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2010-09-01 Das Ziel der Balance

Ich war seit langem wieder mal am chatten auf dem #drsrm IRC channel und diskutierte mit zwei anderen Leuten über die Vor- und Nachteile von D&D alter Schule. Zwei mal dürft ihr raten, welche Seite ich vertrat… :)

Mal schauen, ob ich die Differenzen einigermassen fair aufführen kann.

Alte Schule Neue Schule
Eine mechanische Balance gibt es nicht, weder im Laufe eines Kampfes, einer Szene, eines Abends, oder einer ganzen Kampagne. Irgendwie sind Krieger und Elfen am Anfang stark, dann sind vor allem Krieger stark, am Ende werden die Zauberer stark, Diebe braucht es nie und trotzdem sind sie populär, alles in allem eine sehr undurchsichtige Situation. Allerdings ist man relativ flexibel, was die Verteilung der Aufmerksam anbelangt. Ruhige Spieler können einfach mitspielen, wer im Mittelpunkt stehen will, kann seine Aktionen ausschmücken.Das Regelwerk ist peinlich genau darauf bedacht, alle Klassen mechanisch für jeden Kampf etwa gleich mächtig zu machen, so dass jeder in regelmässigen Abständen wieder etwas mechanisch relevantes beitragen kann. Zudem sind die Fähigkeiten so aufgebaut, dass man in Kombinationen mit anderen Charakteren noch mächtiger sein kann, man also in jeder Runde zur stetigen Kooperation und Aufmerksamkeit angehalten ist. Alle Spieler können und wollen etwa gleich viel beitragen, und so wird gerne in kauf genommen, dass Kämpfer nun spezielle Manöver haben, die sich fast wie Zaubersprüche lesen, und Magier viel weniger Zaubersprüche können, diese aber etwa im gleichen Rahmen wie die Manöver der Krieger liegen.
Die Klassen sprechen unterschiedliche Spielertypen an. Wer wenig Entscheidungen fällen will, wer mehr würfeln will, der spielt einen Kämpfer. Wer sich gerne gut vorbereitet, wer lange voraus planen will, der spielt einen Magier.Die Rolle der Klassen im Kampf wurde klarer definiert (Striker, Controller, Defender, Leader), so dass die Klassenwahl einfacher wird. Die Komplexität der Klassen ist bei allen etwa gleich hoch, was den Spielern, denen diese Komplexität liegt, mehr Wahlfreiheit gibt.
Die Charaktererschaffung ist kurz und knackig. In wenigen Minuten ist man dabei. Weil es nur wenige Klassen und keine Fertigkeiten, Talente, Optionen oder sonstigen Firlefanz gibt, bleibt sind die Spieler aufgefordert, den Charakter mit ihrer Fantasie zum Leben zu erwecken. Kaum etwas davon hat einen mechanischen Effekt, doch im Gegenzug wird die Fantasie auch nicht ausgebremst, nur weil man zu faul ist, hundert Seiten langweiliger Spielerhandbücher zu lesen.Die Charaktererschaffung ist ein kleines Minispiel. Das Lesen und Durchdenken der Regeln wird belohnt. Jede Fertigkeit, jedes Talente und jede Optionen erleichtern die Vorstellung des Charakters. Jede Wahl hat mechanische Konsequenzen und wird deswegen auch ernst genommen.
Das Spiel ändert sich laufend. Am Anfang kann man in einer Runde sterben, weil man so wenig Lebensenergie hat. Im Gegenzug sind die Kämpfe angenehm kurz. Mit der Zeit gewinnt man immer mehr Lebensenergie, so dass die bisherigen Gegner langweilig werden. Neue Gegner tauchen auf; man benötigt gewisse magische Fähigkeiten, Waffen, um sie zu besiegen; gleichzeitig können die Gegner nun auch ihre Feinde versteinern, lähmen, verbrennen, elektrisieren, in Furcht versetzen, oder desintegrieren. Das Spiel hat sich geändert, aber die Kämpfe bleiben auch weiterhin angenehm kurz.Spieler investieren viel in ihren Charakter und wollen die temporären Rückschritte, die ein Sterben mit sich bringt, nicht mehr hinnehmen. Wegen der Abneigung der “Save or Die” Effekte haben Charaktere am Anfang mehr Lebensenergie und entwickeln im Laufe der Zeit immer weitere Abwehrmöglichkeiten. Die Spieler atmen auf, der Tod lauert nicht mehr hinter jeder Ecke. Im Gegenzug dauern alle Kämpfe länger.
Die Freunde der alten Schule glauben, dass Spieler der neuen Schule maximal ein bis zwei Kämpfe in einem drei- bis vierstündigen Spielabend unterbringen und ihre Zeit mit langweiliger Buchhalterei verbringen.Die Freunde der neuen Schule glauben, dass die Spieler der alten Schule Charaktere haben, die wie Fliegen wegsterben. Kaum einer dieser Charaktere hat eine Persönlichkeit, denn die Chancen, ein Spiel in der alten Schule langfristig zu überlegen, sind gering.

Ich stehe klar auf der Seite der alten Schule! vee :D <3 shaka

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Comments on 2010-09-01 Das Ziel der Balance

Die “neue” Schule ist viel zu eingeschränkt beschrieben. Wieso ist es nur neu, wenn Kampfmanöver wie Zauber wirken? Wenn du D&D4 beschreiben möchtest, dann schreibe doch einfach D&D4. In 3.5 war das ja noch ganz anders, und das ist auch relativ neu.

habe schon objektivere Beiträge gelesen.

“neu” ist an der Schule m.E. nichts. Für mich ist die Unterscheidung zwischen “alter” und “neuer” Schule eher die zwischen, schlechtem und gutem Design. Es ist klar, auf welcher Seite ich stehe.

– Falcon 2010-09-01 20:52 UTC


Wie, darf ich nicht neue Schule schreiben wenn ich D&D 4 meine? Oder denkst du bei neuer Schule gleich an Mountain Witch, Burning Wheel, Solar System, Polaris, Warhammer Fantasy Roleplay 3, Dogs in the Vineyard und ähnliche neue Produkte? Im aktuellen Kontext scheinen mir die Begriffe alte und neue Schule deutlich genug zu sein.

Jetzt fehlt nur noch ein Link, der besser erklärt, was du genau schlechtes Design findest. Oder ist meine Tabelle Grundlage für deinen Schluss?

Habe auch schon freundlichere Kommentare gelesen. :)

AlexSchroeder 2010-09-01 21:08 UTC


Der zentrale Punkt bei Balance fehlt: Es ist cool einen Kämpfer zu spielen. Man muss nicht darauf bauen, dass die “dummen” Mitspieler den Kämpfer übernehmen. Man kann als geiler Macker den Kämpfer machen, ohne ständig im Hinterkopf zu haben, dass man auf der Felge fährt.

Spannend finde ich auch deinen Punkt, dass das Spiel sich ständig ändere, und du damit verschiedene Angriffsarten meinst. Ich hätte den ja eher auf die in der OSR vielbeschworenen Name Levels bezogen oder auf die Tiers in D&D4, die also eine grundlegende Änderung im Verhältnis zwischen Spielwelt und Helden bedeuten sollen. Was das auftreten von “speziellen” Angriffen angeht, nehmen die bei D&D4 im Paragon Tier auch überproportional zu.

1of3 2010-09-02 06:02 UTC


Die unbestreitbare geringe mechanische Komplexität von Kämpfern hat mich bis jetzt nicht gestört, aber du hast recht: erwähnt werden sollte dies schon. Ich würde es so formulieren:

Alte Schule Neue Schule
Die Klassen sprechen unterschiedliche Spielertypen an. Wer wenig Entscheidungen fällen will, wer mehr würfeln will, der spielt einen Kämpfer. Wer sich gerne gut vorbereitet, wer lange voraus planen will, der spielt einen Magier.Die Rolle der Klassen im Kampf wurde klarer definiert (Striker, Controller, Defender, Leader), so dass die Klassenwahl einfacher wird. Die Komplexität der Klassen ist bei allen etwa gleich hoch, was den Spielern, denen diese Komplexität liegt, mehr Wahlfreiheit gibt.

Muss ich wohl noch in meine Tabelle aufnehmen. Danke für den Denkanstoss.

AlexSchroeder 2010-09-02 06:58 UTC


Einige der Betrachtungen der neuen Schule stimmen so einfach nicht. Wenn du glaubst, dass der Tod bei 4e zum Beispiel nicht hinter jeder Ecke lauert, hast du noch nicht genug 4e gespielt oder hattest immer sehr nette Spielleiter. Ich habe schon drei oder vier TPKs erlebt im Verlaufe eines Jahres (einige davon wurden nicht durchgezogen) und ich war schon mehr als einmal haarscharf dabei, selber einen herbeizuführen. Der Unterschied ist besser beschrieben mit der Formulierung: “Man stirbt nicht mehr durch das Ergebnis eines Würfelwurfs.” Aber nicht Mal die Formulierung “man stirbt nicht mehr durch einen Gegner innerhalb eines Angriffs” ist falsch. Das habe ich schon selbst verursacht. In der Tat ist es aufgrund der starken Systematik der neuen Schule - oder zumindest von 4e - einfacher zu bestimmen, wann eine Situation (das muss übrigens kein Kampf sein) sich wahrscheinlich gegen die Spieler wendet.

Ebenso ist es nicht richtig, dass die Gegenseite stirbt “wie die fliegen”. Es ist kinderleicht Gegner auf die Beine zu stellen, die das Schadenspotential der Spieler aushalten, die dadurch mehrfach auftreten können. Die Gegner können gewinnen - sie müssen ja die SCs nicht umbringen - oder sie können fliehen, wenn sie merken, dass sie verlieren. Das ist auch relativ einfach zu bestimmen, da die meisten Gegner wirklich genug aushalten. IMO war es mit oldschooligen Spielen schwieriger sich an die Regeln zu halten und Gegner auf die Beine zu stellen, die für eine bestimmte Zeit existieren.

Die unterschielichen Spielertypen, die Mal mehr, Mal weniger Entscheidungen treffen sollen, je nach Klassenwahl, sollen durch die Essentials-Reihe angesprochen werden. Ich habe damit so meine Probleme, die im Balancing begründet liegen.

Mein grösstes Problem im Oldschooligen Spiel ist, dass man Regellastige Klassen hat - das wäre der Magier mit seinen Zaubern. Bei denen ist definiert, wie sie funktionieren. Und Regelarme Klassen. Das wäre dann der Krieger, der einfach nur richtig stehen muss und draufhauen. Die Regellastigen Klassen erzielen im Verlauf des Spiels Vorteile, die die Regelarmen Klassen sich so nciht erarbeiten können. Sie sind auf die Mithilfe des DMs angewiesen und ich habe bisher noch keinen DM erlebt, der hier einen Ausgleich schaffen wollte. Das kann sehr gut daran liegen, dass ich einfach schlechte DMs hatte. Aber eine Kritik muss ich an diesem Ansatz äussern: Meine Klassenwahl legt den Spieltyp fest. Ich kann nicht einfach einen Krieger spielen, der mit Kampfmanövern arbeitet und daher komplexe Entscheidungen treffen muss (darf) und von Regeln (Zaubern - äh - Manövern) gestützt wird. Noch kann ich einfach einen Arkanen Charakter spielen, der “straightforward” ist. Und dieser fehlende Freiheitsgrad stört mich enorm.

TPK 2010-09-02 08:39 UTC


@Alex: davon ab, daß ich 1of3 zustimme, würde ich fast jeden deiner positiv dargestellten OldSchool Punkte als undurchdacht und spielspasshemmend bezeichnen. Aber es liegt in der Natur der Natur des OldSchool, daß sich deren Spieler an das Regelwerk anpassen, anstatt umgekehrt. Da wird der vernachlässigte Kämpfer gegenüber der übermächtige Magierklasse auf einmal zu einer Spassquelle, die mit Absicht so designt wurde. Oder fehlende Eingreifmöglichkeiten gelten als Angebot für passive Spieler. nee, is’ klar.

Teilweise sind die Punkte auch nur unwahr. Wirklich? Kämpfe bleiben auf jeder Stufe immer gleich kurz?). Ein weiterer wäre die Änderung des Kampfstils. Es stimmt einfach nicht, daß das nur eine Eigenschaft des OldSchool wäre.

Es tut mir ja Leid, daß keine Oldschooler kommentiert haben, um dir Beifall zu bekunden. Ich vermute, auf die Zustimmung dieser Leute hattest du es angelegt. Aber das ist auch nicht besonders schwer.

die Punkte der “new School” hören sich zu sehr nach Hörensagen an, sorry.

– Falcon 2010-09-02 09:18 UTC


@TPK: Ooops, da war was von mir schlecht formuliert. Mit “die Gegenseite” meinte ich ein Vorurteil der einen Schule über die andere Schule. Das formuliere ich nochmal um.

Was dein grösstes Problem anbelangt: Vielleicht liegt es daran, dass ich wenig Spass an den regellastigen Klassen habe und regelarme Klassen bevorzuge. Ich spiele gerne den Kämpfer, und das hat mich bei meinen drei D&D 4 Probespielen oft genervt. Ich habe jeweils Kämpfer oder Waldläufer gespielt, und fand Hunter’s Quarry und die diversen Manöver immer etwas mühsam. Von dem her sehe ich ganz klar, dass wir zwei unterschiedliche Bedürfnisse haben und die beiden Schulen diese jeweils bedienen:

  • Alte Schule erlaubt es jedem Spieler eine Klasse zu finden, die zu seinem Spielstil passt.
  • Neue Schule erlaubt es dem Spieler, jede Klasse zu spielen, unabhängig davon, welcher Spielstil ihm passt.

Ich denke an diesen Aussagen ist nichts wertendes. Die Wertung muss jeder Spieler gemäss seinen Präferenzen vornehmen. Deswegen wollte ich die Tabelle auch einigermassen fair machen. So kann jemand, der mit seinem Spiel unzufrieden ist, auf der Tabelle nachschauen, ob die andere Schule vielleicht besser passen würde. Und wenn keine der beiden Varianten passt, dann muss man sich wohl ein anderes System als D&D suchen. :)

Was die Sache mit dem Tod hinter jeder Ecke anbelangt, habe ich wohl tatsächlich noch nicht so oft gespielt. Die drei Probespiele waren zwei mal auf tiefer Stufe und einmal auf extrem hoher Stufe, und keines Mal hatte ich das Gefühl, dass man hier schnell – in ein oder zwei Runden – dem Tod in die Augen schaut. Die Tabelle reflektiert hier wohl einfach meine eigene Spielerfahrung, wo wir zB. endlos auf Yeenoghu eingeprügelt haben, und dieser uns ebenfalls immer wieder fast niedergemacht hat, wir uns aber doch jedes mal wieder aufrappeln konnten.

AlexSchroeder 2010-09-02 09:24 UTC


@Falcon: Kannst du eigentlich auch normal freundlich schreiben? So macht die Diskussion keinen Spass. Vielleicht sind das ja nur schweizer Sensibilitäten meinerseits, aber ich habe das Gefühl, dass da wirklich unnötig viele Seitenhiebe in deinen Kommentaren stecken.

AlexSchroeder 2010-09-02 09:27 UTC


Mag sein. Besser als wenn ich lügen würde. Ich passe mich unwillkürlich sofort den Umständen an und der Artikel liest sich einfach wie Abwertung des einen vom Anderen Spielstil. Da vermute ich dann auch keine freundlichen Absichten ;) Die Tabelle ist leider nicht so wertneutral geworden, wie du gehofft hast. Imho jedenfalls.

Das nachträgliche Uminterpretieren jeglichen Faktes eines Spiels in einen Vorteil oder eine Intention, so wie es im OldSchool (unter Anderem, in neuen Systemen aber genauso)passiert, meine ich aber durchaus ernst. Da es kein perfektes System gibt, kann ich auch keine Aussage ernst nehmen, die sie als perfektes Spielsystem darstellt.

aber es ist löblich, daß du zurückrudern möchtest, bevor es zu Streits kommt.

Dein Punkt mit den fehlenden Instandkills in D&D4 teile ich übrigens. Dafür ist es in OD&D ZU krass und unvorhersehbar.

– Falcon 2010-09-02 11:35 UTC


Alex, viele wahrgenommene Unterschiede zwischen Old und New School liegen auch daran, dass man z.B. bei D&D4 eine recht große Bandbreite an Werten und viele Stellschrauben zur Verfügung hat, um als SL oder Spieler das Geschehen in die eine oder andere Richtung zu beeinflussen.

Es ist kein Problem, Gefahren fast so tödlch wie in den alten D&D Editionen zu gestalten, in dem man als SL einfach voll auf Offensive setzt. Monster, die zwar einfach zu besiegen sind, aber dafür enorm viel Schaden verursachen können, eventuell noch mit ein zusätzlichen Gefahren/Hindernissen als Erschwernis. Dann sind die Kämpfe kurz und tödlich. Benutzt man defensive/evasive Monster können sich Kämpfe tatsächlich schon mal in die Länge ziehen. Gestern hatten wir z.B. Gegner, die telepotieren und sich unsichtbar machen konnten. Das wird dann natürlich ein Gestochere in der Luft mit etlichen vergebenen Kampfrunden.

Spieler haben, was die Gestaltung iheres Charakters angeht, ähnlich viele Freiheiten. Mann kann durchaus einen Magier mit vielen Spruchoptionen spielen (z.B. 34 Zauber auf Stufe 15, 11 auf Stufe 2) oder einen Striker, der einfach einmal pro Runde möglichst effektiv zuschlägt. Es gibt natürlich mehr Dinge zu bedenken als OD&D wo man als Kämpfer einfach jede Runde 1x zuhauen kann, aber ich denke wenn man nicht völlig entscheidungs- oder regelavers eingestellt ist, lassen sich die Optionen problemlos bewältigen.

– Roland 2010-09-02 12:23 UTC


@Roland: Keine Frage, mit etwas Anstrengung lässt sich jeder Spielstil mit praktisch jedem System spielen. Normalerweise beinhalten die Systeme aber auch Empfehlungen – sei es die Strukturierung der Umgebung in Dungeon Levels, Begegnungstabellen, Kategorisierung der Fallen und Feinde mit Challenge Ratings oder Angaben zur typischen Stärke von Mooks und wichtigen Gegnern. Von dem her bekenne ich mich schon zur Aussage “system matters”. Ganz so ernst sehe ich es aber nicht. Ich bin ja selber ein Verfechter eines starken Spielleiters, auch wenn TPKs Erfahrung diesbezüglich offensichtlich nicht so berauschend waren. Deswegen habe ich auch die letzte Zeile in der Tabelle, wo die Frage der Kampfeslänge als Meinung der Gegenseite aufgeführt wird.

Was für mich allerdings erwiesenermaßen nicht funktioniert hat, ist dass problemlose bewältigen der Optionen. Bei D&D 4 habe ich es nicht so recht versucht, weil wir jeweils One-Shots gespielt haben; bei D&D 3.5 kenne ich die Fülle der Bücher und besitze auch einige davon. Und für mich ist klar: was über das Grundregelwerk hinaus führt, empfinde ich als mühseelige Hausaufgabe, die es zu bewältigen gilt, wenn ich keinen unterdurchschnittlichen Charakter haben will.

“Unterdurchschnittlichen Charakter?” fragt man sich da vielleicht. Das ist doch in der alten Schule gang und gäbe. Stimmt, aber bei D&D 3.5 passe ich mich natürlich an die Erwartungen meiner Mitspieler an, passe ich ich mich an die Erwartungen der Abenteuerschreiberlinge von Paizo an, passe ich mich an die Erwartungen der Designer mit ihrem Challenge Rating an. Das könnte man sicher auch lockerer spielen, aber faktisch spielen wir D&D 3.5 immer extrem gefährlich und manch einer ruft nach einer leichten Schlacht bei Kampfesende dann spöttisch in die Runde: “Wo sind denn die richtigen Feinde!?”

Deswegen ist für mich einfacher, das System zu wechseln, als ständig gegen die “handlungsauffordernden Umweltgegebenheiten” (engl. affordance) anzukämpfen. Obwohl man den Unterschied zwischen der alten und der neuen Schule mit Tischkonsens verkleinern kann, fand ich diesen Versuch in meinen bisherigen drei Kampagnen sehr kräftezehrend.  

AlexSchroeder 2010-09-02 13:24 UTC


Hm, ich glaube eines meiner Probleme liegt darin, dass ich fehlende Regeln nicht als Freiheit bewerte - sicher ein Fehler meinerseits. Aber das ist eine schwierige Geschichte.

Für mich funktioniert diese Freiheit genau so lange, wie es nicht einen Spielbereich (zum Beispiel eine Klasse) gibt, in dem dann auf einmal doch Regeln existieren. Dass ist für mich als Spieler schwierig zu verstehen, für mich als Spielleiter auch schwierig zu handhaben.

Solange alle Klassen wie der Krieger sind: Allen kein Problem. Ich will nen wilden Rundumschlag machen? Tu es. Der Zauberer (der ohne definierte Zauber daherkommt) will eine kleine Gruppe Gegner zurückschubsen? Klaro! Aber sobald die Zauber klar definiert sind, müsste ich alle Manöver, die ein Krieger haben könnte, dazu ins Verhältnis setzen. Das macht spontane Ideen … schwierig. Nicht jeder Effekt ist quantifizierbar. Viel Fingerspitzengefühl ist gefragt, wenn eine Seite genau festgelegte Effekte hat, die andere aber nicht.

TPK 2010-09-02 13:37 UTC


@Alex: Auch einer meiner Punkte: Was das System nicht für dich leistet, musst du als DM leisten. Ein System, was wenige Hinweise (also wenige feste Regeln - also eben nicht 4e) bietet, macht es dem DM hier wesentlich leichter. Er kann einfach Dinge festlegen und wird wohl auch kaum wegen dieses Prinzips des Vorgehens Kritik ernten. Aber der DM sollte es auch tun, sonst … naja, ich glaube ich habe Mal über eine Epic D&D 3.5 Runde gebloggt, die Level 20+ war. Das war kein Spaß.

Auf der anderen Seite nimmt dem DM ein Regelstarkes System hier Aufgaben ab; man kann sich auf Dinge wie die Story, oder das Encounterdesign konzentrieren und muss weniger Rücksicht auf die Befindlichkeiten einzelner Spieler/Charaktere nehmen. Dadurch ergibt sich natürlich automatisch als Nachteil, dass es schwieriger ist, vom Schema F abzuweichen. Wenn man hier rulings anführt, gibt es eher einen Spieler, der die eigentliche Regel kennt und bei Abweichungen gibt es eher Diskussionen.

Als DM finde ich mehr Regeln (mehr ausgewogene Regeln sollte ich sagen - im Sinne von Powers bei 4e Beispielsweise) einfacher, weil ich mehr Material einfach so verwenden kann und nicht so viel modifizieren muss. Aber dem einen oder anderen DM fehlen sicherlich einige Freiheiten. Ein richtig guter DM profitiert mit ziemlicher Sicherheit von einem Regelarmen System und das Spielerlebnis mag auch am Ende wesentlich besser sein. Aber sowas ist mir zu selten, da kann ich als Spieler nicht drauf spekulieren und als DM bin ich nicht in der Lage da zu leisten. Ich bin nicht traurig darüber, denn das Spiel macht so, wie ich es jetzt Spiele und leite Spaß.

TPK 2010-09-02 13:46 UTC


“Keine Frage, mit etwas Anstrengung lässt sich jeder Spielstil mit praktisch jedem System spielen. Normalerweise beinhalten die Systeme aber auch Empfehlungen – sei es die Strukturierung der Umgebung in Dungeon Levels, Begegnungstabellen, Kategorisierung der Fallen und Feinde mit Challenge Ratings oder Angaben zur typischen Stärke von Mooks und wichtigen Gegnern. Von dem her bekenne ich mich schon zur Aussage “system matters”. “

Darum gehts ja gerade. Innerhalb der vorhandenen Empfehlungen in und mit den Mitteln von D&D4 kann man die Kämpfe recht frei gestalten. Tödlich, kurz, taktisch anspruchsvoll, zu leicht usw..

– Roland 2010-09-02 17:41 UTC


Was die Dauer von Kämpfen angeht, verstehe ich die Aussage nicht wirklich.

Ein Kampf gegen Gegner mit unmengen TP dauert meist lange. Zumindest, wenn der Krieger halt nur draufhauen kann.

Aber gerade viele neue Rollenspiele kürzen die Kämpfe. Ist das dann New Old School? Als persönliches Beispiel: Im 1w6-System dauert ein einzelnes Duell oft nur einige Sekunden InPlay (meist unter 6 Handlungen) und unter 2 Minuten OffPlay, inklusive detaillierter Beschreibungen. Macht es das zu OldSchool? Oder ist es eher NewSchool, weil das nochmal verschlankte Kampfsystem in dem Heft, das wir gerade schreiben, nur Kampfunfähigkeit aber keinen Tod kennt – und ihn noch nichtmal erwähnt?

PS: Bloggen im emacswiki ist cool!

Arne Babenhauserheide 2010-09-02 22:01 UTC


@TPK: ich glaube, ich verstehe deine Position. Da gibt’s nichts dagegen einzuwenden. :)

@Roland: Hm, ich bin etwas unsicher. Hast du in deinen Runden durch Empfehlungen in den Regeln, Kauf von Abenteuern und der Stimmung am Tisch keinen Druck hin zu einer gewissen Spielweise und Kampfform gefunden? Die Gestaltungsfreiheit will ich nicht abstreiten. Aber ich empfand den Druck hin zu einer gewissen Sorte von Kämpfen als ziemlich stark. Aber ich kann hier auch nur von meiner Spielleitererfahrung mit D&D 3.5 zehren. In den Proberunden schien mir D&D 4 da halt nicht sehr anders. Im Gegenteil, die Werbung und die Forendiskussionen (von D&D 4 Befürwortern) schienen mir darauf hinzudeuten, dass noch explizitere Anforderungen gestellt werden. Rolle der Klassen, Grösse der Kampfgebiete, Healing Surges (und die Erwartung, diese auch nutzen zu können), und so weiter. Vielleicht habe ich etwas zu viel Zeit auf EN World verbracht. :)

AlexSchroeder 2010-09-02 22:07 UTC


Wir spilen schon etwwas länger und konnten so ein wenig über das System lernen und unsere Vorlieben selbst herausarbeiten. Zwar machen auch interessante, leichte Kämpfe Spaß, aber generell bevorzugen wir herausfordernde und nicht all zu lange Kämpfe. Generell geht der Trend in den D&D4 Regeln wohl zu Monstern mit höherem Schadenspotenzial und kürzeren Kämpfen.

Ansonsten hat die Ausrichtung der Regeln natürlich einen gewissen Einfluss, mit dem man aber arbeiten kann, z.B. sind die Rollen nicht ganz so fest, wie man ohne Spielerfahrung denken könnte. Warum sollte man Healing Surges nicht nutzen können? Sie sind genau so eine Ressource wie Hit Points.

– Roland 2010-09-03 07:01 UTC


@TPK: Wie stehst du zu Freimagie (z.B. 4 Elemente, beliebig kombinierbar, festgelegte Stärke und Komplexität der Auswirkungen) und Zauberlistenbasierte Magie (stärker als Freimagie, aber weniger flexibel, da nur festgelegte Zauber) in der gleichen Runde?

Das kann ähnlich sein wie der Unterschied zwischen Krieger und Magier.

Arne Babenhauserheide 2010-09-03 08:15 UTC


@Roland: Auf die Idee war ich gekommen, weil wir ja von der Möglichkeit sprachen, die Kämpfe kürzer zu machen. Aus meiner Perspektive verlängern die Healing Surges aber die Kämpfe. Deswegen schien mir eine Kreatur, die soviel Schaden macht, dass ein Charakter sofort ohnmächtig wird, als eine mögliche Lösung, Kämpfe kurz und tödlich zu machen. Und berechtigterweise würden die Spieler dann protestieren, weil das Vorhandensein der Surges die Erwartung weckt, dass die Monster nur selten soviel Schaden machen. Damit sind wir eben wieder beim Thema: aus meiner Sicht ist es zwar möglich, das Spiel wie von dir beschrieben zu spielen, aber in der Praxis habe ich in D&D 3.5 damit Mühe, und D&D 4 schien mir das Problem nicht zu beheben. Stichwort “handlungsauffordernden Umweltgegebenheiten”. Da dies in deiner Gruppe allerdings klappt, bin ich mit dir natürlich einverstanden: Das System ist für dich kein Hindernis, kein Faktor, keine treibende Kraft. Ich muss da erst noch stärker werden, um mich gegen diesen Druck wehren zu können.

Wenn ich meine unterschiedlichen Kampagnen so anschaue, ist das Problem auch nicht in allen Gruppen gleich stark. Ich vermute, der Spielermix und der aktuelle Stufenverteilung macht da einiges aus. Wer an meinen Tisch kommt, und “das übliche” D&D erwartet, fängt ja schon an, diesen Druck auszuüben, denn dann muss ich schon erklären, warum die Monster bei mir härter zuschlagen, und so weiter. Wer das Glück hat, eine Spielergruppe gefunden zu haben, die alle zu diesem Thema eine ähnliche Meinung haben, der kann das Spiel natürlich problemlos in die eine oder andere Richtung schieben. Mir will das halt nicht so recht gelingen.

@Arne: Ich denke, es macht wenig Sinn, neuere Rollenspiele unter alter oder neuer Schule einreihen zu wollen, da die neuen Systeme per Definition keine alte Ausprägung haben. Als Autor kann man da vielleicht noch von einem Einfluss oder einer Ästhetik sprechen. Beispielsweise “das 1d6 System ist vom D&D alter Schule beeinflusst”. Viel mehr Sinn würde beispielsweise ein Vergleich mit aktuellen Strömungen machen: Forge? Ron Edwards? Luke Crane? Vincent Baker? Oder eher Fudge? FATE?

In diesem Sinne könnte man ja auch sagen, dass D&D alter und neuer Schule extrem viel gemeinsam haben. Beides sind traditionelle Spiele, klare Aufteilung zwischen Spielleiter und Spieler, Gegenstände, Geld, magische Gegenstände, andere Charaktere, alles klar simuliert – nicht über einen Test der Mittel (resources) oder Netzwerke (circles) oder Eigenschaften (stunts) und so weiter abgebildet.

Falls ein neues System allerdings klar ein traditionelles System in der Art von D&D ist, befinden wir uns ja schon fast wieder im Bereich des gefürchteten Fantasy Heartbreakers… Und das ist eine ganz andere Diskussion! :)

In meinem Blog Beitrag ging es mir wirklich nur um D&D alter Schule (bis und mit AD&D) und D&D neuer Schule (Ansatzweise bei D&D 3.5 mit Zusatzbüchern schon bemerkbar und meiner Meinung nach bei D&D 4 ganz klar).

AlexSchroeder 2010-09-03 09:02 UTC


@Alex: Bei DnD alter Schule vs. DnD neuer Schule passt das natürlich eher :)

Heißt alte Schule für dich damit „so wie wir es früher gemacht haben“?

Arne Babenhauserheide 2010-09-05 16:39 UTC


Hm, meine Spielgeschichte verlief über Das Schwarze Auge in den frühen achziger Jahren (das Ausbauset haben wir nie so richtig verwendet) hin zu AD&D 1st ed., nach kurzer Zeit haben wir zu AD&D 2nd ed. gewechselt, und dann kam bei mir ein sehr langer Unterbruch. Ende 2006 habe ich mit M20 wieder angefangen, dann auf das aktuelle D&D gewechselt, welches mir damals schon sehr kompliziert vorkam, und so weiter. Von dem her würde ich von mir nie sagen, dass ich D&D alter Schule damals schon gespielt habe. Ich gehöre vielmehr zu denjenigen, die D&D 3.5 gespielt haben und im Laufe der Zeit nicht mehr gewillt waren, die Regellast zu tragen. Ich hatte über Robin Spacey aka. Greywulf und sein M20 schon eine einfachere Variante kennengelernt, und über das Web bin ich dann in den Kontakt mit der Old School Renaissance gekommen. Mich hat’s nicht überzeugt, weil ich schon seit Jahr und Tag die alten Regeln verwendet habe. Vielmehr fühlte ich mich aus folgenden Gründen daheim:

  • D&D mit wenig Regeln und mit sehr wenigen Zusatzbüchern
  • schnelle Charaktererschaffung
  • eine do-it-yourself Mentalität, welche auf den Blogs betont wurde
  • die schiere Menge der Blogs in dieser Gemeinschaft
  • die “billigen” Zeichnungen und Karten haben mich ermutigt, meine eigenen halbschlauen Werke beizutragen (beispielsweise für das Fight On Magazin)

Ich weiss nicht, ob es eine sachliche Defintion von D&D alter Schule gibt und braucht; deswegen diese eher persönlich gefärbte Antwort. :)

AlexSchroeder 2010-09-05 20:21 UTC


Interessante Diskussion auf EN World, Older Editions and "Balance" when compared to 3.5:

I don’t think that older editions were poorly balanced. Rather, the point of reference for balance has shifted over the years.
The primary point of reference for 1E and earlier editions appears to be the ongoing game. Players are expected to have multiple characters, and/or characters are expected to die or retire and be replaced in the course of the game, so even if you are lucky (or unlucky) enoiugh to get a really good (or bad) character now, there is no guarantee that your next character will be the same. The game thus emphasizes equality of opportunity during character creation because there are assumed to be many opportunities to create characters. This paradigm can break down if the players are expected to create a single character and then play it over the course of an extended campaign.
2E’s primary point of reference is the campaign. Certain races and classes were more effective at low levels and others were better at high levels, and certain classes were more effective in certain situations and less so in others, but this was expected to even out over the course of an entire campaign spanning many levels and incorporating many different types of challenges. However, this paradigm can break down if the campaign ends after only a few levels, or if the DM does not include challenges that enable all the characters to shine.
3E’s primary point of reference is the adventuring day. Characters with daily abilities are expected to manage their resources carefully, and at low levels, when they have fewer uses of their abilities, this means that they will use few or none of them in certain fights. Even at higher levels, when they had access to more uses, it meant that they would have to go through some fights using only lower-level abilities. However, this paradigm can break down if the PCs fight only one or two encounters per day.
4E’s primary point of reference is the (usually combat) encounter. Character abilities are designed so that characters will be able to contribute more or less equally to the party’s success over the course of an encounter. This does not mean that they deal equal amounts of damage - Leaders buff and heal, Defenders draw attacks and Controllers shape the battlefield and inflict conditions on the enemies. This paradigm doesn’t seem to have broken down yet, but it has been criticized for being dull, boring and repetitive.” [1]

AlexSchroeder 2010-09-10 08:54 UTC


It’s interesting to note that 4E essentials (4EE) alleviates many of the problems 3.5 players have with 4E. It’s much more oldschool-y than the rest of 4E, and since the updated monster math in MM3 the fights are shorter and deadlier, too. Also, fighters are simple to play while casters still have all the options.

So the new new school is more oldschool than the old new school :)

Also, you never warned me that your monsters hit harder!

– Jonas 2010-09-15 15:10 UTC


Hm, da habe ich mich vielleicht nicht klar genug ausgedrückt. In meinen D&D 3.5 Kampagnen schlagen die Monster nicht stärker zu. Falls ich dies allerdings so einführen würde, so meine Vermutung, müsste ich mich gegenüber neuen Spielern jedesmal erklären, denn es besteht eine gewisse Erwartungshaltung. Eben weil die Regeln eine Empfehlung über den Wert der Ausrüstung pro Stufe enthalten, und weil es eine Empfehlung bezüglich der Gefährlichkeit von Monstern gibt, genau aus diesen Gründen insinuiert das Regelwerk eine gewisse Spielweise, bestärkt das Regelwerk eine gewisse Erwartung, und erschwert es mir persönlich zumindest, das Spiel in einer mir genehmen Weise abzuändern.

Im Buch The Design of Everyday Things von Donald Norman heisst diese Kraft eben affordance bzw. “handlungsauffordernde Umweltgegebenheiten” und ist der Grund, warum ich es schwer finde, ein bestehendes Regelwerk anders zu verwenden als von den Autoren gedacht.

Das erinnert mich auch an meine erste D&D Kampagne, Kitsunemori. Ich wollte ein Setting verwenden, welches die Grundregeln in gewissen Punkten abwandelte. Etwas andere Magie, etwas andere Kleriker, keine Mönche, und so weiter. Die Spieler haben die regeltechnischen Änderungen nicht allzusehr interessiert und innert kürze stand ich vor der Wahl, einfach die normalen Regeln zu verwenden oder immer wieder “Nein” sagen zu müssen. Ein Spieler wollten beispielsweise eine Stufe Mönch nehmen, im Setting gab es aber keine Mönche, also musste ich entweder “Nein” sagen, oder es gab eben doch in einem mythischen China Mönche und blablabla. Das Vorhandensein der Mönche im Spielerhandbuch “fordert die Spieler dazu auf, Mönche zu spielen” – wer diese nun verbieten will, muss ständig darum kämpfen.

Hm… Kleiner Exkurs, hehe. Was du zum Thema 4E Essentials sagst, habe ich so ähnlich auch schon in gewissen Blogs gefunden. [2] [3] [4] Ein einfacherer Krieger für einfachere Gemüter wie mich? Tönt gut! Über die neuen Zahlen im MM3 habe ich nichts gelesen. Das ist wohl nicht bis zu den OSR Blogs durchgedrungen. Aber wenn es bedeutet, dass die Kämpfe kürzer werden, dann ist das natürlich aus meiner Perspektive eine positive Entwicklung.

AlexSchroeder 2010-09-15 16:36 UTC


Ja, die einzige vernünftige Möglichkeit ist wohl in so einem Falle, grundsätzlich alles zu verbieten und auch Core-Klassen nur nach Absprache zuzulassen. Und 3E-Mönche verbieten ist eh eine gute Tat :)

Zu MM3 Damage: Mit dem July-Update haben sie die Grundtabelle, wieviel Schaden und Hitpoints ein Monster auf einem gewissen Level standardmässig haben sollte, geflickt. Die Monster haben nun weniger HP und machen mehr Schaden - sicher ein Schritt in die richtige Richtung.

Essentials hat auch in anderer Hinsicht ein paar Dinge verbessert - weniger kleine Modifier, die nur eine Runde gelten (Marking eines Defenders ist nun eine Aura, die einfach alle Monster in seiner Nähe betrifft, usw…) Ich hab mir auf jeden Fall die Essentials-Sachen bestellt und freu mich drauf. Vielleicht können wir ja mal ne Montagsrunde Essentials spielen, oder Essentials-Dark Sun.

– Jonas 2010-09-15 16:56 UTC


Ich las gerade Mike Mearls’ Gespräch im Escapist [5] und fand’s ganz vernünftig. “Grrr… Jetzt macht er mir noch meine Tabelle kaputt!” :D

AlexSchroeder 2010-09-15 23:01 UTC

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2010-09-05 Aufteilung der Gruppe

Gerade eben fand ich auf Rollenspiel Blogs den Beitrag Gruppentrennung im Rollenspiel. Dort wurde darauf hingewiesen, wie mühsam es ist, wenn sich die Spielercharaktere auftrennen, und wie man dies als Spielleiter verhindern könnte. Selber interessiert mich allerdings mehr, wie ich dies problemloser erlauben könnte. Ich habe folgende Vorschläge:

  1. Man überspringt das getrennte Rollenspiel und lässt die Spieler danach die Szene zusammenfassen. Ich habe das mal in einem Mittelerderollenspiel getan. Die Gruppe befand sich zu Spielbeginn in einer Stadt. Ich wollte aber keine weitere Zeit mehr in dieser Stadt verbringen. Also begann ich den Spielnachmittag wie folgt: “Ihr befindet euch auf der Strasse nach Osten. Vor euren Augen rollen die Hügel, Raubvögel kreisen am Himmel, und ihr denkt zurück an die Stadt… Was blieb euch in Erinnerung? Jeder darf kurz von einer Sache berichten, die er gemacht hat. Eine Szene. Berni, fangen wir mit dir an…” Das hat ziemlich gut funktioniert und wurde von mehreren Spielern nachher lobend erwähnt. Vorteil: Pro Spieler gibt es genau eine Szene und keine Opposition, deswegen auch keine Kämpfe, Diskussionen, und so weiter. Die Sache wird in eine Retrospektive gezeigt und ist damit automatisch abgeschlossen. Wenn es um Informationsbeschaffung geht, erzählt der Spielleiter einfach kurz etwas passendes als Antwort und geht dann über zum nächsten Spieler. Als Faustregel würde ich maximal eine Probe erlauben.
  2. Viel anstrengender… Der Spielleiter führt sich auf wie ein Filmdirektor und hat das Zeitmanagement extrem im Griff. In unserer Song of Ice and Fire Runde hatten wir alle Mitglieder eines Hauses erschaffen und standen dann in einer gemischten Gruppe von Intrigenonkel, zweitem Thronerben, Schwertmeister, Ritter, Knappe, und Hundemeister vor dem Abenteuer. Wie bringt man all diese verschiedenen Gestalten in einer Szene unter? Gar nicht. Also leitete ich ein Abenteuer, wo es zu einem Überfall auf die Burg kam. Es gab zig Spuren und parallele Handlungsfäden. Einbrecher im Turm, Feuer im Arsenal, Flusspiraten, Mörder, Spuren durch das Bordell und Räuber im… Der helle Wahnsinn. Und um diese chaotische Stimmung zu unterstreichen, habe ich laut gesprochen, die Erzählungen abgeklemmt, auf den nächsten Spieler gezeigt… “Alles klar, das dauert eine Weile. Berni, was läuft bei dir?” Auch hier habe ich von allen Spielern eine positives Feedback erhalten. Nachdem sich dieses Schema aber ein paar Mal wiederholt hat, beschlossen wir, noch ein bis zwei Nebencharaktere zu erschaffen, welche wir bei Bedarf ins Spiel bringen könnten, damit es pro Szene nicht immer nur einen oder zwei Spielercharakter hat.

Habt ihr noch weitere Ideen? Eieruhr? Pokerchips zahlen für Unterbrüche? Spieler übernehmen alle Nichtspielercharaktere und Monster in Szenen? Meine beiden Vorschläge gehen davon aus, dass es in keiner Szene zu langen Würfelorgien kommt. Das liess sich nicht immer vermeiden, so dass ich ein oder zwei Mal dann halt drei Runden lang gekämpft oder diskutiert habe und dann den Fokus zum nächsten Spieler verschoben habe. Nicht perfekt, aber machbar.

Update: Rollenspiel mit getrennten Gruppen, Fortsetzung vom ursprünglichen Edalon Beitrag.

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Comments on 2010-09-05 Aufteilung der Gruppe

Also Punkt funktioniert nur unter der Prämisse, das absolut niemand noch etwas in der Stadt tun wollte. Ist dem nicht so, hast Du ganz schnell Leute am Tisch, die Dir gerne das Abenteuer ruinieren möchten.

TheClone 2010-09-06 06:48 UTC


Naja, es funktioniert wenn jeder Spieler damit einverstanden ist, nur je genau eine Sache zu machen, und der Spielleiter damit einverstanden ist, diese Dinge mit wenig Würfellei zu entscheiden. Klar, alle müssen verstehen, dass es hier darum geht das separate Spiel zu minimieren und einverstanden sein. Es ist meiner Meinung nach unter diesen Vorraussetzungen eine bessere Lösung als auf gut Glück loszuspielen und Szenenwechsel nach Gutdünken durchzuführen. Das hat in meinen Spielen nie so richtig funktioniert weil ich als Spielleiter gewisse Aktionen spannender fand und mehr Zeit darauf verwendete, weil ich am Anfang mehr Zeit hatte und Opposition improvisierte und die nachfolgenden Spieler immer weniger Zeit erhielten, weil die Action irgendwie flöten ging ohne das wir das so wollten.

AlexSchroeder 2010-09-06 14:32 UTC


Also im Bezug auf geteilte Gruppen in Gefechten hat in der Grenzmarken-Kampagne in “Die Schlacht am Tor” eigentlich ganz gut funktioniert, zwischen den zwei Kampfschauplätzen alle 2-3 Runden hin und her zu wechseln und dass die jeweils unbeteiligten Spielern die Rolle von NSC im Kampf übernehmen. War auch noch recht kompetitiv. Das werde ich wieder mal machen.

Probleme sehe ich bei mehr rollenspielerisch orientierten Szenen auch wie das beschriebene Beispiel aus Song of Ice and Fire. Dort bleibt wohl nur die Variante von Zweitcharakteren, so dass z.B. eine Upper Class und ein Lower Class Gruppe entsteht.

– Peter 2010-09-06 19:28 UTC


Alex: Plan halt weniger vor, dann passiert das auch nicht. Man muss ja nicht bestimmte Dinge in einem Abend durch kriegen (außer man hat nur den Abend). Für die Szenewechsel sorgen dann die Chars selbst oder man hilft etwas nach, wenn sie sich verzetteln und es langweilig wird. Aber dann beschwert sich auch keiner. Aber bei mir bestimmen Spieler und Chars üblicherweise das Tempo und den Ort.

TheClone 2010-09-07 06:04 UTC


@TheClone: Naja, das es ohne Plan oder Konzept bei mir sowieso nicht geht hatte ich ja schon geschrieben. Aber klar, wenn die ganze Gruppe mitmacht bei der Bestimmung des Tempos, dann besteht das Problem gar nicht.

@Peter: Ja, die Begrenzung auf zwei parallele Szenen und das Verteilen der Monsterstatistiken war cool.

AlexSchroeder 2010-09-07 06:51 UTC

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2010-09-08 Short Rules

N. Wright was quoting himself from EN World in his blog post Why are games SO DAMN LONG? saying “I really prefer my games to be short.”

I agree!

Here’s what I wrote in the comments:

  1. Authors sometimes get paid per word.
  2. Small books are sometimes considered to be either indie games or for kids, or both. They don’t sell as well.
  3. And often this consideration is true: When OD&D was published printing was super expensive and companies super small. Ergo they made small books. But as soon as they had the means to make bigger books, they did. And they added supplements as soon as they could, too. Any newcomers started small and this is how customers learnt to recognize the amateurs, the indies, the niche products. They were smaller than the established players. And established players kept on pushing to maintain this gap either by adding more pages, more art, more colors, or any other means to make it expensive and thus difficult for newcomers to break into their market.
  4. Once you are the big gorilla on the market, you also have economics of scale on you side. Your printing costs per piece are lower, so you can afford to print more pages, outcompeting others on page count. You just need to make the pages good enough for people to buy them.

I myself think there’s nothing wrong in this little size ratchet. That is just how things are. And generally speaking the pages added are in fact good. Customers just need to learn to discern what they like and buy the appropriate book. It’s why I like Labyrinth Lord.

Why is it difficult for customers to make the right decision? I think that is an effect of printing economics. Assuming book A was 64 pages and cost $5 and book B was 256 pages and cost $20 we might choose the book matching our preferences, ie. the shorter one in my case. But if there is a fixed sum of $10 to be paid per book irrespective of size, the book A might cost $12.50 and book B might still cost $20… Now many people will be asking themselves if they’re getting a bad deal with the shorter, apparently overpriced book. After all the higher price is not due to the author spending more time making it shorter and polishing it. Those $10 are shelf space, postage, envelopes, margins for distributors, marketing, and so on.

Thus, if you like short rules, these are my predictions:

  1. You are paying more per page because of fixed costs per book.
  2. You are buying a small press product because a successful business will try to take advantage of economics of scale and outcompete newcomers on page count.
  3. You will have a lot of older products (or retro clones) to choose from, because back then everything was more expensive so products were small to begin with.
  4. The authors will probably not make a living off it because they are probably not getting paid by word count and thus have no incentive to hand in longer manuscripts.

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Comments on 2010-09-08 Short Rules

Once again, I’d like to thank you for talking about economics, which is something I honestly hadn’t thought about when writing about my love of short games. It makes perfect sense, not that it makes me like it any more ;P

N. Wright 2010-09-09 01:30 UTC


In related news, I’m somewhat dissapointed that Dungeon Slayers 4 will have 168 pages - even if we take into account it’s A5 instead of A4, all the existing supplements shold come up to about half of that page count. Talk about destroying an inherent quality.

– Harald Wagener 2010-09-09 06:55 UTC


Indeed, there we go…

Dungeon Slayers 1?
Dungeon Slayers 212 A4 pages
Dungeon Slayers 318 A4 pages
Dungeon Slayers 4168 A5 pages

Similarly, Frog God Games and Mythmere Games are merging. And what’s the first product? The Complete Swords & Wizardry rules. “It includes the ranger from SR, the paladin, thief, druid, assassin - character classes from the supplements.” I guess that’s cool for most people. It’s part of the new value proposition. It illustrates that most people like more pages to their rulebooks. Only a few of them realize after a while that they’re getting bogged down by the length of the very books they love.

AlexSchroeder 2010-09-09 07:13 UTC

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2010-09-11 From Product To Brand

Some people are happy with the low entry price for D&D Essentials. Some people like the D&D bus. Some people complain about the reuse of the old art. Some people don’t like the term Red Box being used for D&D 4E. Some people don’t like the many errata for D&D 4E.

What does it all mean?

I’m with Dan Proctor of Labyrinth Lord fame:

What if “Dungeons & Dragons” were less about a product and more about an experience? What if we can dispel the entire idea of “editions” from consumers of Dungeons & Dragons? The edition angle worked for a while, but the mileage on that is running out. Is there really going to be a D&D 10e? No, it just won’t work. […] So, instead of producing a game that’s marketed as done, complete, and improved from before, we simply market D&D. The very nature of the game itself will remain in flux to facilitate a subscription-based consumption plan. This way, customers always expect to be paying money and so long as the content changes can be integrated into the subscription plan there are few problems. Customers need to be retrained to think of the game rules and character options as less fixed. That way they expect the game to keep changing and they return to the brand no matter what form it’s in. We still give them a static product – we always call it Dungeons & Dragons – but customers are loyal to the brand, not the product. – Product vs. Service and Brand Dilemmas

D&D Essentials and the current marketing campaign is the corporate answer to the edition wars. This is what It’s all D&D to me means in the corporate world. Love it or hate it… And whether it’s outrage or enthusiasm – remember, there is no such thing as bad publicity! :)

Updates:

  • D&D 4e: Product or Subscription Service? Welcome to the 4e Tax! This is about the decision by Wizards of the Coast to offer the Character Builder as a web application.
  • Legends and Lore by Mike Mearls is all about brand loyalty: “We might print the rules for the current version of the game, or produce accessories you use at your table, but the game is what you, the community of D&D fans and players, make it. D&D is the moments in the game, the interplay within a gaming group, the memories formed that last forever.”

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2010-09-13 In der Kürze liegt die Würze

Vor ein paar Wochen habe ich an der OerliCon mit einem Mitspieler der Dogs in the Vineyard Runde über Rollenspieltheorie diskutiert. Grundsätzlich stand ich der Sache recht ablehnend gegenüber. Aus der Diskussion ergaben sich ein paar Emails. Da würde ich gerne ein paar Passagen von mir rauskopieren, weil mir einige Themen am Herzen liegen. Ein kleiner Einblick in meine Vorlieben, sozusagen. Wen das nicht interessiert, kann hier weiter lesen: Rollenspiel Blogs.

Zum Nutzen der Rollenspieltheorie. Ich kann verstehen, wenn das Bedürfnis besteht, eine Ontologie zu entwickeln; eine Fachsprache, mit der man seine Wünsche schnell und prägnant ausdrücken kann, mit denen man eine klarere Diskussion führen kann. Erfüllen die Begriffe Gamismus, Narrativismus, Simulationismus (GNS), Charakterspiel, Gruppenspiel, Questspiel oder Plotspiel diese Anforderung? Für mich nicht, denn ich muss jedesmal ausarbeiten, was genau darunter verstanden wird, und warum ich mich nicht ganz einfach in eine der Schubladen einordnen kann, dass es sich hierbei um ganz allgemeine Begriffe handelt, welche die Diskussion nicht verkürzen. Selbst wenn der Spielleiter vorher ein Dokument verschicken würde, in dem er seine Interpretation nochmal darstellen würde, wüsste ich nicht, was ich nun damit anfangen würde. Meine Antwort wäre: “ähh und jetzt?”

Wenn ich stattdessen ein Mail erhalte, wo drinnen steht: “im letzten Spiel fand ich es etwas mühsam, dass wir nicht einfach den Hinweisen der Hexe gefolgt sind und noch stundenlang auf dem Markt verhandelt haben,” dann kann man ja über die Gewichtung der einzelnen Aspekte reden. Und diese Aspekte habe ich in wenigen Worten zusammengefasst: Den Charakter ausleben, der Geschichte des Meisters folgen, Gruppenharmonie, usw. Diese Werte kann man für sich in Anspruch nehmen. Man muss sie nicht einmal abschliessend auflisten, sondern einfach darauf aufmerksam machen, dass es verschiedene Typen gibt, ein paar Vorschläge (zB. die oben genannten) aufführen, etwas Toleranz einfordern, und fertig. Der Rest ist dann an Hand der konkreten Erlebnisse der spezifischen Runde zu diskutieren.

Klar, da zeigt sich meine pragmatische Seite. Ich habe auf alle Fälle noch nicht erlebt, dass die Begriffe aus der Rollenspieltheorie meine Diskssionen vor, nach oder während des Spiels vereinfacht hätten.

Im zweiten Teil des Diskussion ging es um einen Fragebogen zur Charaktererschaffung. Ich mag solche Dinge nicht. Ich habe schon gehört, dass gewisse Spieler so einen Fragebogen interessant finden, um ihren Charakter besser erstellen zu können. Vielleicht könnte man so einen Fragebogen ja als Inspirationsquelle verwenden, um sich seinen Charakter besser vorstellen zu können. Aber meine Präferenz ist das ganz und gar nicht.

Meine Präferenzen: Zwei Sätze Hintergrundgeschichte und den Rest am Tisch erspielen und erfahren. Alles andere sind für mich langweilige Hausaufgaben. Im schlimmsten Falle finde ich meine Improvisationsfähigkeiten und meine Kreativität durch solche Fragebögen in Frage gestellt: “du musst die Lieblingsmusik deines Charakters angeben, weil ich dir nicht glaube, dass du einen interessanten Charakter spielen kannst, ohne dir die Antwort auf diese Frage schon vorher überlegt zu haben”.

Für eine Convention halte ich neuerdings eine Tabelle mit zufälligen Hintergrundsoptionen für Charaktere bereit. Limitationen fördern meine Kreativität. Am meisten Freude habe ich, wenn ich sechs mal 3d6 würfel und dies meine Attribute sind. Dann muss ich mit dem, was mir das Schicksal vorgegeben hat, etwas erreichen. Meine Kreativität ist gefragt. Wenn ich mir die Attribute mit Punkten kaufe, oder gar nur noch den “Elite Array” neu arrangiere, und ich gefragt werde, was ich denn genau spielen möchte, dann will mir so schnell nichts einfallen. “Was spielen denn die anderen?” Wie mich in der Poesie die Limitation einer Form inspiriert, so inspiriert mich im Rollenspiel der Zufall, das Schicksal.

Kurzum, und ganz persönlich für mich: in der Kürze liegt die Würze.

Im letzten Teil der Diskussion ging es dann noch um die Frage, wie introvertierte Spieler extrovertierte Charaktere spielen können. Die gleiche Frage gilt natürlich für jede Eigenschaft, welche der Charakter hat, dem Spieler aber fehlt.

Mich selber interessiert diese Frage genau nicht. Kämpfen und Schleichen können wir am Tisch nicht, aber laut oder leise, überzeugend oder tölpelig können wir selber sein. Man kann was man kann. Dieses LARP Motto find ich auch für den Spieltisch passend. Es macht mir einfach Spass, wenn ich das Aufbrausen, Drohen, Lachen, Schmeicheln, Spotten, Lavieren, Bezirzen und Feilschen am Tisch geniessen kann. Die Ablösung desselben durch Würfelwurf und Regeln ist für mich ein Verlust.

Vielleicht müsste ich zuerst einen richtigen Spieler an meinem Tisch haben, dem eine gewünschte Eigenschaft fehlt, welche er gerne seinem Charakter verpassen würde, dies aber nicht ausspielen kann. Ich hatte bisher noch keinen solchen Spieler, und sehe deswegen auch keinen Sinn darin, dieses fiktive Problem jetzt schon mit Regeln zu lösen. Wer im richtigen Leben introvertiert ist, und gerne einen extrovertierten Charakter spielen will, und das nicht schafft, der ist am Spieltisch am falschen Ort. Für mich ist hier nicht Therapiesitzung. Wir sind alle erwachsen und im Vollbesitz unserer Geistekräfte, zufrieden mit unserer Art zu sein, und versetzen uns in eine andere Welt, legen uns selber Beschränkungen auf, und brauchen keine Regeln als Krücken.

Als Gegenargument kann man aufführen, dass man ja schon im richtigen Leben genug Probleme hat, und deswegen nun im Spiel seine Fantasie ausleben können will. Mir selber ist das allerdings nicht ganz so wichtig. Die Antwort, dass wir hier keine Therapie machen, liegt mir immer auf der Zunge. Hierzu muss ich allerdings noch sagen, dass ich dieses Gegenargument bisher nur auf dem Internet gelesen habe. In meinen konkreten Runden habe ich es noch nie gehört. Bösartig wie ich bin, freue ich mich nun, dass alle meine Mitspieler eben normale und geistig gefestigte Persönlichkeiten sind. Ich müsste wohl wirklich mal mit jemandem im richtigen Leben diskutieren. Das Internet ist da irgendwie zu beliebig. Bei so vielen potentiellen Lesern gibt es für jede Meinung ein paar Vertreter. Aber wie relevant die nun für meine Spielrunden sind, kann ich nie so richtig feststellen.

Klar, von meinen diversen aktuellen Kampagnen verwenden die meisten D&D 3.5 und kennen eben doch Bluff, Diplomacy, Sense Motive und Intimidation. Aber mir gefällt dies nicht und gerne würde ich diese Fertigkeiten wieder Abschaffen. Früher wollte ich Diskussionen und Diplomatie durch Regeln so interessant wie Kämpfe machen. Jetzt wo ich dies gesehen habe – ganz extrem beim Duel of Wits in Burning Wheel – habe ich keine Lust mehr. Irgendwo ist mir das Rollenspiel verlustig gegangen.

Kurz: Wer einen introvertierten Charakter nicht spielen kann, der soll dies auch nicht machen. Wer andere Spieler immer zurückdrängt, dem muss man das in einem persönlichen Gespräch sagen. Hierfür braucht es keine Regeln.

Puh! Das war ein sehr ergiebiges Email! Für die Länge des Posts will ich mich entschuldigen. Vielleicht hätte ich es auf drei Beiträge aufteilen sollen und diese im Abstand von 1-2 Tagen veröffentlichen sollen. Aber ich mag solche Inspirationen nicht auf die lange Bank schieben. Raus damit!

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Comments on 2010-09-13 In der Kürze liegt die Würze

Das Abschaffen von sozialen Skills kann man sehen wie man will, aber unfair ist es allemal. Denn damit haben Spieler, die gut reden können immer hohe Werte in solchen Fertigkeiten und alle anderen niedrige. Ziemlich doof oder? Solltest Du nicht lieber nach Optionen suchen, wie man in solchen Situationen das rollenspiel wieder beleben kann? Wenn man sich als SL mit “Ich mach mal nen Diplomatie-Wurf” abbügeln lässt, ist man selbst schuld. “Ausspielen” heißt das Zauberwort. Um das zu erreichen kann einem übrigens auch die Rollenspieltheorie helfen ;)

TheClone 2010-09-13 07:08 UTC


Ich stimme TheClone zu, die sozialen Fertigkeiten haben auch meiner Meinung nach einen Nutzen. Gleichzeitig finde ich aber auch, dass es dabei nicht zu reinem Würfeln verkommen darf, sondern dass die Würfel unterstützend genutzt werden sollten.

Insgesamt würde ich aber sagen, dass ich viel Spaß mit dir am Spieltisch haben könnte, deine Ansichten gefallen mir! Und das, obwohl ich doch auch grausiger D&D4-Supporter bin :D

Viele Grüße, Marcus

Marcus 2010-09-13 08:44 UTC


@Marcus hahaha :D

@TheClone ein etwas frustiges Beispiel von der anderen Seite war mein Diplomatie-optimierter D&D 3.5 Paladin. Dann hieß es plötzlich in diesen oder jenen Situationen geht es nicht, oder muss ausgespielt werden, und so konnte ich den Skill eben doch selten so anwenden, wie ich es mir vorgestellt hatte. Deswegen bin ich nicht davon überzeugt, dass Mischformen eine guten Idee sind. Und dass es mich nicht stört, wenn wortgewandte Spieler auch wortgewandte Charaktere spielen, wenn sie es wollen, hatte ich ja schon gesagt. Ich müsste halt jemanden finden, der nicht wortgewandt ist, aber einen solchen Charakter spielen will, sich dann die Fertigkeit organisiert, und dies dann doch ausspiellen will und kann. Dann könte ich herausfinden, ob das auch mir Spass machen würde. Aber so jemanden habe ich, wie gesagt, noch nicht am Tisch erlebt.

AlexSchroeder 2010-09-13 10:28 UTC


Bei uns war das Ausspielen oft nur eine Option, die bei guter Leistung dann +2 oder so gegeben hat (D&D 3).Da hat natürlich der eloquente Spieler wieder Vorteile, aber +2 ist ja kein großes Problem. Das Problem mit dem Diplomatie-Char kenne ich. Ich hatte einen Char, der zwar Hans Dampf-in-allen-Gassen war, aber dessen Schwerpunkt doch auf Diplomatie lag. Ein Problem was das System (GURPS, v4 oder so), dass dafür sorgte, das der Priester dank hoher Int, die er als Priester brauchte grundsätzlich schon so gut in sozialen Fertigkeiten war, dass ich da mit Fertigkeitspunkten kaum nach kam (die gingen nämlich alle auf Int). Das weitere und viel schlimmere Problem war, dass der SL mir bei meinen Überredungsversuchen immer Steine in den Weg gelegt hat und andere Charaktere dann auf Grund von Profession usw. gleich soviel “Grundwohlwollen” hatte, dass sie viel leichter zum Ziel kamen. Schien mir ne persönliche Abneigung des SL gewesen zu sein. Aber das war, wie in Deinem Fall ein Fall von komischem SL. Wenn jemand diplomatisch tätig werden will, sollte man als SL einfach grundsätzlich verlangen, dass er es ausspielt und zum richtigen Zeitpunkt wird dann gewürfelt. Und als Anreiz kann man dann eben die oben genannten Boni (oder andere) vergeben. Wenn ich jemandem mein Schwert über den Kopf ziehe, beschreibe ich das ja im Regelfall auch oder wenn der Taschendieb versucht etwas zu klauen. Aber ob es gelingt entschiedet immer noch der objektive Würfel.

TheClone 2010-09-14 09:50 UTC


Nur am Rand, etwas aus dem Zusammenhang: Ich frage mich oft, inwieweit die verfeinerte, würfelbare, ausgefeilte “neue Schule”(?) den modernen Computerrollenspielen geschuldet sind. Die zahlen hohe Lizenzgebühren, und brauchen Regeln: alles muss normiert und berechenbar sein, auch der Kämpfer will und soll komplexe Aktionen können, viele Talente und Manöver, der Magier hundert Sprüche. Ich kann mir gut vorstellen, dass mir eine solches Spiel am Computer gefallen würde (ich muss ja nichts auswendig lernen…), am Tisch spiele ich dagegen viel lieber frei, mit nur wenigen Regeln.

– Chris 2010-09-16 20:02 UTC


Hm, könnte sein… Bin mir aber nicht sicher. Ich habe die Regeln hinter Vagrant Story oder Final Fantasy Tactics nie so richtig verstanden. Deswegen habe ich vermutlich auch nie ein Regelsystem genommen und mir gewünscht, dass multiclassing so wie bei FFT funktionieren sollte. Ich vermute eher eine gewisse Konfliktscheu. Existiert zur Frage X keine Regel, könnte es zu einer Spielleiter gegen Spieler Diskussion kommen, und das mag keiner. Wann genau der Spieler vom neutralen referee zum etwas antagonistischen Meister wurde, kann ich leider nicht sagen. Und dann gibt es natürlich auch Leute, die sich von Regeln inspirieren lassen. Diese Leute lesen Regeln daheim und finden Dinge cool und wollen sie am Tisch ausspielen können. Das sind zumindest meine aktuellen Thesen zum Thema…

AlexSchroeder 2010-09-17 18:01 UTC

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2010-09-18 My D&D Cover

http://cdn2.ioffer.com/img/item/152/851/098/xkxm.jpg

James M. asks: when you think about Dungeons & Dragons, the cover of what product comes first to mind and the OSR explodes with posts – and he get more than 150 comments last time I looked. The sheer number of replies is astonishing.

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Comments on 2010-09-18 My D&D Cover

That’s my favorite as well.

John 2010-09-18 21:29 UTC


I think of the Metzner red box with the Larry Elmore cover art. I also think of the 1st edition PHB with the giant statue.

– Adrian 2010-09-19 00:33 UTC


I guess the reason the D&D stuff is not so strong is that I got started with the Dark Eye and went from there to AD&D directly. We also switched to 2nd ed shortly thereafter so that those covers left a pretty strong impression, too.

AlexSchroeder 2010-09-19 08:04 UTC


Mondbuchstaben asked the same question regarding images that come to mind when we think of the Dark Eye, and listed the one (by Bryan Talbot) that I used to think of most often:

http://mondbuchstaben.files.wordpress.com/2010/09/talbot_drache.jpg

Due to that elven archer, the dragon eye, and the table for target size listing a penalty for trying to shoot something the size of a silver coin or a dragon eye I kept wanting to play elven archers that made called shot for the enemy’s eye. I also hoped for an instant kill, of course.

Alas, it was not to be. All I remember is that I ended up with a “sword master” AT 17 PA 8 (the Dark Eye has an active defense roll) able to make called shots. But I don’t remember what the effect was.

AlexSchroeder 2010-09-22 16:13 UTC

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2010-09-20 New Spam

Wow, spammers are learning about role playing games…

Generic Viagra has left a new comment on the post “The Dismal Depths”:
you have a special talent to design map for role games, maybe you can design a map that I need to my quest, I don’t have the talent that you posses, my map is about a adventure in one of the dangerous island of the world, R’lyeh the rest place of the great old one Cthulhu.
Buy Viagra Cheap Viagra.
Post a comment.
Unsubscribe to comments on this post.
Posted by Generic Viagra to Sham’s Grog ‘n Blog at September 20, 2010 1:25 PM

I still hate spammers, of course. But I have to confess, an adventure “on the most dangerous island of the world, R’lyeh, the resting place of the great old one, Cthulhu.” Just, wow! Or woe, I guess.

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Comments on 2010-09-20 New Spam

Somehow I’d expect the spammers to know all about Cthulhu. And Nyarlathotep, of course!

RadomirDopieralski 2010-09-20 20:20 UTC


That is kind of awesome. But also terrifying, in a “from a time beyond space” kind of way.

– Adrian 2010-09-20 21:27 UTC

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2010-09-21 Blogspot ist populär

Auf cyric.de (von Hauke Stammer?) fand ich die wohl vollständigste Liste aktueller Oldschool Blogs mit einem Link auf Cyclopeatrons RPG Blog List und wollte einen Kommentar hinterlassen, was aber irgendwie nicht ging. Naja, dann halt hier.

Ich führe selber auch so eine Liste für meinen Old School RPG Planet und ich finde es wirklich erstaundlich wieviele der Blogs auf Blogspot sind! Auf meiner Liste sind 248 Feeds und 197 davon zeigen auf Blogspot! Einige der Feeds sind Feedburner Links, die evt. auch noch auf Blogspot zeigen. Ich finde 80% überraschend hoch.

Da ich nicht glaube, dass Blogspot die OSR oder Rollenspieler im allgemeinen anspricht, muss ich annehmen, dass Blogspot zumindest in den USA eine dominierende Blog Plattform geworden ist. Gibt es eine bessere Erklärung?

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Comments on 2010-09-21 Blogspot ist populär

Ich denke einfach, einen Blog über Blogsport zu betreiben einer der einfachsten Wege ist. Auf jeden Fall simpler, als sich seinen eigenen WordPress oder Drupal oder was auch immer Blog zu bauen. Und durch die BlogRoll Funktion ist es auch recht einfach, entsprechende LinkListen anzulegen und so ein echtes Netzwerk aufzubauen.

Vielleicht machen wir Deutschen uns das nur gern ein wenig komplizierter… ;)

Cyric 2010-09-22 13:29 UTC


Cyric: Das Argument verstehe ich nicht. Ich habe meine ersten Blog-Gehversuche mit Blogger gemacht (und ja, Blogger ist kinderleicht zu bedienen), bin aber doch bei Wordpress gelandet, als ich meinen ersten dienstlichen Blog betreiben wollte (http://astropia.wordpress.com).

Wordpress ist nicht wirklich komplexer oder schwieriger als Blogger, und einige der Leistungen (Besucherstatistik, Planung von Blogposts) möchte ich nicht mehr missen.

Die einzige Blogger-Funktion, die mir WP nicht bietet (oder ich habe sie noch nicht gefunden?), ist die Blogroll, die sich nach aktuellen Posts selbst sortiert.

Dirk Remmecke 2010-10-09 10:09 UTC

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2010-09-23 Mixing Fate and Skill Challenges

I’m running a biweekly Diaspora game in a Traveller Subsector. The party had just crash landed on a planet after being shot down by a gunship using space combat rules and made it to the base on a sort of social combat map with the opponents being earthquakes, a sea monster, and a patrol of aliens. Inside the base, they saw the overgrown and partly disassembled remnants of the ship that had brought the alien infection to the system and decided they were going to hook their diplomat-hacker up with the central nervous system running the base. I asked the table whether they felt like another map and combat but Harald reminded me of another technique I often use: Just go around in a circle and ask each of the players what they’ll do to help solve the problem.

Four players, four rolls. I said you need at least two successes. First attempt by Thomas at finding a quiet corner fails spectacularly. The aliens get spin. Second attempt by Florian at fighting the immune system of the mega-organism fails spectacularly. The aliens get spin. Third attempt by Harald at hooking up the hacker fails spectacularly. The aliens get spin. Whoa!! The last roll comes up and I ask for the stakes. What’s going to happen when Jörg fails? I say he’s going to be taken over and integrated into the base if he fails. He says “w00t!?” He doesn’t want to take the consequences for all the earlier failures. Harald volunteers to take a severe consequence that would change his result into a success – “infected by an alien mind”. Yay!! Jörg manages to reprogram the alien factory in order to make the resulting ship something they can use. Victory!

As the session was about to end, I give the diplomat-hacker the following choice:

  1. will you try to get off-world as quickly as possible with the intelligence you gathered, ie. leave safely but without resolving the situation? No fight, no loot, minimal plot advancement.
  2. will you man the ship as soon as possible, head over to the wreck of the old ship to rescue an ancient artifact, delaying long enough that you’ll have to fight your way out of the system? One space combat, but save artifact.
  3. will you confuse the three ships in the system in order to gain enough time to penetrate the central nervous system of the base, eliminate the threat, and then try to get off the system? One personal combat, and one ship combat, but resolve situation.

They picked #3 – Alien 2 style. So proud. :)

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Comments on 2010-09-23 Mixing Fate and Skill Challenges

If I wanted an easy way out, I wouldn’t be playing in the first place.

– Harald Wagener 2010-09-23 14:04 UTC

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2010-09-26 More One Page Dungeons Used

As I’ve said before, I began using several One Page Dungeon Contest entries in my Sunday campaign.

  • Raid on Black Goat Wood by Shane Mangus. The sage said that in order to get one of their questions answered, they would have to rid the forest of the dark satyr blight. The party agreed and wandered deeper into the corrupted forest, avoiding a shrieker fungus and a brown mold, finding a dead dark satyr full of rot grubs (and pocketing two of them) near a black hole in the ground and getting attacked by an ochre jelly. The party fought hard, the barbarian dwarf tried to save the goblin priest of Nergal, and managed to throw the dying corpse back to safety before falling victim to the jelly. The party decided to retreat and investigate another day. They also had the elves reincarnated the dwarf as a halfling, but that’s a different story…
  • The Ominous Portent of the Highlands Meteor by Tim Hensley. The sage also wanted a piece of the meteor that had fallen in the Molting Mountains. Near the cave entrance they fought an umber hulk (I had added this one to my wandering monster table). Thanks to entangle and flame arrow they managed to kill it. The party was eleven characters, seven player characters and various cohorts. The average player character level was around four, I think. They observe two orcs arriving, and two more umber hulks leaving (yes, I had added more). They rest some more and decide to talk to the next orc patrol. The goblin bard has altered himself using magic to look like a half-elf and decides to talk to them. The orcs feign interest and overwhelm him, happy to have found a slave so soon. The rest of the party is confused. Was that the plan? The haughty bard hadn’t even told them what he wanted. But his hands signaled “don’t worry, just follow us” – and with that the bard disappeared into the cave. Little did they know that the aliens inside where neogi slavers that dominated both orcs and goblin bard! The party waited for the two umber hulks to return (?) and tried to sneak into the cave a bit later, killed the two orc guards, the first one around the corner got trapped in the stasis field and peppered with arrows, the other characters start shooting, most orcs run to fetch help, the party frees the one in the stasis field, the two umber hulks appear, the party runs, huge fight outside with entanglement and grease saving the day. The umber hulks die, and then an orc appears and offers to parley. The orc offers their comrade back, jewels worth 2000gp for their pains, and a “door sized piece of the meteor” for the sage. The party agrees and gets their comrade back, jewels worth 2000gp, and a metal door with rounded corners and a very complicated lock involving many turning wheels. A spaceship door. :)

I think we see a pattern emerge: Instead of playing entire One Page Dungeons, I place them on the map and the party approaches them, achieves some partial objectives, obtains some info, leaves again, plans to return at a later date, etc. I love it. <3 :D

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2010-09-29 Otherworld Miniatures

Today I got the last package from Otherworld Miniatures fulfilling an order I had placed when Richard Scott had offered various vouchers for sale. I bought two vouchers for £200 each and bought miniatures worth £600… I have enough miniatures to paint for a life time! :)

At the time the sale happened because Otherworld Miniatures is moving in to new premises. If you check their news section, you’ll find this:

To celebrate moving in to our new premises, Otherworld Miniatures is holding a sale. All products will be on sale at 20% discount until the end of September.

Emphasis mine.

They also sponsored both One Page Dungeon Contests to date, which is when their name started to stick. Then I saw the voucher sale posted on Grognardia and recognized it again. I also realized that it was the same company James had been posting about in 2008. [1] [2] [3][4][5][6][7][8] [9][10][11] [12][13] Wow! He sure posted a lot! And I guess it worked. Just look at what I bought…

this was the main package

I also bought about six elves from Reaper Miniatures for my wife because Otherworld Miniatures has no player character miniatures…

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Comments on 2010-09-29 Otherworld Miniatures

Wow fantastic score. It look like your second package should be a few gallons of paint.

Tim Shorts 2010-09-29 16:05 UTC


Hehe, any idea where I could get gallons of free time instead? :)

AlexSchroeder 2010-09-29 16:09 UTC


Jeez, you really went all in, didn’t you?

If you need some of them painted, I am available for commission work :P

– Adrian 2010-09-29 21:35 UTC


Well, the original idea was this: Claudia and I go to sleep around two or three o’clock in the morning. One reason, I figured, was that we like to read. And reading keeps us awake. It’s captivating. I had hoped that painting miniatures late at night might be a relaxing, boring, calming experience. But it turns out that I have not yet gotten into the groove. I’m a bit baffled by my inability to make the necessary change in our daily routine.

AlexSchroeder 2010-09-30 09:20 UTC

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2010-09-29 Pink

Ever heard of Baker Miller Pink? Apparently it’s used in a Swiss prison. My wife talked to one of the psychiatrist who used this three times to calm inmates with a violent fit. Apparently the pink used is R:255, G:145, B:175.

Too bad my PinkBliss color theme for Emacs uses “misty rose” as the background color instead of specifying the color mix specifically. You know… to calm Emacs users with violent fits.

Misty Rose apparently is FFE4E1 or R:255, G:228, B:225 – way to bright. Oh well. There are still opportunities in Pink Emacs research!

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2010-09-30 Pathfinder Starter Set

Today I posted more or less the following on the Paizo board:

Assuming we want a Starter Set to be for people new to the game (not OSR, not White Wolf, not Indie), and we want to keep the current Core Rulebook (thus we cannot have a BECMI style sequence of products), and based on what I saw when I introduced new players to my D&D 3.5 games, I suggest the following:

  1. No skills. Keep five typical rogue skills like Search, Open Lock, Disable Device, Stealth and provide a table with skill rank per level.
  2. No feats and class abilities. Keep sneak attack.
  3. Four classes. Fighter, cleric, sorcerer, rogue. Sorcerers are easier to play than wizards.
  4. Keep all the levels. We’re not doing a BECMI sequence so no need to limit them.
  5. Keep all the races. Everybody understands racial ability bonus, language, and speed.
  6. Add a tiny winged humanoid race. I’ve had two people joining my groups wanting to play a faery. Make them sorcerers.
  7. No combat maneuvers.
  8. No attacks of opportunity.
  9. No 5ft step.
  10. Ganging up on single enemies grants automatic +2 for flanking and sneak attack for rogues.
  11. Start with four sorcerer blood lines and provide a suggested sorcerer spell selection based on the theme. Make a nice table so people can look up which spells they know based on their level. Picking spells is hard for people who haven’t read the book.

Essentially, all the things we left out can be added later, piece by piece, from the Core Rules.

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Comments on 2010-09-30 Pathfinder Starter Set

I posted almost this exact thing on the Paizo boards. great minds think alike.

Geek Gazette 2010-09-30 21:11 UTC


Hehe, cool. By the way, I loved your girl’s question regarding playing “normal D&D” ie. Pathfinder instead of a game for kids. [1] Reminds me of the label “The original adult fantasy role-playing game for 3 or more players” (on the Holmes Basic cover) [2] and “Dungeons & Dragons is a fantastic, exciting and imaginative game of role playing for adults 12 years and up.” (in the Moldvay Basic Introduction) [3] and “The Original Fantasy Role Playing Game For 3 or More Adults Ages 10 and Up” (on the Moldvay Basic cover) – this kind of stuff appeals to kids because they want to be like adults. :)

AlexSchroeder 2010-09-30 21:42 UTC


Well she’s watched up play since she was 2 so all she really knows is 3e. That’s been what we’ve played almost exclusively for the past decade. While she didn’t dislike 4e and I’m warming up to the Essentials line (big improvement as far as I’m concerned), she knows that it isn’t the same D&D that my group has been playing since she was a baby. Like I said she must have been paying a lot more attention that I gave her credit for. She’s actually been bugging me to run an adventure tomorrow. Of course it isn’t like she has to twist my arm too bad.

Geek Gazette 2010-10-03 01:14 UTC

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2010-09 Book Club

What: Sea of Poppies by Amitav Ghosh

On Wikipedia: Sea of Poppies, Amitav Ghosh

When: September 22 – RSVP on Meetup (optional ;))

Where: Aquarium, most probably

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