero und Corian, sich bald einmal von Herl zu Gethrame führen zu lassen.

Wir hatten übrigens beschlossen, uns von den Doppelbesetzungen zu trennen. Die Gruppe trennte sich von Galdar, Phelps und Krel. Galdar blieb in Fairhill und beschloss, den Schrein in Fairhill auszubauen, und hoffte, dass er früher oder später auch die Kapelle in Eralions Schloss würde wieder herstellen können. Phelps und Krel lernten einen Händler kennen, der noch ein paar Haudegen zum Schutz seiner Waren auf dem Weg nach Bard’s Gate suchte. Genug der Untoten!

So verging der Festabend…

5. Mai

Langsam kehrte auch die Stärke zurück. Jede Nacht heilte ein weiterer Stärkepunkt. Shandril konnte leider nur zwei Lesser Restoration zaubern, aber es war genug um Belflin von seiner Stärke 6 wieder hochzupäppeln.

Goskan und Bero fanden am frühen Morgen übrigens Arlens Tochter Sirya in ihrem Zimmer. Sie wollte mit ihnen aufbrechen und Abenteurer werden! Als Arlen vorbeikam, um der Gruppe den Schlüssel für das Ehrenhaus zu übergeben, und seine Tochter vorfand, die in ihrem Vorhaben auch noch von Goskan unterstützt wurde, wäre es fast zu einem Eklat gekommen. Zum Glück haben Corians und Belflins Skepsis dann dazu geführt, dass Sirya beleidigt abgedüst ist. Vielleicht nimmt sie sich ja Corians Tipp zu Herzen, zuerst einmal unter Baran in der Stadtwache etwas Erfahrung zu sammeln.

Die Gruppe suchte Herl im Fass & Kübel auf und liess sich den Weg zu Gethrame zeigen. Sie wohnte in einer kleinen Höhle in den Hügeln nördlich von Eralions Schloss.

Es folgte eine längere Diskussion mit Gethrame, wobei die Gruppe erfuhr, dass Shandril ebenfalls eine Affäre mit Eralion hatte. Der Grund für den Fluch und die Blindheit war allerdings nicht so ganz klar: Gethrame hatte anscheinend ihren magischen Wasserspiegel verwendet, um Shandril bei ihren geheimen Freya-Ritualen nachzuspionieren. Es waren wohl schwierige Zeiten und beide Frauen waren an Eralion interessiert.

Der Grund für Gethrames Wehklagen war ihr fehlender Zauberstab. Ohne Eralions Stab war sie wieder so blind wie zuvor! Als Gegenleistung für ihre Geschichte hatte die Gruppe Gethrame versprochen, den Stab wieder zu finden. Anscheinend war dieser von einer Gruppe von Rattenmenschen geklaut worden.

Ich begann, Zufallsbegegnungen nach der DMG auszuspielen: Jede Stunde gab es eine 8% Chance, etwas zu treffen. Ich habe einen zwölfseitigen Würfel verwendet. Bei einer 1 passierte etwas. Die normale Geschwindigkeit ist drei Meilen pro Stunde, zwei Meilen pro Stunde mit Zwerg. Im Wald ohne Weg wird dies auf eine Meile pro Stunde halbiert. Das gibt dem Waldläufer auch genug Zeit zum Spuren lesen; dessen Maximalgeschwindigkeit liegt nämlich bei 1½ Meilen pro Stunde. (Siehe Kommentar.)

Der Waldläufer konnte pro erfolgreichem Survival check der Spur für eine Stunde lang folgen. DC war 10 + 14 (vor zwei Wochen) - 2 (weicher Boden) = 22. Ab dann stieg der DC jeden zweiten Tag um 1 an. Also habe ich Stunde um Stunde abgezählt, und 1d12 gewürfelt. Bei einer 1 gab es eine Zufallsbegegnung. Dann hat Belflin seinen Survival check gemacht, um zu schauen, ob die Gruppe eine Meile vorwärts gemacht hat. Das Nest der Rattenmenschen lag 12 Meilen entfernt vom Startpunkt.

Am Abend traf die Gruppe auf ein Lager von Banditen – und deren Anführer war derselbe Harold, den sie schon vor ein paar Tagen getroffen hatte, als er und seine Männer versuchten, die Pferde der Gruppe zu stehlen! Es gab einen spannenden Kampf, doch schlussendlich konnte Harold mit einem seiner Kumpanen fliehen.

Die Gruppe beschliesst, in der Räuberhöhle zu nächtigen. In der Nacht werden sie von vier Stirges überfallen, können den engen Zugang der Räuberhöhle aber problemlos verteidigen.

6. Mai

Weiter geht es durch den fast undurchdringlichen Wald. Jede Stunde wird gewürfelt, und am Abend wird wieder ein Lager aufgeschlagen. Keine Begegnungen! :)

7. Mai

Die Gruppe trifft auf 10 Gnolle, und macht einen taktischen Rückzug.

8. Mai

Am frühen Morgen wird die Gruppe von weiteren sieben Stirges überfallen. Diesmal bietet keine Höhle Schutz, und so werden einige Gruppenmitglieder deutlich geschwächt.

Am Nachmittag trifft die Gruppe auf einen einsamen Gnoll, den sie erbarmungslos niedermachen.

9. Mai

Kurz bevor die Gruppe endlich ihr Ziel erreicht, trifft sie gegen 11:00 auf eine Gruppe der Rattenmenschen…

XP (alle Spieler sind Stufe 1 oder 2):

  • Sieben Banditen: 7 × CR ½ – 1050 XP
  • Harold in die Flucht geschlagen: CR 4 – 1350 XP
  • 4 + 6 Stirges (eine war einfach satt und flog davon): 10 × CR ½ – 1500 XP
  • Gnoll: 1 × CR 1 – 300 XP
  • Mutiger Schutz des Sorcerers: 25 XP für Goskan
  • Durchlesen der Bücher: 10 XP für Bero und Corian
  • Interessante Diskussion mit Arlen und seiner Tochter: 10 XP für Goskan, Bero, Corian und Belflin

Total: 4200 / 5 = 840 pro Person.

Auroleva
1621 + 840 = 2461
Belflin
1845 + 840 + 10 = 2695
Bero
750 + 840 + 10 + 10= 1610 ← steigt eine Stufe!
Corian
1810 + 840 + 10 + 10 = 2670
Goskan
775 + 840 + 25 + 10 = 1650 ← steigt eine Stufe!

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Comments on 2007-05-13 Harold und Gethrame

I guess these comments are for my fragmented roleplaying conversation with GreyWulf. At least two of my players have already asked about you. :)

Ordinary movement of a party including a dwarf is 2 miles per hour. Through trackless forest, this is reduced to 1 mile per hour. The ranger is an elf and can move through trackless forest at half his speed of 3 miles per hour, ie. at 1½ miles per hour. Tracking also reduces your movement rate to half your movement speed. Is this cumulative? Rereading the rules it would seem that these two are independent of each other: Thus the party moves at one mile per hour because of the dwarf, and not at ¾ miles per hour due to the tracking elf.

I’m still not sure whether I should do XP “by the book”. The DMG says that you should not hand out both XP for defeating monsters & traps and story awards. In fact, if you give out story awards, the DMG recommends you hand out less XP for defeating monsters & traps.

Being stingy:

  • I like the low-level game. Players advancing slowly fits my preconceptions.
  • Many things are their own reward: Treasure, connections, riddle-solving, skill use.

Divorcing XP from defeating:

  • As soon as players get the idea that defeating = killing and that they should be merciless, the idea breaks down. How to handle foes that run to fight another day? I guess once they’re fully healed, each defeat counts towards XP. Same challenge, same XP.
  • Symbolic awards might make more of an impression than just saying “I liked how you played last session.”

I’m not sure I played stirges correctly. Here’s what I did.

  1. Stirge moves into target’s square, provoking an attack of opportunity.
  2. They attack with their melee +7 touch attack. If they hit, they attach.
  3. Later, the victim can try to do an opposed grapple check to get rid of the stirge. The stirge has a grapple attack of +1.
  4. Others can try to hit the stirge (AC 12 since they loose their DEX bonus) with a weapon at -4. I think that this -4 was the wrong thing to do. There’s no penalty for using melee weapons against grappling foes. They loose their DEX bonus and that’s it. It’s not the same thing as firing a ranged weapon into melee.
  5. Next round, if the stirges are still attached, they will drain 1d4 CON. If they haven’t drained 4 CON, they remain attached until they have.
  6. Next round they will do a retreat.

AlexSchroeder 2007-05-13 23:56 UTC


Remember that when you have a difference of opinion with the DMG, you’re right, not the book :) I tend to disagree with the DMG a lot; the advice that is gives is a good low-baseline for inexperienced DMs, but they learn pretty quickly that some of that advice is meant to be broken as soon as you get a real feel for the game.

I’d suggest that elves don’t half their movement through forests. It just doesn’t match my concept of elves at all - if there’s any race which can move without hindrance through forests, it’s them. They’d just take the 1/2 speed penalty for tracking. So, they’d move at 1.5mph. As parties move at the speed of the slowest member (the dwarf), that’s 1mph. And the elf would grumble all the way :)

I’ve always given story awards, awards for good-roleplaying and XP for defeating monsters. While it’s not clear in the DMG, the numbers are all based upon 9 encounters being needed to reach each level. More if easy encounters, fewer if harder. Why they didn’t just make it a round 10, I’ll never know :)

So, I work on the ideas that it is ten, and make sure that the players get 2 or 3 encounter awards per session. For example, if they’re all 2nd level, they need another 2,000 XP to reach 3rd. That’s 10 lots of 200 XP. So long at they get between 400 and 600 XP in a session, the numbers work out jut fine. I don’t use the chart from the DMG at all - it’s a nasty throwback to the chart-heavy cross-referencing days of AD&D, and shouldn’t be there at all. If the players kill a couple of kobolds in a terrific, memorable battle I’ll award more than if they slaughter an ogre in a single round. The important thing about Experience Points is the Experience part. If it’s a memorable experience, they get more. Doesn’t matter whether it’s a battle or a role-played conversation at all :)

If you go “by the book”, killing critters accounts for 80-90% of the XP. That’s right as per the rules, but wrong in my mind. But hey, that’s just me :)

Oh, and stirges are nasty. You’re right about not needing that -4 for attacking in melee, but it’s not needed - a flock of stirges can surprise (therefore, no attack of opporunity) a party, latch on and cause no end of panic - which attracts more monsters. I had an evil Druid in one adventurer who had an Awakened Stirge Rogue as a friend; that caused more trouble than the Druid himself! Sneak attack + CON drain is just plain evil.

greywulf 2007-05-14 10:45 UTC


I guess I still feel like I’m learning the game as it was written. Once I’m past that stage, I’ll convert all my games over to subjective Fudge. >D

My poor players, harr harr.

AlexSchroeder 2007-05-14 13:30 UTC

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2007-04-22 Eralion’s Keep

Nachdem die Gruppe vor Grosh und seinem Gefolge geflohen war (2007-04-15 Grosh der Oger), kehrte sie nach Fairhill zurück. Shandril heilte einige der Verletzten, und vor dem Tempel traf die Gruppe auf zwei weitere Abenteurer: Bero den Zwerg und Goskan den Südländer.

Als Baran schliesslich eintraf und sich mit der Gruppe über die Orks und den Oger unterhielt, verwickelt er die beiden Neuankömmlinge ebenfalls in die Diskussion. Bero ist auf der Suche nach etwas Abwechslung und Goskan will sich einen Namen machen. Ideal! :)

In der Zwischenzeit erweckt Shandril die gefallene Lauriel mit Hilfe einer Schriftrolle von den Toten. Baran will Shandril nicht ablenken und führt die Gruppe hinab vom Tempelhügel Richtung Markplatz. Beim Plaudern erfährt die Gruppe, dass Baran seine rechte Hand an einen Sumpftroll im Süden verloren hat, und dass Baran Lauriel vor vielen Jahren einmal vor dem sicheren Tod durch einen Oger gerettet hat. Shandril sei selber vor etwa 90 Jahren in Fairhil angekommen und hat den Tempel der Freya erbaut. Ihr positiver Einfluss hat Fairhill bis jetzt vor dem Niedergang bewahrt. Später wird die Gruppe im Betrunkenen Cockatrice noch erfahren, dass das Nachbarsdorf Crimmor im Gegensatz zu Fairhill immer weiter verfällt. Das Dorf verarmt, die Leute ziehen Weg, und das Unglück nimmt seinen Lauf.

Als Lauriel wieder erwacht, ist sie sehr nachdenklich und schweigsam. Sie braucht viel Ruhe und wird in der nächsten Zeit sicher nicht mehr mitkämpfen.

3. Mai

Am nächsten Tag (dem dritten Tag hier in Fairhill), macht sich die Gruppe erneut auf den Weg. Auf dem Waldweg trifft die Gruppe auf fünf Menschen, die sich an ihnen vorbeidrücken wollen. Misstrauisch verfolgen sie die Menschen und ertappen sie dabei, wie sie versuchen, ihren Freund Jerinor, der ihre Pferde am Waldrand bewacht, zu überfallen. Sie eilen so schnell herbei wie sie nur können, die fünf Wegelagerer fliehen gen Westen zur Furt, die anderen hinterher. Hier zeigt sich, wer die beste Ausdauer hat. Nur Auroleva schafft es, zu den zwei hinteren Banditen aufzuschliessen und liefert sich mit ihnen einen Fernkampf, der es in sich hat. Die Banditen schiessen mit ihrer Armbrust zurück, doch Runde um Runde schickt Auroleva ihnen einen Pfeil nach. Bald fällt der erste Räuber, kurz darauf der Zweite. Die zwei anderen und der Anführer Harold entkommen.

Nun aber auf zum Schloss. Vor dem Schloss erkundet Belflin die Gegend und läuft beinahe zwei Orks in die Arme. Diese verfolgen den “dreckigen kleinen Elf” und laufen so der Gruppe in die Klinge: Nach wenigen Schlägen ist alles vorbei und zwei Orks sind tot.

Die Gruppe erwartet einen Gegenangriff und bereitet einen Hinterhalt vor. Doch nichts regt sich. Belflin schleicht zur Türe im Nordwestturm und versucht, durch das Schlüsselloch zu gucken. Der Ork, der im Obergeschoss Wache hält, wartet, zielt, und lässt eine gläserne Flasche voller grünem Schleim auf Belflin fallen. Es brennt wie die Hölle und Belflin kann nur durch seine schnelle Reaktion verhindern, dass sich der grüne Schleim in seinen Arm frisst. Die Äste, mit denen er den Schleim abgestreift hat, werden von einer grässlichen Säure verzehrt.

Damit erklärt sich auch, was es mit den grünen Flaschen auf sich hat, welche die beiden Orks bei sich hatten.

Noch immer passiert nichts. Der Ork im Obergeschoss hält sich versteckt. Nach einer Weile nähern sich von Westen Schritte. Es ist Grosh der Oger mit vier neuen orkischen Rekruten! Eine kurzer aber heftiger Kampf entbrennt am Waldweg, und nur durch den überlegenen Einsatz von Schusswaffen und den Einsatz von Flaschen mit grünem Schleim kann der Oger gestoppt werden. Trotzdem werden Goskan und Bero vom Oger fast ins Jenseits befördert. Nur der rasche Sieg und die Heilkräfte von Galdar und Auroleva können das Schlimmste verhindern.

Nachdem die Leichen verbrannt wurden, hört Belflin Stimmen auf dem Weg. In halbes Dutzend Gnolle oder mehr! Für heute ist genug – die Gruppe schlägt sich in die Büsche und macht sich auf den Rückweg nach Fairhill. Offensichtlich werden die Gnolle durch die brennenden Ork- und Ogerleichen lange genug abgelenkt, um der Gruppe nicht mehr folgen zu wollen oder zu können.

Ob die Gnolle wohl mit Tavik verbündet sind?

4. Mai

Frisch geheilt und ausgeschlafen macht sich die Gruppe am nächsten Tag schon wieder auf den Weg. Wieder wird an der Türe gespäht, wieder durchsucht Belflin den Dickicht, doch diesmal ist alles totenstill. Es zeigt sich, dass die gesamte Festung leer ist, bis auf den Turm im Nordosten mit den riesigen Spinnen und das Kellergewölbe unter der mit Silber vernagelten und durch ein arkanes Schloss versiegelten Falltüre.

Galdar spürt die Untoten in der Tiefe: Sechs gleich unter ihnen, und noch tiefer noch einen.

Die sechs, so zeigt sich, sind Zombies, aus deren Augenhöhlen die Würmer kriechen. Galdar vertreibt sie, und wie sie sich so gegen die Wand drücken und zu fliehen versuchen, seilen sich die anderen ab und schlagen sie nieder. Es ist ein Kampf gegen die Zeit, doch Glück gehabt. Bevor die Zeit abgelaufen ist, sind die Zombies (wieder) tot.

Nachforschungen fördern ein Labor und einen Schlafraum zu Tage, und im Schlafraum findet man jede Menge Bücher: Ein wertvolles Zauberbuch mit 9 × Stufe 1 und 5 × Stufe 2, ein Buch über die Erschaffung von Zombies, eine Schriftrolle mit Animate Dead, und Eralions Tagebuch.

Als die Gruppe die letzte Falltüre öffnet, zeigt sich ein grosser Sarkophag in der Mitte und sechs kleinere am Rande. Wieder wird lange diskutiert, doch dann fühlt sich Galdar plötzlich schwach. Sehr schwach. Die Gruppe macht sich auf den Rückweg. Immer mehr Gruppenmitglieder werden geschwächt, doch sobald sie draussen sind, und die Falltüre mit den Silbernägeln wieder am Ort ist, hören diese grässlichen Anfälle auf.

Die Gruppe beschliesst die Falltüre geschlossen zu halten und nach Fairhill zurückzukehren.

XP:

  • Zwei Banditen: 2 × CR ½ – 300 XP für Auroleva.
  • Idee zur Verfolgung der Banditen – 25 XP für Goskan.
  • Idee zur Reinigung der Kapelle – 25 XP für Galdar
  • Grosh + 4 Orks: CR 2 + 4 × CR ½ – 1200 XP für alle, 225 XP pro Person
  • Alle Orks in die Flucht geschlagen – 600 XP für alle, 75 XP pro Person
  • 6 Zombies: 6 × CR 2 – 3600 XP für alle, 450 XP pro Person

Total:

Auroleva
621 + 300 + 750 = 1621 ← steigt eine Stufe!
Belflin
1095 + 750 = 1845
Bero
750
Corian
1060 + 750 = 1810
Galdar
910 + 750 + 25 = 1685 ← steigt eine Stufe!
Krel
985 + 750 = 1735 ← steigt eine Stufe!
Goskan
750 + 25 = 775
Phelps
910 + 750 = 1660 ← steigt eine Stufe!

Notes:

  • Both Vortigern and Tavik got away! (Vortigern was probably aided by his familiar Talon.)
  • Maybe the oger should have fled, too? It was down to 10 hp when it launched its final attack.
  • I should have prepared the combat stats for the remaining Orcs, Tavik, and the oger. It worked just fine, but it could have been smoother.
  • I prepared the exact moves of the monstrous spiders, but didn’t find my notes when I needed them. Next time, keep it all where I can see it.
  • I should have prepared detailed combat notes for the monster beneath Eralion’s keep.
  • Adventures to consider: Fendrin’s Manticore, the Gnolls at the waystation, finding the blacksmith’s daughter.
  • Consider using Red Hand of Doom for the mid-levels. Start placing clues and reasons to do it.
  • There must have been a confusion around Auroleva’s alignment that I hadn’t noticed. The player told me the druid was lawful good, the druid had the right stats, and so I gave her a vision of Freya as she touched Shandril’s sword, inviting her to become a cleric. But druids have to be at least partly neutral: “Neutral good, lawful neutral, neutral, chaotic neutral, or neutral evil.” [1]

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2007-04-15 Grosh der Oger

Immer noch 1. Mai

Um zehn Uhr vormittags war die Gruppe wieder in Fairhill und diskutierte mit Shandril, Arlen, und Baran (2007-04-01 Kren), und machte sich kurz darauf wieder auf den Weg.

Nach missglücktem Spot Check verpasste die Gruppe den geheimen Pfad, musste nochmal an den Waldrand zurück, und verlor so einige Zeit, mit der sie gerne am Ort des letzten Kampfes Fallen gebaut hätten. Als sie dort ankamen, war es schon zu spät: Nagrod war mit vier Orks schon zur Stelle und untersuchte die Leichen von Kren und seinen sechs Mitstreitern.

Die Gruppe beschloss, einen Hinterhalt zu wagen: Die Gruppe schlägt sich in die Büsche, und Belflin schiesst auf die Orks und flieht, und lockt sie so in den Hinterhalt. Doch es kommt anders als erwartet: “Wir werden angegriffen!” schreit der erste Ork und haut sich in die Büsche. Die Orks versuchen sich anzuschleichen! Keiner von der Gruppe regt sich und langsam nähern sich die Orks. Belflin trifft überraschend auf Nagrod und einen Ork, verletzt Nagrod, und flieht über die Strasse. Nagrod ist ein Barbar und beginnt zu rasen, und folgt Belflin mitten in die Falle. Es hagelt von allen Seiten Schläge und Nagrod ist im nu besiegt.

Die restlichen Orks landen aber noch ein paar Hiebe, und da jeder Hieb einer Grossaxt 1d12+3 Schaden macht, ist die Wirkung verheerend. Die Gruppe siegt, muss sich aber wieder nach Fairhill zurück ziehen.

Dort ist es mittlerweilen zwei Uhr nachmittags. Der Hexenmeister, der Kleriker, und der Druide brauchen ihre Ruhe. Diejenigen, die nicht zaubern können, hängen in den Gasthäusern rum und hören Fendrins Geschichte, erfahren, dass Shandril auch Neider hat, hören zum ersten Mal von Lannet dem Taugenichts und ihnen kommt ein Gerücht zu Ohren, dass es in den Stoneheart Mountains finstere Tempel geben soll. Der Name Rappan Athuk fällt.

2. Mai

Am nächsten Morgen um sieben Uhr macht sich die Gruppe auf, wiederum mit Lauriel und Hathol als Kampfgefährten. Doch die Orks sind gewarnt. Vor dem Tor warten zwei Wachen auf sie und stossen Warnrufe aus, die von innen beantwortet werden.

Die Wachen sterben in einem Pfeilhagel, und Krel ruft auf Orkisch, dass das Problem gelöst sei. Es scheint, als ob die Wachen dies geschluckt haben, denn Tavik schickt einfach einen seiner Orks aus, die Lage zu überprüfen. In der Zwischenzeit dringt die Gruppe mit den Schlüsseln in den Turm ein, weicht dem grünen Pudding aus, zwei schleichen sich hoch ins erste Stockwerk, und werden von den zwei Wachen am Skorpion entdeckt. Mit ein paar Pfeilen ist das Problem jedoch gelöst.

Krel und Corian stürmen das Dach der Kapelle. Aus der Kapelle kommen weitere Orks. Diese sind zwar bald umzingelt, doch im Hintergrund stellen sich sechs orkische Bogenschützen auf. Nachdem ein paar Orks gefallen sind, erscheint Tavik und macht einen Angst-Spruch. Auroleva und Hathol müssen fliehen und Lauriel ist für eine Runde erschüttert.

Aus einem der Türme kommt ein Oger! Doch Krel und Corian sind vorbereitet und feuern den Skorpion. Leider sitzt der Treffer nicht perfekt… Krel springt vom Kapellendach hinab in Taviks Rücken, um ihn mit Galdar in die Zange zu nehmen. Was er nicht bedenkt: In der nächsten Runde ist der Oger da und knallt ihm seine riesige Keule über den Schädel. Sterbend sackt Krel zu Boden.

“Rückzug! Rückzug!” Es wird allen zu viel. Immer mehr wenden sich zur Flucht. Im letzten Moment wird Lauriel von einem Gelegenheitsangriff einer orkischen Streitaxt erfasst und erschlagen. Die Moral ist auf dem Tiefpunkt angelangt.

In einem verzweifelten Plan versucht Belflin in einer Einzelaktion den sterbenden Freund zu retten. Er versteckt sich hinter dem Glockenturm und wartet. Tavik schickt den Oger Grosh und vier Orks auf zur Verfolgung und drei Orks zurück an die Palisaden. Er selber stellt sich zum letzten Ork auf die Festungsmauern und versucht den dichten Wald mit seinen Blicken zu durchdringen.

Inzwischen lässt sich Belflin unentdeckt neben Krel vom Kapellendach hinuntergleiten und flösst ihm einen Heiltrank ein. Bei neuen Kräften springt Krel auf und zusammen hechten sie rüber zu Lauriel und schleifen sie zwischen sich hin zu einem unbewachten Teil der Palisaden und schlagen sich in den Wald. Tavik befiehlt die Orks zurück an ihre Posten, denn nun sind ihre Reihen schon ziemlich ausgedünnt.

  • Seltsam, dass Marco zwar die richtige Idee hatte – Rückzug! – und dann aber trotzdem zwischen Grosh und Tavik vom Kapellendach gesprungen ist. Schade auch, dass Lauriel bereit war, einen Gelegenheitsangriff in Kauf zu nehmen, obwohl sie nur noch sechs Lebensenergie hatte. In heiklen Situationen sollte man keine Risiken mehr eingehen.
  • Krels Rettung durch Belflin fand ich grosse Klasse. Alleine im Schlosshof zurückzubleiben, um den Freund zu retten – grossartig!
  • Mir ist aufgefallen, dass ich bis jetzt noch nie auf der Tabelle der Zufallsbegegnungen gewürfelt habe. Das sollte ich vielleicht wieder einmal machen.
  • Ich muss mich noch an die “Gather Information” Checks gewöhnen. Das nächste Mal muss ich schauen, dass die Resultate zu einer spannenderen Geschichte führen – so wie mit Vortigern und Samuels Cousin (2007-04-01 Kren).
Erfahrungspunkte
Alle Charaktere haben Stufe 1-3, also kriegen alle gleichviel Punkte. Nagrod (CR 2) + 3 Orks (CR ½) = 1050 XP; zwei Wachen an der Tür, einer über dem Tor, zwei auf dem Kapellendach, drei vor der Kapelle: 8 Orks (CR ½) = 1200 XP. Total 2250 XP / 8 Personen = 281 XP pro Person. Belfins Rettungsaktion gibt weitere individuelle 75 XP. In der nachfolgenden Liste sind die 190 XP vom letzten Mal auch mit aufgeführt.
Auroleva
150 + 190 + 281 = 621
Belflin
549 + 190 + 281 + 75 = 1095 ← steigt eine Stufe!
Corian
589 + 190 + 281 = 1060 ← steigt eine Stufe!
Galdar
439 + 190 + 281 = 910
Krel
514 + 190 + 281 = 985
Phelps
439 + 190 + 281 = 910

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2007-04-01 Kren

Immer noch 30. April

Zweiter Tag für meine Sonntagsgruppe! Nachdem der Ork verhört war, der die Gruppe mit seinen zwei Genossen beschossen hatte, geht es weiter Richtung Fairhill. In den Aussenbezirken treffen unsere wackeren sieben – Corian, Auroleva, Galdar, Phelps, Belflin, Krel, und der todkranke Cedric – auf eine Patrouille der Stadtwache: Baran, der einhändige Anführer, Lauriel, die unterkühlte Elfe, und zwei weitere Wachen. Nach kurzer Befragung übergibt die Gruppe den gefangenen Ork an Baran und wird von ihm zum Freya Tempel in Fairhill geschickt, um dort ihren Respekt zu zollen.

Im Freya Tempel trifft die Gruppe auf die elfische Priesterin Shandril mit ihrem schönen Winterwolfsmantel. Sie betet, segnet die Ernte, und begrüsst die Gruppe. Doch nach kurzem Gespräch und kleiner Andacht widmet sie sich wieder ihrer Tätigkeit.

Im Gasthaus Zur Betrunkenen Cockatrice erfährt die Gruppe, dass in der Schlossruine ein Vampir hausen soll und dass Vortigern mit seinem “Raben” im Gasthaus Zum Fass Und Kübel gesehen worden sei und sich dort ebenfalls nach der Schlossruine erkundigt habe. Nach einem ausgezeichneten Mahl macht sich die Gruppe auf, um die Erben der Bauernfamilie zu finden, deren Rinder und Schweine sie in ihre Obhut genommen haben. Vor dem entsprechenden Haus finden sie nur die Ehefrau, die am Kartoffeln, Lauch, Zwiebeln und Knoblauch verkaufen ist. Kaum erfährt sie vom Tod ihres Cousins Samuel, fängt ein Zeter und Mordio an, der Ehemann wird gesucht, die Stadtwache wird gerufen, die Neugierigen gaffen, und schlussendlich steht Baran wieder da.

Kaum erfährt dieser, dass der Mörder der Bauernfamilie im Dorf sei, macht sich Baran, einige Stadtwachen, die Gruppe und natürlich der Mob auf den Weg zum Fass Und Kübel. Vortigern ist tatsächlich hier, bezichtigt allerdings die Gruppe des Mordes. Eine Diskussion entbrennt, und die Gruppe kann geltend machen, dass sie den Wachen ehrlich von ihrem grausigen Fund berichtet hat, die Tiere den rechtmässigen Erben hat zukommen lassen, und auf geradem Weg ins Dorf gekommen sei. Zudem hat die Gruppe auch noch einen Ork gefangen, was ihr Ansehen deutlich gesteigert hat. Alle Widerrede nützt nicht weiter, Vortigern wird abgeführt. Der Rabe bleibt verschollen.

Wegen dem Vampir-Gerücht möchte Belflin Silberpfeile kaufen, doch offensichtlich hat der Schmied Voril eine Depression und arbeitet kaum noch. Seine schöne Tochter Arialle ist verschollen. Sie soll schön singen können und habe ständig Abenteuer im Kopf gehabt. Nun ist sie vor zwei Wochen nicht mehr zurückgekommen und ihr Vater befürchtet das Schlimmste.

1. Mai

In der Nacht wird Fairhill von einer Orkbande überfallen, der Freya Tempel wird in Brand gesteckt, und der heilige Kelch der Freya wird geraubt. Panik herrscht auf der Strasse, und die Gruppe trifft auf Shandril, Baran, und den Magistraten Arlen. Die Gruppe soll die Orks verfolgen und bestrafen, meint Shandril, denn die Stadtwachen seien zu beschäftigt mit Feuer löschen und Baran hat Angst vor einer Hinterlist und einem zweiten Angriff. Die Gruppe willigt ein, und Shandril überreicht Krel ihr Schwert der Freya und zwei Heiltränke. Daraufhin entscheidet Baran, der Gruppe Pferde zu leihen und schickt Lauriel sowie die beiden Wachen Jerinor und Hathol mit.

Es geht nach Osten, über Feld und Wiesen zur Furt und dann an der Abzweigung links in den Wald. Nach einer Meile oder zweien entdeckt die Gruppe eine versteckte Abzweigung, welche den Weg verkürzen würde, doch müsste man die Pferde zurücklassen. Lauriel will reiten, doch die Gruppe will den versteckten Weg nehmen, vor allem weil kurz darauf klar wird, dass die Orks ebenfalls den versteckten Weg genommen haben. Lauriel fügt sich widerwillig und schickt Jerinor mit den Pferden zurück zum Waldrand.

Battle with Kren and his six orcs Die Gruppe folgt den Orks und nach zwei Stunden entdeckt Belflin die singenden, spuckenden, und gröhlenden Orks. Es sind sieben Stück, und ihr Anführer trägt stolz den besudelten Kelch vor sich her. In aller Schnelle umgeht die Gruppe die Orks und bereitet einen Hinterhalt vor. Der Kampf ist kurz und heftig. Corian fällt unter dem Hieb einer orkischen Grossaxt, doch kann er durch Galdars Wunder und Aurolevas heilende Kräfte wiederbelebt werden.

Nach erfolgreicher Plünderung der Leichen, die unter anderem eine 100 G Perle und ein dutzend Ölflaschen zutage fördern, bringt die Gruppe den Kelch zurück ins Dorf.

Shandril ist froh, den Kelch zurück erhalten zu haben, doch wäre es ihr noch lieber gewesen, die Gruppe wäre gleich weiter zum Schloss vorgestossen, um den Orks der gerechten Strafe zuzuführen. Auch Baran hat Angst vor einem Vergeltungsschlag und möchte, dass die Gruppe so schnell wie möglich wieder aufbricht. Zu guter Letzt heilt Shandril Corian noch vollständig mit einem Heiltrank und bittet alle, so bald wie möglich noch einmal loszuziehen.

Erfahrungspunkte
Alle Charaktere haben Stufe 1-3, also kommt die DMG Tabelle noch nicht zum Einsatz. Kren (CR 1) + 6 Orks (CR ½) = 1200 XP / 8 Personen = 150 XP pro Person; gutes Rollenspiel bezüglich Samuel’s Erben und der Verhaftung Vortigerns: 40 XP / 6 = 6 XP pro Person; Kelch zurück bringen: 200 XP / 6 = 34 XP pro Person. Total: 190 XP pro Person. Alle Charaktere sind noch auf der ersten Stufe.
Charakterblätter
Ich habe alle Charaktere auf eigene Charakterblätter übertragen und habe noch ein paar Fehler korrigiert. Bis jetzt bin ich mir noch nicht sicher, welche Ausgabe mir am liebsten ist.
Spieler
Wir waren vier Spieler und haben die sechs Charaktere entsprechend unter uns aufgeteilt. Der kranke Cedric NSC wird wohl mit seiner Abenteurerkarriere aufhören und sich hier in der Nähe niederlassen.

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2007-03-18 Adventures in Fairhill

I started running CrucibleOfFreya, as planned! :) (2007-03-07 Necromancer Games)

Claudia runs Corian, Galdar, and Phelps, three pregenerated characters (PDF) for the (revised) Wizard’s Amulet available from Necromancer GamesFree Stuff page. She had run six of them through the Wizard’s Amulet a few weeks ago and liked it. (Personally, I did not like it. The first encounter looks very much like a filler, and the second encounter has a magic user, animated undead, and thugs with ranged weapons. I was afraid to run it on anything but “easy”.)

Her friend runs the two pregenerated characters Belflin and Krel, and a character we created today – the druid Auroleva. Creating the character took quite some time, but I was surprised to find that the two enjoyed character creation very much. :) ok

April 30

On their way to Fairhill, Phelps managed to spot the three orcs hiding behind a rock on the hillside to their left and the party hid just in time. They waited behind trees and rocks for several rounds, and the orcs kept shooting and shouting insults such as “Cabbage heads! Pumpkin seeds!” Then the players decide to shoot back. Auroleva uses her short bow, and Corian sends two magic missiles, doing max damage in both rounds and slaying two of the orcs.

The third orc turns to run with Belflin and Krel hot in pursuit. Belflin knows how to track the orc and Krel speaks orcish. They see the orc disappear in the forest, follow him to a little stream, and see him taking cover. Belflin tries to sneak up on him, but at the last moment he steps on some dried leaves. The orc whips around, raises his axe and snarls: “Prepare to die, dirty elf!” But Belflin just ducks, moves in, and smacks him with the flat side of his longsword across the head. Yay for non-lethal damage! The orc collapses.

As Krel interrogates the orc, the players learn the location of the keep, they learn that Tavik is looking for something in the ruined keep, and that Kren and his orcs are planning to attack Fairhill soon. During the interrogation, the captured orc tried to convince Krel to join their cause and get rid of the rotten elf, begged for mercy, and offered to join them.

Next session, we’ll see what to do with the prisoner.

Notes:

  • Since the two players liked character creation so much, we will create all future characters ourselves.
  • 150 XP for Auroleva and Corian who fought back at the ambush, 85 XP for Belflin for tracking and fighting the last orc, and 75 XP for Krel who came along.
  • Claudia’s friend came prepared with a free-form character: A faery with the powers to shape-change, the ability to charm people, etc. I think she would have made an excellent player for a FUDGE free-form game à la Gatecrasher. Or maybe I should get Zorcerer of Zo after all. For the moment, the two seem to like the adventure, however. :)
  • Interesting moral dilemma for the two newbies: To kill or not to kill an orc begging for mercy. Continue on to 2007-04-01 Kren (in German).

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