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Diese Kategorie abonnieren RSP Kategorie Logo Hier sind die letzten paar Seiten aus meinem Blog zum Thema Rollenspiele zu finden. Zum gleichen Thema gibt es auch ein paar Englische Beitrage in der RPG Kategorie.

Deutsche Rollenspielblogs Interessiert an anderen Blogs zum Thema? Einige haben sich zum Netzwerk Deutsche Rollenspielblogs zusammengeschlossen.

2014-07-18 Kleriker

Ich verwende für meine langstehende Kampagne Labyrinth Lord und habe meine Hausregeln in einem kleinen Dokument gesammelt: Hellebarden & Helme. Vor ein paar Tagen habe ich meinen Spielerinnen und Spielern einen Vorschlag geschickt.

Ich studiere wieder mal an den Magierregeln rum. Insbesondere geht es mir um das Lernen der Sprüche am Morgen. Im Adventure Conqueror King System ist das ganz einfach fallen gelassen worden.

Für Elfen und Magier gilt: Die Anzahl Sprüche, welche man am Tag zaubern kann, sind das «Repertoire» der Elfen und Magier. Aus ihrem Repertoire können sie alle Sprüche jederzeit zaubern, solange sie noch «Slot» frei haben. Das wäre auf alle Fälle für Anfänger leichter zu verstehen. Diese Auswahl der Sprüche am Morgen wird gerne vergessen und als Spieler ist es immer wieder mühsam, wenn man die falschen Sprüche gelernt hat.

Im Adventure Conqueror King System wird das sehr schön beschrieben: «For an arcane spellcaster to have a spell in his repertoire, he must keep track of complex astrological movements and star signs that are constantly changing; he must daily appease various ghosts and spirits that power certain dweomers; he must remember and obey special taboos that each spell dictates. All of these strictures, and they are many, can vary with the season, the lunar cycle, the caster’s location, and more. Having a spell in the repertoire is thus an ongoing effort, like maintaining a friendship or remembering a song. Mages may collect spell formula from many sources, but only the most intelligent and learned arcane spellcasters can maintain a repertoire of more than a few spells at a time.»

Für Kleriker habe ich eine andere Idee. Mir passt eigentlich der Fokus auf die biblishen Sprüche nicht. Mir schwebt vor, den Klerikern je nach verehrten Göttern andere Sprüche zur Verfügung zu stellen. Um beim «Repertoire» zu bleiben: Ich stelle mir vor, dass je nach verehrter Gottheit ein anderes Repertoire zur Verfügung steht. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie das aussehen wird. Vielleicht so: Heilen Leichter Wunden wird von einem Dämonenlord nicht zur Verfügung gestellt. Böses Entdecken, Magie Entdecken, Gesinnung erkennen, das sind vielleicht eher Sprüche für Geweihte der Mitra (Ehrlichkeit, Schwüre). Schlangenzauber ist vielleicht eher was für Set. Ich würde dann also eine spezielle Liste für Freya Kleriker zusammenstellen.

Was meint ihr dazu? Meine Hoffnung ist, dass es etwas einfacher wird für die Spieler, und ich hoffe, dass es so mehr Sinn macht, wenn Kleriker via ihren Göttern eigene Spruchlisten bekommen. Ich gehe eigentlich davon aus, dass sich für Logard & Co. nicht viel ändern wird, weil die Sprüche, die er zaubert, sowieso der Freya zugerechnet werden.

Nachdem ich nun die Antworten meiner Spielerinnen und Spieler erhalten habe, zeigt sich, dass nicht alles so einfach ist, wie ich es mir vorgestellt hatte.

Generell waren sich alle einig, dass dieses Auswählen der Sprüche am Morgen mühsam ist. Deswegen werde ich dies wohl einfach fallen lassen. Die einzelnen Sprüche müssen nicht am Morgen gelernt, sondern durch beten, Sterne beobachten, Bücher studieren, usw. wird das ganze Repertoire aufgefrischt. Davon kann man nun alles zaubern, solange man die jeweilige Limite noch nicht erreicht hat.

An den Klerikersprüchen ändern wir vorerst nichts. Ein Votum war, dass das Ändern der Spruchlisten im laufenden Spiel für den Charakter seltsam wäre. Ein weiteres Votum war, dass ja auch den Göttern unliebsame Sprüche gezaubert werden können sollen. Vielleicht, so ein Gegenvorschlag, auf höherer Stufe? Dieser Gegenvorschlag passt mir aber irgendwie nicht. Zu kompliziert?

Vielleicht muss man die elenden Kleriker als verhunzte Van Helsing Charaktere ja einfach im Spiel lassen. Vielleicht war es sowieso ein Fehler, aus den Klerikern auch gleich Geweihte zu machen, welche einen Gott verehrten, einem Gott dienten. Meine aktuelle Lösung für Paladine gefällt mir besser: Wer will, kann sich einem Gott verschwören und bekommt dann, je nach Stufe und Ruf, nach und nach ein paar wenige übernatürliche Fähigkeiten. Das sollte doch eigentlich reichen, denke ich.

Etwas Hintergrund zur Entstehungsgeschichte der Klerikerklasse gibt es auf Havard’s Blackmoor Blog. Da sieht man eigentlich schon, dass die Kleriker eine spezifische Entwicklung waren, um die Untoten zu bekämpfen, welche sich in der Kampagne von Arneson ausbreiteten.

Schon habe ich Lust, die Kleriker ganz abzuschaffen, oder sie zu “Van Helsings” zu machen. Vielleicht ist das natürlich die Lösung. Die jetzigen Kleriker lassen wir einfach so, wie sie sind, aber wir gehen nicht mehr davon aus, dass generell alle Religionen Kleriker benötigen.

Ein Votum war, dass Kämpfer immer langweiliger werden, je flexibler und vielfältiger die zaubernden Klassen werden. Das will mich nicht so recht überzeugen, obwohl es auf den ersten Blick plausibel wirkt. Das wichtigste Gegenargument scheint mir zu sein, dass dies nur bei Kämpfen ein Problem sein sollte, und Kämpfe eigentlich kurz sein sollten. Das Ungleichgewicht sollte also auch nur von kurzer Dauer sein. Ausserhalb der strengen Würfelregie kann sich ja jeder beliebig gut einbringen, weswegen in meinen Spielen manchmal Charaktere der Stufen eins bis acht miteinander auf Abenteuer gehen.

Dann kommt es auch auf das Verhältnis von Anzahl Kämpfe pro Tag an. Wird mehr gekämpft, gehen die Sprüche bald aus. Wieviel pro Tag gekämpft wird, hängt nun aber von Spielern und Spielleiter ab. Das führt mich dann zum generellen Problem der “Balance” (Scheinwerferlicht, Handlungsfreiheit, agency). Mir scheint das schwer zu messen, abhängig vom aktuellen Abenteuer, irgendwie auch beeinflussbar durch die Wahl der Questen, und auch wählbar durch das Spielen dieser und nicht jener Klassen. Deswegen sehe ich im Moment noch keinen Grund, diese Erleichterung für zaubernde Klassen durch einen Nachteil auszugleichen.

Ganz Konkret zur Kampfkraft allerdings: Solange Kleriker keine spitzen und scharfen Waffen verwenden können und solange Schwerter die wichtigsten magischen Waffen sind, werden Kämpfer immer einen Platz haben. Das ganze Theater mit den stumpfen Waffen hat eigentlich nur diesen Vorteil: Es dämmt die Anziehungskraft der Kleriker etwas ein. Woher diese Idee in der christlichen Tradition kommt, findet man in diesen Artikeln zum Thema Odo, dem Bischof von Bayeux…

Es ist nicht einfach mit diesen verdammten Klerikern! Bald packe ich mein DSA Abenteuer Ausbau-Spiel aus und lese das Kapitel über die Geweihten nochmal.

Also, dort steht: vier allgemeine Wunder (Essen, Trinken, Mut, Heilung) sowie je drei spezifische Wunder, welche von dem jeweiligen Gott abhängen.

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Comments on 2014-07-18 Kleriker


Rorschachhamster
Was ich mal überlegt hatte, für Pathfinder allerdings, den Klerikern nur Zugriff auf die Domänenzauber zu geben - also auf alle der Gottheit. Erschafft eine schnelle, nachvollziehbare Zauberliste, die teilweise Zauber hat, die sonst nur Magier haben etc. Also gibt es nicht nur Nachteile… für LL könnte man sich das ja im SRD / PRD angucken bei entsprechenden Göttern, so hätte man zumindest eine “unparteiische” Auswahl. Oh, mein Blog und Mythologie gibt Götterdomänen für alle möglichen Götter aus realen Mythologien… falls es Thor sein soll oder so. Es wäre etwas Ironisch, weil meine Kleriker in Pathfinder im Moment die LL/Mentzer-Zauberliste nutzen… ;)

Rorschachhamster 2014-07-19 06:09 UTC


Interessant, woher der Kleriker kommt. Ich stecke nebenbei an einem ähnlichen Problem fest, habe aber leider auch noch keine perfekte Lösung gefunden. Mein Gedanke war bisher immer, den Kleriker einfach in Paladin umzubenennen und es erstmal gut sein zu lassen.

Tarin 2014-07-19 08:03 UTC



Greifenklaue
Bei AD&D 2 hatten Kleriker unterschiedliche Sprüche, dort konnte man nur Sprüche seiner Domänen, die man individuell (also nach Gottheit natürlich) zusammenstellte. Das umgeht, dass jeder alles kann und andererseits das Magier"problem” der wenigen bekannten Sprüche (zu Beginn).

Ist vielleicht nen Blick wert.

Greifenklaue 2014-07-19 10:29 UTC



AlexSchroeder
Hm, ich hatte das anders in Erinnerung: Jeder Kleriker hatte einen grossen Pool an gemeinsamen Sprüchen und dann pro Spruchstufe gab es einen Domänenspruch. Lass mich mal in meinem alten Player’s Handbook grübeln. Ah, hier, auf Seite 34: “Priests of Specific Mythoi […] cast spells from only a few, related spheres. Their priest’s deity will have major and minor accesses to certain spheres, and this determines the spells available to the priest.” Individuelle Spruchlisten tönt eigentlich ganz nach meinem Gusto. Der Druide als spezieller Kleriker passt mir eigentlich auch. Greifenklaue hat recht, das passt mir eigentlich gut! Und ist eigentlich das, was Rorschachhamster auch meinte, wenn ich das richtig verstehe. Jetzt muss ich mich nur mal hinsetzen und einen konkreten Vorschlag für meine Spieler machen.

@tarin, ich hatte schon die umgekehrte Idee: Paladine sind einfach Kleriker. Aber was machst du dann mit der bescheuerten Einschränkung auf stumpfe Waffen?

AlexSchroeder 2014-07-19 17:44 UTC


Eine unter diversen Dogmen verschiedener Kulte 😊 Ich versuche also, möglichst dem Kleriker einen Nachteil ggü. dem Kämpfer zu lassen, weil er ja nunmal auch etwas mehr kann, aber das muss ja nicht immer die Sache mit den stumpfen Waffen sein.

Tarin 2014-07-20 11:48 UTC



AlexSchroeder
Mir fällt da auch ein Nachteil ein… Siehe Cavalier. 😊

AlexSchroeder 2014-07-20 13:03 UTC



Harald
Wie wäre es mit: Magische Waffen funktionieren nicht für Kleriker/Paladine; die brauchen Heilige Waffen (von denen es deutlich weniger gibt als magische)? Dann können die Kleriker immer noch benutzen was sie wollen, aber magische Waffen eben nicht. Diese Einschränkung ist genauso arbiträr wie das Verbot von Klingenwaffen, aber es verhindert keine Paladine mit Schwertern.

Harald 2014-07-20 13:32 UTC



AlexSchroeder
@oliof, ja, das hatte ich mir auch schon überlegt. Aber irgendwie kam mir das auch nicht cool vor. Mögen die Götter das wirklich nicht? Schliessen sich arkane und göttliche Magie aus? Irgendwie… Ich weiss nicht. Ich habe fast das Gefühl, ich müsste es ausprobieren. Vielleicht macht es im Spiel ja schlussendlich keinen Unterschied. Vielleicht sollte ich auch dazu übergehen, den Magiern das Tragen von besseren Waffen zu erlauben.

AlexSchroeder 2014-07-20 21:01 UTC



Alex Schroeder
Hm, jetzt muss ich mal den Thread hier auf dem OD&D Board lesen. Dropping the Cleric. Die ersten Posts sind schon mal auf meiner Linie.

– Alex Schroeder 2014-07-21 20:54 UTC



Alex Schroeder
Und hier nun ein Blog Post, in dem die Kleriker gelobt werden: Misunderstood and Improperly Played - the Cleric.

“the roles of the Big Four are - fighter is physical offense, magic-user is magical offense, thief is scouting and intelligence, and the cleric is physical and magical defense.
“Or, to put it another way, the role of the cleric is to free up every other class to focus on their own unique role during adventures.
– Rick Stump

– Alex Schroeder 2014-07-25 22:01 UTC

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2014-06-07 Craula Besh und die Katabasis

Den Craula Besh Blog habe ich schon einmal in einem Kommentar empfohlen.

Super Serie zum Thema Hellenismus im Rollenspiel: Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4

Vor kurzem hat der Autor nun seine Tunnels & Trolls Regelvariante mit hellenistischem Hintergrund und seiner systemneutraler Einführung zu einem PDF zusammengefasst und stellt dieses als Tunnels & Trolls: Katabasis kostenfrei zur Verfügung. Schon nur die zwei Seiten des Kapitels “Die Unterwelt” sind es wert, gelesen zu werden. Auch die “Anhänge und schmückendes Beiwerk” kann ich samt und sonders empfehlen. Selbst eine kleine Sammlung von griechischen Floskeln – natürlich passend zum Leben eines Grabräubers – gibt es. Wer darüber nachdenkt, seiner Kampagne einen griechischen Anstrich zu geben, wer in der Antike spielen will, wer Mazes & Monsters cool findet, der sollte sollte sich dieses PDF mal anschauen. Ich empfehle wie gesagt vor allem Anfang und Ende des Dokumentes; wer allerdings selber T&T Spieler ist, der muss nicht lange überlegen!

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2014-06-03 Tiribazos

Indie Spielabend in ein paar Stunden – was soll ich leiten? Eigentlich würden mich Ryuutama reizen, aber da ist die richtige Anleitung noch nicht draussen. Tenra Bansho Zero wäre auch cool, aber die Bücher sind so dick und ich habe so wenig davon gelesen. Ein klarer Fall von Spielleitermimimimimimimi! Dabei habe ich doch extra hierfür mein Games on Demand Menü vorbereitet, an dem ich mich orientieren will. Die Idee war, dass mir damit die Auswahl einfacher fällt und ich mir durch die Einschränkung auch eine Art von Systemgewandtheit aneigne und nicht jedes mal wieder bei Null beginne. Also… Ein Lady Blackbird Hack mit einem anderen Szenario? Ich merke schon meine Konzentrationsschwäche: Ich würde ja soooo gerne etwas neues spielen. Oder ich packe mein Geist Mesopotamiens aus, also Fate. Vielleicht kann ich das Spiel ja cool machen, obwohl ich selber kein grosser Bennies Fan bin. Hm. Nun bräuchte ich nur noch ein Mesopotamisches Szenario. Oder ein Hellenistisches, um bei der Katabasis von Craula Besh zu bleiben.

Einfach zufällige Seiten in Die Karthager, Die klassische Welt, Der Peloponnesische Krieg, Hellenika oder Die schönsten Sagen des klassischen Altertums aufschlagen?

Mal schauen, was sich da ergibt:

  • Glaukos und Diomedes stellen sich vor und schliessen Freundschaft. Hm.
  • Athen und Sparta im Konflikt, Gesandschaft beim Perser Tiribazos, Geld des Grosskönigs, Konon, Teleutias… nicht schlecht
  • Flucht und Verurteilung des Alkibiades. Krieg in Sizilien. Versklavung von Dörfern. Hm.
  • Römischer Sold, Militärkasse, Sonderprämien… Nein.
  • Karthager in Sardinien, Organisation… Nein.

OK, es scheint, dass ich mich in die Tiribazos Geschichte einlesen werde, um daraus ein Abenteuer zu machen.

Situation

Diese Karte spiegelt den Stand am Vorabend des Krieges. Wir befinden uns allerdings im Jahre 392 v. Chr.

Ich verstehe die paar Seiten in der Xenophons Hellenika IV 8, 7–17 so:

Beziehungsdiagramm

Der Grosskönig Artaxerxes hat zwei Satrapen in Hellas: Pharnabazos unterstützt die Athener unter Konon gegen Sparta. Er ist im Moment nicht da. Tiribazos ist Satrap von Ionien und vertritt den Grosskönig im Moment. Das Treffen findet in Sardeis, der Residenz des Satrapen von Ionien, statt. Diese Fussnote hatte ich allerdings bei den Vorbereitungen übersehen und liess das Treffen in Korinthos stattfinden. Egal.

Als Sparta erfährt, dass Konon an Pharnabazos Sieg um Sieg erringt und dass der Grosskönig die Mauern von Athen wieder aufbauen lässt, wollen sie bei Tiribazos vorsprechen, auf dass dieser die Unterstützung der Athener unterlasse oder die Lakedaimonier gar gegen die Athener unterstütze. Antalkidas übernimmt diese Gesandtschaft. Weil kurz davor Herippidas erwähnt wurde, der eine Flotte der Lakedaimonier befehligt, habe ich ihn zur Nummer zwei der Gegner gemacht.

Als Athen von dieser Gesandtschaft erfährt, kommt Konon mit den Athenern Hermogenes, Dion, Kallisthenes und Kallimedon ebenfalls nach Sardeis, um einen Abfallen des Grosskönigs zu verhindern. Gesandte der befreundeten Städte von Argos und Korinthos kommen ebenfalls.

Das Spiel beginnt mit der Ankunft der Athener in Sardeis.

Szenen

  • Begegnung mit Herippidas am Hafen. Wird der Spartaner provoziert oder angegriffen? Wird der Gesandte Antalkidas belästigt?
  • Ein Treffen mit den Verbündeten Gesandten aus Korinthos und Argos? Falls ja, müsste man noch ein paar Namen bereit halten, zum Beispiel Pasimelos, Proainos und Alkimenes.
  • Ein Treffen beim Baal Tempel im Quartier der Phönizier Diese sind Händler, welche grösstenteils unter der Herrschaft der Perser stehen. Hier könnte man Spartaner belauschen, welche von Tiribazos zwar nicht öffentlich unterstützt werden, denen aber Geld für den Aufbau einer grösseren Flotte versprochen wird. Im Gegenzug wollen sie dem Grosskönig die griechischen Städte in Kleinasien überlassen und nur die Unabhängigkeit der Inseln erhalten wissen. (Also dürfen sie auch den Athenern nicht in die Hände fallen.)
  • Eine Audienz im Palast des Tiribazos, wo die Athener sich weigern, auf die Vorschläge der Spartaner einzugehen, weil sie Angst haben, die Inseln Lemnos, Imbros und Skyros zu verlieren. Auch die Argeier weigern sich, weil sie Angst haben, Korinthos zu verlieren.
  • Im letzten Moment lässt Tiribazos den Konon gefangen nehmen und behauptet, dieser habe das Vertrauen des Grosskönigs missbraucht. Athen wolle den Friedensvertrag nicht unterzeichnen, erobere Inseln wieder zurück, sei ein Kriegstreiber, und so weiter. Dass dies mit Hilfe eines anderen Satrapen (Pharnabazos) geschehen war, interessiert ihn nicht.
  • Falls die Schiffe noch nicht gesunken sind, gibt es sicher eine Gelegenheit, dass eine der Parteien den Athenern nach segelt, und diese zu versenken versucht.
  • Falls die Athener herausgefunden haben, dass die Spartaner noch eine Menge Geld erhalten haben, könnte man auch den Spartanern nachsegeln, um das Silber zu klauen.

Charaktere

Weil wir nur drei Stunden Zeit hatten, wollte ich die Charaktere schon vorbereiten.

Hermogenes

Feldherr, brütender Fatalist, grosser Redner, goldgierig, unermüdlich

4: Rhetorik, 3: Schild, Entschlosenheit; 2: Speer, Akrobatik, Kurzschwert; 1: Speerwurf, Athletik, Ringen, Handeln

Begabung: Rhetorik auch unter widrigsten Umständen; Ersatzfähikeit für andere: Rhetorik 3; Kästchen: Gesundheit +1

Gesundheit: ☐☐☐☐ Fassung: ☐☐☐☐ Vermögen: ☐☐

Kallimedon

Hoplit, jähzornig, Töpfer, Nachkomme des Herakles, gesellig

4: Speer; 3: Schild, Athletik; 2: Muse, Speerwurf, Schild; 1: Akrobatik, Handeln, Mittel, Ringen

Bonusfertigkeit für andere: Schild +1; Zählerfertigkeit: Athletik statt Entschlossenheit; Kästchen: Gesundheit +1

Gesundheit: ☐☐☐☐☐ Fassung: ☐☐☐☐ Vermögen: ☐☐☐

Dion

Kapitän, zögerlich, berechnender Halunke, weit gereist, Zorn der Athena

4: Steuermann; 3: Bogen, Handeln; 2: Schild, Speer, Rhetorik; 1: Schiffsbau, Mittel, Mystik, Schleichen

Gegenstand: Trireme “Zorn der Athena”; Begabung: Handeln mit Feinden; Ersatzfähigkeit: Steuermann für Mystik 3 oder mit Schicksalspunkt für Mystik 4

Gesundheit: ☐☐ Fassung: ☐☐ Vermögen: ☐☐☐

Kallisthenes

Geschichtsschreiber, liebt seine Frau, Honigzunge, schnell wie der Blitz, Kindermörder

4: Rhetorik; 3: Kurzschwert, Schleichen; 2: Akrobatik, Überleben, Mystik; 1: Muse, Entschlossenheit, Reiten, Alchemie

Ersatzfertigkeit: Rhetorik für Muse 3 oder mit Schicksalspunkt für Muse 4; Kästchen: Gesundheit +1 Gegenstand: Kurzschwert des Baal namens “Kindermörder”

Gesundheit: ☐☐☐ Fassung: ☐☐☐ Vermögen: ☐☐

Gegner

Tiribazos: Rhetorik 4, Schwert 3, Akrobatik 3 ☐☐☐

Antalkidas: Speer 4, Schild 3, ☐☐☐

Herippidas: Speer 3, Schild 2, ☐☐☐

Spartanischer Hoplit: Speer 2, Schild 2, ☐☐

Berater: Rhetorik 3, ☐☐

Tänzer, Flötenspieler: Verführung 2, ☐☐

Priester des Baals: Mystik 4, Dolch 2, ☐☐

Diagramm

(Zum Bearbeiten des Diagrams haben ich yUML verwendet: http://yuml.me/edit/4f99e715)

Rohdaten:

[Athen]-[Konon]
[Konon]-[Hermogenes]
[Konon]-[Dion]
[Konon]-[Kallisthenes]
[Konon]-[Kallimedon]
[Konon]-[Pharnabazos]
[Persien]-[Grosskönig]
[Grosskönig]-[Pharnabazos]
[Grosskönig]-[Tiribazos]
[Sparta]-[Antalkidas]
[Antalkidas]-[Herippidas]

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Comments on 2014-06-03 Tiribazos


Craulabesh
Cool, ich bin gespannt wie es läuft, hoffe du schreibst dazu noch was.

Craulabesh 2014-06-03 13:44 UTC



AlexSchroeder
Das war’s leider schon! Am Spielabend hatte ich, wie gesagt, die Aktion nach Korinthos verlegt. Spieler kommen an, beleidigen den Kapitän der Spartaner, so dass dieser mit dem Speer nach einem Charakter wirft, der Gesandte der Spartaner taucht auf, man trennt sich, die Gruppe geht zum König, die Spartaner treffen inzwischen den Perser im Baal Tempel. Am Königshof überzeugen sie den König, die Spartaner heute Abend nicht zu empfangen. Dann schleichen sich zwei in den Baal Tempel und erfahren von Tiribazos’ Geld für die Spartaner. Tiribazos und Spartaner trennen sich, die Charaktere ebenfalls. Spartaner hängen Charakter ab, Tiribazos nicht. So erfährt der letzte Charakter davon, dass Tiribazos den Korinthern ebenfalls Geld für ihre Mauern gibt. Charaktere versammeln sich und beraten. Sie stacheln den König dazu auf, die Spartaner verhaften zu wollen und nutzen den erneuten Radau, um ihr Schiff startklar zu machen und die Spartaner im Hafen zu rammen. Die Spartaner verlassen das sinkende Schiff und es kommt zu einem langen Kampf an der Pier, den die Spartaner verlieren. Am Ende schauen wir noch, ob die Gruppe den Silbertransport der Perser abfangen können und erfahren nach ein paar Würfen, dass sie nur einen Drittel des Silberschatzes bergen können. Der Rest versinkt in den Fluten… Alles in allem ganz unterhaltsam, wirkte aber nie besonders gefährlich für die Gruppe, so dass mir das Element der Gefahr fehlte, obwohl wir mit deutlich erschwerten Bedingungen spielten (drei statt zehn Fate-Punkten, drei statt vier oder fünf Spieler, fünf statt zehn Aspekte).

Oder, wie ich das früher mal formuliert habe: I don’t like Bennies, oder: “Ich werde lieber von einem harten Spielleiter gefällt als von einem gnädigen Spielleiter gerettet!” (Spielervorlieben).

Das nächste mal lese ich mir auch das Kapitel Social Combat aus den Diaspora Regeln nochmal durch. So spontan ist der Konflikt mit einem einzigen Wurf sofort entschieden gewesen, weil ich mich an die Details nicht mehr so genau erinnern konnte.

AlexSchroeder 2014-06-03 14:32 UTC

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2014-05-15 Tengu

Tengu auf Wikipedia
Abb.: Karasu Tengu Statue, Wolfgang Michel
In meiner Runde kann man neue Klassen “frei spielen” in dem man sich mit Leuten dieser Klasse anfreundet. Ich verspreche dann jeweils, eine passende Klasse auf dem Kampagnenwiki bereit zu stellen. Im Moment wären das also Tengus. Ich gehe meistens wie folgt vor:
  1. Ähnlich wie welche Klasse: Kämpfer, Magier oder Dieb? Falls besonders widerstandsfähiger Krieger: Zwerg. Falls besonders widerstandsfähiger Dieb: Halbling. Falls besonders widerstandsfähiger Magier: Elf. Das bestimmt mal Erfahrungspunkte und Rettungswürfe.
  2. Dann bestimme ich die maximale Stufe. Meistens denke ich dann folgende Grenzen: Stufe 3 ist Anführer von einem Dutzend. Stufe 5 ist ein Dorfvorsteher. Stufe 7 ist ein Stellvertreter, ein Armeeführer. Stufe 9 ist ein Burgherr, ein Tempelvorsteher, ein Führer. Stufe 12 sind Warlords, mächtige Zauberer. Ab dann geht es Richtung epische Konflikte mit Göttern und Teufeln.
  3. Spezielle Fähigkeiten, die sich in etwa die Waage halten sollen.

Folgendes ist nun für die Tengus herausgekommen. Was meint ihr: Zu mächtig? Zu lahm?

Zu Beginn ist ein Tengu ein einfacher Krähenmensch.

Stufe XP TW
101W6
220352W6
340653W6
481254W6
5162515W6
  • natürliche RK 6
  • gegen Gegner, die grösser als ein Mensch sind, verbessert sich der Rüstungschutz nochmals auf RK 4
  • darf keine Schilder und keine Rüstung tragen
  • kann fliegen
  • im Sturzflug (am Anfang des Kampfes) gibt es +1 auf den Nahkampfangriff (Angriff und Schaden)
  • kann mit Wald- und Bergtieren sprechen

Es gibt auch eine edlere Form von Tengus, deren Gesicht nicht so klar an Krähen erinnert. Diese Tengus haben andere Fähigkeiten. Mit dem Segen des Königs aller Tengus, dem heiligen Sōjōbō, kann ein Karasu-Tengu (ein Krähen-Tengu) sich in einen Dai-Tengu (einen Gross-Tengu) verwandeln lassen.

Stufe XP TW
6325016W6
7650017W6
81300018W6
  • natürliche RK 6
  • darf keine Schilder und keine Rüstung tragen
  • kann fliegen
  • im Sturzflug (am Anfang des Kampfes) gibt es +1 auf den Nahkampfangriff (Angriff und Schaden)
  • Ki-Ai 3×/Tag (doppelter Schaden bei einem Treffer, kumulierbar mit Sturzflug)
  • kann mit Wald- und Bergtieren sprechen
  • Polymorph 3×/Tag (Verwandlung in ein beliebiges Wesen, z.B. einen Drachen, der fliegen kann, aber ohne magische Fähigkeiten)
    • auf Stufe 6: mit den Agriffen 1W4/1W4/2W8 und RK 3
    • auf Stufe 7: mit den Agriffen 1W5/1W5/2W10 und RK 2
    • auf Stufe 8: mit den Agriffen 1W6/1W6/3W8 und RK 1
Rettungswurf 1–34–67–8
Drachenodem, Explosion 13107
Lähmung, Versteinerung 1086
Tod, Gift 864
Strahlen, Zauberstäbe 975
Zaubersprüche 12108

• ❦ •

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2014-04-02 Spielabend bei mir

Ich wollte schon länger mal über meine old school Kampagne reden. Letzten Dienstag haben wir gerade einen längeren Geschichtsbogen beendet. Eine gute Gelegenheit.

Ich habe meistens so um die sechs Spieler am Tisch, jeder mit einem Hauptcharakter und bis zu zwei Nebencharakteren. Das Charisma der Hauptfigur bestimmt, wieviele Gefolgsleute ein Spieler insgesamt haben kann. Weil wir allerdings fast immer sechs Spieler sind, haben wir die Anzahl auf zwei Gefolgsleute pro Spielabend limitiert. Die restlichen Gefolgsleute steuern Schiffe, verwalten Ländereien und so weiter.

Die Hauptcharaktere meiner Spieler haben eine Stufen zwischen 1 und 7. Wer neu anfängt, kriegt einen Erststüfler. Klar spielt man dann noch nicht sofort eine so wichtige Rolle wie der Topshot mit Charakteren der Stufen 5, 6 und 7. Immer wieder gibt es allerdings Abende, wo nur geredet wird. Gerade letztes Mal gab es eine Szene, wo der erststufige Charakter, der zufälligerweise Charisma 18 hat, eine herausragende Rolle gespielt hat.

Wir verwenden An Echo Resounding für das Domänenspiel. Alle vier Spielabende haben die Spieler zwei Domänenzüge für ihr Reich. Da gibt es Einheiten zu je ungefähr hundert Leuten, Kriegsschiffe, Befestigungen, Tempel, Schulen, Märkte und vieles mehr. Weil man nur alle vier Spielabende zwei Spielzüge machen muss, und weil man das leicht ignorieren kann, wenn man sich nicht dafür interessiert, ist das ideal für uns.

Gleichzeitig erlaubt es uns auch, einen Handlungsbogen mit einer grossen Schlacht zu beenden. Es ging um eine elfische Hexe auf dem Weg zur Unsterblichkeit, in einer Stadt, umringt von Wällen, die Umgebung durch fünf Beobachtungsposten geschützt, je mit etwa zehn Elfen und einem roten Drachen; die Wälle der Stadt durch eine Zitadelle geschützt, die Wälle von drei Einheiten elfischer Kriegermönche bewacht, die Stadt selber von vier Einheiten schwerer Miliz bewacht; der Palast der Hexe beschützt von zwei Schattendrachen; und die Hexe selber, ein Lich der 21. Stufe.

Und das geht! Am letzten Spielabend wurden die schwere Miliz durch eine Intrige ausgeschalten. Das vorletzte Mal bekämpfte man Piraten, um eine Einladung an einen Ball zu erhalten, am Ball wurden die wichtigsten Elfen am Hof angesprochen, ausgeforscht, umgarnt; dann wurde mit den Priestern des Pazuzu Tempels ein Pakt beschlossen, so dass diese den Feuerelementar durch einen Höllenschlund in ihrem Tempel entführten – und zwar den Elementar, der dem Herren der schweren Miliz sein bester Freund ist. Wutentbrannt sammelt dieser seine Leute um sich und führt sie durch den Höllenschlund ins Reich Pazuzus. Und am Spielabend darauf greifen die Spieler an.

Alle Einheiten um sich gesammelt, überlisten die Spieler die Drachen, greifen mit ihren etwa 1200 Leuten an, überrollen die Zitadelle, vernichten die Kriegermönche, die Drachen, und am Ende folgen ein paar Hauptcharaktere der Hexe in einen dunkeln Gang, jagen sie, denn wer nicht mindestens die fünfte Stufe hat, wird von der Angst übermannt.

Die Zauberin dreht sich um, spricht das Todeswort, der Charakter schafft den Rettungswurf nicht, fleht seinen Gott ein letztes Mal an – und hier muss man verstehen, dass sich die ganze Szene auf der Astralebene abspielt, die Hexe hat ihre Stadt auf dem versteinerten Leichnam eines (fast) toten Gottes erbaut, und eben diesen Gott betet der Charakter an. Nun gibt es bei mir immer eine kleine Prozentchance, dass die Götter die Stimmen derjenigen erhören, die ihnen (positiv oder negativ) aufgefallen sind. Der Spieler würfelt und hat Erfolg! Eine Astraldeva erscheint und schützt den Charakter vor dem Todeswort, der Spieler fällt vor Glück fast vom Stuhl, und dann geben die paar Charaktere ihr bestest und greifen an. Und sie haben erfolg! Ein Lich der 21. Stufe hat nur 9W6+22 LE. Die Hexe stirbt, die Stadt wird der Domäne einverleibt, Pläne werden geschmiedet, die Wiedererweckung des Gottes braucht noch ein paar Dinge…

So geht das, ab Stufe fünf. rocks

Eine Karte aus Traveller, die Ebenen von Planescape, die fliegenden Schiffe von Spelljammer, die Inspiration von Planet Algol. Hell Yeah!

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Comments on 2014-04-02 Spielabend bei mir

Gefällt mir sehr. Warum spiele ich da eigentlich nicht mit?

– Harald 2014-04-02 22:21 UTC



AlexSchroeder
Du hast 2011 mitgespielt. :) → Dellinorm

AlexSchroeder 2014-04-03 05:32 UTC



Markus
Wow, das klingt fantastisch. Ich mag ja epische Geschichten und den Zusatz mit den Gefolgsleuten und den Schlachten oder Armeen finde ich eine schöne Idee. Das bringt mich auf Ideen meiner eigenen Kampagne ein wenig… größer zu gestalten. Danke!

Markus 2014-04-03 08:46 UTC



AlexSchroeder
Danke! Für mich ist es wichtig, keine Ideen “für später” zu sparen. Später gibt es noch bessere Ideen. Alle guten Ideen gehören so schnell wie möglich eingebaut.

Der Bericht aus der Sicht eines Spielers, übrigens: Schlacht um Susrael.

AlexSchroeder 2014-04-03 12:01 UTC



Craulabesh
Das klingt sehr inspirierend! Auch schön, dass die Charaktere größere Aktionen reißen können, ich würd gern mehr zum Domänenspiel lesen, finde die Einfachheit der Regeln faszinierend.

Craulabesh 2014-04-06 18:06 UTC



AlexSchroeder
Danke. Eine Kurzfassung für meine Spieler gibt es hier: 2012-12-12 An Echo Resounding Summary. Ansonsten kann ich nur das PDF selber empfehlen, kostet allerdings. Auch gut: Dieser Vergleich von An Echo Resounding und Adventure Conqueror King System und diese Rezension.

AlexSchroeder 2014-04-07

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2014-03-03 Herausforderung Spielleiter

Manchmal treffe ich Leute, die würden gerne eine Kampagne leiten. Manchmal hoffen sie, dass die Gruppe einfach beisammen bleibt, sich weiterhin am gleichen Ort spielt, sich zur gleichen Zeit trifft. Wenn man unter Freunden, für eine bestehende Runde einen Spielleiter sucht, dann ist da nichts dagegen einzuwenden. Aber manchmal reicht das einfach nicht…

  • Spielleiter müssen die nötigen Spieler finden. Auf Facebook, Google+, Nearby Gamers, Tanelorn, Spielerzentrale, im Freundeskreis, Partner, Verwandte, Arbeitskollegen, und so weiter.
  • Spielleiter müssen die Termine koordinieren. Einer muss klar ankündigen, wann gespielt wird. Wenn Termine ständig verschoben werden, gibt es Leute wie mich, die nicht sehr spontan sind, die damit nicht gut umgehen können. An spontane Spielabende kann ich oft nicht kommen, an abgesagten Spielabenden hätte ich lieber etwas anderes gemacht, und nach und nach sinkt die Priorität der Runde. Schon bald mache ich lieber etwas anderes ab, weil ich mir dann wenigstens sicher bin, dass es stattfindet.
  • Spielleiter müssen muss Konflikte lösen. Spieler schimpfen über Schwule, Nutten, Ausländer? Jeder kann Einsprache erheben, aber wenn ich mich als Gast sehe, habe ich vielleicht das Gefühl, dass ich mich besser mit einem freundlichen Email verabschiede, als mit solchen Leuten zusammen zu spielen. Der Spielleiter ist eben nicht nur für die Rekrutierung der Spieler sondern auch für die Spielkultur verantwortlich.
  • Spielleiter müssen das System wählen oder bieten die Systeme zur Auswahl, welche ihnen liegen.
  • Spielleiter müssen die Regeln durchsetzen, klären, Hausregeln aufstellen, die Spieler an die Regeln erinnern – man kann zwar einen der Spieler zum Regelverantwortlichen machen, in der Regel funktioniert das aber nicht so unglaublich gut.
  • Spielleiter bestimmen das Rampenlicht und müssen korrigierend eingreifen. Manche Spieler sind lauter, haben mehr Ideen, überreden ständig ihre Mitspieler. In einem gewissen Mass ist diese Verteilung von Introvertierten und Extrovertierten normal und entspricht auch den Wünschen der Betroffenen. Durch Befolgen einer klaren Reihenfolge, durch Übertragen von einzelnen Entscheidungen an ruhigere Spieler und so weiter kann hier aber fördernd eingegriffen werden.
  • Spielleiter müssen oft Gastgeber sein. Oft wird bei Spielleitern daheim gespielt. Sie haben die Bücher, die Ordner, das Material – extra Würfel, Stifte, Radiergummis, Unterlagen, Wasserkrüge, Gläser, Schalen für Chips, Pistazien, Erdnüsse, Mandarinen und Schalen für den Abfall.
  • Spielleiter müssen Zeit zum Vorbereiten haben. Als Spieler kann man es sich eher leisten, nur am Spielabend dabei zu sein. Als Spielleiter gehört das alleine sein, das Nachdenken, Aufschreiben und Träumen auch zur Aufgabe.
  • Spielleiter müssen oft Abenteuerberichte schreiben, weil Spieler oft nur am Spielabend beim Spiel sind. Das Durchdenken des letzten Abends ist nicht so ihr Ding. Das Ausschmücken auch nicht. Ich mache mir als Spieler auch nur ein paar Notizen am Rand des Charakterblattes und schreibe selten einen Bericht.
  • Spielleiter müssen eine Welt erschaffen. Diese kann sehr klein sein, von einem Verlies, einem Dorf, der Wildnis, zu einer Stadt, mehreren Städten, der ganzen Oberwelt, die vernetzte Unterwelt, das Jenseits, die Ebenen, nach und nach will alles bedacht sein, bekannte Bücher zum Setting wollen berücksichtigt sein.
  • Spielleiter müssen Abenteuer vorbereiten. Wie man sieht, ist das nur ein kleiner Teil des Ganzen!
  • Spielleiter sind für den zeitlichen Ablauf zuständig. Wann fangen wir an, wann hören wir auf, beginnen wir in media res, enden wir mit einem cliffhanger, haben wir noch eine halbe Stunde oder sollten wir langsam auf das Ende zusteuern? Spielleiter haben irgendwo im Blickfeld eine Uhr.
  • Spielleiter sind auch für das Tempo zuständig. Ist einem Spieler langweilig und machen wir weiter oder verweilen wir noch ein wenig bei dieser Szene? Spielleiter reagieren, wenn die Spieler zum Handy greifen, gähnen, zu malen beginnen oder ihre Würfel sortieren und stapeln.

Ich will mit dieser Liste niemandem Angst machen. Das Spielleitertum ist ein super Hobby. Ich will nur vermeiden, dass jemand denkt, es hat sich schon mit dem Vorbereiten eines Abenteuers. Es bleibt viel an uns hängen.

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Comments on 2014-03-03 Herausforderung Spielleiter

Gute Diskussion auf Google+.



Jan
Mir fehlt noch ein Punkt: Spielleiter müssen das Spiel leiten. Das heißt, sie sind diejenigen, die angeschaut werden, wenn die Spieler aus irgendeinem Grund unsicher sind. Ist der SL unsicher, dann ist die Runde chaotisch und ziellos. Hat der SL ein sicheres auftreten, dann kann die Gruppe sich besser auf das Spiel konzentrieren.

Jan 2014-03-04 08:19 UTC



AlexSchroeder
Absolut!

AlexSchroeder 2014-03-04 10:52 UTC



Benjamin
Statt Abenteuerberichte schreiben würde ich sagen, dass der SL den zeitlichen Ablauf der Dinge inklusive der Aktionen der Spieler dokumentieren muss. Wie sagte schon Gary Gygax … ;)

Benjamin 2014-03-04 13:23 UTC



AlexSchroeder
“YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.”

Hahaha, guter Punkt! :D

AlexSchroeder 2014-03-04 16:02 UTC



AlexSchroeder
Aus der Diskussion auf Google+ will noch ein paar meiner Aussagen hier her kopieren, damit diese nicht im Google+ Schlund verloren gehen.

Konflikte lösen: Passiert euch das nie, dass ein Spieler sich über den anderen beklagt, oder dass manch einer ermüdet auf die Würfel schaut wenn ein anderer ausholt und in-character schwadroniert, dass manche entnervt die Augen rollen, wenn einer sich genau den einen magischen Gegenstand unter den Nagel reisst? Ich finde mich immer wieder in der Rolle, dass ich jemanden abklemmen oder ermuntern muss, eine Alternative oder einen Kompromiss vorschlagen muss, weil es sonst länger geht, mehr nervt, keinen Spass macht. Und als Spieler geht es mir genau so und ich denke mir, warum greift mein Spielleiter nicht ein, warum diese endlosen Diskussionen? Klar könnte ich die soziale Autorität an mich reissen, aber meine Erwartung ist eigentlich, dass mein Spielleiter das macht. Vielleicht bin ich als Spieler einfach konfliktscheu. 

Was das Tempo anbelangt kenne ich das halt auch im Berufsleben so: wenn keiner die Verantwortung dafür übernimmt, das inhärente Ende wahrzunehmen, auszusprechen und weiter zu machen, dauert die Sitzung länger, bis restlos alles gesagt wurde, oder am Spieltisch die ersten schon aus Langeweile mit player-vs-player anfangen. Mein Spiel ist besser, wenn jemand aktiv zur nächsten Szene überleitet, wenn das wichtige gesagt wurde. 

Zur Haltung der Spielleiter ist Dienstleister: Es wäre schön, wenn alle Aufgaben je nach Zusammensetzung am Tisch verteilt werden könnten. Ich habe meine Liste im Gedenken an Con Spielleiter oder Freunde zusammengestellt, die eine bestehende Gruppe übernehmen wollen, um etwas zu leiten, oder mich fragen, ob ich noch Spieler kenne, oder jammern, dass bei ihnen niemand eine Karte zeichnet oder einen Bericht auf dem Wiki postet. Dann denke ich: “Hör auf zu träumen! Klar wäre das schön, aber primär ist es mal deine Aufgabe.“

Zum Unterschied “sollte so sein” und “ist de facto so”: Ich bin ständig auf beiden Seiten unterwegs, als Spielleiter, als Spieler, in traditionellen Systemen und in Indie Games. Das es nach einem One-Shot mit The Mountain Witch oder In A Wicked Age keinen Spielbericht auf dem Wiki gibt, ist mir natürlich auch klar. Und bei allen Entscheidungen, die mit Autorität schnell und einfach zu lösen sind, schauen alle Leute zum SL, weil dieser schon inhärent eine gewisse Autorität mit bringt, bedingt durch die Rolle als SL. Es ist, soweit ich das sehen kann, emergent behavior. Bei Spielleiter Harald schreibe ich nämlich auch keinen Bericht. Beim Spielleiter Florian fangen die Spieler so langsam an, Berichte zu schreiben, weil wir schon wissen, dass Florian kein grosser Schreiber ist. Weil ich aber einen Bericht will, muss ich den fast selber schreiben oder organisieren. Und da habe ich gemerkt, dass ich mir eigentlich wünschte, Florian würde dies machen. Gleichzeitig habe ich vor Jahren mich genervt, weil meine Spieler keine Berichte schreiben wollten, oder dies nur machten, weil sie dafür ein paar XP bekamen. So komme ich zum Fazit, dass idealerweise der SL bereit ist, die Spielberichte zu schreiben. Vielleicht braucht es keine, vielleicht kann man das anders organisieren, egal. Eine Bereitschaft des SL ist für alle einfacher.

Florian ist auf diesen Punkt in einem späteren Kommentar eingegangen und hat gesagt, für ihn ist ein Spielbericht wie ein eine Spielerkarte, wie Spielernotizen, wie das Charakterblatt der Spieler: Es liegt in der Verantwortung der Spieler.

Zum Thema Autorität: Ich denke, der Wunsch der meisten Spielleiter ist es, die Verantwortung für diese Punkte auf der Liste mit den Spielern zu teilen. Das wäre super. Meine Erfahrung ist allerdings, dass dies eine bewusste und beständige Anstrengung erfordert. Das Gleichgewicht des sozialen Systems Spielrunde ist: SL macht alles. In den Fällen, wo ein SL die von mir aufgelisteten Leistungen nicht erbringt, fällt mir das auf. Ab und zu stolpern ist kein Problem. Und ich spiele auch ein Con Spiel zu ende, wenn der SL Tempo oder Regeln nicht im Griff hat. Aber bemerkt habe ich es sehr wohl, und es würde mich freuen, wenn die betreffenden SL an diesen Schwächen arbeiten würden, oder ein System leiten würden, wo diese spezifischen Aufgaben nicht anfallen (One-Shots statt Kampagne, wenig Regeln statt viele Regeln, und so weiter).

Zum Thema Spielkultur vielleicht dies: Spielleiter müssen eine kohärente Spielkultur fördern. Wird in ihrem Spiel viel gestorben, muss klar sein, wie man damit umgeht (es wird gelacht, es wird sofort ein neuer Charakter gebaut, es wird gespottet, das Blatt wird in einer kleinen Zeremonie verbrannt, und so weiter). Soll mehr in-character gesprochen werden, muss oft ein SL damit anfangen, weil ein SL halt alle NSC führt. Also die Spieler einfach in direkter Rede ansprechen.

Dies könnte man auch für player empowerment verwenden: Setting mitgestalten, zum Beispiel. Also muss der Spielleiter auch nach Setting Informationen fragen, diese einbauen, diese relevant werden lassen.

Zur Schwierigkeit, dies alles zu konkretisieren: Wenn ich Consultant wäre, dann könnte ich das sicher als Workshop verkaufen, mit Lernzielen und Übungen. Ich bin halt kein Consultant, aber ich weigere mich, zuzugeben, dass es sich hier nur um die quality without a name handelt. Es muss auch lernbar und deswegen auch lehrbar sein. Ich will das so! (Sturer Bock, ich.) Lernbar, lehrbar, auflistbar, benennbar, kritisierbar, verbesserungsbar… Ich will über die Funktion eines Spielleiters diskutieren können, und ich will dysfunktionales Verhalten diskutieren können. Ich will konkrete Tipps geben können, um eine kohärente Spielkultur zu fördern.

AlexSchroeder 2014-03-05 10:49 UTC



Craulabesh
Du hast es vorhin schon angesprochen, XP verteilen. Wäre das eigentlich eine Möglichkeit? XP für Knabberzeugs, Terminorganisation, Berichte, für den Job als Mannschaftskapitän und Wortführer, wenn es mal chaotisch wird (gewählt)? Ich hab das nie ausprobiert oder vorgeschlagen, aber hat da jemand Erfahrung? Zur Menge der XP, man kann alle Ämter auf den Tisch legen und die dann versteigern ;) “100 XP die Sitzung, wer will? Wer bietet weniger?”

Craulabesh 2014-03-06 16:43 UTC



AlexSchroeder
Als Spielleiter habe ich gemerkt, dass es für D&D, wo man für jede weitere Stufe immer mehr XP braucht, natürlich langfristig keinen Sinn macht, einen konstanten Betrag zu vergeben. Einfach “10% der XP auf die nächste Stufe” wäre ja dann der nächste Schritt… Ich habe aber damit aufgehört, bevor ich weitere Experimente machte, denn als Spieler fand ich die Sache irgendwie entwürdigend. Ich würde meine Freunde ja auch nicht dafür bezahlen, den Bericht zu schreiben. Wer den Bericht nicht schreiben will, der schreibt ihn halt nicht. Das ist mir lieber, auch wenn ich es schade finde, wenn dann keiner mehr dazu bereit ist.

AlexSchroeder 2014-03-07 09:53 UTC



Craulabesh
ja stimmt. Leider hast du mit allen Dingen recht, vor allem in der Praxis. Warum es aber so laufen muss, weiß ich nicht. Vor allem, weil Player Empowerment doch eigentlich gefragt ist. Ich kenne das auch, dass man schon “ämter” hatte, die verteilt wurden, auch bei OneShots, “Meister der Kritischen-Treffer-Tabelle”, oder “Initiative-Verwalter” das klappt dann ja auch. Aber das ist vielleicht eine Ausnahme. Ich finde es allerdings schon blöd, wenn ein Spielleiter das Metagame managen muss, sprich: wenn kein Spieler dem anderen sagt, dass seine blöden Sprüche unangemessen sind. Ich will nicht in der metagame-Vaterrolle stecken. Ich würde das am liebsten trennen, aber das geht natürlich nicht. Vor allem will ich nicht den Spielleitern, die das dann sehr nervig also paternalistisch machen auch noch prinzipiell Recht geben. Aber man ist in dieser Rolle. Fakt ist, man ist die einzige Instanz am Tisch, man muss sich diese Autorität erhalten, aufbauen und sie konstruktiv einsetzen und man ist dadurch auch irgendwie der natürliche Ansprechpartner für alles – auch zwischen den Spielern. Vielleicht liegt es auch an diesem Machtgefälle, obwohl das nur konventionell ist. Wäre die Frage, ob das bei Indy-Games anders ist.

Craulabesh 2014-03-07 12:06 UTC

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2014-03-02 Wunschliste für schweizer Rollenspiel Treffen

Ich komme gerade von der IsliCon, einer kleinen Convention in der Nähe, wo ich eine Runde gespielt und eine Runde geleitet habe. Wie schon an der OerliCon beschlich mich ein seltsames Gefühl. Dieses mal war es noch stärker. Irgend etwas stimmt hier nicht. Es gibt mehrere Tische mit Spielen – hier in der Schweiz sind das oft nicht mehr als fünf oder sechs Tische – das ist aber schon zu viel für eine spontane Selbstorganisation. Wenn die eigene Runde zu lange dauert, schielt man neidisch zum anderen Tisch, wo eine neue Runde geboten wird. Wenn man dann mit einer Runde fertig ist, muss man etwas netzwerkeln, um eine neue Runde zu finden. Wenn man sich für ein System interessiert, welches andere Leute spielen, kann man nur für ein paar Sekunden zuschauen. Fragen stellen ist schwierig. Man trifft auf einsame Leute, die auf Spieler oder Spielleiter warten. Oft regelt sich alles spontan, aber eigentlich bin ich nicht zufrieden.

Ich wünsche mir feste Blöcke à drei oder vier Stunden, mit festen Pausen dazwischen, damit alle Leute gleichzeitig Spiele beginnen und beenden. Nur so können wir die langen Wartezeiten vermeiden. Wenn ein Spielleiter viele Stunden braucht, soll er sein Spiel halt für zwei Blöcke anbieten. Dann wissen die Spieler auch, worauf sie sich einlassen. Feste, gemeinsame Pausen erlauben es mir auch, mit dem Spieleiter von Star Wars: Edge of Empire zu quatschen. Ansonsten sind die Chancen gering, dass wir gerade gleichzeitig Pause machen.

Ich wünsche mir einen Aushang mit den geleiteten Spielen, mit Startzeiten und Namenslisten, so dass man sich organisieren kann. Noch besser, wenn das alles elektronisch geht. Das funktioniert bei der OerliCon eigentlich schon ganz gut.

Ich wünsche mir, dass Spielleiter an einer Convention ein straffes Spiel leiten. Dazu gehört, vorgenerierte Charaktere mit bringen, die Einführung abzukürzen, schnell auf den Punkt kommen, und den Spielern ein offensichtliches Ende aufzeigen, so dass sie selber das Tempo mitbestimmen können. Durch meine Spiele unter der Woche, wo wir in 2–3h Abends in ziemlicher Zeitnot spielen, hat mir schon extrem viel diesbezüglich beigebracht. Anfangen, abbrechen, abkürzen, antreiben, überspringen, … Manchmal habe ich das Gefühl, ich müsste mal ein Seminar machen. Teilnehmer leiten für zehn Minuten ihr Spiel, dann gibt es eine Runde Kritik. Ein Spiel an einer Convention kann nicht, darf nicht, gleich wie ein Spiel an einem Samstagnachmittag daheim ablaufen. Als ich nach zweidrittel von meiner Runde Pause machte und einen Kollegen fragte, wie es geht, meinte er nur, sie hätten jetzt endlich den Dungeon erreicht. Oje.

An der IsliCon fand ich super, wie es Früchte und Snacks, Soft Getränke, Wasser, Tee und Kaffee in einem Selbstbedienungskiosk gab. Ausgezeichnete Idee. Ich hoffe, es ist auch finanziell aufgegangen.

Was mir auch sehr gut gefällt ist die angebotene Systemvielfalt. Stars Wars, Barbaren, Pathfinder – es gab neben meinen eigenen Games on Demand eine grosse Auswahl. Für mich ist das Ausprobieren neuer Systeme eine grosse Motivation an einer Convention.

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2014-02-27 Games on Demand für IsliCon

Letztes Jahr hatte ich ein paar Indie Games für die OerliCon dabei. Ich liess mich dabei von der Games on Demand Bewegung inspirieren. Kommenden Samstag will ich das gleiche für die IsliCon machen. Vor dem Wochenende muss ich meine Notizen nochmal durchlesen und mir überlegen, was ich alles mitnehmen will. Und was ich alles ausdrucken muss. :)

Was ich leiten will:

Was ich zeigen kann:

Update: Das nächste Mal muss ich unbedingt Pokerchips oder sonstige farbige Tokens dabei haben, mit den die Spieler sich gegenseitig das Vertrauen aussprechen können. Die drei Spalten mit “your trust in them”, “their trust in you” und “points” ist jedes Mal verdammt verwirrend.

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AlexSchroeder
Ich habe in einem längeren Dungeon Slayers Spiel von Samuel mitgespielt und habe anschliessend eine Session von The Mountain Witch mit sieben Spielern geleitet.

AlexSchroeder 2014-03-01 23:11 UTC

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2014-02-17 Pendragon vs. D&D alter Schule

Meine Pendragon Kampagne hat sich diesen Sonntag ersatzlos aufgelöst. Wie ich schon auf Englisch geschrieben habe, gibt es hierfür eine Vielzahl von Gründen. Für mich war an der Diskussion vor allem interessant, dass zwei meiner Spieler die Pendragon Kampagne mit meiner D&D Kampagne verglichen.

Hier mal ein tabellarischer Vergleich einzelner Aspekte meiner Kampagnen.

Pendragon “klassisches” D&D
Generationen von Spielercharaktere mit klarer Erbreihenfolge. Spielt man ein Jahr pro Spielabend dauert mindestens 20 Spielabende, bis man einen Sohn spielen kann, falls überhaupt einer die ersten 15 Jahre überlebt.Eine Menge von Gefolgsleuten, welche kommen und gehen, parallel zu den Hauptcharakteren Stufe steigen, mächtiger werden. Es gibt keine Blutsbande aber eine gemeinsame Geschichte dank gemeinsam überstandener Abenteuer.
Die Suche nach einer Frau ist wichtig. Sobald man allerdings geheiratet hat, ist die Frau egal. Nebulös entstehen Kinder, von der Dame selber kennt man kaum den Namen. Man könnte sich ein kompliziertes Charakterblatt erstellen, doch der Papierkram bringt sowieso nichts.Sexuelle und romantische Aspekte spielen kaum eine Rolle. Es gibt keine Winterphase, kein Werben, keine Kinder, keine Liebschaften. Gegenüber den vielen Gefolgsleuten gibt es ab und zu eine gewisse Loyalität und Treue, manche von ihnen sind erhalten einen eigene Persönlichkeit.
Das Geld und die Einnahmen sind praktisch egal. Wer reich lebt, kann die Mortalität der Kinder reduzieren und erhält ein wenig mehr Erfahrungspunkte. Man kann Befestigungen bauen und Armeen anheuern, in den Regeln sind Belagerungen aber nur knapp und unklar beschrieben. In der Kampagne heisst es manchmal, dass die Ländereien geplündert werden, doch welchen Einfluss Befestigungen hierauf haben, wird nicht beschrieben.Das Geld und die Einnahmen sind eigentlich egal. Weil Geld aber auch Erfahrungspunkte sind, gibt es einen ständigen Druck, dem Geld nach zu rennen. Für das Domänenspiel verwenden wir An Echo Resounding – zusätzliche Regeln, die einfach und klar formuliert sind. Die Domäne hat Einnahmen, Befestigungen, Einheiten. Das ganze ist wie ein kleines Kriegsspiel, welches jeden vierten Spielabend zur Sprache kommt.
Die Kampagne läuft auf klaren Schienen. Wir wollen die Arthus Sage miterleben. Für die meisten Schlachten ist der Ausgang also schon klar. Keine List, kein Glück kann dieses Schicksal ändern.Das Domänenspiel findet in einer offenen Sandbox statt. Es ist möglich, mit Abenteuern das Domänenspiel zu beeinflussen.
Die Kampagne verführt mich als Spielleiter dazu (wie damals die Paizo Adventure Path Serie), die Spieler auf den Schienen zu lassen.Die offene Sandbox erlaubt mir, dort anzubauen, wo die Spieler sich engagieren. Wo geforscht wird, gibt es auch mehr zu entdecken.
Die Kampagne ist chronologisch strukturiert. Das macht mich bezüglich Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) sehr unflexibel. Spielt diese Figur in der Zukunft eine Rolle? Wie finde ich diese Information in einem Buch?Die Kampagne ist räumlich strukturiert. Die Basis ist eine praktisch zeitlose Karte. Wenn wir irgendwo hin kommen, ist klar, was es dort zu finden gibt. Die offene Struktur erlaubt mir Improvisation bezüglich der Zukunft.
Die Kampagne ist voller Abenteuer Ideen. Um ehrlich zu sein sind viele dieser Ideen aber nicht so unglaublich interessant. Ein Teil des Interesses entsteht aus den realen Legenden, welche dazu geführt haben, dass sie Teil der Kampagne wurden.Die Kampagne erlaubt mir, Ideen aus der gesamten Old School Renaissance (OSR) auf zu nehmen. Das macht mir mehr Spass und verlangt von meinen Spielern auch kein Wissen über das Quellmaterial. Meine Kampagne ist allerdings bedeutend eklektischer und konfuser.
Die Regeln scheinen im ersten Anlauf klar und einfach zu sein. Im Einzelfall ist es aber immer wieder schwierig. Darf man jederzeit entwaffnen? Muss man im ersten Ansturm die Lanze verwenden? Wie genau vermeidet man es, ohnmächtig zu werden, wenn man eine grosse Wunde erhält? Wie vermeidet man es, keinen Schaden zu nehmen, wenn man im Sattel ohnmächtig wird? Irgendwo steht die Antwort, aber es ist mühsam und bringt kaum etwas.Die Regeln sind kurz und seit Jahren immer gleich. Ich kann den ganzen Abend leiten und muss kaum eine Regel nachschauen. Einzig Monsterfähigkeiten und Zaubersprüche müssen manchmal nachgeschaut werden. In diesen Fällen ist es aber einfach, die entsprechenden Passagen zu finden. Es braucht praktisch keinen Index, weil Sprüche und Monster alphabetisch sortiert sind.
Egal wie gut man ist, es ist immer möglich in einer Schlacht einen Berseker der Sachsen zu finden, der einem, wenn man Pech hat, mit 12W6 ins Gesicht schlägt, was oft zum sofortigen Tod führt.Am Anfang des Spieles ist es tödlich, doch mit einer Hausregel zum Thema hat sich die Thematik entschärft. Zudem gibt es später Zaubersprüche, mit denen die Toten wieder ins Leben geholt werden können.

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2014-01-11 Gefolgsleute

In meinen Hellebarden & Helme Hausregeln gibt es auf Seite 9 eine Tabelle für die Kandidaten, welche sich vorstellen, wenn die Spielercharaktere nach Gehilfen und Gefolgsleuten suchen. Vielleicht findet ihr ja auch Verwendung dafür. Für mich ist diese Liste eine Gelegenheit, immer mal wieder eine neue Klasse einzuführen, ein Volk vorzustellen, den Spielern ihre Umwelt näher zu bringen. Implizitiertes Setting, halt.

Weil die Liste auch etwas doof ist, ist man als Spielleiter natürlich ständig dazu herausgefordert, die Resultate relevant zu machen. Improvisieren und Ideen am Tisch gleich weiterspinnen ist zwingend, damit der Blödsinn trotzdem funktioniert. Das ist wie bei Killclowns. Da lacht man am Anfang auch gerne.

Die Liste bietet sich für den dreissig-seitigen Würfel an.

  1. fauler Drückeberger
  2. Wasserträger
  3. verschuldeter Halbling Winzer mit Bogen, Kurzschwert, Schild und Kettenhemd
  4. ehemaliger Pirat mit zwei Handäxten
  5. harter Zwerg mit Kriegshammer, Helm, Schild und Plattenpanzer
  6. unschuldiger Träumer, kennt sich mit Hunden aus
  7. entlaufener Sklave, kennt die Umgebung
  8. verschuldeter Dieb mit Dolch und Lederrüstung
  9. hungriger Räuber mit Bogen, Dolch und Lederrüstung
  10. Pilger auf der Suche nach vergessenen Schreinen, Kleriker Mantel, Schleuder und Keule
  11. verwildeter Halbling mit Lendenschurz, Schleuder und Keule
  12. grimmiger, einäugiger Leibwächter mit Speer und Lederrüstung
  13. verarmter Schäfer mit Schleuder und Keule
  14. rachsüchtiger Jäger mit Bogen und Dolch
  15. desertierte Stadtwache mit Speer, Streitkolben, Schild und Kettenhemd
  16. Fackelträger
  17. Lastenträger
  18. leichtsinniger Halbling Abenteurer mit Schleuder, Kurzschwert und Lederrüstung
  19. verwahrloster Söldner mit Hellebarde
  20. Wanderprediger, Kleriker mit Streithammer und Schild
  21. reisender Wunderheiler, Kleriker mit Keule
  22. vertriebener Scharlatan, Magier
  23. Gelehrter auf Wanderschaft, Magier
  24. verträumter Mondelf mit leichtem Umhang und zierlichem Langschwert
  25. Wanderer auf der Suche nach dem Sinn des Lebens, Elf mit Langschwert, Helm, Schild und Kettenhemd
  26. leichtfüssiger Meereself mit Dolch, Bogen und Kettenhemd
  27. fanatischer Runenkrieger, Zwerg mit Lederschürze und Kriegsaxt
  28. Zwerg mit Kriegsaxt, Helm und Plattenpanzer
  29. Jugendlicher, kennt sich mit Pferden aus
  30. Monster aus der Umgebung (Echsenmensch, Goblin, Minotaurus, Riesenaffe, Troll, Zentaur)

Wenn nichts anderes vermerkt ist, handelt es sich bei den Unbewaffneten um Menschen, die nicht kämpfen wollen oder können. Im Notfall kämpfen sie wie Krieger der Stufe 0.

Typische Verteilung von Alter und Geschlecht der Kandidaten:

  1. jüngere Frau
  2. jüngerer Mann
  3. Frau
  4. Mann
  5. ältere Frau
  6. älterer Mann

Magier und Elfen haben ein Zauberbuch mit einem zufälligen Zauberspruch:

  1. Magie entziffern
  2. Magie entdecken
  3. Licht
  4. Person bezaubern
  5. Magisches Geschoss
  6. Schlaf

Monster aus der Umgebung könnten beispielsweise sein: Goblin (wie Halbling), Echsenmensch (TW 2), Lederrüstung, Zweihänder, kann schwimmen; Satyr (TW 2), Lederrüstung, Bogen und Kurzschwert; Tengu (TW 2, RK 9, 1W6), kann fliegen, kann keine Rüstung tragen; Minotaurus (TW 2, RK 6, 1W6), kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten; Riesenaffe (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen; Zentaur (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen, kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten, kann galoppieren; Troll (TW 6+3, RK 4, 1W6/1W6/1W10), regeneriert 3/Runde nach 3 Runden.

(TW: Trefferwürfel; RK: Rüstungsklasse)

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