Diary SiteMap RecentChanges About Contact Calendar

Search:

Matching Pages:

Page Collection for ^2010-03

2010-03-01 Spielervorlieben

Flo hat mich und andere Mitspieler gebeten, kurz nieder zu schreiben, was wir uns vom Rollenspiel erhoffen. Irgendwie schwierig.

Im Vergleich mit den anderen mir bekannten Spielleitern mag ich Action. Das hat natürlich mehrere Aspekte.

Ich mag es nicht, wenn wir vorher lang labern und die Preise von Stereoanlagen beim Discounter vergleichen. Ich bin gekommen um zu spielen. Ich wäre nämlich lieber daheim auf dem Sofa und würde ein Buch lesen anstatt über Stereoanlagen zu reden. Ich mag es, wenn zur abgemachten Zeit die meisten Spieler schon am Tisch sitzen und los legen wollen. “Es ist zwei nach acht, los geht’s!!” Wenn dann nur noch einer oder zwei fehlen, dann fangen wir an. Die Begeisterung steckt an!

Ich spiele gerne intensiv. Die Stunden sollen wie im Flug vergehen. Entwickeln sich separate Diskussionen am Tisch, schmökert einer im Regelbuch oder steht gar auf und geht rüber zum Büchergestell, dann fehlt der Druck. Ich wünsche mir mehr Schweiss und Tränen in einer Barrage von Geschrei und Würfelknattern und einem grossen Knall, so dass wir erstaunt aus dem Traum aufschrecken, die Sonne untergegangen ist, der Kaffee kalt geworden ist, das Zimmer gelüftet werden muss, und wir uns wundern, warum wir alle so heiser sind.

Ich liebe Entscheidungen – und zwar viele davon! Wenn es für Spieler nichts zu entscheiden hat, spule ich gerne vor. “Als ihr nach langer Wanderung…” Das versuche ich auch mit entsprechenden Fragen einzuleiten. “Will sonst noch jemand etwas machen? Ansonsten spulen wir vor zum Tor mit dem goldenen Löwen.” Die Umkehr davon finde ich sehr frustrierend. “Ihr seid in Elwher angekommen.” Wir schauen uns an. “Uh… Ok?” Keine Info, keine Motivation und trotzdem entscheiden? Vorspulen!

Kämpfen sollte man nicht mit Action verwechseln. Ein kurzer Kampf ist ideal. Ich hasse Kämpfe, die zwei Stunden dauern. Charakterentwicklung und neue Geheimnisse der Flora und Fauna kann man auch in kurzen Kämpfen erleben. Meistens muss man in langen Kämpfen vor allem lange warten. Wenn man dann endlich dran ist, gibt es auch kaum etwas zu entscheiden. Meistens gibt es eine oder zwei sinnvolle Entscheidungen, alles andere ist ein Fehler.

Komplex ist gut, kompliziert ist schlecht. Ich freue mich, wenn einfache Regeln zu komplexen Systemen führen. Deswegen müssen die Kampfregeln auch nicht sonderlich kompliziert sein. Die Strategien sind einfach: Angriffe konzentrieren, effizienten Einsatz der Zaubersprüche ermöglichen, unnötigen Kämpfen ausweichen, Rückzugsmöglichkeiten sichern. Was ich hasse, sind tausend kleine Regeln, welche in einer gewissen Weise die Realität simulieren, mir aber hierfür zu wenig neue Entscheidungen ermöglichen. D&D 3.5 ist für mich hierfür ein Paradebeispiel. Ab einer gewissen Regeldichte sinkt bei mir der Spielspass weil alles langsamer und nichts spannender wird.

Zum Thema Railroad bin ich zweigeteilter Meinung. Wenn es gut gemacht ist, habe ich keine Mühe mit einem Adventure Path, wo alle Kämpfe schwierig aber machbar sind. Alles ist immer “genau richtig”. Noch lieber habe ich allerdings eine Sandbox, wo die Spieler selber entscheiden, mit wem Händel gesucht wird. Mehr Entscheidungen! Mit wem lege ich mich an, wo lohnt sich das, was will ich mit meinem Charakter in dieser Kampagne erleben? Als Spielleiter muss ich dann zwar mehr Optionen vorbereiten, aber ansonsten bin ich freier: Den Schwierigkeitsgrad muss ich nicht nachregulieren, weil die Spieler den selber gewählt haben. Die Endbösewichte muss ich nicht von Anfang an festlegen, weil Spieler erst durch Taten zeigen, was sie interessiert.

Wenn ich die Schwierigkeit bestimmen kann, liebe ich die Gefahr. Ich werde lieber von einem harten Spielleiter gefällt als von einem gnädigen Spielleiter gerettet! Wenn ich ein Ziel erreiche, und es war unglaublich einfach, dann kann ich nicht wirklich stolz darauf sein. Wenn es nie einen Grund zu fliehen gibt, ist kämpfen keine Entscheidung.

Da ich ein tödliches Spiel liebe, hänge ich auch nicht so recht an den einzelnen Charakteren. Zeit abgelaufen, kein Problem, wird gleich ein neuer gemacht. Deswegen hasse ich Spiele, wo die Charaktererschaffung lang und mühsam ist. Am Schluss habe ich Angst vor gefährlichen Abenteuern, weil mein Charakter sterben könnte und ich stundenlang einen neuen machen müsste. Charaktererschaffung ist ein Minispiel, welches man daheim alleine spielt. Mir macht dies keinen Spass. Was ich am Rollenspiel mag, findet am Tisch statt. Deswegen will ich sofort wieder einsteigen können.

Weil ich vor allem gerne am Tisch spiele, haben meine Charaktere auch selten mehr als zwei oder drei Sätze Hintergrundgeschichte. Der Rest wird nach und nach am Tisch dazu improvisiert und dann im Nachhinein niedergeschrieben. Ewig lange Hintegrundgeschichten anderer Charaktere lese ich nicht gerne, da die meisten von uns nicht mit den Autoren konkurrieren können, die bei mir im Bücherregal stehen. Wenn andere Spieler das brauchen, um gut spielen zu können, kein Problem. Ich fürchte dann allerdings, dass diese Spieler auch tendenziell ungefährlich leben wollen, weil sonst ja im Ernstfall alle ihre Geheimnisse und die gesamte Hintergrundgeschichte umsonst gewesen wären.

Genau so halte ich es mit den Spielberichten. Die mag ich kurz und knackig. Gerade gut genug, um denjenigen auf die Sprünge zu helfen, die einen Spielabend verpasst haben. Ich mag keine Romane, weil wir fast alle wie gesagt so schlechte Romanautoren sind. Aller Anfang ist kurz. Einen Spielbericht und etwas Material auf dem Kampagnenwiki veröffentlichen ist eine tolle Sache. Diese Seiten gegenseitig kommentieren, loben und weiter spinnen finde ich auch toll. Es darf einfach nicht zur Hausaufgabe werden. Wie gesagt, gespielt wird am Tisch. Ansonsten könnte ich nämlich in beliebig vielen Play By Post (PBP) oder Chat Spielen teilnehmen.

Weil ich kein Freund von komplizierten Regeln bin, die Charaktererschaffung schnell über die Bühne gehen soll, und mir sowieso die gefällten Entscheide wichtiger als die Zahlen auf dem Charakterblatt sind, brauche ich keine grossen mechanischen Unterschiede zwischen allen Charakteren. Von mir aus können wir vier Kämpfer und zwei Magier sein, und los geht’s. Ob der eine Kämpfer vor allem die Orks hasst, oder so gläubig ist, dass er um Wunder beten kann, oder vor allem gut aus dem Hinterhalt zuschlagen kann, ist mir eigentlich egal. Ich sehe das als schlichte rollenspielerische Herausforderung. Wer so was gerne spielt, soll es einfach sagen, so wie auch viele anderen Dinge einfach nur gesagt werden.

Klar, so klar ist die Linie auch wieder nicht. Beispielsweise mag ich es, wenn Magier sich auf ein Gebiet spezialisieren und ihnen nicht allen die gleichen Sprüche zur Verfügung stehen.

Nichts soll mir geschenkt werden. Meine Charaktere sollen gefährlich leben und an ihrem Aufstieg will ich hart arbeiten. Charaktere sollen auf der ersten Stufe anfangen und sich nur langsam hoch arbeiten.

Ich liebe Reibung am Tisch. Das kann aber schnell heikel werden. Wenn wir ein Dungeon Abenteuer spielen und ein Charakter ist klaustrophob, dann wird das Spiel für alle mühsamer. Wenn aber einer von uns leichtsinnig, religiös, oder dreckig ist, dann können sich andere Spieler darüber aufregen und es kann sich eine interessante Dynamik entwickeln. Wird mein Charakter am Ende noch konvertieren? Muss er sich waschen, damit er das Lehen erhält? Muss er erst knapp dem Tod entrinnen oder einen Freund verlieren, bevor er weise wird?

Die Struktur der Rollenspiele verlangt Kooperation unter den Spielern. Das liebe ich! Aber ich will das auch nicht übertreiben. Wenn einer von uns krank ist, muss das Spiel weitergehen. Und wenn einer von uns sich heimlich mit dem Spielleiter abspricht und die Gruppe an den Feind verrät, dann finde ich das eine geniale Wendung! Klar, das mag nicht jeder. Aber ich mag das! Ich gehe natürlich davon aus, dass wir uns dann entweder aus den Klauen der Bösewichte befreien können, oder die Charaktere eine Rettungsmission mit anderen Charakteren spielen.

Ich sagte schon, dass ich mich gerne auf einen sehr kurzen Hintergrund beschränke. Was ich allerdings sehr gerne habe, sind Verbindungen unter den Charakteren. Kleriker und Paladin, den er selber konvertiert hat. Ritter und Knappe. Geschwister. Da kann man auch mit jedem Spiel mehr Hintergrund zusammen dazuimprovisieren. Dieses gegenseitige Hochschaukeln gefällt mir sehr.

Was ich langweilig finde, sind lange Selbstbeschreibungen: Mein Charakter hat langes braunes Haar, leichte Locken fallen locker über die Schultern. Eine Strähne hängt ihm beim Essen immer wieder ins Gesicht, so dass er sich angewöhnt hat, diese immer weg zu streichen. Gerne kämmt er sich die Haare auch nach hinten und bindet sie zum Zopf. Dann weiss man, gleich wird er sich den Helm aufsetzen und mir wird das Gesicht einschlafen. Was soll ich mit diesen Details der anderen Charaktere? Ein oder zwei Tupfer, das muss reichen. Den Rest habe ich mir tausendmal schneller vorgestellt als man mir das am Tisch erklären könnte.

Weil ich gerne Entscheidungen habe, und ein grosser Freund der wenigen Worte bin, folgt daraus, dass man möglichst mit jedem Wort den Mitspielern eine Reibungsfläche gibt, Entscheidungen ermöglicht. Bist du mein Knappe, gebe ich dir einen Befehl. Willst du dich nun einschleimen, unterwerfen, auf Rache sinnen, treu mir sein? Durch mein Verhalten will ich Taten meiner Mitspieler ermöglichen und unsere Geschichte und Entwicklung vorantreiben. Das Gegenteil davon ist ein Monolog über meinen Charakter. Ich bin gross. Ich bin stark. Ich schleife mein Schwert. Am Abend esse ich einen Hasen. Wie soll man als Mitspieler hierauf reagieren?

Früher mal war ich Freund der Gleichbehandlung von Kampf und Diskussion. Beides sind doch nur Konflikte, dachte ich mir. Mit der Zeit hat sich das bei mir wieder geändert. Jetzt freue ich mich, wenn eine Diskussion (kurz!) ausgespielt wird und niemand würfeln muss. Dieser Wechsel vom Spieltempo empfinde ich mittlerweile als wohltuende Abwechslung. Normalerweise wird gerne eingewendet, dass so ein scheuer Spieler kein gesalbter Diplomaten sein kann. Dann halt nicht, ist doch kein Problem?

Balance ist überbewertet, da sie kein Massstab für den Spass am Spieltisch ist. Tiefe Eigenschaften oder tiefe Stufe sind nur ein Problem, wenn man ein Kampfspiel spielt. Für Verhandlungen, Erkundungen und vieles mehr sind Eigenschaften und Stufe egal.

Ich liebe die Mitsprache der Spieler. Insbesondere in einer Sandbox ist dies genial. Ich habe noch kein Bild von Schattenelfen aber einer der Spieler spielt einen Schattenelfen? Dann werden in dieser Kampagne wohl sehr viele Schattenelfen sehr ähnlich wie dieser eine Spieler sein. Auch sonst überlasse ich den Spielern gerne viel Entscheidungsgewalt. Noch lustiger wird es, wenn gewürfelt wird. “Gibt es hier im Ort einen Schmied?” Lass uns würfeln: 1-2 nein, 3-4 ja, 5 ein berühmter Schmied, 6 ein flüchtiger Schmied. Dann können wir uns alle überraschen lassen. Und uns gegenseitig mit Erklärungen gegenseitig Hochschaukeln. Ja!

Als ich jünger war, hat mich sehr gestört, dass meine Freunde nicht genau so waren wie ich. Mit Marcel beispielsweise spiele ich seit ich fünfzehn bin – über zwanzig Jahre! Und dabei ist Marcel so verschieden. Er mag die Regeln. Er mag die Charakteroptimierung. Es gab eine Zeit, da wollte ich nicht mit ihm spielen. Bis mir aufgefallen ist, dass es ja “trotzdem” Spass machte. Als ich dann folgenden Satz in der Untersuchung von Wizards of the Coast las, fiel es mir wie Schuppen von den Augen:

We also have data that suggests that most groups are made up of people who segment differently (that is, monolithic segmentation within a gaming group is rare), and in fact, having different kinds of players tends to make the RPG experience work better over the long haul. [1] [2]

Unterschiedliche Spielertypen machen die Metaebene des Spiels spannender.

Was ich meistens auf der Metaebene sehr störend finde, ist Widerspruch. Das mag seltsam klingen. Was ich damit meine, basiert auf Ideen zum Improvisationstheater. Wenn am Tisch etwas gesagt wird, ist die beste Antwort Ja, und (integriert die Aussage des Gegenübers und baut darauf auf); die zweit-beste Antwort ist Ja, aber (es gibt ein Hindernis); nicht ganz so schlechte Antwort ist Nein, aber (es gibt eine Alternative); die schlechteste Antwort ist Nein (was du sagst ist Quatsch und wird ignoriert). Auch mag ich es nicht, wenn zur Diskussion auf der Metaebene verleitet wird (zum Beispiel über die Regeln, über Sinn und Unsinn, über die Realitätsnähe). Da muss ich auch selber noch an mir arbeiten. Wenn man sich gegenseitig kreativ empor schaukelt, die eigene Idee aufgenommen und das ganze nochmal übertroffen wird, das liebe ich.

Tags:

Comments on 2010-03-01 Spielervorlieben

Interessanter Beitrag, ich habe in den meisten Punkten diesselben Vorlieben.

Ich mag Action und Dramatik. Früher hatte ich mal noch die Neigung, möglichst eine Fantasywelt simulieren zu wollen. Lange Wanderungen, Nachtwachen, Einkäufe in der Stadt, Steuern und Wegzölle… das ist alles zu wenig FUN. Inzwischen gilt bei mir das Prinzip: Könnte dies auch in einem Film vorkommen? Wenn nicht, dann rausschneiden!

Zwischendurch etwas Luft für atmosphärische Szenen lassen und den Spielern etwas Raum geben, ihre Charaktere ohne unmittelbaren Entscheidungsdruck zu rollenspielen, ist aber durchaus lohnenswert. Wenn die Spieler nicht anbeissen, dann heisst’s halt gleich wieder: Action!

Regeln mit vielen Handlungs- und Differenzierungsmöglichkeiten finde ich schon gut. Irgendwann ist aber des guten zuviel (DnD Prestigeklassen…). Respektive wenn es nur noch um Pseudorealismus geht anstatt ein schnelles Spiel durch Spielleiter-Entscheidungen zu fördern.

In Sachen Railroading würde ich den Spielern eigentlich gerne noch mehr Freiheit lassen. Aber die meisten scheinen die Fahrt in meinen Eisenbahnen zu geniessen und entwickeln irgendwie wenig Neigung, gross vom Gleis abzuweichen.

Soziale Fertigkeiten auf dem Charakterblatt sollten meiner Meinung nach schon einen Nutzen im Spiel haben, sonst investiert niemand entsprechende Punkte. Ich lasse daher gerne eine Diskussion anspielen und lege dann die Schwierigkeit für den Wurf auf Grund der Argumente und des Auftretens fest - eine Synthese, die mir stimmungsvoll erscheint. Soziale Fertigkeiten sind zudem etwas, deren Effekte man gut auch über ein Wiki abhandeln kann.

– Peter 2010-03-01 22:05 UTC


Was die Differenzierung anbelangt, würde ich noch eher sehen, dass man in einer D&D Runde dies über Fähigkeiten nach und nach erhält. Wer also ein Myrmidon des Set ist, spielt eigentlich einen Kämpfer, der mit der Zeit gewisse Fähigkeiten und Auflagen von Vorgesetzten oder den Göttern erhält. Ob es hierfür dann aber eine eigene, ausgearbeitete Myrmidon of Set Klasse oder eine List von Myrmidon of Set Feats gibt, ist eigentlich egal. Ich hätte gerne ein System, bei dem ich nicht schon bei der Charaktererschaffung einen Plan bis Stufe sechs und höher machen muss, damit ich auch ja die richtigen Feats nehme, um meine DPS zu erhöhen.

In die sozialen Fertigkeiten auf dem Charakterblatt habe ich kein Vertrauen. Wir haben beispielsweise in einem Adventure Path gespielt, wo mein Paladin Rhysalis auf Stufe 12 Charisma 19, Diplomacy 32 und Sense Motive 24 hatte. Viel genutzt hat es trotzdem nichts. Wenn es schlussendlich sowieso vom Spielleiter abhängt, wie oft und wie gut es funktioniert, dann können wir gleich bei Charisma 19 und dem Zusatz “gesalbte Zunge und mit einem sechsten Sinn der Götter gesegnet” bleiben. Funktioniert für mich genau so gut, ist aber weniger kompliziert.

Im Gegenzug muss ich zugeben, ein paar Worte hin und her zu wechseln und dann zu würfeln hat bisher am Tisch ausser im oben genannten Beispiel gut funktioniert. Ein rechtes “Problem” ist es also nicht. Ich spiele auch weiterhin D&D 3.5 und Pathfinder RPG. Aber wenn man mich nach meiner Vorliebe fragt, dann muss ich zugeben, ich würde diese Dinge lieber streichen. :)

Wie man Spieler zum Verlassen der Geleise einlädt, weiss ich auch noch nicht so recht. Spieler wie Florian und Claudia haben die Idee bis jetzt am eifrigsten aufgegriffen. Vielleicht ist das aber auch in Ordnung so. Wenn jeder einzelne Spieler einen eigenen Plan hat, fehlt auch der Zusammenhalt ein wenig. So müssen die Alpha-Pläneschmiede einfach nur ihre Mitspieler überzeugen und schon kann der Seitenplot weiterverfolgt werden. Funktioniert ganz gut.

Update: Text nochmal angepasst. :)

AlexSchroeder 2010-03-03 00:16 UTC

Add Comment

2010-03-04 Podcast Update

MJ Harnish posted his Bi-annual RPG Podcast Round-up again. Like last time, I’ll go through mine as well.

Wow, the list has grown short! I guess I don’t mind waiting a long time for new episodes if the quality is right.

Actual play podcasts would make sense for educational purposes. But for entertainment? Not so much.

Tags:

Comments on 2010-03-04 Podcast Update

Glad to hear you still like the show - I’ll be the first to admit that episodes have become rare (certainly more rare than we’d like). Episode 50 is currently completing mastering, and we’re planned to record episode 51 in less than a week.

Thanks!

Brian 2010-03-07 23:49 UTC

Add Comment

2010-03-08 Halsweh

Skiferien waren vom 13. bis 20. Februar. Claudia hatte Schnupfen, und am Ende wurde ich auch krank. Die Woche Ende Februar war grauenhaft. Am Mittwoch Abend schlug mir das Halsweh auf’s Ohr. Am Donnerstag war ich beim Arzt, aber ich habe weder Angina noch Mittelohrentzündung. Im März bin ich wieder arbeiten gegangen. Jetzt ist der 8. März und mein Halsweh ist wieder schlimmer geworden. Das macht mich rasend, wenn sich die verdammte Erkältung nun in die dritte Woche zieht. >{

Tags: RSS

Comments on 2010-03-08 Halsweh

Ich lasse mich im Herbst immer gegen Grippe impfen. Das empfehlen sie hier in Brasilien für Leute ab 60 Jahren und es ist gratis. Bis jetzt habe ich damit gute Erfahrung gemacht ( hier ist der Winter natürlich etwas milder!!!!!!!!!). Ende April ist es wieder soweit bei mir mit der Impfung. Ich glaube, sie passen den Impfstoff laufend an. Dann wird es dieses Jahr die Schweinegrippe sein?!?!? Solche Impfungen gibt es doch sicher auch in der Schweiz, für Jugendliche?

– der Vater 2010-03-10 02:14 UTC


Haha sehr vernünftig. Die Impfung gibt es hier auch. Da in meinem Alter die Überlebenschancen aber größer als mit sechzig sind, wäre Impfen eigentlich nicht nötig.

AlexSchroeder 2010-03-10 08:07 UTC

Add Comment

2010-03-09 Status Update

LionKimbro recently asked Who are you now? What are you here to do? and I started writing…

I’m still madly in love with my wife, Claudia. <3 :D <3 <3 8D <3 <3 <3 – 2010-03-10 marks our eighteen years anniversary. I’ve spent half my life with her, and feel like the luckiest man I know. As we’re approaching our forties, thoughts return more often to the choices we’ve made. Still no kids. Will we die alone? Would having children avoid this bleak vision of growing old and frail? Are we the first generation to start looking for alternative models of old age, where we move in with our peers and grow old together?

I play pen & paper roleplaying games a lot – about a dozen times a month! This flexes my creative and social muscles. Telling a story, entertaining people, organizing games, handling conflict, setting a mood.

I still listen to a lot of music. Lately I’ve enjoyed an Irish influence with The Pogues, Flogging Molly, and The Dubliners. I still enjoy Bruce Springsteen and The Cure like I did when I was a teenager. I listen to a Swiss indie music podcast by our state radio called “Sounds!”

I read a lot of books. I help organize an English bookclub in Zürich, but I still <3 <3 <3 my Fantasy and Science Fiction books. The Malazan Book of the Fallen, A Song of Ice and Fire, the latest Guy Gavriel Kay, and many other unread books are piling up around me. I spend too much time reading Old School RPG Blogs and wish I could find better books with interesting medium-level origami stuff to fold.

I also sort of wish I could draw better. I’d submit more of my drawings to Fight On! magazine. Sometimes I feel like I should take up the painting of miniatures as another meditative hobby. But there’s just no time!

I keep working on Oddmuse, but I’m rarely compelled to write new code. It just works. That feels very good. I contribute very little to Emacs and Emacs Wiki. My heart’s no longer in writing software. Nevertheless I guess that’s where I still have things to contribute to society – writing Free Software. That, and community building around the software projects I’m associated with.

If you feel like chatting, hop on to Freenode and join #wiki or #oddmuse and talk to me. :)

My role on Community Wiki: I think of Community Wiki as Mission Accomplished. I prefer the long silence between our posts to the activity on Meatball Wiki, for example. I never quite understand what goes on over there. I can’t relate to the most active posters, it seems.

I guess that makes me some sort of warden – I mow the grass and weed the spam. Not quite a curator and more of a caretaker. I feel strange and out of time, here. Perhaps I’m feeling the Wiki Now.

Tags:

Comments on 2010-03-09 Status Update

Funny. When I took the Keirsey character sorter years ago I apparently scored as an Idealist. Today Claudia and I talked about such tests because they used one at work (she works with the psychology and psychiatry services of the canton’s justice department) and I showed her that old link again. I think they used something involving those color-coded cards. Well, we took the free test again, and I ended up a Guardian instead of an Idealist. Here’s the stuff I agree with: “Guardians are […] given to serving and preserving our most important social institutions. Guardians […] use all their skills to keep things running smoothly in their families, communities, […] and businesses. Guardians can have a lot of fun with their friends, but they are quite serious about their duties and responsibilities. […] Guardians honor customs and traditions […]. Practical and down-to-earth, Guardians believe in following the rules and cooperating with others.”

Now that I read this, it seems sort of weird that I scored as an Idealist in the past. That must be wrong! Then again, Claudia just scored as an Idealist. W00t!! And I saw on her page that infp is the Healer type and enfp is the Champion type. Those names ring a bell. I think I must have scored as an Idealist many years ago.

As Claudia puts it: Have you lost your idealism as you grew older?

Gaaah!

(Deutsch: Ich bin IPFG - Fürsorger; Claudia ist ETFG - Lehrer. Haha, unheimlich: Fürsorger – Lehrer Beziehungen. Wikipedia:Myers-Briggs-Typindikator.)

AlexSchroeder 2010-03-09 21:49 UTC


Über deinen Fürsorger muss ich jetzt noch lachen!!!!!!!!!Ich habe den Test auch gemacht! Ich bin ITFG Psychologe und gehöre zu den Idealisten! Da unterscheide ich mich von Claudia nur durch intro-und extrovertiert und von dir nur durch theoretisch und praktisch!Soviele Gemeinsamkeiten mit euch beiden?!?!?!?

– der Vater 2010-03-19 21:42 UTC


Bei soviel Ineressen, wie du sie hast, musst du dir um deine Zukunft (Beschäftigung im Alter) keine Sorgen machen!

– der Vater 2010-03-19 21:49 UTC

Add Comment

2010-03-12 Traveller Communication Lines

Last time I said I was going to improve the Traveller Subsector Mapper I had written to show communication lines. Well, now it does. But I’m still not happy. My unhappiness just moved on.

I’m now looking at some sort of algorithm that will “simplify” the network. Take a look at the sample subsector. I’d like this algorithm to delete the connection between Bemaat and Atcevein and the connection between Esgeed and Maxereis. Those I think should be obvious. Less obvious would be to delete the connection between Diare and Esgeed and between Atcevein and Esgeed.

I’m still struggling, however. What should the exact elimination rules be?

For every code amber and code red system, eliminate all but one communications route. The one and only communications route from such a system should go to the system with the best starport, the closest one, with the most people, and the richest, with no code amber or red.

This would make the following changes:

  1. Labeveri will only connect to Sogeeran – good
  2. Diare will only connect to Atcevein – good
  3. Esgeed will only connect to Usmabe – good
  4. Azaxe will remain unchanged since it only has one connection
  5. Onbebior is not actually connected to anything, it’s just in the way

Or I could try something else.

Every system will keep the shortest communications routes it has.
  1. Biveer and Labeveri will remain connected but loose connections to Sogeeran – good
  2. Bemaat will remain connected to Diare and loose the connection to Sogeeran; Sogeeran will have none left – good
  3. Atcevein will remain connected to Diare and loose the connection to Bemaat and Azaxe – not so good; Azaxe wants to remain connected… I think that’s the same problem that Sogeeran has. It wants to connect to all the neighbours two parsecs away, but they all have partners that are but one parsec away.

Hm, I don’t think this is going to work.

Tags:

Comments on 2010-03-12 Traveller Communication Lines

I’m just going to say I so wished your Traveller mapping apps (and similar technology) had been available way back in the day when I first scored my Trav LLBs. You know - instead of plinking around with the TRS-80.

Brian 2010-03-14 16:06 UTC


Thanks! Isn’t it ironic that I bought Traveller and started writing the mapping app because of the Mongoose Traveller review on 2d6 Feet in a Random Direction? :)

AlexSchroeder 2010-03-15 15:23 UTC

Add Comment

2010-03-16 Best Props Are Maps

Over a year ago I wrote about my sandbox game. The current map is even bigger than it was back then (download PDF). I thought about the maps I make for my players when Stuart Robertson asked on Twitter:

@RobertsonGames: What are the best DIY props or game accessories you’ve made for an RPG?
@kensanata: Maps. Perfectly balanced regarding time required, beauty, and utility at the table.
@RobertsonGames: But the players usually don’t see the maps – unless it’s a battlemat.
@kensanata: Oh, my maps are made to be written upon: essentially black and white line art with enough whitespace.

So, talking about maps as props. No battlemaps, no dungeon levels. Nothing that gets drawn at the table. I’m talking stuff I prepared ahead of time and bring to the table for my players.

Often these are regional maps – maps that make players say “let’s go there!” The following example I’ve used for a campaign start in 2006:

Kitsunemori

The utility at the table is what I care about the most. I don’t like maps that are perfect pieces of art. Players cannot make them their own. They can’t scribble on them. In this example, the players are living in Grezneck, a goblin city I took from Rappan Athuk:

Grezneck

Even if I invest more time on a map, I will always keep a lot of empty space on it for players to add more stuff. And they will. The example below is a map I gave my players as treasure in one of the first encounters of Empire of the Ghouls:

Empire of the Ghouls

In this example, the players were playing through The Conquest of Bloodsworn Vale and I gave them a map of the area after the first session. Players didn’t add too much stuff, but I did. As time passed more features got added, resources were found, encounters were marked, lairs looted – I kept adding to the map.

Conquest of Bloodsworn Vale

In addition to that, maps can work as treasure, providing background information for the players that like this kind of thing, and maps can work as adventure hooks. In this example, one of my players is a shadow elf looking for her ancestral home. There’s something about lizard men, underground cities, the Caves of Thracia and so on. And she got the following as a reward from a local sage and archaeologist:

Caverns of Thracia

Tags:

Comments on 2010-03-16 Best Props Are Maps

What about some of the awesome maps you drew as a player when we were playing Shackled City? I think those were pretty neat, too.

– Adrian 2010-03-17 12:25 UTC


Thanks. :) Those aren’t props I prepared ahead of time, however. Those are just maps a player draws as they explore the dungeon. Maybe I should collect some of those for a blog post as well.

AlexSchroeder 2010-03-17 13:33 UTC


Definitely agree on that score. The old world map I use has “Tomb of the Lizard King” marked on it, eveybody always wants to go there for some reason. :D

Matthew James Stanham 2010-03-18 16:09 UTC


Who wouldn’t! :)

AlexSchroeder 2010-03-18 23:44 UTC

Add Comment

2010-03-18 Session Preparation

A while ago I posted this picture from my campaign notebook:

Red Heart Fortress Notes

The Fight On! guys liked it but asked me to rewrite it and make it more readable. The result will be in Fight On! #8. I also wrote a little essay to go along with it. The essay won’t be in the magazine, so here it is for all those interested.

Off we go…

Here’s how I prepared a session, recently. One in two or three sessions will have this kind of preparation; the rest of the time players will return to locations they know from previous sessions and talk to old acquaintances. The notes you see grew over a period of two or three weeks. Every now and then I’d think of something and add it. The notes had color highlighting in blue, orange, red, and pink in addition to the ordinary pencil I usually use. It makes my notes easier to skim.

At the beginning I had decided that all dwarves in the region are evil because their god had disappeared. If my players were interested in that, it could lead to an epic planar campaign. And I knew the name of the dwarven settlement: Red Heart Fortress.

When my players move through a hex, there is a 1 in 6 chance for a random encounter. The creatures encountered are drawn from the current hex, the six neighboring hexes, and some NPCs I feel like introducing. When the party came close to the Red Heart Fortress, I needed an encounter involving dwarves for my table. Evil dwarves… The party had just made friends with the Golden Eye kobolds. The evil dwarves should be slavers, I decided. There would be a strong dwarf called Remboruk leading a chain gang of kobolds. The dwarf would be fighting with a whip, or a spiked chain, or both. And suddenly I realized that I had a good reason for the dwarven corruption. A chain devil had taken over the dwarven fortress. Like any dictator, the devil just made sure that the lawful dwarves kept each other in check. There would be a secret police. The slaver dwarves were themselves enslaved, bound to the devil obligations they had accepted in exchange for gifts of power.

I looked at my players’ inventory. They had taken a very powerful magical halberd from the fish-men. I decided that the dwarves had fought a long underground war with fish-men and lost. One of their great heroes had been lost together with the halberd. And obviously it was the chain devil that had presented the dwarves with the halberd. Maybe the old dwarven king had been kidnapped, devil agents had tricked the dwarves into starting the war, and then the devil itself had given the halberd to their greatest hero to lure him to his death. Excellent!

I named the chain devil Ygrorin, the captain of the dwarves Feznior, the lost king Rilog, and the evil priest Greknor. I looked at the map and noticed the lair of Vazhkan the beholder nearby. Aha! I liked the eye-kin idea I had seen in The Complete Guide to Beholders by Keith Baker, Neal Gamache, and Matt Sprengeler. So the real priest of Marduk, the god of lightning and law in my campaign, had been replaced with a dwarf that had been given eye stalks by his beholder overlord. This dwarf got the title of Eye Council.

The captain of the dwarves needed a powerful magical weapon. I wanted something that had a strong relation to Marduk’s lightning theme. I settled on a glaive called Marduk’s Betrayal that deals electricity damage, and a lot of extra damage on critical hits. In the main temple of the fortress there would be a statue of Marduk, of course, but chained. And the chain devil would have taught the dwarves how to “chain Marduk and take his power instead of begging for it.”

I was also inspired by the following passage I had seen on the RPG Dumping Ground blog by Mark Thomas: “Dwarves are defensive and isolationist. Moria is riddled with defensive fortifications and stonework tricks and traps. Each Hall and Deep can be locked down and isolated from the others and secret tunnels and doors allow flanking maneuvers and troop movements without enemy interference.” – Return to Moria: Next Steps

I didn’t want to map it all, so when the players were able to convince the guard Piezka to let them through, I improvised five clans: Fist, Bolt, Pick, Ring, and Axe. Since Eye Council Greknor belonged to the Ring clan and captain Feznior belonged to the Bolt clan, I decided that convincing the two leaders of these clans was going to be harder. Every clan had different traps protecting their sections (secret poison dart traps, narrow bridges over spiked pits, a passage along a deep moat with the wall hindering the sword arm, a labyrinth of stairs, dead ends and false secret doors), but since the party had entered the fortress magically disguised as dwarves, they talked their way through to the first clan leader. For the remaining four clans, I asked the players whether they agreed to just do a Diplomacy or Charisma test to get an audience and another test to convince the clan leader to speed things up.

I had picked some monsters in case the players decided to find a really fancy underground passage into the fortress, and I had written up a little table to use for a Confusion spell I expected inspired by the Pathfinder RPG rules, I think.

The map doesn’t really allow us to do a room-by-room exploration. It just allows me to quickly improvise the transitions between scenes such as from the gate to the upper and lower market, to the armory, into the various clan holds, and finally down into the great hall. This is also where the big fight took place once the players had gotten promises from two of the clans that they’d make sure to delay any reinforcements and that they’d protect them after the deed – the deed being the slaying of Eye Council Greknor and the chain devil Ygrorin, of course.

The half-finished lair for Vazhkan never got used, the treasure was improvised on the spot after the fight, and I used ordinary dwarf stats from the monster manual except for the bad guys in the final fight. Plot hooks for future adventures include the source of eye-kin in the area, who will rule the Red Heart Fortress, the role of the renamed magic glaive in the area, the fate of Remboruk the whip and chain wielding slave master who was not present when the chain devil was killed, the fate of the lost king Rilog, and the fish-men in the area.

Tags: RSS RSS RSS

Add Comment

2010-03-20 Heuschnupfen fängt wieder an

Gestern ein paar mal an den trockenen Augen gerieben, heute morgen sechs mal niessen, und jetzt ein ständiger Tropfen in der Nase… Das kommt mir irgendwie bekannt vor!

Scheisse, letztes Jahr war es sogar noch eine Woche vorher: 2009-03-19 Hayfever, Again.

Das geht jetzt wohl weiter so bis im Mai. Verdammt. 2009-05-03 Hayfever Hiatus.

Tags:

Comments on 2010-03-20 Heuschnupfen fängt wieder an

Jo, das hab ich gestern auch zu spüren bekommen …

Harald Wagener 2010-03-20 11:00 UTC

Add Comment

2010-03-20 Judges Nominations for the 1PDC

A while ago, the One Page Dungeon Contest 2010 judges set themselves a deadline. They wanted to have their nominations ready by Sunday March 21. I still have to finalize my list. It’s not easy!

But I can link to some blog post of the other judges:

  • Troll and Flame: “Some made me laugh, others inspired my creativity, more than a few made me jealous of author’s artistic, writing, and adventure crafting skills. But, in reading them I feel I’ve “leveled” up those skills. Which was my hope when I volunteered to be a judge.” – I agree completely. I often find myself thinking I really need to use a naga posing as a sage in my next adventure, or a flying saucer, etc.
  • B/X Blackrazor: “Just picking twenty was tough…hell, my first pass through the list I had nearly half (over 30) in my ‘must have’ category.” – I’ve felt the same way. I must find a way to reduce my list of nominations to twenty or less!
  • The Rusty Battle Axe: “I am sure you will find something interesting and probably more than a few things you will want to use in your own gaming.” – You won’t be disappointed. I’ll try to do some write-up once we have the winners.
  • My own nominations

Ok, printed the last batch while I wrote this post, back to the reading table. :)

Tags:

Add Comment

2010-03-21 My One Page Dungeon Contest Nominations

Sunday, March 21 was the deadline the judges set themselves for their nominations. Here are mine, at last. Here’s how I worked: First, I read through all the entries and noted some keywords. I would also write a really big keyword if I thought I might end up nominating the entry so that I new what I’d nominate it for, eg. lava, lair, or levers. This took a long time.

Then I went through the entire stack and picked the ones I liked. I had three piles in front of me:

  1. entries I wanted to win
  2. entries I really liked
  3. entries that had an idea I liked

I knew I was looking for about twenty nominations. I was lucky and the first two piles would do. I have nineteen nominations.

(You can find links to all of these on the One Page Dungeon Contest 2010 page!)

These are the ones I nominate with all my heart. I really want these to be winners.

  • Antti Hulkkonen – Den of Villainy – Best Pirates
  • Corwin Riddle – City of Traitors – Best City
  • Heron Prior – Trolls will be Trolls – Best Lair
  • Shane Mangus – Raid on Black Goat Wood – Best Cthulhu
  • Simon Bull – The Ruination Of Tenamen – Best Monster
  • Stuart Robertson – Dungeon From A Distant Star – Best Genre Breaker

Other dungeons I really liked and whose nominations I will support:

  • DeForest Piper – Smugglers Chantry – Best Smugglers
  • Fabien Deneuville – Sewers of Victorian London – Best Riddle
  • Gottfried Neuner – Under Oak Hill – Best Bandits
  • Lord Kilgore – Heart of Darkness – Best Mini Campaign
  • Michael K. Tumey – Necromancer’s Crypt – Best Crypt
  • Paul Siegel – Four Corners – Best Factions
  • Peter A. Mullen – Laboratory of the Asmodean Techno-Mage – Best Old School Inspiration
  • Philippe Tromeur – The Laughing Mausoleum – Best Necromancer
  • Shawn Harris – The Horrible Hermitage – Best Fortress
  • Tim Hartin – Under the Blood Moon Banner – Best Ogre Mage
  • Tim Morgan – The Village of Fairfen – Best Dilemma
  • Tim Shorts – Where is Margesh Blackblood – Best Multi Part
  • Tom Holmes – The Bone Harvest Horror – Best Visual Map

Unfortunately the following entries all have an idea I really like, something I’d love to use in a session of mine, but the entries above just had more stuff I liked:

  • Aaron Schneider – Tower of Light, Tunnel of Stone – a nice riddle
  • Adam Thornton – Central New Jersey After the “Big Whoops” – weird mutant future
  • Brenton Haerr – The House of Lost and Found – Cthulhu atmosphere
  • Craig Brasco – The Vault of Zerduzan – the slaad demonologist
  • Darcy Stratton – The Sage’s Tower – the naga sage
  • David Bedell – Under-desert of Qualorm – mini campaign with various factions
  • Dennis Carter – The Order of the White Wick – a caged manticore kept by wererats
  • Herwin Wielink – The Crypt of Luân Phiên – a dungeon built into rotating wheels
  • James D. Jarvis – Gas-n-Die – piranha-roaches and mutant bikers
  • Jesse Rothacher – Arena of Bloodlust – a number of interesting patrons to talk to
  • Jimm Johnson and Jeff Lynk – The Contemptible Cube of Quazar – a map on the inside of a cube
  • John Laviolette – Triune Labyrinth of Insane Mutations – another map on multiple levels
  • Michael Wiemholt – Last Priest Argentscale – fight near lava
  • Moritz Mehlem – Prisoners of the Mountain King – start as prisoner without equipment
  • Onno Tasler – Sunken Pegasus – underwater adventure, water weird
  • Patrice Crespy – Halls of Ksarnia Dungeon – the promise of lost world adventures
  • Paul Fini – Tomb of the Warrior King – tunnels on different levels all on the same map
  • Rich Lee – Maddam Lila’s Speakeasy, Bath, and Brothel – map of a luxurious brothel
  • Ron Parker – Squatters – floating into the cage in front of the chief
  • Samuel Dennler – The Secret Lab of the Mages – the Cthulhu embroidery on the cloaks
  • Todd Hughes – The Haunted Shrine – the doppelgänger
  • Tom Livak – The Illusionist’s Tomb – many traps and illusions

Tags:

Add Comment

2010-03-25 Narrowing It Down

One Page Dungeon Contest 2010… We’re narrowing them down!

  1. We got 64 submissions.
  2. Judges voted on the twenty entries they wanted to nominate. This resulted 26 entries with three or more votes including three entries with six votes, and a single entry with seven votes – the maximum you could get.
  3. We decided that the four entries with six votes and more are keepers and asked judges to pick five entries from the list of three to five votes.

Soon we’ll know more! :)

Tags:

Add Comment

2010-03-25 Show Only rcirc Buffers

The following function will replace whatever you are looking at with all your rcirc targets (channels and query buffers). It turns out that with 13 channels I’m already reaching a limit on this display. Bummer!

(defun rcirc-only ()
  (interactive)
  (let (channels)
    (dolist (buf (buffer-list))
      (with-current-buffer buf
	(when (and (eq major-mode 'rcirc-mode)
		   rcirc-target)
	  (setq channels (cons buf channels)))))
    (delete-other-windows)
    (let ((win (selected-window))
	  (size (/ (window-height) (length channels))))
      (dolist (buf channels)
	(split-window-vertically (- (window-height) size))
	(window--display-buffer-2 buf (selected-window)))
      (delete-window win)))
  (balance-windows))

As I said. Useless. Every window is about three lines high. Gaaah! >{

Tags:

Comments on 2010-03-25 Show Only rcirc Buffers

fledermaus suggested http://paste.lisp.org/display/96878 on #emacs.

And:

17:17 fledermaus
kensanata: make a synthetic “master irc” buffer and echo all irc channel messages into it using the appropriate hooks, labelling each insert with the channel
17:18 fledermaus
kensanata: possibly use colour coding, eg like alternate row banding in tables, to show when the channel cntext changes

Interesting…

AlexSchroeder 2010-03-25 16:18 UTC


see rcirc-groups to have an IRC equivalent to Group with gnus. I still have some bugs around eve for you to participate :)

http://github.com/dimitri/rcirc-groups

dim 2010-03-25 21:19 UTC

Add Comment

2010-03-31 Short is Beautiful

I liked Zak S.’s blog post detailing how he evaluates a city supplement:

the whole point of using someone else’s setting is that you have to do less work and if I have to prep and highlight all over the page or rewrite it then it suddenly becomes more trouble than just writing my own thing
– Zak S.

I’ve gone through some old posts of mine and tagged them short (see link at the bottom). Short is beautiful.

I think the beauty of the One Page Dungeon Contest was that it showed me an alternative to the huge adventure books and adventure paths. These adventures are short. One look and you know where the party is and what ever else is there with them.

Sure, I still play in a Legacy of Fire campaign, and I still run Rise of the Runelords. But as I’ve said before, “whenever the party does something I don’t know by heart, I start fumbling through the book.”

I can see that a city supplement scoring high using Zak’s method would appeal to me.

Way back I bought Ptolus. It’s still there, on my bookshelf. I opened it twice, I think. It’s just so damn big, I don’t know where to start.

Tags: RSS RSS RSS

Add Comment

2010-03 Book Club

What: Year of wonders by Geraldine Brooks

When: March 24, 19:30

Where: Bistro Lochergut

Geraldine Brooks’s Year of Wonders describes the 17th-century plague that is carried from London to a small Derbyshire village by an itinerant tailor. As villagers begin, one by one, to die, the rest face a choice. Do they flee their village in the hope of outrunning the plague or do they stay? The lord of the manor and his family pack and leave. The rector, Michael Mompellion, argues forcefully that the villagers should stay put, isolate themselves from neighbouring towns and villages and prevent the contagion from spreading. His oratory wins the day and the village turns in on itself. Cocooned from the outside world and ravaged by the disease, its inhabitants struggle to retain their humanity in the face of the disaster. The narrator, a young widow called Anna Frith, is one of the few who succeeds. Together with Mompellion and his wife Elinor, she tends the dying and battles to prevent her fellow villagers from descending into drink, violence and superstition. All is complicated by the intense, unacknowledgeable feelings she develops for both the rector and his wife. Year of Wonder sometimes seems anachronistic as historical fiction. Anna and Mompellion can occasionally appear to be modern sensibilities unaccountably transferred to 17th-century Derbyshire. However there is no mistaking the power of Brooks’s imagination or the skill with which she constructs her story of ordinary people struggling to cope with extraordinary circumstances. – Nick Rennison

Suggested by Chrissie. Additional supporters: Valpuri, Alex, Nanda, Karina, Robert

Related reading, suggested by Alex:

Tags: RSS

Comments on 2010-03 Book Club

I liked the book but I feel like the book should have ended with the plague and Anna moving away. The strange reveal at the end and her ending up in Oran was weird. Then again… Oran. La Peste, right? Other than that, I thought the language was wonderful, taking me back and confusing me just enough to let me know this is a different time we’re talking about. I also felt that the first person perspective was well executed.

AlexSchroeder 2010-02-22 11:25 UTC

Add Comment

Define external redirect: rcirc RobertsonGames