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< [[Solar System]]: Eigentlich war ich ganz begeistert. Endlich weg von den Würfelorgien, die meine Spielnachmittage füllten, sobald die Gruppe Stufen sechs oder so erreichte. Keine Diskussionen über Prestigeklassen, spezielle Talente, Manöver, und so weiter. Klar, es gab auch hier einige Fragen. So ganz glücklich bin ich mit den Zaubereffekten auch nicht, da könnte man noch weiter feilen. Insgesamt kann man sagen, dass die Leute kreativ sind und das Spiel auch langfristig funktioniert. So wirklich gefährlich wird es aber nie. Vor meinem inneren Auge sind alle Spieler auf D&D Stufe 15 -- die Magie ist stark, die Gegner fallen wie Blätter, nur epische Gegner mit Barrieren und anderen Zusatzfertigkeiten machen Angst -- und da trauen sich die Spieler auch fast nicht mehr, ein Risiko einzugehen. Vielleicht kennen wir das System noch zu wenig? Mein Eindruck: nicht gefährlich und auch nur selten witzig. Vielleicht entsteht Spielwitz durch Würfelpech und Schadenfreude -- ich weiss nicht genau, warum wenig absurde Zufälle passieren. Vielleicht sind wir zu zivilisiert, wenn es darum geht, die Frage zu beantworten "und was passiert, wenn es dir nicht gelingt?"
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> [[Solar System RPG]]: Eigentlich war ich ganz begeistert. Endlich weg von den Würfelorgien, die meine Spielnachmittage füllten, sobald die Gruppe Stufen sechs oder so erreichte. Keine Diskussionen über Prestigeklassen, spezielle Talente, Manöver, und so weiter. Klar, es gab auch hier einige Fragen. So ganz glücklich bin ich mit den Zaubereffekten auch nicht, da könnte man noch weiter feilen. Insgesamt kann man sagen, dass die Leute kreativ sind und das Spiel auch langfristig funktioniert. So wirklich gefährlich wird es aber nie. Vor meinem inneren Auge sind alle Spieler auf D&D Stufe 15 -- die Magie ist stark, die Gegner fallen wie Blätter, nur epische Gegner mit Barrieren und anderen Zusatzfertigkeiten machen Angst -- und da trauen sich die Spieler auch fast nicht mehr, ein Risiko einzugehen. Vielleicht kennen wir das System noch zu wenig? Mein Eindruck: nicht gefährlich und auch nur selten witzig. Vielleicht entsteht Spielwitz durch Würfelpech und Schadenfreude -- ich weiss nicht genau, warum wenig absurde Zufälle passieren. Vielleicht sind wir zu zivilisiert, wenn es darum geht, die Frage zu beantworten "und was passiert, wenn es dir nicht gelingt?"
Grundsätzlich machen mir meine Labyrinth Lord extrem viel Spass (Kampagnenwiki). Wenn gekämpft wird, legen die Spielercharaktere Feuer, verkleiden sich als Basilisken, heuern Waffenknechte an – und wenn nicht gekämpft wird, gibt es Höhlenmalereien, wird das Fett der Riesendachse ausgekocht und in Ölflaschen gefüllt, Teufelsfeste bei bösen Magiern gefeiert, Bordelle in abgelegenen Türmen eingerichtet und vieles mehr. Ich sehe folgende Vorteile:
Was ist mit den Indie Spielen? Im Moment präferiere ich immer noch traditionelle Spiele. Warum genau?
Solar System RPG: Eigentlich war ich ganz begeistert. Endlich weg von den Würfelorgien, die meine Spielnachmittage füllten, sobald die Gruppe Stufen sechs oder so erreichte. Keine Diskussionen über Prestigeklassen, spezielle Talente, Manöver, und so weiter. Klar, es gab auch hier einige Fragen. So ganz glücklich bin ich mit den Zaubereffekten auch nicht, da könnte man noch weiter feilen. Insgesamt kann man sagen, dass die Leute kreativ sind und das Spiel auch langfristig funktioniert. So wirklich gefährlich wird es aber nie. Vor meinem inneren Auge sind alle Spieler auf D&D Stufe 15 – die Magie ist stark, die Gegner fallen wie Blätter, nur epische Gegner mit Barrieren und anderen Zusatzfertigkeiten machen Angst – und da trauen sich die Spieler auch fast nicht mehr, ein Risiko einzugehen. Vielleicht kennen wir das System noch zu wenig? Mein Eindruck: nicht gefährlich und auch nur selten witzig. Vielleicht entsteht Spielwitz durch Würfelpech und Schadenfreude – ich weiss nicht genau, warum wenig absurde Zufälle passieren. Vielleicht sind wir zu zivilisiert, wenn es darum geht, die Frage zu beantworten “und was passiert, wenn es dir nicht gelingt?”
Dogs in the Vineyard: Die erlebten Geschichten schienen mir alle etwas ähnlich. Mir liegt das Mormonen-Thema nicht so sehr. Korruption, Beziehungsgeschichten, mittelalterliche Wertvorstellungen, real existierende dämonische Kräfte – das hat alles seinen Reiz für ein paar Einzelknaller, aber mir fehlen die oben genannten, positiven Aspekte. Natürlich haben wir gelacht, wenn sich Leute ein paar Bibelsprüche zurecht gelegt haben. Natürlich haben wir ein paar Western Klischees mit Gusto ausgespielt. Und dann? Dämonischer Einfluss! Fight! Und dann dieses komischen “Ich sehe dein Würfel und biete diese hier…” Das hat mich nicht so sehr gefesselt, keine überraschende Wendungen gebracht. Ausserdem mag ich so Detektivgeschichten nicht. Wo steckt der Dämon? Was sind die Hinweise? Wo werden wir über’s Ohr gehauen? Irgendwann ist es mir egal. Vielleicht fehlen mir einfach Vorbilder aus der Literatur.Western City: Wir waren kreativ und die Szenen waren witzig. Mir hat sehr gefallen, dass man sich selber ein paar Ziele setzt (“eine Eisenbahn”, “ein brennendes Haus”) und diese dann anspielt. Mir hat auch gefallen, dass man Personen wechseln kann, dass es ohne Spielleiter funktioniert. Das Western Genre interessiert nicht so übermässig, aber man ist schon freier als bei Dogs. Irgendwie ist die Sachen vielleicht auch beliebiger. Gefährlich war es auf alle Fälle nicht, ausser wir haben unsere player-vs-player Triebe ausgepackt.
In A Wicked Age: Habe ich gerade player-vs-player gesagt? Bei diesem Spiel sind unsere schlimmsten Triebe ans Licht gekommen – und wir fanden es gut. Das Würfelsystem war irgendwie beliebig – viel zu krude – aber so richtig “gefährlich” war es nie. Zudem war auch dieses Spiel sehr auf Einzelknaller ausgelegt. Das Orakel am Anfang hat mich nicht sonderlich fasziniert. Funktionierte irgendwie ähnlich wie bei Western City, einfach waren die Vorschläge nach Themen gruppiert. Ich denke, der Vorteil ist minim. Ich kann mich auf alle Fälle nicht an besondere Inspiration erinnern. Also wie vorher: kreativ und witzig ja, gefährlich und langfristig nein.
Archipelago: Von diesem System habe ich mal geschrieben, dass es ein Spiel sei, um Spielleiter zu trainieren. Man lernt, sich Szenen zurecht zu legen, ja zu sagen, zu improvisieren… Aber so etwas ist vielleicht interessant von einem intellektuellen Standpunkt, ist vielleicht nötig, um ein besserer Spielleiter zu werden, aber als Spieler fühlte ich mich einfach nicht wirklich unterhalten. Es war nicht spannend, einfach nur beliebig. Einzig das kreative Ziel aus meiner Liste wurde erfüllt.
Apocalypse World: Schon wieder Vincent Baker? Hört er denn nie auf? Egal! Mir hat’s gefallen. Am Anfang war es mir zu lasch, doch nach dem ich sah, wie man mit fünf oder sechs Schadenspunkten schlecht da steht, leckte ich Blut. Tatsächlich, hier lebt man gefährlich. Weil ich das post-apokalyptische Thema nicht sooo unglaublich finde, bin ich in dem Bereich neutral. Ich hatte genug Freiraum, um meine Kreativität spielen zu lassen und genug Sachzwänge, die mich dazu zwangen, kreativ zu sein. Ideal! Ich weiss noch nicht, ob ich das Spiel längerfristig spielen möchte – wie sieht es aus nach zehn Spielabenden? Aber immerhin war es das erste Spiel, dass ich überhaupt zehn mal hintereinander hätte spielen wollen.
Mythic Gamemaster Emulator: Die Idee tönt gut, aber hier hat sich heraus gestellt, dass die Tabellen zu allgemein formuliert waren. Da wussten wir oft nicht, was das genau zu bedeuten hat. Jemand “erlebt Horror” – aber wie denn? Es wurde viel erzählt, es wurde viel improvisiert, sobald das übliche player-vs-player Gerangel begann, wurde es auch schön gefährlich – aber langfristig würde es mich nicht reizen, befürchte ich. Vielleicht fehlt mir einfach der Spielleiter, der verspricht, dass es hier noch grosse Geheimnisse zu entdecken gibt. Seltsamerweise hat es mich bei Western City nicht gestört. Vielleicht weil ich im Western Genre diese Erwartung nicht habe. Mit Mythic haben wir eine Horrorstory im Eis erleben wollen, aber es kam zu absurden Fluchten mit U-Booten, nuklearen Sprengköpfe wurden gefunden, Gestaltwandler erschienen plötzlich… Es war irgendwie cool, wie in einem trashigen Film aus den 80er Jahren.
Fiasco: Apropos Trash – hier haben wir wieder ein Spiel ohne Spielleiter, auch hier mit ein paar Schlüsselbegriffen, die zu Spielbeginn gesetzt werden – nicht von den Spielern gewählt wie bei Western City und nicht gewürfelt oder gezogen wie bei In A Wicked Age, sondern diesmal werden diese Dinge nach und nach aus einem Playbook (mit Listen je nach Szenario) “gekauft”. Das schränkt die Wahl manchmal ein, forciert ein Thema, hat auch besser als bei In A Wicked Age funktioniert (vielleicht weil die Genre enger definiert waren?) – kurzum, es hat funktioniert. Das Ende der einzelnen Charaktere war – wie üblich, wenn unsere player-vs-player Triebe zum Zuge gelangen – deprimierend. Vielleicht kann das Spiel wie Pandemie “gegen die Würfel” spielen? Ich bin daran interessiert, vermisse aber trotzdem eine langfristige Perspektive. Da zwar die Charaktere drauf gehen, dies aber auch erwartet wird, und via Flashbacks und anderen Tricks auch die “toten” Charaktere noch eine Rolle spielen können, wirkte das System nicht gefährlich. Beispielsweise wollte ich eine Liebesbeziehung retten, doch schon bald war das Mädchen erschossen und mein Typ auf der Flucht und beim Abschlusswurf habe ich es noch verhauen… Oje, deprimierend! Das motiviert mich nicht über längere Zeit. Irgendwo fehlt es an Hoffnung. Vielleicht sollte ich mir noch mehr Tarantino und Cohen Brothers anschauen? Der Abschlusswurf macht auch klar, dass es sich hier um einen Einzelknaller handelt.
Wenn ich also auf die Indie Spiele zurück schaue, sehe ich: Dungeons und Dragons der alten Schule ist mir immer noch am liebsten.
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