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2010-09-05 Aufteilung der Gruppe

Gerade eben fand ich auf Rollenspiel Blogs den Beitrag Gruppentrennung im Rollenspiel. Dort wurde darauf hingewiesen, wie mühsam es ist, wenn sich die Spielercharaktere auftrennen, und wie man dies als Spielleiter verhindern könnte. Selber interessiert mich allerdings mehr, wie ich dies problemloser erlauben könnte. Ich habe folgende Vorschläge:

  1. Man überspringt das getrennte Rollenspiel und lässt die Spieler danach die Szene zusammenfassen. Ich habe das mal in einem Mittelerderollenspiel getan. Die Gruppe befand sich zu Spielbeginn in einer Stadt. Ich wollte aber keine weitere Zeit mehr in dieser Stadt verbringen. Also begann ich den Spielnachmittag wie folgt: “Ihr befindet euch auf der Strasse nach Osten. Vor euren Augen rollen die Hügel, Raubvögel kreisen am Himmel, und ihr denkt zurück an die Stadt… Was blieb euch in Erinnerung? Jeder darf kurz von einer Sache berichten, die er gemacht hat. Eine Szene. Berni, fangen wir mit dir an…” Das hat ziemlich gut funktioniert und wurde von mehreren Spielern nachher lobend erwähnt. Vorteil: Pro Spieler gibt es genau eine Szene und keine Opposition, deswegen auch keine Kämpfe, Diskussionen, und so weiter. Die Sache wird in eine Retrospektive gezeigt und ist damit automatisch abgeschlossen. Wenn es um Informationsbeschaffung geht, erzählt der Spielleiter einfach kurz etwas passendes als Antwort und geht dann über zum nächsten Spieler. Als Faustregel würde ich maximal eine Probe erlauben.
  2. Viel anstrengender… Der Spielleiter führt sich auf wie ein Filmdirektor und hat das Zeitmanagement extrem im Griff. In unserer Song of Ice and Fire Runde hatten wir alle Mitglieder eines Hauses erschaffen und standen dann in einer gemischten Gruppe von Intrigenonkel, zweitem Thronerben, Schwertmeister, Ritter, Knappe, und Hundemeister vor dem Abenteuer. Wie bringt man all diese verschiedenen Gestalten in einer Szene unter? Gar nicht. Also leitete ich ein Abenteuer, wo es zu einem Überfall auf die Burg kam. Es gab zig Spuren und parallele Handlungsfäden. Einbrecher im Turm, Feuer im Arsenal, Flusspiraten, Mörder, Spuren durch das Bordell und Räuber im… Der helle Wahnsinn. Und um diese chaotische Stimmung zu unterstreichen, habe ich laut gesprochen, die Erzählungen abgeklemmt, auf den nächsten Spieler gezeigt… “Alles klar, das dauert eine Weile. Berni, was läuft bei dir?” Auch hier habe ich von allen Spielern eine positives Feedback erhalten. Nachdem sich dieses Schema aber ein paar Mal wiederholt hat, beschlossen wir, noch ein bis zwei Nebencharaktere zu erschaffen, welche wir bei Bedarf ins Spiel bringen könnten, damit es pro Szene nicht immer nur einen oder zwei Spielercharakter hat.

Habt ihr noch weitere Ideen? Eieruhr? Pokerchips zahlen für Unterbrüche? Spieler übernehmen alle Nichtspielercharaktere und Monster in Szenen? Meine beiden Vorschläge gehen davon aus, dass es in keiner Szene zu langen Würfelorgien kommt. Das liess sich nicht immer vermeiden, so dass ich ein oder zwei Mal dann halt drei Runden lang gekämpft oder diskutiert habe und dann den Fokus zum nächsten Spieler verschoben habe. Nicht perfekt, aber machbar.

Update: Rollenspiel mit getrennten Gruppen, Fortsetzung vom ursprünglichen Edalon Beitrag.

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Comments on 2010-09-05 Aufteilung der Gruppe

Also Punkt funktioniert nur unter der Prämisse, das absolut niemand noch etwas in der Stadt tun wollte. Ist dem nicht so, hast Du ganz schnell Leute am Tisch, die Dir gerne das Abenteuer ruinieren möchten.

TheClone 2010-09-06 06:48 UTC


Naja, es funktioniert wenn jeder Spieler damit einverstanden ist, nur je genau eine Sache zu machen, und der Spielleiter damit einverstanden ist, diese Dinge mit wenig Würfellei zu entscheiden. Klar, alle müssen verstehen, dass es hier darum geht das separate Spiel zu minimieren und einverstanden sein. Es ist meiner Meinung nach unter diesen Vorraussetzungen eine bessere Lösung als auf gut Glück loszuspielen und Szenenwechsel nach Gutdünken durchzuführen. Das hat in meinen Spielen nie so richtig funktioniert weil ich als Spielleiter gewisse Aktionen spannender fand und mehr Zeit darauf verwendete, weil ich am Anfang mehr Zeit hatte und Opposition improvisierte und die nachfolgenden Spieler immer weniger Zeit erhielten, weil die Action irgendwie flöten ging ohne das wir das so wollten.

AlexSchroeder 2010-09-06 14:32 UTC


Also im Bezug auf geteilte Gruppen in Gefechten hat in der Grenzmarken-Kampagne in “Die Schlacht am Tor” eigentlich ganz gut funktioniert, zwischen den zwei Kampfschauplätzen alle 2-3 Runden hin und her zu wechseln und dass die jeweils unbeteiligten Spielern die Rolle von NSC im Kampf übernehmen. War auch noch recht kompetitiv. Das werde ich wieder mal machen.

Probleme sehe ich bei mehr rollenspielerisch orientierten Szenen auch wie das beschriebene Beispiel aus Song of Ice and Fire. Dort bleibt wohl nur die Variante von Zweitcharakteren, so dass z.B. eine Upper Class und ein Lower Class Gruppe entsteht.

– Peter 2010-09-06 19:28 UTC


Alex: Plan halt weniger vor, dann passiert das auch nicht. Man muss ja nicht bestimmte Dinge in einem Abend durch kriegen (außer man hat nur den Abend). Für die Szenewechsel sorgen dann die Chars selbst oder man hilft etwas nach, wenn sie sich verzetteln und es langweilig wird. Aber dann beschwert sich auch keiner. Aber bei mir bestimmen Spieler und Chars üblicherweise das Tempo und den Ort.

TheClone 2010-09-07 06:04 UTC


@TheClone: Naja, das es ohne Plan oder Konzept bei mir sowieso nicht geht hatte ich ja schon geschrieben. Aber klar, wenn die ganze Gruppe mitmacht bei der Bestimmung des Tempos, dann besteht das Problem gar nicht.

@Peter: Ja, die Begrenzung auf zwei parallele Szenen und das Verteilen der Monsterstatistiken war cool.

AlexSchroeder 2010-09-07 06:51 UTC

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2010-09-08 Short Rules

N. Wright was quoting himself from EN World in his blog post Why are games SO DAMN LONG? saying “I really prefer my games to be short.”

I agree!

Here’s what I wrote in the comments:

  1. Authors sometimes get paid per word.
  2. Small books are sometimes considered to be either indie games or for kids, or both. They don’t sell as well.
  3. And often this consideration is true: When OD&D was published printing was super expensive and companies super small. Ergo they made small books. But as soon as they had the means to make bigger books, they did. And they added supplements as soon as they could, too. Any newcomers started small and this is how customers learnt to recognize the amateurs, the indies, the niche products. They were smaller than the established players. And established players kept on pushing to maintain this gap either by adding more pages, more art, more colors, or any other means to make it expensive and thus difficult for newcomers to break into their market.
  4. Once you are the big gorilla on the market, you also have economics of scale on you side. Your printing costs per piece are lower, so you can afford to print more pages, outcompeting others on page count. You just need to make the pages good enough for people to buy them.

I myself think there’s nothing wrong in this little size ratchet. That is just how things are. And generally speaking the pages added are in fact good. Customers just need to learn to discern what they like and buy the appropriate book. It’s why I like Labyrinth Lord.

Why is it difficult for customers to make the right decision? I think that is an effect of printing economics. Assuming book A was 64 pages and cost $5 and book B was 256 pages and cost $20 we might choose the book matching our preferences, ie. the shorter one in my case. But if there is a fixed sum of $10 to be paid per book irrespective of size, the book A might cost $12.50 and book B might still cost $20… Now many people will be asking themselves if they’re getting a bad deal with the shorter, apparently overpriced book. After all the higher price is not due to the author spending more time making it shorter and polishing it. Those $10 are shelf space, postage, envelopes, margins for distributors, marketing, and so on.

Thus, if you like short rules, these are my predictions:

  1. You are paying more per page because of fixed costs per book.
  2. You are buying a small press product because a successful business will try to take advantage of economics of scale and outcompete newcomers on page count.
  3. You will have a lot of older products (or retro clones) to choose from, because back then everything was more expensive so products were small to begin with.
  4. The authors will probably not make a living off it because they are probably not getting paid by word count and thus have no incentive to hand in longer manuscripts.

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Comments on 2010-09-08 Short Rules

Once again, I’d like to thank you for talking about economics, which is something I honestly hadn’t thought about when writing about my love of short games. It makes perfect sense, not that it makes me like it any more ;P

N. Wright 2010-09-09 01:30 UTC


In related news, I’m somewhat dissapointed that Dungeon Slayers 4 will have 168 pages - even if we take into account it’s A5 instead of A4, all the existing supplements shold come up to about half of that page count. Talk about destroying an inherent quality.

– Harald Wagener 2010-09-09 06:55 UTC


Indeed, there we go…

Dungeon Slayers 1?
Dungeon Slayers 212 A4 pages
Dungeon Slayers 318 A4 pages
Dungeon Slayers 4168 A5 pages

Similarly, Frog God Games and Mythmere Games are merging. And what’s the first product? The Complete Swords & Wizardry rules. “It includes the ranger from SR, the paladin, thief, druid, assassin - character classes from the supplements.” I guess that’s cool for most people. It’s part of the new value proposition. It illustrates that most people like more pages to their rulebooks. Only a few of them realize after a while that they’re getting bogged down by the length of the very books they love.

AlexSchroeder 2010-09-09 07:13 UTC

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2010-09-11 From Product To Brand

Some people are happy with the low entry price for D&D Essentials. Some people like the D&D bus. Some people complain about the reuse of the old art. Some people don’t like the term Red Box being used for D&D 4E. Some people don’t like the many errata for D&D 4E.

What does it all mean?

I’m with Dan Proctor of Labyrinth Lord fame:

What if “Dungeons & Dragons” were less about a product and more about an experience? What if we can dispel the entire idea of “editions” from consumers of Dungeons & Dragons? The edition angle worked for a while, but the mileage on that is running out. Is there really going to be a D&D 10e? No, it just won’t work. […] So, instead of producing a game that’s marketed as done, complete, and improved from before, we simply market D&D. The very nature of the game itself will remain in flux to facilitate a subscription-based consumption plan. This way, customers always expect to be paying money and so long as the content changes can be integrated into the subscription plan there are few problems. Customers need to be retrained to think of the game rules and character options as less fixed. That way they expect the game to keep changing and they return to the brand no matter what form it’s in. We still give them a static product – we always call it Dungeons & Dragons – but customers are loyal to the brand, not the product. – Product vs. Service and Brand Dilemmas

D&D Essentials and the current marketing campaign is the corporate answer to the edition wars. This is what It’s all D&D to me means in the corporate world. Love it or hate it… And whether it’s outrage or enthusiasm – remember, there is no such thing as bad publicity! :)

Updates:

  • D&D 4e: Product or Subscription Service? Welcome to the 4e Tax! This is about the decision by Wizards of the Coast to offer the Character Builder as a web application.
  • Legends and Lore by Mike Mearls is all about brand loyalty: “We might print the rules for the current version of the game, or produce accessories you use at your table, but the game is what you, the community of D&D fans and players, make it. D&D is the moments in the game, the interplay within a gaming group, the memories formed that last forever.”
  • So What IS Happening to Tabletop Roleplaying Games? Dancey & Mearls Let You Know!. Morrus’ summary: “The too-long-didn’t-read version of that, I think (and this is my own interpretation of what Mike Mearls was saying) is that much of the stuff we used to enjoy around an RPG we don’t do any more, and we do other entertainment-related things with that time instead. So D&D (as in its settings and characters) is focusing on doing those other entertainment things rather than just being a tabletop roleplaying game - the goal, obviously being that “D&D” as a brand flourishes.”
  • On the Myopic, Narcissistic, Future of RPGs. The rebuttal on Hack & Slash. “The thesis here, is that some section of consumers are going to play an app, video game, or watch a film instead of playing or preparing for Dungeons and Dragons, and that if only there were branded apps, video games, or movies about Dungeons and Dragons they would be doing that possibly instead.”

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2010-09-13 In der Kürze liegt die Würze

Vor ein paar Wochen habe ich an der OerliCon mit einem Mitspieler der Dogs in the Vineyard Runde über Rollenspieltheorie diskutiert. Grundsätzlich stand ich der Sache recht ablehnend gegenüber. Aus der Diskussion ergaben sich ein paar Emails. Da würde ich gerne ein paar Passagen von mir rauskopieren, weil mir einige Themen am Herzen liegen. Ein kleiner Einblick in meine Vorlieben, sozusagen. Wen das nicht interessiert, kann hier weiter lesen: Rollenspiel Blogs.

Zum Nutzen der Rollenspieltheorie. Ich kann verstehen, wenn das Bedürfnis besteht, eine Ontologie zu entwickeln; eine Fachsprache, mit der man seine Wünsche schnell und prägnant ausdrücken kann, mit denen man eine klarere Diskussion führen kann. Erfüllen die Begriffe Gamismus, Narrativismus, Simulationismus (GNS), Charakterspiel, Gruppenspiel, Questspiel oder Plotspiel diese Anforderung? Für mich nicht, denn ich muss jedesmal ausarbeiten, was genau darunter verstanden wird, und warum ich mich nicht ganz einfach in eine der Schubladen einordnen kann, dass es sich hierbei um ganz allgemeine Begriffe handelt, welche die Diskussion nicht verkürzen. Selbst wenn der Spielleiter vorher ein Dokument verschicken würde, in dem er seine Interpretation nochmal darstellen würde, wüsste ich nicht, was ich nun damit anfangen würde. Meine Antwort wäre: “ähh und jetzt?”

Wenn ich stattdessen ein Mail erhalte, wo drinnen steht: “im letzten Spiel fand ich es etwas mühsam, dass wir nicht einfach den Hinweisen der Hexe gefolgt sind und noch stundenlang auf dem Markt verhandelt haben,” dann kann man ja über die Gewichtung der einzelnen Aspekte reden. Und diese Aspekte habe ich in wenigen Worten zusammengefasst: Den Charakter ausleben, der Geschichte des Meisters folgen, Gruppenharmonie, usw. Diese Werte kann man für sich in Anspruch nehmen. Man muss sie nicht einmal abschliessend auflisten, sondern einfach darauf aufmerksam machen, dass es verschiedene Typen gibt, ein paar Vorschläge (zB. die oben genannten) aufführen, etwas Toleranz einfordern, und fertig. Der Rest ist dann an Hand der konkreten Erlebnisse der spezifischen Runde zu diskutieren.

Klar, da zeigt sich meine pragmatische Seite. Ich habe auf alle Fälle noch nicht erlebt, dass die Begriffe aus der Rollenspieltheorie meine Diskssionen vor, nach oder während des Spiels vereinfacht hätten.

Im zweiten Teil des Diskussion ging es um einen Fragebogen zur Charaktererschaffung. Ich mag solche Dinge nicht. Ich habe schon gehört, dass gewisse Spieler so einen Fragebogen interessant finden, um ihren Charakter besser erstellen zu können. Vielleicht könnte man so einen Fragebogen ja als Inspirationsquelle verwenden, um sich seinen Charakter besser vorstellen zu können. Aber meine Präferenz ist das ganz und gar nicht.

Meine Präferenzen: Zwei Sätze Hintergrundgeschichte und den Rest am Tisch erspielen und erfahren. Alles andere sind für mich langweilige Hausaufgaben. Im schlimmsten Falle finde ich meine Improvisationsfähigkeiten und meine Kreativität durch solche Fragebögen in Frage gestellt: “du musst die Lieblingsmusik deines Charakters angeben, weil ich dir nicht glaube, dass du einen interessanten Charakter spielen kannst, ohne dir die Antwort auf diese Frage schon vorher überlegt zu haben”.

Für eine Convention halte ich neuerdings eine Tabelle mit zufälligen Hintergrundsoptionen für Charaktere bereit. Limitationen fördern meine Kreativität. Am meisten Freude habe ich, wenn ich sechs mal 3d6 würfel und dies meine Attribute sind. Dann muss ich mit dem, was mir das Schicksal vorgegeben hat, etwas erreichen. Meine Kreativität ist gefragt. Wenn ich mir die Attribute mit Punkten kaufe, oder gar nur noch den “Elite Array” neu arrangiere, und ich gefragt werde, was ich denn genau spielen möchte, dann will mir so schnell nichts einfallen. “Was spielen denn die anderen?” Wie mich in der Poesie die Limitation einer Form inspiriert, so inspiriert mich im Rollenspiel der Zufall, das Schicksal.

Kurzum, und ganz persönlich für mich: in der Kürze liegt die Würze.

Im letzten Teil der Diskussion ging es dann noch um die Frage, wie introvertierte Spieler extrovertierte Charaktere spielen können. Die gleiche Frage gilt natürlich für jede Eigenschaft, welche der Charakter hat, dem Spieler aber fehlt.

Mich selber interessiert diese Frage genau nicht. Kämpfen und Schleichen können wir am Tisch nicht, aber laut oder leise, überzeugend oder tölpelig können wir selber sein. Man kann was man kann. Dieses LARP Motto find ich auch für den Spieltisch passend. Es macht mir einfach Spass, wenn ich das Aufbrausen, Drohen, Lachen, Schmeicheln, Spotten, Lavieren, Bezirzen und Feilschen am Tisch geniessen kann. Die Ablösung desselben durch Würfelwurf und Regeln ist für mich ein Verlust.

Vielleicht müsste ich zuerst einen richtigen Spieler an meinem Tisch haben, dem eine gewünschte Eigenschaft fehlt, welche er gerne seinem Charakter verpassen würde, dies aber nicht ausspielen kann. Ich hatte bisher noch keinen solchen Spieler, und sehe deswegen auch keinen Sinn darin, dieses fiktive Problem jetzt schon mit Regeln zu lösen. Wer im richtigen Leben introvertiert ist, und gerne einen extrovertierten Charakter spielen will, und das nicht schafft, der ist am Spieltisch am falschen Ort. Für mich ist hier nicht Therapiesitzung. Wir sind alle erwachsen und im Vollbesitz unserer Geistekräfte, zufrieden mit unserer Art zu sein, und versetzen uns in eine andere Welt, legen uns selber Beschränkungen auf, und brauchen keine Regeln als Krücken.

Als Gegenargument kann man aufführen, dass man ja schon im richtigen Leben genug Probleme hat, und deswegen nun im Spiel seine Fantasie ausleben können will. Mir selber ist das allerdings nicht ganz so wichtig. Die Antwort, dass wir hier keine Therapie machen, liegt mir immer auf der Zunge. Hierzu muss ich allerdings noch sagen, dass ich dieses Gegenargument bisher nur auf dem Internet gelesen habe. In meinen konkreten Runden habe ich es noch nie gehört. Bösartig wie ich bin, freue ich mich nun, dass alle meine Mitspieler eben normale und geistig gefestigte Persönlichkeiten sind. Ich müsste wohl wirklich mal mit jemandem im richtigen Leben diskutieren. Das Internet ist da irgendwie zu beliebig. Bei so vielen potentiellen Lesern gibt es für jede Meinung ein paar Vertreter. Aber wie relevant die nun für meine Spielrunden sind, kann ich nie so richtig feststellen.

Klar, von meinen diversen aktuellen Kampagnen verwenden die meisten D&D 3.5 und kennen eben doch Bluff, Diplomacy, Sense Motive und Intimidation. Aber mir gefällt dies nicht und gerne würde ich diese Fertigkeiten wieder Abschaffen. Früher wollte ich Diskussionen und Diplomatie durch Regeln so interessant wie Kämpfe machen. Jetzt wo ich dies gesehen habe – ganz extrem beim Duel of Wits in Burning Wheel – habe ich keine Lust mehr. Irgendwo ist mir das Rollenspiel verlustig gegangen.

Kurz: Wer einen introvertierten Charakter nicht spielen kann, der soll dies auch nicht machen. Wer andere Spieler immer zurückdrängt, dem muss man das in einem persönlichen Gespräch sagen. Hierfür braucht es keine Regeln.

Puh! Das war ein sehr ergiebiges Email! Für die Länge des Posts will ich mich entschuldigen. Vielleicht hätte ich es auf drei Beiträge aufteilen sollen und diese im Abstand von 1-2 Tagen veröffentlichen sollen. Aber ich mag solche Inspirationen nicht auf die lange Bank schieben. Raus damit!

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Comments on 2010-09-13 In der Kürze liegt die Würze

Das Abschaffen von sozialen Skills kann man sehen wie man will, aber unfair ist es allemal. Denn damit haben Spieler, die gut reden können immer hohe Werte in solchen Fertigkeiten und alle anderen niedrige. Ziemlich doof oder? Solltest Du nicht lieber nach Optionen suchen, wie man in solchen Situationen das rollenspiel wieder beleben kann? Wenn man sich als SL mit “Ich mach mal nen Diplomatie-Wurf” abbügeln lässt, ist man selbst schuld. “Ausspielen” heißt das Zauberwort. Um das zu erreichen kann einem übrigens auch die Rollenspieltheorie helfen ;)

TheClone 2010-09-13 07:08 UTC


Ich stimme TheClone zu, die sozialen Fertigkeiten haben auch meiner Meinung nach einen Nutzen. Gleichzeitig finde ich aber auch, dass es dabei nicht zu reinem Würfeln verkommen darf, sondern dass die Würfel unterstützend genutzt werden sollten.

Insgesamt würde ich aber sagen, dass ich viel Spaß mit dir am Spieltisch haben könnte, deine Ansichten gefallen mir! Und das, obwohl ich doch auch grausiger D&D4-Supporter bin :D

Viele Grüße, Marcus

Marcus 2010-09-13 08:44 UTC


@Marcus hahaha :D

@TheClone ein etwas frustiges Beispiel von der anderen Seite war mein Diplomatie-optimierter D&D 3.5 Paladin. Dann hieß es plötzlich in diesen oder jenen Situationen geht es nicht, oder muss ausgespielt werden, und so konnte ich den Skill eben doch selten so anwenden, wie ich es mir vorgestellt hatte. Deswegen bin ich nicht davon überzeugt, dass Mischformen eine guten Idee sind. Und dass es mich nicht stört, wenn wortgewandte Spieler auch wortgewandte Charaktere spielen, wenn sie es wollen, hatte ich ja schon gesagt. Ich müsste halt jemanden finden, der nicht wortgewandt ist, aber einen solchen Charakter spielen will, sich dann die Fertigkeit organisiert, und dies dann doch ausspiellen will und kann. Dann könte ich herausfinden, ob das auch mir Spass machen würde. Aber so jemanden habe ich, wie gesagt, noch nicht am Tisch erlebt.

AlexSchroeder 2010-09-13 10:28 UTC


Bei uns war das Ausspielen oft nur eine Option, die bei guter Leistung dann +2 oder so gegeben hat (D&D 3).Da hat natürlich der eloquente Spieler wieder Vorteile, aber +2 ist ja kein großes Problem. Das Problem mit dem Diplomatie-Char kenne ich. Ich hatte einen Char, der zwar Hans Dampf-in-allen-Gassen war, aber dessen Schwerpunkt doch auf Diplomatie lag. Ein Problem was das System (GURPS, v4 oder so), dass dafür sorgte, das der Priester dank hoher Int, die er als Priester brauchte grundsätzlich schon so gut in sozialen Fertigkeiten war, dass ich da mit Fertigkeitspunkten kaum nach kam (die gingen nämlich alle auf Int). Das weitere und viel schlimmere Problem war, dass der SL mir bei meinen Überredungsversuchen immer Steine in den Weg gelegt hat und andere Charaktere dann auf Grund von Profession usw. gleich soviel “Grundwohlwollen” hatte, dass sie viel leichter zum Ziel kamen. Schien mir ne persönliche Abneigung des SL gewesen zu sein. Aber das war, wie in Deinem Fall ein Fall von komischem SL. Wenn jemand diplomatisch tätig werden will, sollte man als SL einfach grundsätzlich verlangen, dass er es ausspielt und zum richtigen Zeitpunkt wird dann gewürfelt. Und als Anreiz kann man dann eben die oben genannten Boni (oder andere) vergeben. Wenn ich jemandem mein Schwert über den Kopf ziehe, beschreibe ich das ja im Regelfall auch oder wenn der Taschendieb versucht etwas zu klauen. Aber ob es gelingt entschiedet immer noch der objektive Würfel.

TheClone 2010-09-14 09:50 UTC


Nur am Rand, etwas aus dem Zusammenhang: Ich frage mich oft, inwieweit die verfeinerte, würfelbare, ausgefeilte “neue Schule”(?) den modernen Computerrollenspielen geschuldet sind. Die zahlen hohe Lizenzgebühren, und brauchen Regeln: alles muss normiert und berechenbar sein, auch der Kämpfer will und soll komplexe Aktionen können, viele Talente und Manöver, der Magier hundert Sprüche. Ich kann mir gut vorstellen, dass mir eine solches Spiel am Computer gefallen würde (ich muss ja nichts auswendig lernen…), am Tisch spiele ich dagegen viel lieber frei, mit nur wenigen Regeln.

– Chris 2010-09-16 20:02 UTC


Hm, könnte sein… Bin mir aber nicht sicher. Ich habe die Regeln hinter Vagrant Story oder Final Fantasy Tactics nie so richtig verstanden. Deswegen habe ich vermutlich auch nie ein Regelsystem genommen und mir gewünscht, dass multiclassing so wie bei FFT funktionieren sollte. Ich vermute eher eine gewisse Konfliktscheu. Existiert zur Frage X keine Regel, könnte es zu einer Spielleiter gegen Spieler Diskussion kommen, und das mag keiner. Wann genau der Spieler vom neutralen referee zum etwas antagonistischen Meister wurde, kann ich leider nicht sagen. Und dann gibt es natürlich auch Leute, die sich von Regeln inspirieren lassen. Diese Leute lesen Regeln daheim und finden Dinge cool und wollen sie am Tisch ausspielen können. Das sind zumindest meine aktuellen Thesen zum Thema…

AlexSchroeder 2010-09-17 18:01 UTC

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2010-09-18 My D&D Cover

http://cdn2.ioffer.com/img/item/152/851/098/xkxm.jpg

James M. asks: when you think about Dungeons & Dragons, the cover of what product comes first to mind and the OSR explodes with posts – and he get more than 150 comments last time I looked. The sheer number of replies is astonishing.

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Comments on 2010-09-18 My D&D Cover

That’s my favorite as well.

John 2010-09-18 21:29 UTC


I think of the Metzner red box with the Larry Elmore cover art. I also think of the 1st edition PHB with the giant statue.

– Adrian 2010-09-19 00:33 UTC


I guess the reason the D&D stuff is not so strong is that I got started with the Dark Eye and went from there to AD&D directly. We also switched to 2nd ed shortly thereafter so that those covers left a pretty strong impression, too.

AlexSchroeder 2010-09-19 08:04 UTC


Mondbuchstaben asked the same question regarding images that come to mind when we think of the Dark Eye, and listed the one (by Bryan Talbot) that I used to think of most often:

http://mondbuchstaben.files.wordpress.com/2010/09/talbot_drache.jpg

Due to that elven archer, the dragon eye, and the table for target size listing a penalty for trying to shoot something the size of a silver coin or a dragon eye I kept wanting to play elven archers that made called shot for the enemy’s eye. I also hoped for an instant kill, of course.

Alas, it was not to be. All I remember is that I ended up with a “sword master” AT 17 PA 8 (the Dark Eye has an active defense roll) able to make called shots. But I don’t remember what the effect was.

AlexSchroeder 2010-09-22 16:13 UTC

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2010-09-20 New Spam

Wow, spammers are learning about role playing games…

Generic Viagra has left a new comment on the post “The Dismal Depths”:
you have a special talent to design map for role games, maybe you can design a map that I need to my quest, I don’t have the talent that you posses, my map is about a adventure in one of the dangerous island of the world, R’lyeh the rest place of the great old one Cthulhu.
Buy Viagra Cheap Viagra.
Post a comment.
Unsubscribe to comments on this post.
Posted by Generic Viagra to Sham’s Grog ‘n Blog at September 20, 2010 1:25 PM

I still hate spammers, of course. But I have to confess, an adventure “on the most dangerous island of the world, R’lyeh, the resting place of the great old one, Cthulhu.” Just, wow! Or woe, I guess.

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Comments on 2010-09-20 New Spam

Somehow I’d expect the spammers to know all about Cthulhu. And Nyarlathotep, of course!

RadomirDopieralski 2010-09-20 20:20 UTC


That is kind of awesome. But also terrifying, in a “from a time beyond space” kind of way.

– Adrian 2010-09-20 21:27 UTC

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2010-09-21 Blogspot ist populär

Auf cyric.de (von Hauke Stammer?) fand ich die wohl vollständigste Liste aktueller Oldschool Blogs mit einem Link auf Cyclopeatrons RPG Blog List und wollte einen Kommentar hinterlassen, was aber irgendwie nicht ging. Naja, dann halt hier.

Ich führe selber auch so eine Liste für meinen Old School RPG Planet und ich finde es wirklich erstaundlich wieviele der Blogs auf Blogspot sind! Auf meiner Liste sind 248 Feeds und 197 davon zeigen auf Blogspot! Einige der Feeds sind Feedburner Links, die evt. auch noch auf Blogspot zeigen. Ich finde 80% überraschend hoch.

Da ich nicht glaube, dass Blogspot die OSR oder Rollenspieler im allgemeinen anspricht, muss ich annehmen, dass Blogspot zumindest in den USA eine dominierende Blog Plattform geworden ist. Gibt es eine bessere Erklärung?

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Comments on 2010-09-21 Blogspot ist populär

Ich denke einfach, einen Blog über Blogsport zu betreiben einer der einfachsten Wege ist. Auf jeden Fall simpler, als sich seinen eigenen WordPress oder Drupal oder was auch immer Blog zu bauen. Und durch die BlogRoll Funktion ist es auch recht einfach, entsprechende LinkListen anzulegen und so ein echtes Netzwerk aufzubauen.

Vielleicht machen wir Deutschen uns das nur gern ein wenig komplizierter… ;)

Cyric 2010-09-22 13:29 UTC


Cyric: Das Argument verstehe ich nicht. Ich habe meine ersten Blog-Gehversuche mit Blogger gemacht (und ja, Blogger ist kinderleicht zu bedienen), bin aber doch bei Wordpress gelandet, als ich meinen ersten dienstlichen Blog betreiben wollte (http://astropia.wordpress.com).

Wordpress ist nicht wirklich komplexer oder schwieriger als Blogger, und einige der Leistungen (Besucherstatistik, Planung von Blogposts) möchte ich nicht mehr missen.

Die einzige Blogger-Funktion, die mir WP nicht bietet (oder ich habe sie noch nicht gefunden?), ist die Blogroll, die sich nach aktuellen Posts selbst sortiert.

Dirk Remmecke 2010-10-09 10:09 UTC

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2010-09-23 Mixing Fate and Skill Challenges

I’m running a biweekly Diaspora game in a Traveller Subsector. The party had just crash landed on a planet after being shot down by a gunship using space combat rules and made it to the base on a sort of social combat map with the opponents being earthquakes, a sea monster, and a patrol of aliens. Inside the base, they saw the overgrown and partly disassembled remnants of the ship that had brought the alien infection to the system and decided they were going to hook their diplomat-hacker up with the central nervous system running the base. I asked the table whether they felt like another map and combat but Harald reminded me of another technique I often use: Just go around in a circle and ask each of the players what they’ll do to help solve the problem.

Four players, four rolls. I said you need at least two successes. First attempt by Thomas at finding a quiet corner fails spectacularly. The aliens get spin. Second attempt by Florian at fighting the immune system of the mega-organism fails spectacularly. The aliens get spin. Third attempt by Harald at hooking up the hacker fails spectacularly. The aliens get spin. Whoa!! The last roll comes up and I ask for the stakes. What’s going to happen when Jörg fails? I say he’s going to be taken over and integrated into the base if he fails. He says “w00t!?” He doesn’t want to take the consequences for all the earlier failures. Harald volunteers to take a severe consequence that would change his result into a success – “infected by an alien mind”. Yay!! Jörg manages to reprogram the alien factory in order to make the resulting ship something they can use. Victory!

As the session was about to end, I give the diplomat-hacker the following choice:

  1. will you try to get off-world as quickly as possible with the intelligence you gathered, ie. leave safely but without resolving the situation? No fight, no loot, minimal plot advancement.
  2. will you man the ship as soon as possible, head over to the wreck of the old ship to rescue an ancient artifact, delaying long enough that you’ll have to fight your way out of the system? One space combat, but save artifact.
  3. will you confuse the three ships in the system in order to gain enough time to penetrate the central nervous system of the base, eliminate the threat, and then try to get off the system? One personal combat, and one ship combat, but resolve situation.

They picked #3 – Alien 2 style. So proud. :)

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Comments on 2010-09-23 Mixing Fate and Skill Challenges

If I wanted an easy way out, I wouldn’t be playing in the first place.

– Harald Wagener 2010-09-23 14:04 UTC

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2010-09-26 More One Page Dungeons Used

As I’ve said before, I began using several One Page Dungeon Contest entries in my Sunday campaign.

  • Raid on Black Goat Wood by Shane Mangus. The sage said that in order to get one of their questions answered, they would have to rid the forest of the dark satyr blight. The party agreed and wandered deeper into the corrupted forest, avoiding a shrieker fungus and a brown mold, finding a dead dark satyr full of rot grubs (and pocketing two of them) near a black hole in the ground and getting attacked by an ochre jelly. The party fought hard, the barbarian dwarf tried to save the goblin priest of Nergal, and managed to throw the dying corpse back to safety before falling victim to the jelly. The party decided to retreat and investigate another day. They also had the elves reincarnated the dwarf as a halfling, but that’s a different story…
  • The Ominous Portent of the Highlands Meteor by Tim Hensley. The sage also wanted a piece of the meteor that had fallen in the Molting Mountains. Near the cave entrance they fought an umber hulk (I had added this one to my wandering monster table). Thanks to entangle and flame arrow they managed to kill it. The party was eleven characters, seven player characters and various cohorts. The average player character level was around four, I think. They observe two orcs arriving, and two more umber hulks leaving (yes, I had added more). They rest some more and decide to talk to the next orc patrol. The goblin bard has altered himself using magic to look like a half-elf and decides to talk to them. The orcs feign interest and overwhelm him, happy to have found a slave so soon. The rest of the party is confused. Was that the plan? The haughty bard hadn’t even told them what he wanted. But his hands signaled “don’t worry, just follow us” – and with that the bard disappeared into the cave. Little did they know that the aliens inside where neogi slavers that dominated both orcs and goblin bard! The party waited for the two umber hulks to return (?) and tried to sneak into the cave a bit later, killed the two orc guards, the first one around the corner got trapped in the stasis field and peppered with arrows, the other characters start shooting, most orcs run to fetch help, the party frees the one in the stasis field, the two umber hulks appear, the party runs, huge fight outside with entanglement and grease saving the day. The umber hulks die, and then an orc appears and offers to parley. The orc offers their comrade back, jewels worth 2000gp for their pains, and a “door sized piece of the meteor” for the sage. The party agrees and gets their comrade back, jewels worth 2000gp, and a metal door with rounded corners and a very complicated lock involving many turning wheels. A spaceship door. :)

I think we see a pattern emerge: Instead of playing entire One Page Dungeons, I place them on the map and the party approaches them, achieves some partial objectives, obtains some info, leaves again, plans to return at a later date, etc. I love it. <3 :D

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2010-09-29 Otherworld Miniatures

Today I got the last package from Otherworld Miniatures fulfilling an order I had placed when Richard Scott had offered various vouchers for sale. I bought two vouchers for £200 each and bought miniatures worth £600… I have enough miniatures to paint for a life time! :)

At the time the sale happened because Otherworld Miniatures is moving in to new premises. If you check their news section, you’ll find this:

To celebrate moving in to our new premises, Otherworld Miniatures is holding a sale. All products will be on sale at 20% discount until the end of September.

Emphasis mine.

They also sponsored both One Page Dungeon Contests to date, which is when their name started to stick. Then I saw the voucher sale posted on Grognardia and recognized it again. I also realized that it was the same company James had been posting about in 2008. [1] [2] [3][4][5][6][7][8] [9][10][11] [12][13] Wow! He sure posted a lot! And I guess it worked. Just look at what I bought…

this was the main package

I also bought about six elves from Reaper Miniatures for my wife because Otherworld Miniatures has no player character miniatures…

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Comments on 2010-09-29 Otherworld Miniatures

Wow fantastic score. It look like your second package should be a few gallons of paint.

Tim Shorts 2010-09-29 16:05 UTC


Hehe, any idea where I could get gallons of free time instead? :)

AlexSchroeder 2010-09-29 16:09 UTC


Jeez, you really went all in, didn’t you?

If you need some of them painted, I am available for commission work :P

– Adrian 2010-09-29 21:35 UTC


Well, the original idea was this: Claudia and I go to sleep around two or three o’clock in the morning. One reason, I figured, was that we like to read. And reading keeps us awake. It’s captivating. I had hoped that painting miniatures late at night might be a relaxing, boring, calming experience. But it turns out that I have not yet gotten into the groove. I’m a bit baffled by my inability to make the necessary change in our daily routine.

AlexSchroeder 2010-09-30 09:20 UTC

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2010-09-29 Pink

Ever heard of Baker Miller Pink? Apparently it’s used in a Swiss prison. My wife talked to one of the psychiatrist who used this three times to calm inmates with a violent fit. Apparently the pink used is R:255, G:145, B:175.

Too bad my PinkBliss color theme for Emacs uses “misty rose” as the background color instead of specifying the color mix specifically. You know… to calm Emacs users with violent fits.

Misty Rose apparently is FFE4E1 or R:255, G:228, B:225 – way to bright. Oh well. There are still opportunities in Pink Emacs research!

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2010-09-30 Pathfinder Starter Set

Today I posted more or less the following on the Paizo board:

Assuming we want a Starter Set to be for people new to the game (not OSR, not White Wolf, not Indie), and we want to keep the current Core Rulebook (thus we cannot have a BECMI style sequence of products), and based on what I saw when I introduced new players to my D&D 3.5 games, I suggest the following:

  1. No skills. Keep five typical rogue skills like Search, Open Lock, Disable Device, Stealth and provide a table with skill rank per level.
  2. No feats and class abilities. Keep sneak attack.
  3. Four classes. Fighter, cleric, sorcerer, rogue. Sorcerers are easier to play than wizards.
  4. Keep all the levels. We’re not doing a BECMI sequence so no need to limit them.
  5. Keep all the races. Everybody understands racial ability bonus, language, and speed.
  6. Add a tiny winged humanoid race. I’ve had two people joining my groups wanting to play a faery. Make them sorcerers.
  7. No combat maneuvers.
  8. No attacks of opportunity.
  9. No 5ft step.
  10. Ganging up on single enemies grants automatic +2 for flanking and sneak attack for rogues.
  11. Start with four sorcerer blood lines and provide a suggested sorcerer spell selection based on the theme. Make a nice table so people can look up which spells they know based on their level. Picking spells is hard for people who haven’t read the book.

Essentially, all the things we left out can be added later, piece by piece, from the Core Rules.

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Comments on 2010-09-30 Pathfinder Starter Set

I posted almost this exact thing on the Paizo boards. great minds think alike.

Geek Gazette 2010-09-30 21:11 UTC


Hehe, cool. By the way, I loved your girl’s question regarding playing “normal D&D” ie. Pathfinder instead of a game for kids. [1] Reminds me of the label “The original adult fantasy role-playing game for 3 or more players” (on the Holmes Basic cover) [2] and “Dungeons & Dragons is a fantastic, exciting and imaginative game of role playing for adults 12 years and up.” (in the Moldvay Basic Introduction) [3] and “The Original Fantasy Role Playing Game For 3 or More Adults Ages 10 and Up” (on the Moldvay Basic cover) – this kind of stuff appeals to kids because they want to be like adults. :)

AlexSchroeder 2010-09-30 21:42 UTC


Well she’s watched up play since she was 2 so all she really knows is 3e. That’s been what we’ve played almost exclusively for the past decade. While she didn’t dislike 4e and I’m warming up to the Essentials line (big improvement as far as I’m concerned), she knows that it isn’t the same D&D that my group has been playing since she was a baby. Like I said she must have been paying a lot more attention that I gave her credit for. She’s actually been bugging me to run an adventure tomorrow. Of course it isn’t like she has to twist my arm too bad.

Geek Gazette 2010-10-03 01:14 UTC

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2010-09 Book Club

What: Sea of Poppies by Amitav Ghosh

On Wikipedia: Sea of Poppies, Amitav Ghosh

When: September 22 – RSVP on Meetup (optional ;))

Where: Aquarium, most probably

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