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Diese Kategorie abonnieren RSP Kategorie Logo Hier sind die letzten paar Seiten aus meinem Blog zum Thema Rollenspiele zu finden. Zum gleichen Thema gibt es auch ein paar Englische Beitrage in der RPG Kategorie.

Deutsche Rollenspielblogs Interessiert an anderen Blogs zum Thema? Einige haben sich zum Netzwerk Deutsche Rollenspielblogs zusammengeschlossen.

2014-04-02 Spielabend bei mir

Ich wollte schon länger mal über meine old school Kampagne reden. Letzten Dienstag haben wir gerade einen längeren Geschichtsbogen beendet. Eine gute Gelegenheit.

Ich habe meistens so um die sechs Spieler am Tisch, jeder mit einem Hauptcharakter und bis zu zwei Nebencharakteren. Das Charisma der Hauptfigur bestimmt, wieviele Gefolgsleute ein Spieler insgesamt haben kann. Weil wir allerdings fast immer sechs Spieler sind, haben wir die Anzahl auf zwei Gefolgsleute pro Spielabend limitiert. Die restlichen Gefolgsleute steuern Schiffe, verwalten Ländereien und so weiter.

Die Hauptcharaktere meiner Spieler haben eine Stufen zwischen 1 und 7. Wer neu anfängt, kriegt einen Erststüfler. Klar spielt man dann noch nicht sofort eine so wichtige Rolle wie der Topshot mit Charakteren der Stufen 5, 6 und 7. Immer wieder gibt es allerdings Abende, wo nur geredet wird. Gerade letztes Mal gab es eine Szene, wo der erststufige Charakter, der zufälligerweise Charisma 18 hat, eine herausragende Rolle gespielt hat.

Wir verwenden An Echo Resounding für das Domänenspiel. Alle vier Spielabende haben die Spieler zwei Domänenzüge für ihr Reich. Da gibt es Einheiten zu je ungefähr hundert Leuten, Kriegsschiffe, Befestigungen, Tempel, Schulen, Märkte und vieles mehr. Weil man nur alle vier Spielabende zwei Spielzüge machen muss, und weil man das leicht ignorieren kann, wenn man sich nicht dafür interessiert, ist das ideal für uns.

Gleichzeitig erlaubt es uns auch, einen Handlungsbogen mit einer grossen Schlacht zu beenden. Es ging um eine elfische Hexe auf dem Weg zur Unsterblichkeit, in einer Stadt, umringt von Wällen, die Umgebung durch fünf Beobachtungsposten geschützt, je mit etwa zehn Elfen und einem roten Drachen; die Wälle der Stadt durch eine Zitadelle geschützt, die Wälle von drei Einheiten elfischer Kriegermönche bewacht, die Stadt selber von vier Einheiten schwerer Miliz bewacht; der Palast der Hexe beschützt von zwei Schattendrachen; und die Hexe selber, ein Lich der 21. Stufe.

Und das geht! Am letzten Spielabend wurden die schwere Miliz durch eine Intrige ausgeschalten. Das vorletzte Mal bekämpfte man Piraten, um eine Einladung an einen Ball zu erhalten, am Ball wurden die wichtigsten Elfen am Hof angesprochen, ausgeforscht, umgarnt; dann wurde mit den Priestern des Pazuzu Tempels ein Pakt beschlossen, so dass diese den Feuerelementar durch einen Höllenschlund in ihrem Tempel entführten – und zwar den Elementar, der dem Herren der schweren Miliz sein bester Freund ist. Wutentbrannt sammelt dieser seine Leute um sich und führt sie durch den Höllenschlund ins Reich Pazuzus. Und am Spielabend darauf greifen die Spieler an.

Alle Einheiten um sich gesammelt, überlisten die Spieler die Drachen, greifen mit ihren etwa 1200 Leuten an, überrollen die Zitadelle, vernichten die Kriegermönche, die Drachen, und am Ende folgen ein paar Hauptcharaktere der Hexe in einen dunkeln Gang, jagen sie, denn wer nicht mindestens die fünfte Stufe hat, wird von der Angst übermannt.

Die Zauberin dreht sich um, spricht das Todeswort, der Charakter schafft den Rettungswurf nicht, fleht seinen Gott ein letztes Mal an – und hier muss man verstehen, dass sich die ganze Szene auf der Astralebene abspielt, die Hexe hat ihre Stadt auf dem versteinerten Leichnam eines (fast) toten Gottes erbaut, und eben diesen Gott betet der Charakter an. Nun gibt es bei mir immer eine kleine Prozentchance, dass die Götter die Stimmen derjenigen erhören, die ihnen (positiv oder negativ) aufgefallen sind. Der Spieler würfelt und hat Erfolg! Eine Astraldeva erscheint und schützt den Charakter vor dem Todeswort, der Spieler fällt vor Glück fast vom Stuhl, und dann geben die paar Charaktere ihr bestest und greifen an. Und sie haben erfolg! Ein Lich der 21. Stufe hat nur 9W6+22 LE. Die Hexe stirbt, die Stadt wird der Domäne einverleibt, Pläne werden geschmiedet, die Wiedererweckung des Gottes braucht noch ein paar Dinge…

So geht das, ab Stufe fünf. rocks

Eine Karte aus Traveller, die Ebenen von Planescape, die fliegenden Schiffe von Spelljammer, die Inspiration von Planet Algol. Hell Yeah!

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Comments on 2014-04-02 Spielabend bei mir

Gefällt mir sehr. Warum spiele ich da eigentlich nicht mit?

– Harald 2014-04-02 22:21 UTC



AlexSchroeder
Du hast 2011 mitgespielt. :) → Dellinorm

AlexSchroeder 2014-04-03 05:32 UTC



Markus
Wow, das klingt fantastisch. Ich mag ja epische Geschichten und den Zusatz mit den Gefolgsleuten und den Schlachten oder Armeen finde ich eine schöne Idee. Das bringt mich auf Ideen meiner eigenen Kampagne ein wenig… größer zu gestalten. Danke!

Markus 2014-04-03 08:46 UTC



AlexSchroeder
Danke! Für mich ist es wichtig, keine Ideen “für später” zu sparen. Später gibt es noch bessere Ideen. Alle guten Ideen gehören so schnell wie möglich eingebaut.

Der Bericht aus der Sicht eines Spielers, übrigens: Schlacht um Susrael.

AlexSchroeder 2014-04-03 12:01 UTC



Craulabesh
Das klingt sehr inspirierend! Auch schön, dass die Charaktere größere Aktionen reißen können, ich würd gern mehr zum Domänenspiel lesen, finde die Einfachheit der Regeln faszinierend.

Craulabesh 2014-04-06 18:06 UTC



AlexSchroeder
Danke. Eine Kurzfassung für meine Spieler gibt es hier: 2012-12-12 An Echo Resounding Summary. Ansonsten kann ich nur das PDF selber empfehlen, kostet allerdings. Auch gut: Dieser Vergleich von An Echo Resounding und Adventure Conqueror King System und diese Rezension.

AlexSchroeder 2014-04-07

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2014-03-03 Herausforderung Spielleiter

Manchmal treffe ich Leute, die würden gerne eine Kampagne leiten. Manchmal hoffen sie, dass die Gruppe einfach beisammen bleibt, sich weiterhin am gleichen Ort spielt, sich zur gleichen Zeit trifft. Wenn man unter Freunden, für eine bestehende Runde einen Spielleiter sucht, dann ist da nichts dagegen einzuwenden. Aber manchmal reicht das einfach nicht…

  • Spielleiter müssen die nötigen Spieler finden. Auf Facebook, Google+, Nearby Gamers, Tanelorn, Spielerzentrale, im Freundeskreis, Partner, Verwandte, Arbeitskollegen, und so weiter.
  • Spielleiter müssen die Termine koordinieren. Einer muss klar ankündigen, wann gespielt wird. Wenn Termine ständig verschoben werden, gibt es Leute wie mich, die nicht sehr spontan sind, die damit nicht gut umgehen können. An spontane Spielabende kann ich oft nicht kommen, an abgesagten Spielabenden hätte ich lieber etwas anderes gemacht, und nach und nach sinkt die Priorität der Runde. Schon bald mache ich lieber etwas anderes ab, weil ich mir dann wenigstens sicher bin, dass es stattfindet.
  • Spielleiter müssen muss Konflikte lösen. Spieler schimpfen über Schwule, Nutten, Ausländer? Jeder kann Einsprache erheben, aber wenn ich mich als Gast sehe, habe ich vielleicht das Gefühl, dass ich mich besser mit einem freundlichen Email verabschiede, als mit solchen Leuten zusammen zu spielen. Der Spielleiter ist eben nicht nur für die Rekrutierung der Spieler sondern auch für die Spielkultur verantwortlich.
  • Spielleiter müssen das System wählen oder bieten die Systeme zur Auswahl, welche ihnen liegen.
  • Spielleiter müssen die Regeln durchsetzen, klären, Hausregeln aufstellen, die Spieler an die Regeln erinnern – man kann zwar einen der Spieler zum Regelverantwortlichen machen, in der Regel funktioniert das aber nicht so unglaublich gut.
  • Spielleiter bestimmen das Rampenlicht und müssen korrigierend eingreifen. Manche Spieler sind lauter, haben mehr Ideen, überreden ständig ihre Mitspieler. In einem gewissen Mass ist diese Verteilung von Introvertierten und Extrovertierten normal und entspricht auch den Wünschen der Betroffenen. Durch Befolgen einer klaren Reihenfolge, durch Übertragen von einzelnen Entscheidungen an ruhigere Spieler und so weiter kann hier aber fördernd eingegriffen werden.
  • Spielleiter müssen oft Gastgeber sein. Oft wird bei Spielleitern daheim gespielt. Sie haben die Bücher, die Ordner, das Material – extra Würfel, Stifte, Radiergummis, Unterlagen, Wasserkrüge, Gläser, Schalen für Chips, Pistazien, Erdnüsse, Mandarinen und Schalen für den Abfall.
  • Spielleiter müssen Zeit zum Vorbereiten haben. Als Spieler kann man es sich eher leisten, nur am Spielabend dabei zu sein. Als Spielleiter gehört das alleine sein, das Nachdenken, Aufschreiben und Träumen auch zur Aufgabe.
  • Spielleiter müssen oft Abenteuerberichte schreiben, weil Spieler oft nur am Spielabend beim Spiel sind. Das Durchdenken des letzten Abends ist nicht so ihr Ding. Das Ausschmücken auch nicht. Ich mache mir als Spieler auch nur ein paar Notizen am Rand des Charakterblattes und schreibe selten einen Bericht.
  • Spielleiter müssen eine Welt erschaffen. Diese kann sehr klein sein, von einem Verlies, einem Dorf, der Wildnis, zu einer Stadt, mehreren Städten, der ganzen Oberwelt, die vernetzte Unterwelt, das Jenseits, die Ebenen, nach und nach will alles bedacht sein, bekannte Bücher zum Setting wollen berücksichtigt sein.
  • Spielleiter müssen Abenteuer vorbereiten. Wie man sieht, ist das nur ein kleiner Teil des Ganzen!
  • Spielleiter sind für den zeitlichen Ablauf zuständig. Wann fangen wir an, wann hören wir auf, beginnen wir in media res, enden wir mit einem cliffhanger, haben wir noch eine halbe Stunde oder sollten wir langsam auf das Ende zusteuern? Spielleiter haben irgendwo im Blickfeld eine Uhr.
  • Spielleiter sind auch für das Tempo zuständig. Ist einem Spieler langweilig und machen wir weiter oder verweilen wir noch ein wenig bei dieser Szene? Spielleiter reagieren, wenn die Spieler zum Handy greifen, gähnen, zu malen beginnen oder ihre Würfel sortieren und stapeln.

Ich will mit dieser Liste niemandem Angst machen. Das Spielleitertum ist ein super Hobby. Ich will nur vermeiden, dass jemand denkt, es hat sich schon mit dem Vorbereiten eines Abenteuers. Es bleibt viel an uns hängen.

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Comments on 2014-03-03 Herausforderung Spielleiter

Gute Diskussion auf Google+.



Jan
Mir fehlt noch ein Punkt: Spielleiter müssen das Spiel leiten. Das heißt, sie sind diejenigen, die angeschaut werden, wenn die Spieler aus irgendeinem Grund unsicher sind. Ist der SL unsicher, dann ist die Runde chaotisch und ziellos. Hat der SL ein sicheres auftreten, dann kann die Gruppe sich besser auf das Spiel konzentrieren.

Jan 2014-03-04 08:19 UTC



AlexSchroeder
Absolut!

AlexSchroeder 2014-03-04 10:52 UTC



Benjamin
Statt Abenteuerberichte schreiben würde ich sagen, dass der SL den zeitlichen Ablauf der Dinge inklusive der Aktionen der Spieler dokumentieren muss. Wie sagte schon Gary Gygax … ;)

Benjamin 2014-03-04 13:23 UTC



AlexSchroeder
“YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.”

Hahaha, guter Punkt! :D

AlexSchroeder 2014-03-04 16:02 UTC



AlexSchroeder
Aus der Diskussion auf Google+ will noch ein paar meiner Aussagen hier her kopieren, damit diese nicht im Google+ Schlund verloren gehen.

Konflikte lösen: Passiert euch das nie, dass ein Spieler sich über den anderen beklagt, oder dass manch einer ermüdet auf die Würfel schaut wenn ein anderer ausholt und in-character schwadroniert, dass manche entnervt die Augen rollen, wenn einer sich genau den einen magischen Gegenstand unter den Nagel reisst? Ich finde mich immer wieder in der Rolle, dass ich jemanden abklemmen oder ermuntern muss, eine Alternative oder einen Kompromiss vorschlagen muss, weil es sonst länger geht, mehr nervt, keinen Spass macht. Und als Spieler geht es mir genau so und ich denke mir, warum greift mein Spielleiter nicht ein, warum diese endlosen Diskussionen? Klar könnte ich die soziale Autorität an mich reissen, aber meine Erwartung ist eigentlich, dass mein Spielleiter das macht. Vielleicht bin ich als Spieler einfach konfliktscheu. 

Was das Tempo anbelangt kenne ich das halt auch im Berufsleben so: wenn keiner die Verantwortung dafür übernimmt, das inhärente Ende wahrzunehmen, auszusprechen und weiter zu machen, dauert die Sitzung länger, bis restlos alles gesagt wurde, oder am Spieltisch die ersten schon aus Langeweile mit player-vs-player anfangen. Mein Spiel ist besser, wenn jemand aktiv zur nächsten Szene überleitet, wenn das wichtige gesagt wurde. 

Zur Haltung der Spielleiter ist Dienstleister: Es wäre schön, wenn alle Aufgaben je nach Zusammensetzung am Tisch verteilt werden könnten. Ich habe meine Liste im Gedenken an Con Spielleiter oder Freunde zusammengestellt, die eine bestehende Gruppe übernehmen wollen, um etwas zu leiten, oder mich fragen, ob ich noch Spieler kenne, oder jammern, dass bei ihnen niemand eine Karte zeichnet oder einen Bericht auf dem Wiki postet. Dann denke ich: “Hör auf zu träumen! Klar wäre das schön, aber primär ist es mal deine Aufgabe.“

Zum Unterschied “sollte so sein” und “ist de facto so”: Ich bin ständig auf beiden Seiten unterwegs, als Spielleiter, als Spieler, in traditionellen Systemen und in Indie Games. Das es nach einem One-Shot mit The Mountain Witch oder In A Wicked Age keinen Spielbericht auf dem Wiki gibt, ist mir natürlich auch klar. Und bei allen Entscheidungen, die mit Autorität schnell und einfach zu lösen sind, schauen alle Leute zum SL, weil dieser schon inhärent eine gewisse Autorität mit bringt, bedingt durch die Rolle als SL. Es ist, soweit ich das sehen kann, emergent behavior. Bei Spielleiter Harald schreibe ich nämlich auch keinen Bericht. Beim Spielleiter Florian fangen die Spieler so langsam an, Berichte zu schreiben, weil wir schon wissen, dass Florian kein grosser Schreiber ist. Weil ich aber einen Bericht will, muss ich den fast selber schreiben oder organisieren. Und da habe ich gemerkt, dass ich mir eigentlich wünschte, Florian würde dies machen. Gleichzeitig habe ich vor Jahren mich genervt, weil meine Spieler keine Berichte schreiben wollten, oder dies nur machten, weil sie dafür ein paar XP bekamen. So komme ich zum Fazit, dass idealerweise der SL bereit ist, die Spielberichte zu schreiben. Vielleicht braucht es keine, vielleicht kann man das anders organisieren, egal. Eine Bereitschaft des SL ist für alle einfacher.

Florian ist auf diesen Punkt in einem späteren Kommentar eingegangen und hat gesagt, für ihn ist ein Spielbericht wie ein eine Spielerkarte, wie Spielernotizen, wie das Charakterblatt der Spieler: Es liegt in der Verantwortung der Spieler.

Zum Thema Autorität: Ich denke, der Wunsch der meisten Spielleiter ist es, die Verantwortung für diese Punkte auf der Liste mit den Spielern zu teilen. Das wäre super. Meine Erfahrung ist allerdings, dass dies eine bewusste und beständige Anstrengung erfordert. Das Gleichgewicht des sozialen Systems Spielrunde ist: SL macht alles. In den Fällen, wo ein SL die von mir aufgelisteten Leistungen nicht erbringt, fällt mir das auf. Ab und zu stolpern ist kein Problem. Und ich spiele auch ein Con Spiel zu ende, wenn der SL Tempo oder Regeln nicht im Griff hat. Aber bemerkt habe ich es sehr wohl, und es würde mich freuen, wenn die betreffenden SL an diesen Schwächen arbeiten würden, oder ein System leiten würden, wo diese spezifischen Aufgaben nicht anfallen (One-Shots statt Kampagne, wenig Regeln statt viele Regeln, und so weiter).

Zum Thema Spielkultur vielleicht dies: Spielleiter müssen eine kohärente Spielkultur fördern. Wird in ihrem Spiel viel gestorben, muss klar sein, wie man damit umgeht (es wird gelacht, es wird sofort ein neuer Charakter gebaut, es wird gespottet, das Blatt wird in einer kleinen Zeremonie verbrannt, und so weiter). Soll mehr in-character gesprochen werden, muss oft ein SL damit anfangen, weil ein SL halt alle NSC führt. Also die Spieler einfach in direkter Rede ansprechen.

Dies könnte man auch für player empowerment verwenden: Setting mitgestalten, zum Beispiel. Also muss der Spielleiter auch nach Setting Informationen fragen, diese einbauen, diese relevant werden lassen.

Zur Schwierigkeit, dies alles zu konkretisieren: Wenn ich Consultant wäre, dann könnte ich das sicher als Workshop verkaufen, mit Lernzielen und Übungen. Ich bin halt kein Consultant, aber ich weigere mich, zuzugeben, dass es sich hier nur um die quality without a name handelt. Es muss auch lernbar und deswegen auch lehrbar sein. Ich will das so! (Sturer Bock, ich.) Lernbar, lehrbar, auflistbar, benennbar, kritisierbar, verbesserungsbar… Ich will über die Funktion eines Spielleiters diskutieren können, und ich will dysfunktionales Verhalten diskutieren können. Ich will konkrete Tipps geben können, um eine kohärente Spielkultur zu fördern.

AlexSchroeder 2014-03-05 10:49 UTC



Craulabesh
Du hast es vorhin schon angesprochen, XP verteilen. Wäre das eigentlich eine Möglichkeit? XP für Knabberzeugs, Terminorganisation, Berichte, für den Job als Mannschaftskapitän und Wortführer, wenn es mal chaotisch wird (gewählt)? Ich hab das nie ausprobiert oder vorgeschlagen, aber hat da jemand Erfahrung? Zur Menge der XP, man kann alle Ämter auf den Tisch legen und die dann versteigern ;) “100 XP die Sitzung, wer will? Wer bietet weniger?”

Craulabesh 2014-03-06 16:43 UTC



AlexSchroeder
Als Spielleiter habe ich gemerkt, dass es für D&D, wo man für jede weitere Stufe immer mehr XP braucht, natürlich langfristig keinen Sinn macht, einen konstanten Betrag zu vergeben. Einfach “10% der XP auf die nächste Stufe” wäre ja dann der nächste Schritt… Ich habe aber damit aufgehört, bevor ich weitere Experimente machte, denn als Spieler fand ich die Sache irgendwie entwürdigend. Ich würde meine Freunde ja auch nicht dafür bezahlen, den Bericht zu schreiben. Wer den Bericht nicht schreiben will, der schreibt ihn halt nicht. Das ist mir lieber, auch wenn ich es schade finde, wenn dann keiner mehr dazu bereit ist.

AlexSchroeder 2014-03-07 09:53 UTC



Craulabesh
ja stimmt. Leider hast du mit allen Dingen recht, vor allem in der Praxis. Warum es aber so laufen muss, weiß ich nicht. Vor allem, weil Player Empowerment doch eigentlich gefragt ist. Ich kenne das auch, dass man schon “ämter” hatte, die verteilt wurden, auch bei OneShots, “Meister der Kritischen-Treffer-Tabelle”, oder “Initiative-Verwalter” das klappt dann ja auch. Aber das ist vielleicht eine Ausnahme. Ich finde es allerdings schon blöd, wenn ein Spielleiter das Metagame managen muss, sprich: wenn kein Spieler dem anderen sagt, dass seine blöden Sprüche unangemessen sind. Ich will nicht in der metagame-Vaterrolle stecken. Ich würde das am liebsten trennen, aber das geht natürlich nicht. Vor allem will ich nicht den Spielleitern, die das dann sehr nervig also paternalistisch machen auch noch prinzipiell Recht geben. Aber man ist in dieser Rolle. Fakt ist, man ist die einzige Instanz am Tisch, man muss sich diese Autorität erhalten, aufbauen und sie konstruktiv einsetzen und man ist dadurch auch irgendwie der natürliche Ansprechpartner für alles – auch zwischen den Spielern. Vielleicht liegt es auch an diesem Machtgefälle, obwohl das nur konventionell ist. Wäre die Frage, ob das bei Indy-Games anders ist.

Craulabesh 2014-03-07 12:06 UTC

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2014-03-02 Wunschliste für schweizer Rollenspiel Treffen

Ich komme gerade von der IsliCon, einer kleinen Convention in der Nähe, wo ich eine Runde gespielt und eine Runde geleitet habe. Wie schon an der OerliCon beschlich mich ein seltsames Gefühl. Dieses mal war es noch stärker. Irgend etwas stimmt hier nicht. Es gibt mehrere Tische mit Spielen – hier in der Schweiz sind das oft nicht mehr als fünf oder sechs Tische – das ist aber schon zu viel für eine spontane Selbstorganisation. Wenn die eigene Runde zu lange dauert, schielt man neidisch zum anderen Tisch, wo eine neue Runde geboten wird. Wenn man dann mit einer Runde fertig ist, muss man etwas netzwerkeln, um eine neue Runde zu finden. Wenn man sich für ein System interessiert, welches andere Leute spielen, kann man nur für ein paar Sekunden zuschauen. Fragen stellen ist schwierig. Man trifft auf einsame Leute, die auf Spieler oder Spielleiter warten. Oft regelt sich alles spontan, aber eigentlich bin ich nicht zufrieden.

Ich wünsche mir feste Blöcke à drei oder vier Stunden, mit festen Pausen dazwischen, damit alle Leute gleichzeitig Spiele beginnen und beenden. Nur so können wir die langen Wartezeiten vermeiden. Wenn ein Spielleiter viele Stunden braucht, soll er sein Spiel halt für zwei Blöcke anbieten. Dann wissen die Spieler auch, worauf sie sich einlassen. Feste, gemeinsame Pausen erlauben es mir auch, mit dem Spieleiter von Star Wars: Edge of Empire zu quatschen. Ansonsten sind die Chancen gering, dass wir gerade gleichzeitig Pause machen.

Ich wünsche mir einen Aushang mit den geleiteten Spielen, mit Startzeiten und Namenslisten, so dass man sich organisieren kann. Noch besser, wenn das alles elektronisch geht. Das funktioniert bei der OerliCon eigentlich schon ganz gut.

Ich wünsche mir, dass Spielleiter an einer Convention ein straffes Spiel leiten. Dazu gehört, vorgenerierte Charaktere mit bringen, die Einführung abzukürzen, schnell auf den Punkt kommen, und den Spielern ein offensichtliches Ende aufzeigen, so dass sie selber das Tempo mitbestimmen können. Durch meine Spiele unter der Woche, wo wir in 2–3h Abends in ziemlicher Zeitnot spielen, hat mir schon extrem viel diesbezüglich beigebracht. Anfangen, abbrechen, abkürzen, antreiben, überspringen, … Manchmal habe ich das Gefühl, ich müsste mal ein Seminar machen. Teilnehmer leiten für zehn Minuten ihr Spiel, dann gibt es eine Runde Kritik. Ein Spiel an einer Convention kann nicht, darf nicht, gleich wie ein Spiel an einem Samstagnachmittag daheim ablaufen. Als ich nach zweidrittel von meiner Runde Pause machte und einen Kollegen fragte, wie es geht, meinte er nur, sie hätten jetzt endlich den Dungeon erreicht. Oje.

An der IsliCon fand ich super, wie es Früchte und Snacks, Soft Getränke, Wasser, Tee und Kaffee in einem Selbstbedienungskiosk gab. Ausgezeichnete Idee. Ich hoffe, es ist auch finanziell aufgegangen.

Was mir auch sehr gut gefällt ist die angebotene Systemvielfalt. Stars Wars, Barbaren, Pathfinder – es gab neben meinen eigenen Games on Demand eine grosse Auswahl. Für mich ist das Ausprobieren neuer Systeme eine grosse Motivation an einer Convention.

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2014-02-27 Games on Demand für IsliCon

Letztes Jahr hatte ich ein paar Indie Games für die OerliCon dabei. Ich liess mich dabei von der Games on Demand Bewegung inspirieren. Kommenden Samstag will ich das gleiche für die IsliCon machen. Vor dem Wochenende muss ich meine Notizen nochmal durchlesen und mir überlegen, was ich alles mitnehmen will. Und was ich alles ausdrucken muss. :)

Was ich leiten will:

Was ich zeigen kann:

Update: Das nächste Mal muss ich unbedingt Pokerchips oder sonstige farbige Tokens dabei haben, mit den die Spieler sich gegenseitig das Vertrauen aussprechen können. Die drei Spalten mit “your trust in them”, “their trust in you” und “points” ist jedes Mal verdammt verwirrend.

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AlexSchroeder
Ich habe in einem längeren Dungeon Slayers Spiel von Samuel mitgespielt und habe anschliessend eine Session von The Mountain Witch mit sieben Spielern geleitet.

AlexSchroeder 2014-03-01 23:11 UTC

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2014-02-17 Pendragon vs. D&D alter Schule

Meine Pendragon Kampagne hat sich diesen Sonntag ersatzlos aufgelöst. Wie ich schon auf Englisch geschrieben habe, gibt es hierfür eine Vielzahl von Gründen. Für mich war an der Diskussion vor allem interessant, dass zwei meiner Spieler die Pendragon Kampagne mit meiner D&D Kampagne verglichen.

Hier mal ein tabellarischer Vergleich einzelner Aspekte meiner Kampagnen.

Pendragon “klassisches” D&D
Generationen von Spielercharaktere mit klarer Erbreihenfolge. Spielt man ein Jahr pro Spielabend dauert mindestens 20 Spielabende, bis man einen Sohn spielen kann, falls überhaupt einer die ersten 15 Jahre überlebt.Eine Menge von Gefolgsleuten, welche kommen und gehen, parallel zu den Hauptcharakteren Stufe steigen, mächtiger werden. Es gibt keine Blutsbande aber eine gemeinsame Geschichte dank gemeinsam überstandener Abenteuer.
Die Suche nach einer Frau ist wichtig. Sobald man allerdings geheiratet hat, ist die Frau egal. Nebulös entstehen Kinder, von der Dame selber kennt man kaum den Namen. Man könnte sich ein kompliziertes Charakterblatt erstellen, doch der Papierkram bringt sowieso nichts.Sexuelle und romantische Aspekte spielen kaum eine Rolle. Es gibt keine Winterphase, kein Werben, keine Kinder, keine Liebschaften. Gegenüber den vielen Gefolgsleuten gibt es ab und zu eine gewisse Loyalität und Treue, manche von ihnen sind erhalten einen eigene Persönlichkeit.
Das Geld und die Einnahmen sind praktisch egal. Wer reich lebt, kann die Mortalität der Kinder reduzieren und erhält ein wenig mehr Erfahrungspunkte. Man kann Befestigungen bauen und Armeen anheuern, in den Regeln sind Belagerungen aber nur knapp und unklar beschrieben. In der Kampagne heisst es manchmal, dass die Ländereien geplündert werden, doch welchen Einfluss Befestigungen hierauf haben, wird nicht beschrieben.Das Geld und die Einnahmen sind eigentlich egal. Weil Geld aber auch Erfahrungspunkte sind, gibt es einen ständigen Druck, dem Geld nach zu rennen. Für das Domänenspiel verwenden wir An Echo Resounding – zusätzliche Regeln, die einfach und klar formuliert sind. Die Domäne hat Einnahmen, Befestigungen, Einheiten. Das ganze ist wie ein kleines Kriegsspiel, welches jeden vierten Spielabend zur Sprache kommt.
Die Kampagne läuft auf klaren Schienen. Wir wollen die Arthus Sage miterleben. Für die meisten Schlachten ist der Ausgang also schon klar. Keine List, kein Glück kann dieses Schicksal ändern.Das Domänenspiel findet in einer offenen Sandbox statt. Es ist möglich, mit Abenteuern das Domänenspiel zu beeinflussen.
Die Kampagne verführt mich als Spielleiter dazu (wie damals die Paizo Adventure Path Serie), die Spieler auf den Schienen zu lassen.Die offene Sandbox erlaubt mir, dort anzubauen, wo die Spieler sich engagieren. Wo geforscht wird, gibt es auch mehr zu entdecken.
Die Kampagne ist chronologisch strukturiert. Das macht mich bezüglich Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) sehr unflexibel. Spielt diese Figur in der Zukunft eine Rolle? Wie finde ich diese Information in einem Buch?Die Kampagne ist räumlich strukturiert. Die Basis ist eine praktisch zeitlose Karte. Wenn wir irgendwo hin kommen, ist klar, was es dort zu finden gibt. Die offene Struktur erlaubt mir Improvisation bezüglich der Zukunft.
Die Kampagne ist voller Abenteuer Ideen. Um ehrlich zu sein sind viele dieser Ideen aber nicht so unglaublich interessant. Ein Teil des Interesses entsteht aus den realen Legenden, welche dazu geführt haben, dass sie Teil der Kampagne wurden.Die Kampagne erlaubt mir, Ideen aus der gesamten Old School Renaissance (OSR) auf zu nehmen. Das macht mir mehr Spass und verlangt von meinen Spielern auch kein Wissen über das Quellmaterial. Meine Kampagne ist allerdings bedeutend eklektischer und konfuser.
Die Regeln scheinen im ersten Anlauf klar und einfach zu sein. Im Einzelfall ist es aber immer wieder schwierig. Darf man jederzeit entwaffnen? Muss man im ersten Ansturm die Lanze verwenden? Wie genau vermeidet man es, ohnmächtig zu werden, wenn man eine grosse Wunde erhält? Wie vermeidet man es, keinen Schaden zu nehmen, wenn man im Sattel ohnmächtig wird? Irgendwo steht die Antwort, aber es ist mühsam und bringt kaum etwas.Die Regeln sind kurz und seit Jahren immer gleich. Ich kann den ganzen Abend leiten und muss kaum eine Regel nachschauen. Einzig Monsterfähigkeiten und Zaubersprüche müssen manchmal nachgeschaut werden. In diesen Fällen ist es aber einfach, die entsprechenden Passagen zu finden. Es braucht praktisch keinen Index, weil Sprüche und Monster alphabetisch sortiert sind.
Egal wie gut man ist, es ist immer möglich in einer Schlacht einen Berseker der Sachsen zu finden, der einem, wenn man Pech hat, mit 12W6 ins Gesicht schlägt, was oft zum sofortigen Tod führt.Am Anfang des Spieles ist es tödlich, doch mit einer Hausregel zum Thema hat sich die Thematik entschärft. Zudem gibt es später Zaubersprüche, mit denen die Toten wieder ins Leben geholt werden können.

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2014-01-11 Gefolgsleute

In meinen Hellebarden & Helme Hausregeln gibt es auf Seite 9 eine Tabelle für die Kandidaten, welche sich vorstellen, wenn die Spielercharaktere nach Gehilfen und Gefolgsleuten suchen. Vielleicht findet ihr ja auch Verwendung dafür. Für mich ist diese Liste eine Gelegenheit, immer mal wieder eine neue Klasse einzuführen, ein Volk vorzustellen, den Spielern ihre Umwelt näher zu bringen. Implizitiertes Setting, halt.

Weil die Liste auch etwas doof ist, ist man als Spielleiter natürlich ständig dazu herausgefordert, die Resultate relevant zu machen. Improvisieren und Ideen am Tisch gleich weiterspinnen ist zwingend, damit der Blödsinn trotzdem funktioniert. Das ist wie bei Killclowns. Da lacht man am Anfang auch gerne.

Die Liste bietet sich für den dreissig-seitigen Würfel an.

  1. fauler Drückeberger
  2. Wasserträger
  3. verschuldeter Halbling Winzer mit Bogen, Kurzschwert, Schild und Kettenhemd
  4. ehemaliger Pirat mit zwei Handäxten
  5. harter Zwerg mit Kriegshammer, Helm, Schild und Plattenpanzer
  6. unschuldiger Träumer, kennt sich mit Hunden aus
  7. entlaufener Sklave, kennt die Umgebung
  8. verschuldeter Dieb mit Dolch und Lederrüstung
  9. hungriger Räuber mit Bogen, Dolch und Lederrüstung
  10. Pilger auf der Suche nach vergessenen Schreinen, Kleriker Mantel, Schleuder und Keule
  11. verwildeter Halbling mit Lendenschurz, Schleuder und Keule
  12. grimmiger, einäugiger Leibwächter mit Speer und Lederrüstung
  13. verarmter Schäfer mit Schleuder und Keule
  14. rachsüchtiger Jäger mit Bogen und Dolch
  15. desertierte Stadtwache mit Speer, Streitkolben, Schild und Kettenhemd
  16. Fackelträger
  17. Lastenträger
  18. leichtsinniger Halbling Abenteurer mit Schleuder, Kurzschwert und Lederrüstung
  19. verwahrloster Söldner mit Hellebarde
  20. Wanderprediger, Kleriker mit Streithammer und Schild
  21. reisender Wunderheiler, Kleriker mit Keule
  22. vertriebener Scharlatan, Magier
  23. Gelehrter auf Wanderschaft, Magier
  24. verträumter Mondelf mit leichtem Umhang und zierlichem Langschwert
  25. Wanderer auf der Suche nach dem Sinn des Lebens, Elf mit Langschwert, Helm, Schild und Kettenhemd
  26. leichtfüssiger Meereself mit Dolch, Bogen und Kettenhemd
  27. fanatischer Runenkrieger, Zwerg mit Lederschürze und Kriegsaxt
  28. Zwerg mit Kriegsaxt, Helm und Plattenpanzer
  29. Jugendlicher, kennt sich mit Pferden aus
  30. Monster aus der Umgebung (Echsenmensch, Goblin, Minotaurus, Riesenaffe, Troll, Zentaur)

Wenn nichts anderes vermerkt ist, handelt es sich bei den Unbewaffneten um Menschen, die nicht kämpfen wollen oder können. Im Notfall kämpfen sie wie Krieger der Stufe 0.

Typische Verteilung von Alter und Geschlecht der Kandidaten:

  1. jüngere Frau
  2. jüngerer Mann
  3. Frau
  4. Mann
  5. ältere Frau
  6. älterer Mann

Magier und Elfen haben ein Zauberbuch mit einem zufälligen Zauberspruch:

  1. Magie entziffern
  2. Magie entdecken
  3. Licht
  4. Person bezaubern
  5. Magisches Geschoss
  6. Schlaf

Monster aus der Umgebung könnten beispielsweise sein: Goblin (wie Halbling), Echsenmensch (TW 2), Lederrüstung, Zweihänder, kann schwimmen; Satyr (TW 2), Lederrüstung, Bogen und Kurzschwert; Tengu (TW 2, RK 9, 1W6), kann fliegen, kann keine Rüstung tragen; Minotaurus (TW 2, RK 6, 1W6), kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten; Riesenaffe (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen; Zentaur (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen, kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten, kann galoppieren; Troll (TW 6+3, RK 4, 1W6/1W6/1W10), regeneriert 3/Runde nach 3 Runden.

(TW: Trefferwürfel; RK: Rüstungsklasse)

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2013-12-23 Verfolgungsjagd

Gerade machte ich mir wieder Gedanken über Verfolgungsjagden für meine Helme & Hellebarden Regeln. Die komische Tabelle bei Labyrinth Lord und Basic D&D kann ich mir nicht merken. Da erinnerte ich mich an Skills bei Apocalypse World und machte mich an eine 2W6 Tabelle, die von Erin Smales Kommentar auf meinen Google+ Artikel inspiriert ist.

Verfolgungsjagd: Wer verfolgt wird, muss 2W6 würfeln. Bei 2 haben die Häscher euch überrascht. Bei 3–6 kommt es zum Kampf. Bei 7–9 wähle zwei Punkte, bei 10+ wähle drei Punkte aus der nachfolgenden Liste.

  • ihr konntet zusammen bleiben
  • es ging schnell
  • ihr wisst, wo ihr seid
  • ihr habt Schilde und Rucksäcke noch

Optionale Modifikatoren: Je +1 für die Gejagten, falls es doppelt so viele Verfolger gibt, für eine höhere Bewegungsrate, für Schilde fallen lassen, für Rücksäcke fallen lassen, wenn ein Dieb dabei ist, bei Regen, bei Dunkelheit. Je -1 für die Gejagten, falls ein Elf oder ein Jäger bei den Häschern ist, mit Verwundeten, bei Schnee.

Vincent Baker verwendet in Apocalypse World selber ja keine Modifikatoren für die Moves. Ich vermute, das wird bei mir ähnlich sein. Vielleicht sollte ich noch hinzufügen, dass man bei 12+ einfach entkommt.

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Comments on 2013-12-23 Verfolgungsjagd

Sieht doch gut und merkbar aus (-:

– Harald 2013-12-24 12:53 UTC



AlexSchroeder
Nach Tim Franzkes Kommentar auf Google+ werde ich das umformulieren:

Verfolgungsjagd: Wer verfolgt wird, muss 2W6 würfeln. Bei 2 haben die Häscher euch überrascht. Bei 3–6 kommt es zum Kampf. Bei 7–9 wähle zwei Punkte, bei 10–11 wähle einen Punkt. Bei 12 seid ihr ohne Wenn und Aber entkommen.

  • ihr wurdet getrennt
  • es hat lange gedauert
  • ihr habt euch verirrt
  • ihr musstet Schilde und Rucksäcke fallen lassen

AlexSchroeder 2013-12-24 14:35 UTC

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2013-11-05 D&D ist Verhandlungssache

Via Brendan und Google+ bin ich auf diese Diskussion von Eero Tuovinens D&D Kampagne gestossen. Die Diskussion empfehle ich allen, die Interesse an D&D der alten Schule haben.

Ich denke, dass ich meine Fünf Winde Kampagne ähnlich führe. Vor einer Weile habe ich beschlossen, meine Hausregeln in einem separaten Dokument unter dem Namen Hellebarden & Helme zu führen. Genau dies macht Eero allerdings nicht. Wie es scheint, behandelt er die Regeln wie eine orale Tradition. Der Spielleiter erinnert sich an verwendeten Regel, wendet diese an, stellt Regeln zur Diskussion, lässt Regeln fallen, die man ständig vergisst, die doof sind. Klar, der Spielleiter ist verantwortlich für die Monster hinter den Türen, alle sind aber gemeinsam für die verwendeten Regeln verwantwortlich. Ich füge auf alle Fälle auch immer wieder das eine oder andere Thema hinzu und streiche auch ab und zu Regeln, die nie zur Anwendung gekommen sind.

Hier sagt Eero auch, dass “rulings, not rules” in die richtige Richtung geht, dabei aber oft das naive Bild der Aufgabenteilung von Spielleiter und Spieler gepflegt wird. Er selber verwendet allerdings einen eher “legislativen” Prozess, wie oben beschrieben. Der Spielleiter ist verantwortlich für die Beachtung der Regeln, die Anwendung der Regeln, und führt durch den Prozess der Regeländerungen.

Darüberhinaus sieht Eero in einer typischen Kampagne neben dem grossen Einfluss der Regeln auch einen grossen Einfluss des gemeinsamen sich Einlassen auf das Spiel. Das Spiel der Entwicklung von Herausforderungen, dem sich den Herausforderungen stellen, das kooperative Spiel, das Fällen von strategischen Entscheidungen. Man einigt sich implizit, dass dies der Sinn des Spieles ist, manövriert sich in entsprechende Situationen und wendet dann die Regeln an, um die Situationen aufzulösen.

Witzig auch Eeros Hinweis, dass all die D&D Schreiberlinge immer das Endresultat statt den Prozess beschrieben haben. Klar, in Gygax’ Kampagne gab es diese Klasse und jene Klasse mit diesen und mit jenen Spezialfertigkeiten, aber das Einführen neuer Klassen ist Aufgabe des Spielleiters und die Diskussion, die Erinnerung, die Verwendung, das machen alle gemeinsam. Dort steht nichts davon, wie die Gruppe zu diesen Regeln, diesen Annahmen, diesen Abenteuern gekommen ist. Nur das Endprodukt wird beschrieben, und es wird ihm ein Hauch von Genialität, eine Richtigkeit zugeschrieben, die es in dieser Art gar nicht gibt.

Entsprechend leitet Eero sein Spiel, ohne sich auf eine bestimmte Version der Regeln zu beziehen…

Hierfür braucht es natürlich Spieler, die an dieser Sorte von Kampagne interessiert sind. Man will die Fiktion gemeinsam erforschen. Deswegen gibt es kein Jammern über Balance und Regelfuchserei. Muss ich mir später nochmal in Ruhe zu Gemüte führen.

Interessant finde ich auch seine Beobachtung, dass die Stufen der Charaktere sich auseinander ziehen und am Schluss oft nur ein einziger hochstufiger Charakter die Expedition anführt, die anderen dagegen eher kleinere Kaliber zu Felde führen.

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Comments on 2013-11-05 D&D ist Verhandlungssache

Ich fand den Artikel auch ganz spannend; vor allem weil ich eine zeitlang ein schlechtes Gewissen hatte, da ich kein eigenes Gesamtwerk verfasst habe. Jetzt bin ich entspannter, auch wenn einige Hausregeln auf dem Wiki stehen …

Harald 2013-11-05 20:58 UTC



AlexSchroeder
Ich glaube, Eero macht das ähnlich. Einzelne Dinge werden ja anscheinend “ausgearbeitet”. Darunter stelle ich mir vor, dass die irgendwo aufgeschrieben werden, oder in einer Email rumgeschickt werden, das ganze aber fragmentarisch bleibt. So wie in deiner Runde: Etwas B/X, etwas LL, etwas Hausregeln, etwas spontane Entscheide, und wenn man sich an dies oder das erinnert, ist es gut, und sonst war es halt die falsche Regel, für uns.

AlexSchroeder 2013-11-05 23:15 UTC



Craulabesh
Sehr interessanter Artikel von Tuovinen, danke für den Hinweis. (Habe in meinem aktuellen Artikel noch mal upgedated, dass du mich drauf gebracht hast.)

Craulabesh 2014-02-18 12:46 UTC

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2013-09-30 Games on Demand für OerliCon

Ich war am Wochenende auf der OerliCon und habe einen Games on Demand Tisch angeboten.

Die Liste der Kandidaten für mein “Tagesmenü” war lang…

Eher unwahrscheinlich:

  • Montségur 1244 – religiöse Fundamentalisten sind dem Tode geweiht
  • My Life With Master – arme Knechte schuften für den Bösewicht, bis zur Rebellion
  • Fiasco – kaputte Typen auf dem Ritt in den Abgrund

Vorbereitungen

Tipps von Jeremy Friesen auf G+:

I would recommend bringing a few games that you want to run. Provide a durable physical document that has a description of those games. This allows people to see what is happening. I would also make sure to note your schedule. If you can, recruit another GM or two (depending on how many players there might be).

Then be as visible as possible during the lead up and the day of. Use social media, especially the conventions Facebook page (if they have one). You will need to drum up that demand.

Make sure you have an elevator pitch handy for each game. People want to be sold on what thy’ll play.

Also, make sure that you have EVERYTHING that you need to get the game started immediately. Pre-made characters are best, 10 minutes or less for character creation is second best. Also dice, pencils, and paper.

I would also recommend being a very assertive GM regarding the rules. If you are playing Rules as Written, let the players know. But also work to build trust so you can make rulings during the game; Keep things moving at a good pace.

Ich werde mich also auf weniger Spiele beschränken und noch ein Blatt mit einer Kurzinformation zusammenstellen. Für die drei bis vier Spiele, die ich wirklich vorstelle, werde ich Beispielcharaktere bauen und mitnehmen.

Ich glaube meine Favoriten sind:

  • Lady Blackbird
  • Mountain Witch
  • In A Wicked Age
  • Western City

Bericht

Erster Abend. Die A4 Zusammenfassung der vier Spiele hat keiner gefunden. Vielleicht war einfach zu viel Zeug auf dem Tisch. Wir haben eine lange Runde Lady Blackbird gespielt und es hat allen grossen Spass gemacht.

Zweiter Abend. Die Zusammenfassung wurde mehrmals gelesen und ich habe noch einmal eine lange Session Lady Blackbird und einmal The Mountain Witch geleitet. Ich habe viele, sehr nette Spieler kennengelernt. Lily, Evelyn, Fabienne, Fidel, Samuel, Oliver und alle jene, deren Name ich vergessen habe: Vielen Dank!

Ganz besonders cool fand ich, als Lilly und Evelyn mir ihr System der Heimkampagne vorstellten: M20 Purest Essence! Ich ihnen ganz stolz eine Kopie der deutschen M20 Übersetzung von Dirk Remmecke geschenkt, die er im Namen von Anime Virtual S. A. für die Role Play Convention (RPC) 2008 in Münster gemacht hatte.

Via Google+ wurde ich daran erinnert, dass es eine deutsche Übersetzung von Lady Blackbird gibt. Wenn ich das nur vor dem Con schon gewusst hätte. Noch peinlicher: als ich die deutsche Version abspeichern wollte, musste ich erkennen, dass ich diese schon hatte. Oje. Ich hoffe, meine geplagten Spieler können es mir verzeihen. :)

Was nicht so gut funktioniert hat, aber anscheinend niemanden gestört hat: Das Einschreiben hat nicht wirklich funktioniert, weil die Spielzeiten auf der OerliCon nicht koordiniert werden. Deswegen haben Pascal, der sich vor Ort eingeschrieben hat, oder Carlo, der immer wieder mal vorbeigeschaut hat, beide doch nie einen Platz gefunden. Meine zweite Lady Blackbird Runde habe ich deswegen gnadenlos überzogen, statt wie sonst üblich auf ein Ende innert drei Stunden hinzuarbeiten.

Was für mich gut funktioniert hat: Am Freitag gegen Mitternacht heimgehen, im eigenen Bett schlafen, und am Samstag erst gegen elf wieder dort sein: viele, die dort geblieben sind, haben bis um sechs in der Früh gespielt. Von früh aufstehen konnte keine Rede sein.

Ebenfalls gut funktioniert haben die Visitenkarten, welche ich immer mit auslege. Vielleicht werden nur zwei oder drei mitgenommen, aber als einer der Spieler sagte, er suche eine neue Gruppe, habe ich sofort eine Visitenkarte zücken können. Irgendwie Schade: Selber habe ich weder Fotos gemacht noch Facebook, Twitter oder Google+ Freunde gewonnen, noch Email Adressen ausgetauscht. Daran muss ich das nächste Mal einfach denken.

Ebenfalls gut: einen grossen Beutel mit Bleistiften, Radiergummis und Würfeln für alle am Tisch und Papier zur freien Verwendung. Ich habe allerdings viel zu viel Papier mit geschleppt.

Fazit

Das nächste Mal sollte ich weniger Dinge mit nehmen. Wenn die Leute etwas in die Hand genommen haben, dann waren es die gut aussehenden Produkte. Vor allem Mouse Guard war ein Blickfang, weil viele die Comics kannten.

Für das nächste Mal also:

  • wie dieses mal eine deutsche Zusammenfassung der vorgestellten Bilder
  • einen grossen Beutel mit Bleistiften, Radiergummis und Würfeln, Notizpapier
  • klare vier Stunden Blöcke ankündigen, separate Anmeldung und immer ein Auge auf die Uhr
  • eine deutsche Übersetzung von Lady Blackbird mit nehmen
  • The Mountain Witch wieder mit nehmen (cool wären deutsche Charakterblätter mit den chinesischen Tierkreiszeichen)
  • Mouse Guard wieder mitnehmen und ein kleines Abenteuer mitnehmen (mit deutschen Charaketerblättern wäre gut)

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2013-09-26 Campaign Wiki

Campaign Wiki

Ich betreibe für meine eigenen Kampagnen eine “Wiki Farm” namens Campaign Wiki– ein Website, mit dem ich mir für jede Kampagne eine eigene Wiki anlegen kann. Das darf man gerne ausprobieren und funktioniert ganz gut, solange man ähnliche Ansprüche hat wie ich. Wem die Wiki Funktionalität nicht ausreicht, muss dann auf Angebote wie Epic Words und Obsidian Portal ausweichen.

Netterweise wurden alle drei Wiki Alternativen vom Teilzeithelden Blog besprochen:

Kleiner Hinweis zur Campaign Wiki Besprechung: Die Liste aller Seiten einer Wiki erhält man, wenn man unten auf Administration klickt und dann Index aller Seiten wählt.

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