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2012-08-15 Unbalanced Encounters Are Fun

People use the word fun a lot when talking about role-playing games. What do we mean by that? Which elements of a game are responsible for people having fun? That is, which elements that we can find in the rules compared to the elements we can find at the table such as props, people, decoration, lighting, music. I’m going to assume that “having fun” results players in coming back session after session and I’m going to assume that this can be explained by behavioral psychology. It seems like a good starting point to me.

My starting island A long time ago, I was interested in a play by email game called Atlantis. I decided to learn how to program and translate the game into German. I ran German Atlantis for a long time. I learnt to code, I learnt about Free Software, Emacs, Geocities, HTML, web pages, mail servers, shell scripts and many other things.

Atlantis had regions, units, ranged weapons, melee weapons, a simple resource economy, and so on. It also suffered from a design flaw: as your faction kept growing, preparing your turn turned out to be a chore. It took hours if you had thousands of units!

Later, I wanted to write a new game. It’d be limited to a single person per player. It would have magic items such as swords. The swords would record all the owners that had ever owned it. Improving the sword would need ingredients. This would be the economic part. I thought about it, made some notes, and after a while I discovered that the resulting game turned out to be bland and boring.

What had I missed? To bring the topic back to role-playing games: what is it about the games I don’t like?

I don't like bennies. I don't like simple, predictable systems. I want changing gameplay over time.

I think the key here is that what brings me back to the gaming table is the same thing that makes slot machines addictive. It’s called the variable ratio reinforcement schedule: a reinforcement schedule in which the number of responses necessary to produce reinforcement varies from trial to trial, according to Wikipedia. Apparently, the variable ratio reinforcement schedule results in a high and stable rate of responding with the greatest activity of all schedules. I guess that also explains why I’ve been playing Pinball Arcade on my tablet for so many hours. It’s a simple two-button game. How can it be so addictive? It’s the variable ratio reinforcement schedule: sometimes, when you’re skilled and lucky, you amass incredible awards and it makes you want to come back.

In terms of role-playing games: some monsters are tough, some monsters are pushovers. Some treasure is great, sometimes no treasure can be found. Sometimes the lucky dice save your butt, sometimes treacherous dice kick your butt.

Every player wants to win fights, find loot, gain levels and all that. But for the players to experience maximum reinforcement, for the players to be into the game like addicts, for them to come back week after week, for them to exhibit the behavior we would describe as “they must be having fun” the referee should use a variable ratio reinforcement schedule. I’m claiming that unbalanced encounters and a high variance in treasure found result in a more addictive game.

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Comments on 2012-08-15 Unbalanced Encounters Are Fun


Brendan
I’m not convinced that unbalanced encounters and high variance in treasure are connected. Presumably you could have the second without the first, and it would be just as addictive as a slot machine (consider Diablo and World of Warcraft).

I also enjoy unbalanced encounters, but I think they scratch a different itch, which is the desire for a sense of wonder while exploring the campaign world.

Brendan 2012-08-15 18:16 UTC



AlexSchroeder
I agree, the two don’t need to be connected. I was just considering “surprisingly weak monsters” and “surprisingly much gold” two different kinds of unexpected rewards that act as reinforcer.

It’s quite conceivable that the encounter difficulty is not viewed as a reward in this sense but rather as an indicator of a living and breathing world.

Based on what I’ve seen at my table, however, I suspect the two reinforce each other. If a small tribe of lizardmen ends up guarding a treasure worth many thousands, if two mind flayers are all that stand between the party and a spelljammer ship of their own, then that seems to be perceived as an extra bonus.

AlexSchroeder 2012-08-15 18:48 UTC



Ynas Midgard
If I understand your example correctly, it’s the obstacle/reward ratio that has to vary time to time, isn’t it?

– Ynas Midgard 2012-12-21 11:57 UTC


That seems like another way to phrase it.

AlexSchroeder 2012-12-21 13:14 UTC

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2010-09-01 Das Ziel der Balance

Ich war seit langem wieder mal am chatten auf dem #drsrm IRC channel und diskutierte mit zwei anderen Leuten über die Vor- und Nachteile von D&D alter Schule. Zwei mal dürft ihr raten, welche Seite ich vertrat… :)

Mal schauen, ob ich die Differenzen einigermassen fair aufführen kann.

Alte Schule Neue Schule
Eine mechanische Balance gibt es nicht, weder im Laufe eines Kampfes, einer Szene, eines Abends, oder einer ganzen Kampagne. Irgendwie sind Krieger und Elfen am Anfang stark, dann sind vor allem Krieger stark, am Ende werden die Zauberer stark, Diebe braucht es nie und trotzdem sind sie populär, alles in allem eine sehr undurchsichtige Situation. Allerdings ist man relativ flexibel, was die Verteilung der Aufmerksam anbelangt. Ruhige Spieler können einfach mitspielen, wer im Mittelpunkt stehen will, kann seine Aktionen ausschmücken.Das Regelwerk ist peinlich genau darauf bedacht, alle Klassen mechanisch für jeden Kampf etwa gleich mächtig zu machen, so dass jeder in regelmässigen Abständen wieder etwas mechanisch relevantes beitragen kann. Zudem sind die Fähigkeiten so aufgebaut, dass man in Kombinationen mit anderen Charakteren noch mächtiger sein kann, man also in jeder Runde zur stetigen Kooperation und Aufmerksamkeit angehalten ist. Alle Spieler können und wollen etwa gleich viel beitragen, und so wird gerne in kauf genommen, dass Kämpfer nun spezielle Manöver haben, die sich fast wie Zaubersprüche lesen, und Magier viel weniger Zaubersprüche können, diese aber etwa im gleichen Rahmen wie die Manöver der Krieger liegen.
Die Klassen sprechen unterschiedliche Spielertypen an. Wer wenig Entscheidungen fällen will, wer mehr würfeln will, der spielt einen Kämpfer. Wer sich gerne gut vorbereitet, wer lange voraus planen will, der spielt einen Magier.Die Rolle der Klassen im Kampf wurde klarer definiert (Striker, Controller, Defender, Leader), so dass die Klassenwahl einfacher wird. Die Komplexität der Klassen ist bei allen etwa gleich hoch, was den Spielern, denen diese Komplexität liegt, mehr Wahlfreiheit gibt.
Die Charaktererschaffung ist kurz und knackig. In wenigen Minuten ist man dabei. Weil es nur wenige Klassen und keine Fertigkeiten, Talente, Optionen oder sonstigen Firlefanz gibt, bleibt sind die Spieler aufgefordert, den Charakter mit ihrer Fantasie zum Leben zu erwecken. Kaum etwas davon hat einen mechanischen Effekt, doch im Gegenzug wird die Fantasie auch nicht ausgebremst, nur weil man zu faul ist, hundert Seiten langweiliger Spielerhandbücher zu lesen.Die Charaktererschaffung ist ein kleines Minispiel. Das Lesen und Durchdenken der Regeln wird belohnt. Jede Fertigkeit, jedes Talente und jede Optionen erleichtern die Vorstellung des Charakters. Jede Wahl hat mechanische Konsequenzen und wird deswegen auch ernst genommen.
Das Spiel ändert sich laufend. Am Anfang kann man in einer Runde sterben, weil man so wenig Lebensenergie hat. Im Gegenzug sind die Kämpfe angenehm kurz. Mit der Zeit gewinnt man immer mehr Lebensenergie, so dass die bisherigen Gegner langweilig werden. Neue Gegner tauchen auf; man benötigt gewisse magische Fähigkeiten, Waffen, um sie zu besiegen; gleichzeitig können die Gegner nun auch ihre Feinde versteinern, lähmen, verbrennen, elektrisieren, in Furcht versetzen, oder desintegrieren. Das Spiel hat sich geändert, aber die Kämpfe bleiben auch weiterhin angenehm kurz.Spieler investieren viel in ihren Charakter und wollen die temporären Rückschritte, die ein Sterben mit sich bringt, nicht mehr hinnehmen. Wegen der Abneigung der “Save or Die” Effekte haben Charaktere am Anfang mehr Lebensenergie und entwickeln im Laufe der Zeit immer weitere Abwehrmöglichkeiten. Die Spieler atmen auf, der Tod lauert nicht mehr hinter jeder Ecke. Im Gegenzug dauern alle Kämpfe länger.
Die Freunde der alten Schule glauben, dass Spieler der neuen Schule maximal ein bis zwei Kämpfe in einem drei- bis vierstündigen Spielabend unterbringen und ihre Zeit mit langweiliger Buchhalterei verbringen.Die Freunde der neuen Schule glauben, dass die Spieler der alten Schule Charaktere haben, die wie Fliegen wegsterben. Kaum einer dieser Charaktere hat eine Persönlichkeit, denn die Chancen, ein Spiel in der alten Schule langfristig zu überlegen, sind gering.

Ich stehe klar auf der Seite der alten Schule! vee :D <3 shaka

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Comments on 2010-09-01 Das Ziel der Balance

Die “neue” Schule ist viel zu eingeschränkt beschrieben. Wieso ist es nur neu, wenn Kampfmanöver wie Zauber wirken? Wenn du D&D4 beschreiben möchtest, dann schreibe doch einfach D&D4. In 3.5 war das ja noch ganz anders, und das ist auch relativ neu.

habe schon objektivere Beiträge gelesen.

“neu” ist an der Schule m.E. nichts. Für mich ist die Unterscheidung zwischen “alter” und “neuer” Schule eher die zwischen, schlechtem und gutem Design. Es ist klar, auf welcher Seite ich stehe.

– Falcon 2010-09-01 20:52 UTC


Wie, darf ich nicht neue Schule schreiben wenn ich D&D 4 meine? Oder denkst du bei neuer Schule gleich an Mountain Witch, Burning Wheel, Solar System, Polaris, Warhammer Fantasy Roleplay 3, Dogs in the Vineyard und ähnliche neue Produkte? Im aktuellen Kontext scheinen mir die Begriffe alte und neue Schule deutlich genug zu sein.

Jetzt fehlt nur noch ein Link, der besser erklärt, was du genau schlechtes Design findest. Oder ist meine Tabelle Grundlage für deinen Schluss?

Habe auch schon freundlichere Kommentare gelesen. :)

AlexSchroeder 2010-09-01 21:08 UTC


Der zentrale Punkt bei Balance fehlt: Es ist cool einen Kämpfer zu spielen. Man muss nicht darauf bauen, dass die “dummen” Mitspieler den Kämpfer übernehmen. Man kann als geiler Macker den Kämpfer machen, ohne ständig im Hinterkopf zu haben, dass man auf der Felge fährt.

Spannend finde ich auch deinen Punkt, dass das Spiel sich ständig ändere, und du damit verschiedene Angriffsarten meinst. Ich hätte den ja eher auf die in der OSR vielbeschworenen Name Levels bezogen oder auf die Tiers in D&D4, die also eine grundlegende Änderung im Verhältnis zwischen Spielwelt und Helden bedeuten sollen. Was das auftreten von “speziellen” Angriffen angeht, nehmen die bei D&D4 im Paragon Tier auch überproportional zu.

1of3 2010-09-02 06:02 UTC


Die unbestreitbare geringe mechanische Komplexität von Kämpfern hat mich bis jetzt nicht gestört, aber du hast recht: erwähnt werden sollte dies schon. Ich würde es so formulieren:

Alte Schule Neue Schule
Die Klassen sprechen unterschiedliche Spielertypen an. Wer wenig Entscheidungen fällen will, wer mehr würfeln will, der spielt einen Kämpfer. Wer sich gerne gut vorbereitet, wer lange voraus planen will, der spielt einen Magier.Die Rolle der Klassen im Kampf wurde klarer definiert (Striker, Controller, Defender, Leader), so dass die Klassenwahl einfacher wird. Die Komplexität der Klassen ist bei allen etwa gleich hoch, was den Spielern, denen diese Komplexität liegt, mehr Wahlfreiheit gibt.

Muss ich wohl noch in meine Tabelle aufnehmen. Danke für den Denkanstoss.

AlexSchroeder 2010-09-02 06:58 UTC


Einige der Betrachtungen der neuen Schule stimmen so einfach nicht. Wenn du glaubst, dass der Tod bei 4e zum Beispiel nicht hinter jeder Ecke lauert, hast du noch nicht genug 4e gespielt oder hattest immer sehr nette Spielleiter. Ich habe schon drei oder vier TPKs erlebt im Verlaufe eines Jahres (einige davon wurden nicht durchgezogen) und ich war schon mehr als einmal haarscharf dabei, selber einen herbeizuführen. Der Unterschied ist besser beschrieben mit der Formulierung: “Man stirbt nicht mehr durch das Ergebnis eines Würfelwurfs.” Aber nicht Mal die Formulierung “man stirbt nicht mehr durch einen Gegner innerhalb eines Angriffs” ist falsch. Das habe ich schon selbst verursacht. In der Tat ist es aufgrund der starken Systematik der neuen Schule - oder zumindest von 4e - einfacher zu bestimmen, wann eine Situation (das muss übrigens kein Kampf sein) sich wahrscheinlich gegen die Spieler wendet.

Ebenso ist es nicht richtig, dass die Gegenseite stirbt “wie die fliegen”. Es ist kinderleicht Gegner auf die Beine zu stellen, die das Schadenspotential der Spieler aushalten, die dadurch mehrfach auftreten können. Die Gegner können gewinnen - sie müssen ja die SCs nicht umbringen - oder sie können fliehen, wenn sie merken, dass sie verlieren. Das ist auch relativ einfach zu bestimmen, da die meisten Gegner wirklich genug aushalten. IMO war es mit oldschooligen Spielen schwieriger sich an die Regeln zu halten und Gegner auf die Beine zu stellen, die für eine bestimmte Zeit existieren.

Die unterschielichen Spielertypen, die Mal mehr, Mal weniger Entscheidungen treffen sollen, je nach Klassenwahl, sollen durch die Essentials-Reihe angesprochen werden. Ich habe damit so meine Probleme, die im Balancing begründet liegen.

Mein grösstes Problem im Oldschooligen Spiel ist, dass man Regellastige Klassen hat - das wäre der Magier mit seinen Zaubern. Bei denen ist definiert, wie sie funktionieren. Und Regelarme Klassen. Das wäre dann der Krieger, der einfach nur richtig stehen muss und draufhauen. Die Regellastigen Klassen erzielen im Verlauf des Spiels Vorteile, die die Regelarmen Klassen sich so nciht erarbeiten können. Sie sind auf die Mithilfe des DMs angewiesen und ich habe bisher noch keinen DM erlebt, der hier einen Ausgleich schaffen wollte. Das kann sehr gut daran liegen, dass ich einfach schlechte DMs hatte. Aber eine Kritik muss ich an diesem Ansatz äussern: Meine Klassenwahl legt den Spieltyp fest. Ich kann nicht einfach einen Krieger spielen, der mit Kampfmanövern arbeitet und daher komplexe Entscheidungen treffen muss (darf) und von Regeln (Zaubern - äh - Manövern) gestützt wird. Noch kann ich einfach einen Arkanen Charakter spielen, der “straightforward” ist. Und dieser fehlende Freiheitsgrad stört mich enorm.

TPK 2010-09-02 08:39 UTC


@Alex: davon ab, daß ich 1of3 zustimme, würde ich fast jeden deiner positiv dargestellten OldSchool Punkte als undurchdacht und spielspasshemmend bezeichnen. Aber es liegt in der Natur der Natur des OldSchool, daß sich deren Spieler an das Regelwerk anpassen, anstatt umgekehrt. Da wird der vernachlässigte Kämpfer gegenüber der übermächtige Magierklasse auf einmal zu einer Spassquelle, die mit Absicht so designt wurde. Oder fehlende Eingreifmöglichkeiten gelten als Angebot für passive Spieler. nee, is’ klar.

Teilweise sind die Punkte auch nur unwahr. Wirklich? Kämpfe bleiben auf jeder Stufe immer gleich kurz?). Ein weiterer wäre die Änderung des Kampfstils. Es stimmt einfach nicht, daß das nur eine Eigenschaft des OldSchool wäre.

Es tut mir ja Leid, daß keine Oldschooler kommentiert haben, um dir Beifall zu bekunden. Ich vermute, auf die Zustimmung dieser Leute hattest du es angelegt. Aber das ist auch nicht besonders schwer.

die Punkte der “new School” hören sich zu sehr nach Hörensagen an, sorry.

– Falcon 2010-09-02 09:18 UTC


@TPK: Ooops, da war was von mir schlecht formuliert. Mit “die Gegenseite” meinte ich ein Vorurteil der einen Schule über die andere Schule. Das formuliere ich nochmal um.

Was dein grösstes Problem anbelangt: Vielleicht liegt es daran, dass ich wenig Spass an den regellastigen Klassen habe und regelarme Klassen bevorzuge. Ich spiele gerne den Kämpfer, und das hat mich bei meinen drei D&D 4 Probespielen oft genervt. Ich habe jeweils Kämpfer oder Waldläufer gespielt, und fand Hunter’s Quarry und die diversen Manöver immer etwas mühsam. Von dem her sehe ich ganz klar, dass wir zwei unterschiedliche Bedürfnisse haben und die beiden Schulen diese jeweils bedienen:

  • Alte Schule erlaubt es jedem Spieler eine Klasse zu finden, die zu seinem Spielstil passt.
  • Neue Schule erlaubt es dem Spieler, jede Klasse zu spielen, unabhängig davon, welcher Spielstil ihm passt.

Ich denke an diesen Aussagen ist nichts wertendes. Die Wertung muss jeder Spieler gemäss seinen Präferenzen vornehmen. Deswegen wollte ich die Tabelle auch einigermassen fair machen. So kann jemand, der mit seinem Spiel unzufrieden ist, auf der Tabelle nachschauen, ob die andere Schule vielleicht besser passen würde. Und wenn keine der beiden Varianten passt, dann muss man sich wohl ein anderes System als D&D suchen. :)

Was die Sache mit dem Tod hinter jeder Ecke anbelangt, habe ich wohl tatsächlich noch nicht so oft gespielt. Die drei Probespiele waren zwei mal auf tiefer Stufe und einmal auf extrem hoher Stufe, und keines Mal hatte ich das Gefühl, dass man hier schnell – in ein oder zwei Runden – dem Tod in die Augen schaut. Die Tabelle reflektiert hier wohl einfach meine eigene Spielerfahrung, wo wir zB. endlos auf Yeenoghu eingeprügelt haben, und dieser uns ebenfalls immer wieder fast niedergemacht hat, wir uns aber doch jedes mal wieder aufrappeln konnten.

AlexSchroeder 2010-09-02 09:24 UTC


@Falcon: Kannst du eigentlich auch normal freundlich schreiben? So macht die Diskussion keinen Spass. Vielleicht sind das ja nur schweizer Sensibilitäten meinerseits, aber ich habe das Gefühl, dass da wirklich unnötig viele Seitenhiebe in deinen Kommentaren stecken.

AlexSchroeder 2010-09-02 09:27 UTC


Mag sein. Besser als wenn ich lügen würde. Ich passe mich unwillkürlich sofort den Umständen an und der Artikel liest sich einfach wie Abwertung des einen vom Anderen Spielstil. Da vermute ich dann auch keine freundlichen Absichten ;) Die Tabelle ist leider nicht so wertneutral geworden, wie du gehofft hast. Imho jedenfalls.

Das nachträgliche Uminterpretieren jeglichen Faktes eines Spiels in einen Vorteil oder eine Intention, so wie es im OldSchool (unter Anderem, in neuen Systemen aber genauso)passiert, meine ich aber durchaus ernst. Da es kein perfektes System gibt, kann ich auch keine Aussage ernst nehmen, die sie als perfektes Spielsystem darstellt.

aber es ist löblich, daß du zurückrudern möchtest, bevor es zu Streits kommt.

Dein Punkt mit den fehlenden Instandkills in D&D4 teile ich übrigens. Dafür ist es in OD&D ZU krass und unvorhersehbar.

– Falcon 2010-09-02 11:35 UTC


Alex, viele wahrgenommene Unterschiede zwischen Old und New School liegen auch daran, dass man z.B. bei D&D4 eine recht große Bandbreite an Werten und viele Stellschrauben zur Verfügung hat, um als SL oder Spieler das Geschehen in die eine oder andere Richtung zu beeinflussen.

Es ist kein Problem, Gefahren fast so tödlch wie in den alten D&D Editionen zu gestalten, in dem man als SL einfach voll auf Offensive setzt. Monster, die zwar einfach zu besiegen sind, aber dafür enorm viel Schaden verursachen können, eventuell noch mit ein zusätzlichen Gefahren/Hindernissen als Erschwernis. Dann sind die Kämpfe kurz und tödlich. Benutzt man defensive/evasive Monster können sich Kämpfe tatsächlich schon mal in die Länge ziehen. Gestern hatten wir z.B. Gegner, die telepotieren und sich unsichtbar machen konnten. Das wird dann natürlich ein Gestochere in der Luft mit etlichen vergebenen Kampfrunden.

Spieler haben, was die Gestaltung iheres Charakters angeht, ähnlich viele Freiheiten. Mann kann durchaus einen Magier mit vielen Spruchoptionen spielen (z.B. 34 Zauber auf Stufe 15, 11 auf Stufe 2) oder einen Striker, der einfach einmal pro Runde möglichst effektiv zuschlägt. Es gibt natürlich mehr Dinge zu bedenken als OD&D wo man als Kämpfer einfach jede Runde 1x zuhauen kann, aber ich denke wenn man nicht völlig entscheidungs- oder regelavers eingestellt ist, lassen sich die Optionen problemlos bewältigen.

– Roland 2010-09-02 12:23 UTC


@Roland: Keine Frage, mit etwas Anstrengung lässt sich jeder Spielstil mit praktisch jedem System spielen. Normalerweise beinhalten die Systeme aber auch Empfehlungen – sei es die Strukturierung der Umgebung in Dungeon Levels, Begegnungstabellen, Kategorisierung der Fallen und Feinde mit Challenge Ratings oder Angaben zur typischen Stärke von Mooks und wichtigen Gegnern. Von dem her bekenne ich mich schon zur Aussage “system matters”. Ganz so ernst sehe ich es aber nicht. Ich bin ja selber ein Verfechter eines starken Spielleiters, auch wenn TPKs Erfahrung diesbezüglich offensichtlich nicht so berauschend waren. Deswegen habe ich auch die letzte Zeile in der Tabelle, wo die Frage der Kampfeslänge als Meinung der Gegenseite aufgeführt wird.

Was für mich allerdings erwiesenermaßen nicht funktioniert hat, ist dass problemlose bewältigen der Optionen. Bei D&D 4 habe ich es nicht so recht versucht, weil wir jeweils One-Shots gespielt haben; bei D&D 3.5 kenne ich die Fülle der Bücher und besitze auch einige davon. Und für mich ist klar: was über das Grundregelwerk hinaus führt, empfinde ich als mühseelige Hausaufgabe, die es zu bewältigen gilt, wenn ich keinen unterdurchschnittlichen Charakter haben will.

“Unterdurchschnittlichen Charakter?” fragt man sich da vielleicht. Das ist doch in der alten Schule gang und gäbe. Stimmt, aber bei D&D 3.5 passe ich mich natürlich an die Erwartungen meiner Mitspieler an, passe ich ich mich an die Erwartungen der Abenteuerschreiberlinge von Paizo an, passe ich mich an die Erwartungen der Designer mit ihrem Challenge Rating an. Das könnte man sicher auch lockerer spielen, aber faktisch spielen wir D&D 3.5 immer extrem gefährlich und manch einer ruft nach einer leichten Schlacht bei Kampfesende dann spöttisch in die Runde: “Wo sind denn die richtigen Feinde!?”

Deswegen ist für mich einfacher, das System zu wechseln, als ständig gegen die “handlungsauffordernden Umweltgegebenheiten” (engl. affordance) anzukämpfen. Obwohl man den Unterschied zwischen der alten und der neuen Schule mit Tischkonsens verkleinern kann, fand ich diesen Versuch in meinen bisherigen drei Kampagnen sehr kräftezehrend.  

AlexSchroeder 2010-09-02 13:24 UTC


Hm, ich glaube eines meiner Probleme liegt darin, dass ich fehlende Regeln nicht als Freiheit bewerte - sicher ein Fehler meinerseits. Aber das ist eine schwierige Geschichte.

Für mich funktioniert diese Freiheit genau so lange, wie es nicht einen Spielbereich (zum Beispiel eine Klasse) gibt, in dem dann auf einmal doch Regeln existieren. Dass ist für mich als Spieler schwierig zu verstehen, für mich als Spielleiter auch schwierig zu handhaben.

Solange alle Klassen wie der Krieger sind: Allen kein Problem. Ich will nen wilden Rundumschlag machen? Tu es. Der Zauberer (der ohne definierte Zauber daherkommt) will eine kleine Gruppe Gegner zurückschubsen? Klaro! Aber sobald die Zauber klar definiert sind, müsste ich alle Manöver, die ein Krieger haben könnte, dazu ins Verhältnis setzen. Das macht spontane Ideen … schwierig. Nicht jeder Effekt ist quantifizierbar. Viel Fingerspitzengefühl ist gefragt, wenn eine Seite genau festgelegte Effekte hat, die andere aber nicht.

TPK 2010-09-02 13:37 UTC


@Alex: Auch einer meiner Punkte: Was das System nicht für dich leistet, musst du als DM leisten. Ein System, was wenige Hinweise (also wenige feste Regeln - also eben nicht 4e) bietet, macht es dem DM hier wesentlich leichter. Er kann einfach Dinge festlegen und wird wohl auch kaum wegen dieses Prinzips des Vorgehens Kritik ernten. Aber der DM sollte es auch tun, sonst … naja, ich glaube ich habe Mal über eine Epic D&D 3.5 Runde gebloggt, die Level 20+ war. Das war kein Spaß.

Auf der anderen Seite nimmt dem DM ein Regelstarkes System hier Aufgaben ab; man kann sich auf Dinge wie die Story, oder das Encounterdesign konzentrieren und muss weniger Rücksicht auf die Befindlichkeiten einzelner Spieler/Charaktere nehmen. Dadurch ergibt sich natürlich automatisch als Nachteil, dass es schwieriger ist, vom Schema F abzuweichen. Wenn man hier rulings anführt, gibt es eher einen Spieler, der die eigentliche Regel kennt und bei Abweichungen gibt es eher Diskussionen.

Als DM finde ich mehr Regeln (mehr ausgewogene Regeln sollte ich sagen - im Sinne von Powers bei 4e Beispielsweise) einfacher, weil ich mehr Material einfach so verwenden kann und nicht so viel modifizieren muss. Aber dem einen oder anderen DM fehlen sicherlich einige Freiheiten. Ein richtig guter DM profitiert mit ziemlicher Sicherheit von einem Regelarmen System und das Spielerlebnis mag auch am Ende wesentlich besser sein. Aber sowas ist mir zu selten, da kann ich als Spieler nicht drauf spekulieren und als DM bin ich nicht in der Lage da zu leisten. Ich bin nicht traurig darüber, denn das Spiel macht so, wie ich es jetzt Spiele und leite Spaß.

TPK 2010-09-02 13:46 UTC


“Keine Frage, mit etwas Anstrengung lässt sich jeder Spielstil mit praktisch jedem System spielen. Normalerweise beinhalten die Systeme aber auch Empfehlungen – sei es die Strukturierung der Umgebung in Dungeon Levels, Begegnungstabellen, Kategorisierung der Fallen und Feinde mit Challenge Ratings oder Angaben zur typischen Stärke von Mooks und wichtigen Gegnern. Von dem her bekenne ich mich schon zur Aussage “system matters”. “

Darum gehts ja gerade. Innerhalb der vorhandenen Empfehlungen in und mit den Mitteln von D&D4 kann man die Kämpfe recht frei gestalten. Tödlich, kurz, taktisch anspruchsvoll, zu leicht usw..

– Roland 2010-09-02 17:41 UTC


Was die Dauer von Kämpfen angeht, verstehe ich die Aussage nicht wirklich.

Ein Kampf gegen Gegner mit unmengen TP dauert meist lange. Zumindest, wenn der Krieger halt nur draufhauen kann.

Aber gerade viele neue Rollenspiele kürzen die Kämpfe. Ist das dann New Old School? Als persönliches Beispiel: Im 1w6-System dauert ein einzelnes Duell oft nur einige Sekunden InPlay (meist unter 6 Handlungen) und unter 2 Minuten OffPlay, inklusive detaillierter Beschreibungen. Macht es das zu OldSchool? Oder ist es eher NewSchool, weil das nochmal verschlankte Kampfsystem in dem Heft, das wir gerade schreiben, nur Kampfunfähigkeit aber keinen Tod kennt – und ihn noch nichtmal erwähnt?

PS: Bloggen im emacswiki ist cool!

Arne Babenhauserheide 2010-09-02 22:01 UTC


@TPK: ich glaube, ich verstehe deine Position. Da gibt’s nichts dagegen einzuwenden. :)

@Roland: Hm, ich bin etwas unsicher. Hast du in deinen Runden durch Empfehlungen in den Regeln, Kauf von Abenteuern und der Stimmung am Tisch keinen Druck hin zu einer gewissen Spielweise und Kampfform gefunden? Die Gestaltungsfreiheit will ich nicht abstreiten. Aber ich empfand den Druck hin zu einer gewissen Sorte von Kämpfen als ziemlich stark. Aber ich kann hier auch nur von meiner Spielleitererfahrung mit D&D 3.5 zehren. In den Proberunden schien mir D&D 4 da halt nicht sehr anders. Im Gegenteil, die Werbung und die Forendiskussionen (von D&D 4 Befürwortern) schienen mir darauf hinzudeuten, dass noch explizitere Anforderungen gestellt werden. Rolle der Klassen, Grösse der Kampfgebiete, Healing Surges (und die Erwartung, diese auch nutzen zu können), und so weiter. Vielleicht habe ich etwas zu viel Zeit auf EN World verbracht. :)

AlexSchroeder 2010-09-02 22:07 UTC


Wir spilen schon etwwas länger und konnten so ein wenig über das System lernen und unsere Vorlieben selbst herausarbeiten. Zwar machen auch interessante, leichte Kämpfe Spaß, aber generell bevorzugen wir herausfordernde und nicht all zu lange Kämpfe. Generell geht der Trend in den D&D4 Regeln wohl zu Monstern mit höherem Schadenspotenzial und kürzeren Kämpfen.

Ansonsten hat die Ausrichtung der Regeln natürlich einen gewissen Einfluss, mit dem man aber arbeiten kann, z.B. sind die Rollen nicht ganz so fest, wie man ohne Spielerfahrung denken könnte. Warum sollte man Healing Surges nicht nutzen können? Sie sind genau so eine Ressource wie Hit Points.

– Roland 2010-09-03 07:01 UTC


@TPK: Wie stehst du zu Freimagie (z.B. 4 Elemente, beliebig kombinierbar, festgelegte Stärke und Komplexität der Auswirkungen) und Zauberlistenbasierte Magie (stärker als Freimagie, aber weniger flexibel, da nur festgelegte Zauber) in der gleichen Runde?

Das kann ähnlich sein wie der Unterschied zwischen Krieger und Magier.

Arne Babenhauserheide 2010-09-03 08:15 UTC


@Roland: Auf die Idee war ich gekommen, weil wir ja von der Möglichkeit sprachen, die Kämpfe kürzer zu machen. Aus meiner Perspektive verlängern die Healing Surges aber die Kämpfe. Deswegen schien mir eine Kreatur, die soviel Schaden macht, dass ein Charakter sofort ohnmächtig wird, als eine mögliche Lösung, Kämpfe kurz und tödlich zu machen. Und berechtigterweise würden die Spieler dann protestieren, weil das Vorhandensein der Surges die Erwartung weckt, dass die Monster nur selten soviel Schaden machen. Damit sind wir eben wieder beim Thema: aus meiner Sicht ist es zwar möglich, das Spiel wie von dir beschrieben zu spielen, aber in der Praxis habe ich in D&D 3.5 damit Mühe, und D&D 4 schien mir das Problem nicht zu beheben. Stichwort “handlungsauffordernden Umweltgegebenheiten”. Da dies in deiner Gruppe allerdings klappt, bin ich mit dir natürlich einverstanden: Das System ist für dich kein Hindernis, kein Faktor, keine treibende Kraft. Ich muss da erst noch stärker werden, um mich gegen diesen Druck wehren zu können.

Wenn ich meine unterschiedlichen Kampagnen so anschaue, ist das Problem auch nicht in allen Gruppen gleich stark. Ich vermute, der Spielermix und der aktuelle Stufenverteilung macht da einiges aus. Wer an meinen Tisch kommt, und “das übliche” D&D erwartet, fängt ja schon an, diesen Druck auszuüben, denn dann muss ich schon erklären, warum die Monster bei mir härter zuschlagen, und so weiter. Wer das Glück hat, eine Spielergruppe gefunden zu haben, die alle zu diesem Thema eine ähnliche Meinung haben, der kann das Spiel natürlich problemlos in die eine oder andere Richtung schieben. Mir will das halt nicht so recht gelingen.

@Arne: Ich denke, es macht wenig Sinn, neuere Rollenspiele unter alter oder neuer Schule einreihen zu wollen, da die neuen Systeme per Definition keine alte Ausprägung haben. Als Autor kann man da vielleicht noch von einem Einfluss oder einer Ästhetik sprechen. Beispielsweise “das 1d6 System ist vom D&D alter Schule beeinflusst”. Viel mehr Sinn würde beispielsweise ein Vergleich mit aktuellen Strömungen machen: Forge? Ron Edwards? Luke Crane? Vincent Baker? Oder eher Fudge? FATE?

In diesem Sinne könnte man ja auch sagen, dass D&D alter und neuer Schule extrem viel gemeinsam haben. Beides sind traditionelle Spiele, klare Aufteilung zwischen Spielleiter und Spieler, Gegenstände, Geld, magische Gegenstände, andere Charaktere, alles klar simuliert – nicht über einen Test der Mittel (resources) oder Netzwerke (circles) oder Eigenschaften (stunts) und so weiter abgebildet.

Falls ein neues System allerdings klar ein traditionelles System in der Art von D&D ist, befinden wir uns ja schon fast wieder im Bereich des gefürchteten Fantasy Heartbreakers… Und das ist eine ganz andere Diskussion! :)

In meinem Blog Beitrag ging es mir wirklich nur um D&D alter Schule (bis und mit AD&D) und D&D neuer Schule (Ansatzweise bei D&D 3.5 mit Zusatzbüchern schon bemerkbar und meiner Meinung nach bei D&D 4 ganz klar).

AlexSchroeder 2010-09-03 09:02 UTC


@Alex: Bei DnD alter Schule vs. DnD neuer Schule passt das natürlich eher :)

Heißt alte Schule für dich damit „so wie wir es früher gemacht haben“?

Arne Babenhauserheide 2010-09-05 16:39 UTC


Hm, meine Spielgeschichte verlief über Das Schwarze Auge in den frühen achziger Jahren (das Ausbauset haben wir nie so richtig verwendet) hin zu AD&D 1st ed., nach kurzer Zeit haben wir zu AD&D 2nd ed. gewechselt, und dann kam bei mir ein sehr langer Unterbruch. Ende 2006 habe ich mit M20 wieder angefangen, dann auf das aktuelle D&D gewechselt, welches mir damals schon sehr kompliziert vorkam, und so weiter. Von dem her würde ich von mir nie sagen, dass ich D&D alter Schule damals schon gespielt habe. Ich gehöre vielmehr zu denjenigen, die D&D 3.5 gespielt haben und im Laufe der Zeit nicht mehr gewillt waren, die Regellast zu tragen. Ich hatte über Robin Spacey aka. Greywulf und sein M20 schon eine einfachere Variante kennengelernt, und über das Web bin ich dann in den Kontakt mit der Old School Renaissance gekommen. Mich hat’s nicht überzeugt, weil ich schon seit Jahr und Tag die alten Regeln verwendet habe. Vielmehr fühlte ich mich aus folgenden Gründen daheim:

  • D&D mit wenig Regeln und mit sehr wenigen Zusatzbüchern
  • schnelle Charaktererschaffung
  • eine do-it-yourself Mentalität, welche auf den Blogs betont wurde
  • die schiere Menge der Blogs in dieser Gemeinschaft
  • die “billigen” Zeichnungen und Karten haben mich ermutigt, meine eigenen halbschlauen Werke beizutragen (beispielsweise für das Fight On Magazin)

Ich weiss nicht, ob es eine sachliche Defintion von D&D alter Schule gibt und braucht; deswegen diese eher persönlich gefärbte Antwort. :)

AlexSchroeder 2010-09-05 20:21 UTC


Interessante Diskussion auf EN World, Older Editions and "Balance" when compared to 3.5:

I don’t think that older editions were poorly balanced. Rather, the point of reference for balance has shifted over the years.
The primary point of reference for 1E and earlier editions appears to be the ongoing game. Players are expected to have multiple characters, and/or characters are expected to die or retire and be replaced in the course of the game, so even if you are lucky (or unlucky) enoiugh to get a really good (or bad) character now, there is no guarantee that your next character will be the same. The game thus emphasizes equality of opportunity during character creation because there are assumed to be many opportunities to create characters. This paradigm can break down if the players are expected to create a single character and then play it over the course of an extended campaign.
2E’s primary point of reference is the campaign. Certain races and classes were more effective at low levels and others were better at high levels, and certain classes were more effective in certain situations and less so in others, but this was expected to even out over the course of an entire campaign spanning many levels and incorporating many different types of challenges. However, this paradigm can break down if the campaign ends after only a few levels, or if the DM does not include challenges that enable all the characters to shine.
3E’s primary point of reference is the adventuring day. Characters with daily abilities are expected to manage their resources carefully, and at low levels, when they have fewer uses of their abilities, this means that they will use few or none of them in certain fights. Even at higher levels, when they had access to more uses, it meant that they would have to go through some fights using only lower-level abilities. However, this paradigm can break down if the PCs fight only one or two encounters per day.
4E’s primary point of reference is the (usually combat) encounter. Character abilities are designed so that characters will be able to contribute more or less equally to the party’s success over the course of an encounter. This does not mean that they deal equal amounts of damage - Leaders buff and heal, Defenders draw attacks and Controllers shape the battlefield and inflict conditions on the enemies. This paradigm doesn’t seem to have broken down yet, but it has been criticized for being dull, boring and repetitive.” [1]

AlexSchroeder 2010-09-10 08:54 UTC


It’s interesting to note that 4E essentials (4EE) alleviates many of the problems 3.5 players have with 4E. It’s much more oldschool-y than the rest of 4E, and since the updated monster math in MM3 the fights are shorter and deadlier, too. Also, fighters are simple to play while casters still have all the options.

So the new new school is more oldschool than the old new school :)

Also, you never warned me that your monsters hit harder!

– Jonas 2010-09-15 15:10 UTC


Hm, da habe ich mich vielleicht nicht klar genug ausgedrückt. In meinen D&D 3.5 Kampagnen schlagen die Monster nicht stärker zu. Falls ich dies allerdings so einführen würde, so meine Vermutung, müsste ich mich gegenüber neuen Spielern jedesmal erklären, denn es besteht eine gewisse Erwartungshaltung. Eben weil die Regeln eine Empfehlung über den Wert der Ausrüstung pro Stufe enthalten, und weil es eine Empfehlung bezüglich der Gefährlichkeit von Monstern gibt, genau aus diesen Gründen insinuiert das Regelwerk eine gewisse Spielweise, bestärkt das Regelwerk eine gewisse Erwartung, und erschwert es mir persönlich zumindest, das Spiel in einer mir genehmen Weise abzuändern.

Im Buch The Design of Everyday Things von Donald Norman heisst diese Kraft eben affordance bzw. “handlungsauffordernde Umweltgegebenheiten” und ist der Grund, warum ich es schwer finde, ein bestehendes Regelwerk anders zu verwenden als von den Autoren gedacht.

Das erinnert mich auch an meine erste D&D Kampagne, Kitsunemori. Ich wollte ein Setting verwenden, welches die Grundregeln in gewissen Punkten abwandelte. Etwas andere Magie, etwas andere Kleriker, keine Mönche, und so weiter. Die Spieler haben die regeltechnischen Änderungen nicht allzusehr interessiert und innert kürze stand ich vor der Wahl, einfach die normalen Regeln zu verwenden oder immer wieder “Nein” sagen zu müssen. Ein Spieler wollten beispielsweise eine Stufe Mönch nehmen, im Setting gab es aber keine Mönche, also musste ich entweder “Nein” sagen, oder es gab eben doch in einem mythischen China Mönche und blablabla. Das Vorhandensein der Mönche im Spielerhandbuch “fordert die Spieler dazu auf, Mönche zu spielen” – wer diese nun verbieten will, muss ständig darum kämpfen.

Hm… Kleiner Exkurs, hehe. Was du zum Thema 4E Essentials sagst, habe ich so ähnlich auch schon in gewissen Blogs gefunden. [2] [3] [4] Ein einfacherer Krieger für einfachere Gemüter wie mich? Tönt gut! Über die neuen Zahlen im MM3 habe ich nichts gelesen. Das ist wohl nicht bis zu den OSR Blogs durchgedrungen. Aber wenn es bedeutet, dass die Kämpfe kürzer werden, dann ist das natürlich aus meiner Perspektive eine positive Entwicklung.

AlexSchroeder 2010-09-15 16:36 UTC


Ja, die einzige vernünftige Möglichkeit ist wohl in so einem Falle, grundsätzlich alles zu verbieten und auch Core-Klassen nur nach Absprache zuzulassen. Und 3E-Mönche verbieten ist eh eine gute Tat :)

Zu MM3 Damage: Mit dem July-Update haben sie die Grundtabelle, wieviel Schaden und Hitpoints ein Monster auf einem gewissen Level standardmässig haben sollte, geflickt. Die Monster haben nun weniger HP und machen mehr Schaden - sicher ein Schritt in die richtige Richtung.

Essentials hat auch in anderer Hinsicht ein paar Dinge verbessert - weniger kleine Modifier, die nur eine Runde gelten (Marking eines Defenders ist nun eine Aura, die einfach alle Monster in seiner Nähe betrifft, usw…) Ich hab mir auf jeden Fall die Essentials-Sachen bestellt und freu mich drauf. Vielleicht können wir ja mal ne Montagsrunde Essentials spielen, oder Essentials-Dark Sun.

– Jonas 2010-09-15 16:56 UTC


Ich las gerade Mike Mearls’ Gespräch im Escapist [5] und fand’s ganz vernünftig. “Grrr… Jetzt macht er mir noch meine Tabelle kaputt!” :D

AlexSchroeder 2010-09-15 23:01 UTC

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2009-09-04 DM Profile

About two years ago, I wrote about player and GM types. At the time I said I was “Director first and Provider second. I do like the occasional Plotmeister session. I used to be a World Builder.” A while ago, Michael Wolf wrote about D&D 4E, and I replied with a link to Dissociated Mechanics, a (long) article about the effects of the rules being hard to imagine and explain in common sense terms. Stuart Robertson picked it up and produced a list of of differences between the various editions. This in turn motivated me to try and determine where I fit in.

Bold is what I prefer:

  • Comprehensive Rules vs. Minimal Rules – nothing breaks immersion like looking up some rules
  • High Power Fantasy vs. Low Power Fantasy – I think this results in more problems being solvable by players instead of stats, skills, and spells on a character sheet; that is, I don’t really mind high power fantasy, I just think low power fantasy affords players solving problems instead of using their character sheets to solve problems
  • Narrative Mechanics vs. Simulation Mechanics – it’s not that I like simulation or a lot of mechanics, but if there is a rule, I’d like to visualize its effect in a movie; if I cannot picture the effect of the rule, I get confused
  • Strategic Chargen vs. Simple Chargen – I found that complex character generation is boring; I had this relevation when I realized that my wife was unwilling to read all the spell descriptions and dive into the rules for character creation – I did not feel like making a spell selection for her and realized that we both don’t enjoy complex chargen
  • Tactical Encounter vs. Strategic Adventure – I prefer NoBattlemap and “fast & furious” combat without agonizing over choices
  • Combat Balance vs. Adventure Balance – if combat is fast & furious its no longer a problem if some characters have nothing to do in a fight
  • Balanced Encounter vs. Balanced Adventure – or only vaguely balanced, ie. it’s possible to have areas that are off-limit for characters; part of the challenge is figuring out where they are and how to get around them
  • Wargame Combat vs. Abstract Combat – I think abstract combat affords fast combat resolution; I like strategy games from Final Fantasy Tactics to Go, but not as part of my roleplaying
  • GM as player vs. GM as referee – as soon as rules are being used against me, I start to use the rules against the players which might be one of the causes for adversarial tendencies at the table – I don’t enjoy that and a referee role is what I strive for (there’s still a lot to do)
  • Fantastic Characters vs. Common Characters – I think the same reasoning applies as for high power vs. low power fantasy
  • Established Setting vs. DIY Setting – I actually don’t have much of a preference in this area; in recent games I have noticed Text Paralysis, however; I wrote a German post about it; in short, the problem is that a lot of text makes me suspect that a particular piece of information is somewhere to be found in the text, so I go looking for it instead of improvising, dragging the game down
  • Resource Optimization vs. Creative Problem Solving – there’s also an aspect of resource management in classic D&D variants (encumbrance, detailed equipment lists ranging from pitons, hammers, rope, torches, and rations to water skins); I don’t think I’d mind that aspect of resource optimization, but in the absence of detailed rules “creative problem solving” enables the party to just move on instead of trying to find a justification in the rules (skills) for what they’re doing

What a cool list of properties. If you go through the list for yourself, add 1 if you picked the same, subtract 1 if you picked the other option, skip if one of us had no preference. What’s your score? Mine is 11. ;)

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Comments on 2009-09-04 DM Profile

Very interesting to hear your thoughts on this! :)

My preference depends on my mood, but is usually the same as you and for many of the same reasons.

Stuart 2009-09-05 00:22 UTC


That also reminds me of an older post regarding affordance of games – picking systems because they encourage the kind of game play I like.

AlexSchroeder 2009-09-05 07:26 UTC


Big surprise – I scored a -4 :)

– Adrian 2009-09-06 19:12 UTC


It’s truly a miracle we manage to game with each other!! :D

Also goes to show minor these concerns are compared with just getting along on a personal level.

Nice people trump game style – anytime!

AlexSchroeder 2009-09-07 10:29 UTC

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2009-08-01 Balancing Spotlight Time

Gah. Fear the Boot episode 158 about balance gets it right: It’s about introducing lots of situations were the various characters get to shine. [1] I should think about this for tomorrow’s game.

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2009-04-06 Balance wird überbewertet

In den Kommentaren zu Jörg Theobalds Moralregeln für D&D 3.x, hatte ich die Gelegenheit meine Gedanken zum Designprinzip “Balance” zusammenzufassen:

Erstmal folgende Annahme: Balance heisst, dass kein Spieler am Tisch übermächtig oder nutzlos ist, sondern dass alle auf der spielmechanischen Ebene gleich beitragen können.

Meiner Meinung hängt “übermächtig oder nutzlos” von sehr vielen Dingen ab, die nicht von den Regeln bestimmt werden. Im D&D sind Schurken mit einem Partnern stark und können grossen Schaden anrichten, alleine aber sind sie schwach, und gegen Untote praktisch nutzlos. Wer Balance wichtig findet und Schurken im Spiel behalten will, hat hier schon ein Problem. Wer Schurken abschafft, verzichtet auf ein strategisches Element des Spieles: Die Wahl der Umstände und der Gegner sind Entscheidungen, die ich spannend finde.

Das führt mich zum zweiten Punkt: Selbst wo die Balance von den Regeln verhindert wird, kann dies zum Spass beitragen. Schon immer waren Magier auf tiefer Stufe oder ohne Sprüche ausgesprochen schwach, auf hoher Stufe oder mit vielen Sprüchen aber übermässig stark. Wer diese Unterschiede abschafft, entfernt wieder ein strategisches Element des Spieles: Das sorgfältige Einteilen der grossen Macht ist ein Aufgabe, die ich spannend finde. Und als Spielleiter hat man ja immer noch die Möglichkeit, das Gleichgewicht von Magiern und Kämpfern mittels Anzahl Herausforderungen pro Tag zu bestimmen.

Deswegen ist Balance für mich kein Bewertungskriterium für Regeln. Balance und die Bewertung der Balance hängt von zu vielen anderen Faktoren ab.

Zum Thema empfehle ich den Blog von Brian Gleichman und insbesondere den Artikel More on Paladins and Balance:

[It is an extremely common mistake] thinking that the rules instead of the GM is the primary enforcer of game balance. It’s a common mistake because rules can be viewed as ‘balanced’ or ‘imbalanced’ on their own. [1]

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Comments on 2009-04-06 Balance wird überbewertet

Tja, also wenn Gleichman keine anderen Hobbies hat, als als SL auch noch auf Spielbalance zu achten… Meinen Segen hat er. Mir wär dat zu anstregend.

Viel einfacher ist es die schnieke Attacke vom Schurken eben auch gegen Untote wirken zu lassen. Nicht nur spart das eine Regel, sondern erleichtert allen Beteiligten das Leben.

1of3 2009-04-06 17:22 UTC


Ich glaube, jetzt verstehe ich worauf es hinausläuft. Dein Verständnis von Balance unterscheidet sich gravierend von meinem (und auch von dem von jenen, mit denen ich über Balance gesprochen habe). Dein Verständnis von Balance scheint zu meinen, dass jeder charakter in jeder Situation gleich “mächtig” (im weiteren Sinne) ist. Mein Verständnis heißt aber, dass Charaktere insgesamt gleich “mächtig” sein sollen.

Rogues finde ich prima ausbalanciert. Wenn sie mit jemanden in flankierender Position sind, machen sie übel Schaden. Alleine machen sie fast keinen ,gegen Untote eh nicht. Dafür haben sie viele wichtige Fertigkeiten auf verschidenen Gebieten und können je nach Ausrichtung bei vielen Gelegenheiten aktiv werden. Magier sind prima ausbalanciert, denn wenn sie frisch ausgeruht sind, können sie überihre Sprüche viel Schaden machen. Sind die Sprüche verbraucht, sind sie nur so wertwoll wie ihr Vorrat an Spruchrollen (noch extremer ist es bei Hexenmeistern). Jede Klasse darf und SOLL ihre Stärken haben. Gleichmacherei macht den Spielspaß wirklich zunichte. Aber jede Klasse MUSS auch Stärken haben, genauso wie sich daraus fast zwingend Schwächen ergeben. Das nenne ich Balancing. Und das jeder seine Stärken einsetzen kann, aber sich auch seiner Schwächen bewußt sein muss ist eine Aufgabe des Designs der Abenteuer (laso meist des SLs).

P.S.: Den Artikel von Gleichmann hatte ich gelesen undich fand ich nur verwirrend, sondern sogar verstörend (wie das eine oder andere von ihm). Nicht nur deshalb, möchte ich diesen Artikel nicht weiter kommentieren.

TheClone 2009-04-07 05:46 UTC


Ich denke, dass Spiel-Balance in erster Linie ein gutes Werkzeug ist, um es der SL zu erleichtern, eine Aufmerksamkeits- und Wirkungs-Balance zu schaffen.

Will heißen: Jeder Spieler sollte ähnlich oft die Hauptrolle spielen (es sollte also für jeden Spieler Szenen geben, in denen sein Charakter die wichtigste Person ist - am besten in den Szenen, die dem Spieler am meisten Spaß machen zu spielen), und die Entscheidungen jedes Spielers (also die Handlungen seines Chars) sollten ähnlich große Auswirkungen haben (wenn auch vielleicht in anderen Bereichen).

Wenn alle Charaktere ähnlich mächtig sind, hilft das dabei, ihren Einfluss auf das Abenteuer ähnlich groß zu halten. Und wenn jeder Charakter besondere Stärken hat, die auch gebraucht werden, hilft das dabei, jedem Spieler ähnlich viel Rampenlicht zu geben.

Und durch die Wahl des Chars kann der Spieler eine Vorauswahl an Szenen treffen, in denen ihm die Regeln helfen, im Rampenlicht zu stehen.

PS: GFDL! Cool!
PPS: Emacswiki! Yay!

Arne Babenhauserheide 2009-04-07 07:20 UTC


Oh, Balance, mein Lieblingsthema.

Es stimmt sicher, dass fehlerhaftes Balancing auch in den Rang klassischen Charmes erhoben werden kann. Hier das gute Beispiel mit dem Magier, der am Anfang nur schwer durch die Angriffe von Ratten und Katzen zu bringen ist, am Ende aber die Fähigkeiten der übrigen Gruppe nur noch braucht, wenn seine Sprüche grade mal aufgebraucht sind. Langfristig ödet das aber an und wird früher oder später durch Hausregeln weggepatcht (oder man wendet sich eben einem anderen System zu).

Dass der SL auch noch das Balancing übernehmen soll, kann ich hingegen so gar nicht nachvollziehen. Erstens hat er tatsächlich schon genug zu tun, zweitens berücksichtigt die Begründung (aus dem zitierten Artikel) eine wichtige Teilaufgabe des Balancings nicht.

> Out of the box, that's we may say that is mechanically 'balanced'. But such balance 
> can easily fail if the GM is running a Social Romance campaign when the Stealth 
> skill is never used. Or it can be under-costed if the GM is calling for multiple 
> Stealth rolls per session for each character.

Das Spiel ist gebalanced für jene Kampagnen, für die es vorgesehen ist. Und es gehört auch zum Spieldesign dazu, das in ausreichender Weise festzulegen. Klar ist man auf sich allein gestellt, wenn man das Spiel völlig seiner ursprünglichen Vorsehung entfremdet und beispielsweise eine Intrigen- und Romanzenkampagne mit D&D 4 versucht (ist ja alles denkbar).

Zum Schluss noch zur Rolle der Charaktere: Es ist natürlich kein schlechtes Balancing, wenn es unterschiedliche Rollen gibt (also z.B. Supportklassen im Kampf, die nicht primäre Schadensausteiler sind). Sofern die dadurch geschaffenen Optionen Sinn machen (man könnte auch sagen, Spaß machen). Ob der Rogue nun bei D&D genug zu tun hat, das ist eine andere Frage. Grundsätzlich aber macht seine Rolle als Option für die Spieler Sinn.

Ionflux 2009-04-07 19:58 UTC

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2008-09-17 Balance und Nischen

Über Deutsche Rollenspielblogs bin ich nun schon zu zwei Beiträgen zum Thema Spielbalance gestossen: Spielbalance über alles von Moritz Mehlem und Zur Spielbalance von Christoph Moser.

Selber bin ich unentschieden: Ich verstehe natürlich das Problem eines Spielers, der faktisch nicht mitspielen kann – wer in einem kampflastigen D&D Spiel dem Rest der Gruppe ein paar Stufen hinterherhinkt wird die meiste Zeit nicht viel tun können. Hier kommen aber viele Probleme zusammen: Stufenunterschied, Spielstil, System. Diese übertrieben katastrophale Situation möchte ich nicht weiter diskutieren.

Das Klassensystem von D&D sollte zu einer Form von Balance führen: Die Spezialisierung führt dazu, dass jeder im Laufe des Abends etwas nützliches machen kann. Wenn dieser Spezialist aber fehlt, könnte das System zusammenbrechen; wenn Spezialisten doppelt vorkommen, könnte der Nutzen dahin sein. Meine Erfahrung widerlegt diese Annahmen allerdings: In unserem ShackledCity Spiel hat es zwei Hexemeister, die ziemlich gleich gut drauf sind. Bis jetzt habe ich nicht das Gefühl, dass die beiden Spieler damit ein Problem haben. Wir haben auch keinen richtigen Schurken dabei; unser Waldläufer hat eine Option gewählt, die ihm das Fallen aufspühren und entschärfen erlaubt, einfach damit wir das gekaufte Material ohne grosse Änderungen spielen können. Im Drachenküste Spiel hatten wir die längste Zeit keinen Kleriker dabei. Meiner Erfahrung nach sind also doppelte Klassen oder fehlende Klassen kein grundsätzliches Problem. Ich habe solche Situationen immer als Inspiration für unser Rollenspiel verstanden.

Das Stufensystem von D&D sollte auch zu einer Form von Balance führen: Haben alle etwa die gleiche Stufe, sind alle etwa den gleichen Gefahren ausgesetzt und in ihren Beiträgen etwa gleich stark. Wird dieser Unterschied zu gross, könnten einzelne Figuren dominieren. Meine Erfahrung zeigt hingegen, dass sich die Unterschiede zwischen den Klassen über die Stufen hinweg stark verschieben. In meinen D&D Spielen sind die Nahkämpfer auf tiefer Stufe immer stärker als die Magier und auf hoher Stufe wendet sich das Blatt. Die Balance unter den Charakteren ist in diesem Fall sowieso eine Illusion, bzw. wird das Ungleichgewicht automatisch durch einen Wandel im Spielstil kompensiert: Wenige Kämpfe pro Spieltag führt zu stärkeren Magiern. Es gibt somit keine Balance nur auf Grund der Spielregeln. Die Balance entsteht in der Verhandlung zwischen Kerkermeister (hah!) und Spielern. Der Mix der Begegnungen, die Sort von gespielten Abenteuern, die verwendeten Optionen – beeinflussen das Spiel ungleich stärker. Es braucht hier ein gemeinsames Verständnis über den Spielstil am Tisch und dessen Effekt auf die relative “Stärke” der Charaktere.

Fehlende Balance ist also meiner Meinung nach entweder Inspiration für unser Rollenspiel, oder ein Zeichen fehlender Einigung über den Spielstil am Tisch.

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Comments on 2008-09-17 Balance und Nischen

Witzig, mein jüngster Blogeintrag passt irgendwie dazu. Sehe das im Großen und Ganzen wie du. “Balancing” im Sinne von Spieldesign bedeutet für mich aber etwas anderes, nämlich das, woran es fehlt, wenn relativ schnell klar wird, dass es ganz offensichtlich genau eine effektive Methode gibt, zu steigern/zu kämpfen/sich auszurüsten, und es einfach dumm wäre, irgendwas anderes zu wählen.

Frank 2008-09-19 09:37 UTC


Ja, Auf einem anderen Planeten sehe ich genauso.

AlexSchroeder 2008-09-19 10:14 UTC

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2007-12-13 Sacred Cattle

GreyWulf wrote about the top 10 things he wants to change in D&D in issue 4 of Save or Die.

Interesting stuff.

Character Classes – I agree. A change would be nice. Actually I think that all class features could be changed to feats and that would take care of a lot of things. Extra hit-dice are feats, spell casting requires feats, and so on. Not sure about skills. It seems that my players like them.

Vancian Magic – I found that players don’t take well to very flexible magic systems. Somehow their imagination suffers unter stress, I assume. And as I grow older, I’m starting to like irrational peculiar idiosyncratic spell descriptions. Why not. I don’t really care about spell slots, however. The Madrir in Denizens of Avadnu by Inner Circle Games had an interesting spell-sucking mechanic. Every spell was worth a point, and he had a number of spell points available. It seemed to work fine.

Miniatures play – my players seem to like it. I just like to put tokens on a table without a grid in order to visualize where people are. I don’t really care about the counting of squares. That penalizes quicker characters, but that’s ok.

Experience point calculation – yeah, that bugged me when I started with D&D again. But my players seem to like it.

Challenge Rating – going back to hit-dice seems like a good idea. Then again, as long as I don’t have to develop new monsters, I could not care less. As it is, the game requires a lot of work by DMs who want to write their own NPCs and monsters. If you don’t, you’re fine. If you do, I think the time’s not worth it. That’s bad for the hobby, but perhaps it’s also a boon as it keeps authors in business. Interesting thought, that one…

Level Adjustments – all of my games are three core books only, so I can’t comment.

Three books to rule them all – one book is enough! I was sad to see that Burning Wheel requires three books as well. Grrr!

Vague calculations with no rationale – I’m not sure wether a more rational system is going to be any better, because you can fudge either system. And that’s what counts. There are additional points to make about seemingly rational and playtest-confirmed raitional systems and all that, but it doesn’t matter. The ability to fudge remains central.

Changing the demographics of the game – basically this is a point for less rules and more DM fiat. Fine with me. Some of my players love to pour over rule books, however. It’s part of the fun they’re having. What can I say?

Balance at any price – I think I’m fine with an unbalanced system, too. But again, my players are not. They love the idea of characters being “balanced”. They talk about “balanced” and “unbalanced” a lot.

So, what’s the conclusion?

My conclusion is that I seem to share a lot of values with Greywulf. And we’re both DMs. But my players seem to be different. And we’re in this together…

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Comments on 2007-12-13 Sacred Cattle

Alex, out of interest, do any of your players GM as well? If they don’t, it might be worth encouraging them to try so they can see both sides of the curtain, as it were. I know at least one player whose attitude to how the game should be played changed after he took up GM’ing. That’s not to say there’s a “right” or “wrong” way; my opinions are, after all, merely my own, and no more or less valid than anyone else’s. It’s good to know we have similar values though :)

We really ought to organise an online game, y’know……….

greywulf 2007-12-13 22:14 UTC


Hehe… Actually Marco has been running a few sessions of Echoes of Heaven by Final Redoubt Press where I played the fighter Thorhall. But I think his opinions have not changed. And the campaign is sort-of on hold right now as one of the three players is in Austria. Another player offered to run Age of Worms and bought all the material but moved to Munich recently, so this is not going to happen. And he was also a self-professed storyteller type.

AlexSchroeder 2007-12-13 23:17 UTC

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