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TheDistraction

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Summary: Dungeon #145

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Dungeon #145 Moving from CrucibleOfFreya to VaultOfLarinKarr, we’re running The Distraction from Dungeon #145: Trying to delay the gnolls threatening Aldergrove province so that reinforcements can arrive to protect Fort Chance.

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2007-08-05 Lanthana

Die Gruppe verrammelt die Türe und übernachtet im finsteren Loch. Als sich nach langen Stunden endlich ein kleines Licht über fünfzig Meter weiter oben zeigt, weiss die Gruppe, dass draussen wohl wieder hell geworden ist.

23. Mai

Lanthana klettert das Seil hinauf und späht nochmal auf die Dorfruine hinab, welche sie gestern gesehen hatte. Da verstecken sich Gnolle und versuchen jemandem einen Hinterhalt zu bereiten! In der Zwischenzeit findet Auroleva ein Notizbuch des Nughoak und entnimmt diesem, dass die Gruppe wohl keine lange Wanderung vor sich haben wird. Anscheinend führt die verrammelte Türe direkt zur Dorfruine und in den Hinterhalt der Gnolle.

Die Türe wird geöffnet und die Gruppe kriecht den engen klammen Gang hinab in die Tiefe. Nach einiger Zeit weitet sich der Gang wieder und mündet in einer Gnoll-Lagerstätte. Eine Leiter führt hinab in einen Gang, der ins Freie mündet. Corian macht sich unsichtbar und erkundet die Lage. Lanthanas Beobachtung war korrekt: Die Gnolle lauern beim Ausgang. Corian macht Goskan und Lanthana ebenfalls unsichtbar und ermöglicht es ihnen so, die eine Hälfte der Gnolle hinter ihrer Deckung zu überraschen. Gleichzeitig verhindert Belflin mit seinen Pfeilen, dass die anderen Gnolle aus ihrer Deckung kommen. Corian schiesst einen vergifteten Bolzen und Magic Missiles auf den Flint Kleriker, der in einer dritten Ruine wartet. Innert kürze sind die Gnolle besiegt und Nughoak auf der Flucht.

Leider hat Auroleva die Sache nicht unverletzt überstanden. Sie gilt es zuerst einmal zu verarzten. Danach machen Lanthana und Corian sich auf den Rückzug und beginnen schon einmal, die ohnmächtige Auroleva nach oben zu hieven.

Inzwischen machen sich Goskan und Belflin daran, den Leitbullen in der grossen Bisonherde weiter unten im Tal loszubinden und die ganze Herde mit Schlägen, Schreien, und ein paar Pfeilen (?) in Panik zu versetzen. Der Plan gelingt, und eine regelrechte Stampede beginnt! Plan erfolgreich ausgeführt!

Nun machen sich auch Goskan und Belflin auf den Rückweg. In der schamanischen Gebetskuppel zieht die Gruppe das Seil hoch und verhindert so jede Verfolgung. Dann setzt sich die Gruppe wieder zur Ruhe und leckt ihre Wunden…

24. Mai

Abstieg zum Fluss im Osten…

Hier entdeckt Belflin einen verlassenen Gnoll-Posten und jede Menge Spinnweben. (Der Zusammenhang mit dem Ettercap, den die Gruppe vor zwei Tagen besiegt hat, und den Leichen vor seiner Höhle, wird von niemandem bemerkt/erwähnt.)

Die Gruppe macht sich auf zum Fort Chance und zu Cam Donelly. Dieser ist hoch erfreut! Die Gnoll-Armee ist in Auflösung begriffen!

Die Gruppe beschliesst erst einmal auszuspannen. Irgendwann sollte Lanthana dann zu ihrem Kloster östlich von Fairhill zurückkehren und die Nachrichten aus dem Westen überbringen. Welche das sind, will sie den anderen in der Gruppe allerdings nicht erzählen.

In der Pinte vom Mad Monkey erfährt die Gruppe, dass ein Scout über dem Dämmerwald einen roten Drachen gesehen haben will. Als Belflin den Scout über die Steckenmännchen ausfragt, sagt der Scout, dass die Menschen sich irgendwie arrangiert haben: Der Wald wird nicht besiedelt, und die Waldwesen verhindern, dass die Gnolle den Fluss weiter nördlich überqueren. Anscheinend muss der Wald doch nicht vor einem bösen Einfluss gerettet werden. ;)

Auroleva’s Heimat
© 2007 Monique Vesely
Auroleva erzählt, dass Larin Karr vor etwa hundert Jahren auch eine Einhorn-Statue aus dem Sirion Tempel in ihrer Heimat geklaut hat. Anscheinend ist Larin Karr ein Dunkelelf, der sich ausgezeichnet verkleiden kann und auf die Hilfe einiger Vertrauter zählen kann. Bei einer anderen Gelegenheit soll Larin Karr einen Golden Forest Champion zur Strecke gebracht haben. Wahrlich kein Halbstarker.

Die Stunden vergehen und bald legt sich auch der letzte Saufkumpan zur Ruhe.

Die Gruppe beschliesst sich zu trennen und will sich in zwei Wochen wieder im Fort Chance treffen.

25. Mai bis 6. Juni

Belflin und Auroleva trainieren ihre Pferde und nehmen Kontakt auf mit den Druiden südöstlich vom Gnoll Inn. Bei den Druiden handelt es sich um einen Zirkel von Mond Druiden welche Narrah, die Göttin des Mondes verehren.

Narra, Deity of the Moon; Neutral; Domains: Animal, Water, Air, Plant; Worshipers: Druids; Weapon: Sickle, curved knives, kukri; Symbol: A shimmering silver quarter moon in a deep blue/black circle.

Die Anführerin des Zirkels ist Illarda. In der Mitte der Lichtung, wo sie sich treffen, gibt es ein grosses Becken, in dem sich das Regenwasser sammelt. Die Lichtung wird von einer Hand voll Worgen bewacht.

In der Zwischenzeit reisen Corian und Goskan mit Lanthana mittels herbeigezauberter Pferde nach Fairhill, übernachten in Fairhill bei Lanthanas Eltern, und reisen ihr dann ins Kloster nach. Alle drei Gruppenmitglieder sind Menschen und es fällt auf, dass Lanthana plötzlich sehr viel freundlicher wird. Und in Fairhill fällt auf, dass beide Eltern Menschen sind… Irgendetwas stimmt hier nicht, und Corian und Goskan reden noch länger mit Lanthanas Eltern, bevor sie sich auf den Weg machen. Offensichtlich ist Lanthanas leiblicher Vater ein Elf, auf den sie nicht sehr gut zu sprechen ist. Und ihrer Mutter scheint sie auch einen Vorwurf zu machen. Viel mehr finden die beiden aber nicht heraus.

Noch vor Crimmor holen Corian und Goskan Lanthana wieder ein und reisen gemeinsam nach Osten. Crimmor war einmal reicher als Fairhill, doch seitdem im grossen See kaum mehr Fische zu fangen sind und das Dorf fast jeden Abend von Stirges heimgesucht wird, verfällt das Dorf zusehends.

Im Kloster vom Stehenden Stein können die beiden dem harten und eintönigen Klosterleben zuschauen, in das sich Lanthana wieder zu integrieren versucht. Doch schon bald hat sie eine Unterredung mit der Herrin des Gelben Mantels und wird frei gestellt. Offensichtlich muss Lanthana noch etwas von der äusseren Welt sehen, bevor sie sich beruhigt den inneren Geistern stellen kann. Kurz bevor die drei sich auf den Weg zurück nach Fort Chance machen, nimmt die Herrin Lanthana kurz auf die Seite und bittet sie, nach dem Symbol eines Auges Ausschau zu halten. Mehr will sie dazu nicht sagen.

7. Juni

In Fort Chance sinkt das Wasser, doch Sir Erlinor ist mit einigen Rittern, über hundert Fusssoldaten, ein paar dutzend Bogenschützen und jede Menge Handwerker angekommen. Er lädt zum Abendessen, doch nicht jeder will gehen… Goskan und Lanthana drücken sich. Die Anderen bekommen ein Belohnung: Anscheinend hat Lord Bransten die Hälfte davon beigetragen, die andere Hälfte wurde von den Rittern und Sir Erlinor bezahlt. Was tun? Man beschliesst, das Geld wie versprochen nicht anzunehmen und gibt es Cam Donelly, damit er damit an dieser Grenze für Frieden sorgen kann. Es soll keine Zollbrücke gebaut werden, und das Gnoll-Ödland soll nicht besiedelt werden, stattdessen sollen Signalfeuer und Schützentürme gebaut werden. Donelly ist äusserst dankbar und kann sein Glück kaum fassen.

8. Juni bis 10. Juni

Auf geht’s, nach Nordwesten! Bis zu den Thorfax Minen sind es drei Tage durch die wilden Gaskar Berge… Am zweiten Tag entgeht Lanthana knapp der Gefangennahme durch eine Bande von Orks der Weissen Faust. Obwohl Lanthana Orkisch versteht – ein Leibwächter ihres Vaters war Halbork – hat sie nicht herausbekommen, was die Orks hier genau treiben. Am dritten Tag überrascht die Gruppe zwei Trolle, die sich um einen Hirsch streiten. Belflin zaubert einen Entangle Spruch, und die Gruppe schafft es nach einem langen Gerangel, die Trolle in einem Hagel von Pfeilen und Magic Missiles zu Boden zu zwingen. Mit der Fackel gibt Lanthana den zuckenden Riesen dann den Rest…

Am Abend des 10. Juni erreicht die Gruppe endlich die Thorfax Minen und damit das Quail Tal.

XP

  • 10 einfache Gnolle: 10 × CR 1
  • 2 Trolle: 2 × CR 5
Stufe 3
10 × 300 + 2 × 1800 = 6600 ⇒ 1320 pro Person
Stufe 4
10 × 300 + 2 × 1600 = 6200 ⇒ 1240 pro Person

Wer hat die Initiative geführt?

Corian
7248 + 1240 + 50 (Rollenspiel in Fairhill) = 8538 (Sor-4)
Auroleva
7089 + 1240 = 8329 (Drd-2/Clr-2)
Belflin
6953 + 1240 = 8193 (Rng-4)
Goskan
6228 + 1240 + 50 (Rollenspiel in Fairhill) = 7518 (Brb-4)
Lanthana
4550 + 1320 + 50 (Rollenspiel in Fairhill) = 5920 (Mnk-3)
Bero
Unverändert auf 3348 (Ftr-1/Clr-2)

Quests

Hier sammle ich, welche Ideen ich für die Zukunft habe. Quest-Wünsche der Spieler werden gerne aufgenommen. Damit will ich vermeiden, dass man etwas ratlos am Tisch sitzt, und nicht weiter weiss.

  • Auf der Suche nach dem Auge im Quail Tal
  • Der Schatz von Larin Karr

Verschoben:

  • Der Schatten in Eralions Ruine in der Nähe von Fairhill
  • Fendrins Manticores nördlich von Fairhill
  • Rätselhafte Menge an Stirges im Stoneheart Forest östlich von Fairhill und in Crimmor
  • Fehlende Fisch in Crimmor
  • Tavik – der Orcus Kleriker – ist aus der Region von Fairhill geflohen
  • Vortigern – der Zauberer – ist in Fairhill aus dem Gefängnis ausgebrochen
  • Reise nach Bard’s Gate

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2007-07-15 Nughoak

immer noch der 21. Mai

Bei der Überquerung des Flusses gerät Goskan unter Beschuss. Vier Gnolle haben sich auf der anderen Seite versteckt! Hinter den Felsen haben die Kerle gute Deckung und mit Pfeil und Bogen ist ihnen nicht beizukommen, Mit Hilfe von Corian’s Magic Missiles werden zwei getötet, doch in der Zwischenzeit hat Goskan den Halt unter den Füssen verloren und ist in den Fluten versunken. Unter Beschuss gibt es kein “Take 10” mehr. Erst als die restlichen Gnolle die Flucht ergreifen, erreicht Goskan das rettende Ufer. Mit dem lausigen Seil, das Belflin aus ein paar Wurzeln und Schlingpflanzen gebastelt hat (“Survival” aber kein “Use Rope”), und mit Hilfe eines kleinen Flosses, das Lenfyr gebaut hat, setzen schlussendlich alle über (“Take 10” und +2 circumstance bonus).

Im Lager der Gnolle findet die Gruppe eine gefesselte Frau: Lanthana, halb Elf, halb Mensch. Seltsam.

Belflin erspäht den nächsten Gnoll Posten flussabwärts und schätzt, dass in 10-20 Minuten wieder ein paar Gnolle da sein werden. Die Gruppe legt sich auf ein paar Felsen und im Gebüsch auf die Lauer.

Kurz darauf erscheinen tatsächlich vier neue Gnolle mit zwei Hyänen. Einer der Gnolle ist wieder etwas stärker als die anderen, aber Belflin und Goskan trotzdem nicht gewachsen. Ein bitterer Kampf entbrennt, bei dem auf Felsen hochgeklettert wird (Climb DC 10) und auch von einem Felsen zum nächsten gesprungen wird (Jump DC 10). Pfeile zischen durch die Luft, Langschwerter klirren, Kurzschwerter blitzen auf, die Grossaxt kreist… Auch Lenfyr bezaubert einen Gnoll, der eine der Hyänen zurück pfeift, und wenige Augenblicke später ist alles vorbei. Goskan erschlägt den bezauberten Gnoll auf ein Zeichen Lenfyrs.

Lanthana kennt einen alten Schamanen Pfad, der anscheinend über einen Pass nach Süden in den Rücken der Gnoll Armee führen soll. Sie führt die Gruppe flussaufwärts bis Belflin in der Abendsonne etwas aufblitzen sieht. Die Gruppe schlägt sich in die Büsche und will den vermuteten Posten der Gnolle umgehen. Die Gruppe findet den Eingang zum alten Weg der Schamanen, doch lassen sich die Pferde hier nicht hochbewegen. Belflin sucht ein Nachtlager und einen geeigneten Ort, um die Pferde zurück zu lassen. Eine Höhle ein paar hundert Meter westlich bietet sich für das Nachtlager an.

Die Nacht verläuft ruhig.

22. Mai

Hinter einem Felsbrocken mit kaputter Leiter fängt der steile Weg an. Fusslöcher und Handgriffe führen über eine erste schräge Ebene. Weiter oben gibt es einen kleinen Absatz, auf dem sich alte Knochen stapeln. Spinnweben wehen im Wind, und die miesen Bergspinnen scheinen in jeder Ritze zu sitzen. Überall krabbelt etwas. Wieder erspäht Belflin etwas auf der Treppe, die sich von hier in die Höhe windet: Ein zerzauster Gnoll schaut herab, verzieht sich sofort bergaufwärts und verschwindet hinter einer Biegung des Weges. “Verschwindet ihr Biester! Diese Berge gehören den Gnollen!” ertönt es von weiter oben.

Goskan lacht schallend und versucht dem Gnoll jeglichen Mut zu rauben. Der Gnoll gibt keine Antwort. Die Gruppe macht sich auf den Weg, und hinter der zweiten oder dritten Biegung kommt Belflin zu einer Höhle. Drinnen scheint es tausende von kleinen Spinnen zu geben! In der Zwischenzeit bemerkt Auroleva, dass sich der Gnoll von oben nähert! Belflin fordert den Gnoll auf, herunter zu kommen. Auroleva fordert den Gnoll auf, oben zu bleiben. Alle warten gespannt auf eine Antwort, aber stumm und trotzig nähert sich der Gnoll Kopf voran von oben, springt auf den Weg, reisst sich die Gnoll Maske vom Kopf und beisst zu! Ein seltsames Spinnenwesen hat sich als Gnoll verkleidet! Auf dem schmalen Pfad kann man nicht anständig kämpfen, und schon bald wirft er ein magisches Netz auf Goskan und immobilisiert ihn. Dann beisst und vergiftet er Auroleva, Corian, und Lanthana bevor Magic Missiles, Langschwert, und ein paar Pfeile ihm den gar aus machen.

Nach dem Kampf wird erst einmal das Spinnengift behandelt und der Sekundärschaden vermieden. Zum Glück kann Auroleva nicht nur gut zaubern sondern auch gut heilen!

Dann machen sich alle auf zur Höhle. Belflin organisiert Ölflaschen von Corian und eine Kerze von Lenfyr, leert eine Flasche aus, zündet eine andere an und wirft sie auf den Schwarm, und sobald sich die tausend Spinnen nähern, entzündet er auch die Öllache zu seinen Füssen mit der Kerze. Die Flammen setzen dem Schwarm zu, aber es reicht nicht ganz aus. Die Spinnen laufen über ihre verkohlten Artgenossen und gelangen ins Freie. Belflin flüchtet den Weg zurück, den die Gruppe genommen hat, und der Spinnenschwarm stürzt sich auf Auroleva. Mit Waffen sind den tausend Viechern nicht beizukommen! Jede tote Spinne wird von drei weiteren ersetzt. Erst ein Burning Hand von Lenfyr (?) setzt dem Treiben ein Ende.

In der Höhle selber findet Belflin mit Aurolevas Hilfe (?) schon wieder einen magischen Ring! “Faint transmutation,” heisst es. Im Moment trägt Auroleva den Ring. Die Funktion des Ringes bleibt unbekannt.

Der Aufstieg wird fortgesetzt. An einer besonders steilen Stelle muss mit der Kletterausrüstung jongliert werden, damit alle ohne Risiko hochklettern können. Als Lanthana aber alleine in der Felswand steckt, nähern sich in ruhigen Kreisen ein paar der Blutfalken. Nachdem sie die Halbelfin ohne Rüstung in der Wand eine Weile beobachtet haben, setzen sie zu einem Sturzflug an. Zwei der Falken wurden von den Bogenschützen und Corians Magic Missiles erschossen bevor sie sich Lanthana nähern konnten und sie konnte sich des Angriffs erwehren, ohne den Griff zu verlieren (wäre 6d6 Schaden gewesen). Der Rest der Falken drehte ab. Hastig wurden die restlichen Gruppenmitglieder ebenfalls die Felswand hinaufgebracht. Eine Weile später, als es schon wieder flacher war, griffen weitere sechs Falken an, aber nachdem wiederum ein Pfeilhagel und Magic Missiles drei vom Himmel holten bevor sie auch nur angreifen konnten, drehten die Falken ab.

Nach stundenlangem Aufstieg in brütender Sommerhitze erreichte die Gruppe endlich das heilige Plateau der alten Schamanen. Eine Gebetskammer erhob sich nahe am Rande des Plateaus. Von dort sah man auch herab auf eine Dorfruine ein paar hundert Fuss weiter unten, die Bisonherde der Gnolle noch weiter weg, und im Haupttal im Süden das Heerlager der Gnolle.

Um die Gebetskammer führte eine Treppe aus Pflöcken zum Apex mit einer Art geflochtenem Deckel. Einer der Pflöcke war zudem mit einer Speerfalle verknüpft. Lanthana ist der Schreck ordentlich in die Glieder gefahren (Hp Verlust). Am Deckel baumelte eine Glocke, die schön laut Bong! machte, als der Deckel geöffnet wurde. Keiner bestand den Knowledge (religion) Check, mit dem man hätte herausfinden können, wie die Kammer ursprünglich betreten wurde. So wurde die Gruppe drinnen nach eine paar Momenten auch vom Schrei einer Vargouille fast betäubt. Keiner wurde gelähmt. Der Zungenkuss des teuflischen Kopfes mit dem gelähmten Opfer und die anschliessende Verwandlung des Opfers in eine Vargouille (am dritten Tag fällt der Körper ab) wäre auch ziemlich abartig gewesen…

In der Mitte der Gebetskammer führte ein Loch in ein noch viel grösseres, völlig im Dunkel liegendes Gewölbe. Ein Seil führte 150 Fuss in die Tiefe. Nach und nach klettern alle hinab. Nur Lanthana bleibt oben. Im schwachen Licht eines Light Spruches zeigen sich Bänder alter schamanischer Petroglyphen, die sich zur Decke empor winden. Plötzlich öffnet sich eine Seitentüre und Darkness wallt in den Raum!

Die Darkness tilgt das Light der Gruppe. Völlige Dunkelheit herrscht im grössten Teil des Gewölbes. Der eingetretene Gnoll Kleriker Nughoak kann im Dunkeln sehen, und hat wegen der Darkness einfach eine 20% Chance, nicht zu treffen. Die Gruppe kämpft im Dunkeln, kann nichts sehen (auch die Elfen sehen nichts), und haben deswegen keinen Dex Bonus auf den AC, zudem -2 auf den AC, und eine 50% Chance, nicht zu treffen.

Die drei Hyänen sind noch das kleinste Problem. Der Kleriker hat über 50 hp, und schlägt ziemlich heftig auf die Gruppe ein. Die Spruchauswahl von Lenfyr und Corian ist nicht zu gebrauchen, solange der Feind unsichtbar ist. Alle Verantwortung lastet nun auf den Schultern von Goskan, Auroleva und Belflin. Lanthanas Abstieg dauert sicher etwa zehn Runden. (Evt. interessant: Meine Diskussion auf dem Paizo Site.

Nach einem langen und mühsamen Kampf im Dunkeln (wobei mysteriöserweise trotzdem alle wussten, wo Freund und Feind zu finden waren, und der Effekt der Dunkelheit vor allem über die abstrakte 50% Trefferchance abgehandelt wurde) wurde Nughoak in die Flucht geschlagen. Er öffnete eine weitere Türe in der Gewölbewand und verschwand in einem engen Tunnel.

Die Türe wurde verbarrikadiert, und die Gruppe schlug ein Lager auf…

Ich bin mir nicht sicher, ob ich mehr Zeit auf Beschreibungen verwenden sollte. Die Versuchung ist stark, einfach mehr vorzulesen. Der Reiz des Rollenspieles ist aber, Dinge zu tun. Deswegen habe ich schnell einmal das Gefühl, dass es mit sechs Spielern nicht schnell genug vorwärts geht, und lasse ein paar Dinge unter den Tisch fallen. In diesem Fall habe ich auch nicht wirklich alle Kletterpartien ausgespielt. Auch das Giftmischerlabor des Nughoak habe ich nicht weiter im Detail beschrieben. (Siehe auch 2007-07-17 In Character.)

XP

Alle Spieler sind Stufe 3:

  • 6 einfache Gnolle: 6 × CR 1 / 6 = 300 pro Person
  • 5 Hyänen: 5 × CR 1 / 6 = 250 pro Person
  • 1 Gnoll Ranger-2: CR 3 / 6 = 150 pro Person
  • 6 Blutfalken: 6 × CR ½ / 6 = 150 pro Person
  • Myxtrichichk, Ettercap: CR 3 / 6 = 150 pro Person
  • Spinnenschwarm: CR 1 / 6 = 50 pro Person
  • Trapped Handhold: CR 2 / 6 = 100 pro Person
  • Shalat, Vargouille: CR 2 / 6 = 100 pro Person
  • Nughoak, Flind cleric 4 (Yeenoghu): CR 5 / 6 = 300 pro Person

Total: 1550 pro Person

Corian
5698 + 1550 = 7248 (Stufe 3 → 4)
Auroleva
5489 + 1550 + 50 (Initiative führen) = 7089 (Stufe 3 → 4)
Belflin
5403 + 1550 = 6953 (Stufe 3 → 4)
Bero
Unverändert auf 3348 (Stufe 3)
Goskan
4678 + 1550 = 6228 (Stufe 3 → 4)
Lenfyr
4290 + 1550 = 5840 (Stufe 3)
Lanthana
3000 + 1550 = 4550 (Stufe 3)

Quests

Hier sammle ich, welche Ideen ich für die Zukunft habe. Quest-Wünsche der Spieler werden gerne aufgenommen. Damit will ich vermeiden, dass man etwas ratlos am Tisch sitzt, und nicht weiter weiss.

  • Der Schatz von Larin Karr im Quail Tal (bin ich mich am einlesen)
  • Reise nach Bard’s Gate

Verschoben:

  • Der Schatten in Eralions Ruine in der Nähe von Fairhill
  • Fendrins Manticores nördlich von Fairhill
  • Rätselhafte Menge an Stirges im Stoneheart Forest östlich von Fairhill
  • Tavik der Orcus Kleriker ist aus der Region von Fairhill geflohen
  • Vortigern der Zauberer ist in Fairhill aus dem Gefängnis ausgebrochen

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2007-07-08 Aldergrove

Memorable quote of the day: “This is D&D. There’s no problem that can’t be solved by killing.” [1]

May 18th

From Fairhill to Aldergrove and beyond… We’re moving from CrucibleOfFreya into TheDistraction, an adventure from Dungeon #145. And the party as expressed interest in a treasure hunt, so I’ve chosen the area to the north-west of Fairhill as the location of the Quail valley, where we’ll go looking for The Vault of Larin Karr.

The party started moving, and I had prepared some “random” encounters to keep them busy on their trip north. I’ve started to use d6 based encounter tables such as I’ve seen in Crucible of Freya and Bard’s Gate. Basically you write a table that goes from 1 to 14 and then add non-cumulative modifiers like off-road +2, forest +4, hills +6, and a cumulative modifier of +2 for night time. Basically you structure it as follows:

1-2Peaceful people on the road: Merchants and villagers.
3-4People you will not find off-road in a forest: Patrols and something else.
5-6Monsters you would not find at night in the forest or in the hills: Bandits and something else.
7-10Monsters that you will not find on the road during the day unless there’s a war going on: Orcs, gnolls, goblins, ogres…
11-12In the forest at night or on the hills during the day… Warparties…
13-14Tough stuff, with the top being reserved for hills and darkvision or at least low-light vision: Ettins, manticores…

Stuff like that. I like starting with an established random encounter chart and modifying it as the party goes along, switching out monsters that were particular to an area. At the moment the random encounter chart no longer features stirges, for example, as those are a pest local to the Stoneheart Forest. The medium-size monstrous spiders feeding on the stirges are also no longer in the random encounter chart. The orcs to be found in broad daylight on the road (position #3 on the chart) are also no longer to be found. On the other hand, there’s a lot more Gnolls to be had, here…

I now pre-roll random encounters for every 12h of wilderness, using 1-2/6 during the day and 1-3/6 during the night. I rolled up eight gnolls and had them attacking three gnomes near the Gnoll Inn. The party saved the gnomes just in time. Their boss was still standing, the others were dying. The party helped stabilize and heal the dying gnomes and everybody went inside.

I didn’t really run the gnolls vs. gnomes combat. I could have prepared the outcome of the battle using Robin’s Simple Mass Combat System, but I decided to just roll some gnoll attack rolls against AC 15. Many hits would mean gnomes going down, lots of failures by ten or more would mean the gnomes managing to beat back the gnolls.

There was great cheering inside the inn, and when the gnome had washed himself and returned to the common room, he offered a silver chalice with lapis lazuli gems as thanks. It turns out he’s a jeweler called Fortwin come from Durnhill Ferry who had spend some time in Aldergrove and was now heading south to Fairhill. It seems that gnolls are infesting the area all around. The party also notices that the gnome carries more silver chalices, golden combs and other jewelry around, but does nothing. I guess they’re not evil after all… ;)

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19. Mai

Oops, eigentlich wollte ich ja die Tagebucheinträge für diese Kampagne auf Deutsch machen! Nun habe ich natürlich keine Lust alles zurück zu übersetzen… Egal, schwamm drüber. Während dem Spiel wechseln wir ja auch die ganze Zeit.

Auf dem Weg wird ein Owlbear getötet und Auroleva fast ins Jenseits befördert. In Aldergrove wird sie im Kord Tempel für 10 gp wieder geheilt, denn Goodberries kann man leider nicht essen, wenn man bewusstlos ist.

Die Gruppe nächtigt im Gasthof zum Drachenstachel. Ich habe die Spieler gefragt, ob sie mit der Upkeep Regel aus dem DMG einverstanden sind. Danach werden einfach pro Monat allen die Lebenserhaltenskosten abgezogen, je nach Niveau.

20. Mai

In Aldergrove (Erlenhain) residiert Fürst Branston der Gerechte. Er behandelt die Gruppe wie ein paar dahergelaufene Kopfgeldjäger (es gibt ein Kopfgeld von 10 gp pro Gnoll) und sagt ihnen, sie sollen nach Fort Chance gehen. Dort gäbe es gratis Kost und Logie für alle, die sich an der Jagd auf die Gnolle beteiligen wollen. Von einem überlebenden Gnoll des Kampfes vor dem Gnoll Gasthof hat die Gruppe schon erfahren, dass Branston den Krieg provoziert hat, indem er von den Gnollen westlich des Götterschlundes (Godsmaw River) Steuern gefordert hat. Offensichtlich will er mit einem zermürbenden Kleinkrieg die Gnolle aus der Gegend vertreiben, sein Gebiet erweitern, eine Zollbrücke über den Fluss bauen, und so “zu Ehren der Götter und des Grossherzoges” das Reich erweitern.

Die Spieler hassen Branston und würden ihn am Liebsten seine Suppe selber auslöffeln lassen. Doch die einfachen Menschen tun ihnen Leid. Und Larin Karrs Schatz soll hinter den Gaskar Bergen im Nordwesten liegen, so dass Fort Chance sozusagen “auf dem Weg” liegt. Goskan aus dem Süden will nur mitkommen, wenn die Gruppe verspricht, jegliche Belohnung des Fürsten auszuschlagen. Die Gruppe ist einverstanden.

Man bricht nach Fort Chance auf. Die Reise verläuft friedlich. In der Nähe des Forts wird die Gruppe von fünf Gnollen beobachtet, doch ausser misstrauischen Blicken wird nichts ausgetauscht.

In Fort Chance merkt die Gruppe, dass die Sache des Fürsten schlecht steht. Die Männer hier halten ihn für einen Idioten und nennen Fort Chance auch “No Chance” und “Last Chance”. Die Wälle bieten Schutz vor Pfeilen, bestehen aber aus zusammengebundenen Birken- und Erlenholzbrettern. Das ganze wurde mit Pech abgedichtet, wird aber sicherlich wunderbar brennen.

Auf dem Weg zum Anführer bemerkt die Gruppe an den Tätowierungen der Soldaten, dass die meisten hier eigentlich ehemalige Häftlinge sind. Vor dem Tor haben sich Flüchtlinge und Krüppel versammelt. Im Norden brennen ein paar Bauernhöfe. Die Stimmung ist schlecht.

Cam Donelly ist hier der Chef, hält Branston ebenfalls für einen Idioten und empfiehlt der Gruppe so schnell wie möglich abzuhauen, denn sobald der Wasserpegel des Flusses in den nächsten zwei Tagen sinkt, werden tausende von Gnollen über den Fluss setzen. Offensichtlich hat eine Schneeschmelze oder starke Regenfälle den Fluss anschwellen lassen. Von dem gefangenen Gnoll, den die Gruppe im Gasthaus zurück gelassen hat, weiss die Gruppe, dass sich mindestens drei Stämme (Schwarze Pfoten, Grosser Eckzahn, und Räudige Sterne) unter der Führung von Lyrdon von den Grossen Eckzähnen auf dem Kriegspfad befinden.

Ein verzweifelter Plan von Cam: Die Gruppe soll sich durch den Dämmerwald im Norden schlagen, und die Gnolle grossräumig umgehen, im Nordwesten den Fluss überqueren, wieder zurück nach Süden stechen, und den Nachschub der Gnolle – eine riesige Herde von Bisons oder Rindern – auseinandertreiben, vergiften, oder sonst wie vernichten. Das würde Lord Branston Truppen – so denn endlich welche eintreffen würden – oder den Truppen des Herzogs unter Sir Erlinor, von denen Cam nichts weiss – genügend Zeit geben, endlich Fort Chance zu erreichen, bevor die Gnolle über den Fluss setzen.

21. Mai

Kampf gegen vier weitere Gnolle, Fund von zwei Tränken (einer davon ist Bull Strength), Meisterwerk Kompositlangbogen Stärke +4 und zwei Meisterwerk Kurzschwertern.

Im Wald wird ein toter Gnoll gefunden, der offensichtlich vergiftet wurde.

Danach werden sechs aufgehängte Gnolle gefunden. Belflin schafft seinen Spot Check nicht und die versteckten Gegner am Rand der Lichtung bleiben unentdeckt. Als Belflin einen toten Gnoll herunterschneidet, explodiert dessen Bauch und hüllt ihn in gelbe Schimmelpilzsporen. Kaum verzieht sich der Rauch, wird die Gruppe von Twig Blights (kleinen, bösen, giftigen Büschen) umzingelt. Die Gruppe schafft den Durchbruch und flüchtet.

XP

Alle Spieler sind Stufe 3:

  • 7 Gnolle ohne Belflin (die Gnome haben die Gnolle etwas abgelenkt, so dass die XP etwas aufgeteilt werden müssen; ein Gnoll entkommt): 7 × CR 1 / 5 = 420 pro Person
  • Eulenbär (~da Lenfyr jedesmal ausgesetzt hat, habe ich mich gefragt, ob er auch XP bekommen soll~): CR 4 / 5 = 270 pro Person
  • Gnoll Ranger-2 und 3 Gnolle: (CR 3 + 3 × CR 1) / 5 = 360 pro Person
  • Sporenfalle (hätte ich die XP hier nur an Belflin geben sollen?): CR 3 / 5 = 180 pro Person
  • 3 Twig Blights: 3 × CR ⅓ / 5 = 60 pro Person

Seltsam, im Monster Manual I sind die Gnolle nur CR 1 statt wie im Crucible of Freya, wo sie CR 2 sind. Wir machen einen fliegenden Wechsel von D&D 3.0 Gnollen zurück zu D&D 3.5 Gnollen. :)

Total: 870 für Belflin, 1290 für die anderen.

Corian
4408 + 1290 = 5698 (Stufe 3)
Auroleva
4199 + 1290 = 5489 (Stufe 3)
Belflin
4533 + 870 = 5403 (Stufe 3)
Bero
Unverändert auf 3348 (Stufe 3)
Goskan
3388 + 1290 = 4678 (Stufe 3)
Lenfyr
3000 + 1290 = 4290 (Stufe 3)

Quests

Hier sammle ich, welche Ideen ich für die Zukunft habe. Quest-Wünsche der Spieler werden gerne aufgenommen. Damit will ich vermeiden, dass man etwas ratlos am Tisch sitzt, und nicht weiter weiss.

  • Der Schatz von Larin Karr im Quail Tal (bin ich mich am einlesen)
  • Reise nach Bard’s Gate

Verschoben:

  • Der Schatten in Eralions Ruine in der Nähe von Fairhill
  • Fendrins Manticores nördlich von Fairhill
  • Rätselhafte Menge an Stirges im Stoneheart Forest östlich von Fairhill

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