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2014-02-17 Pendragon vs. D&D alter Schule

Meine Pendragon Kampagne hat sich diesen Sonntag ersatzlos aufgelöst. Wie ich schon auf Englisch geschrieben habe, gibt es hierfür eine Vielzahl von Gründen. Für mich war an der Diskussion vor allem interessant, dass zwei meiner Spieler die Pendragon Kampagne mit meiner D&D Kampagne verglichen.

Hier mal ein tabellarischer Vergleich einzelner Aspekte meiner Kampagnen.

Pendragon “klassisches” D&D
Generationen von Spielercharaktere mit klarer Erbreihenfolge. Spielt man ein Jahr pro Spielabend dauert mindestens 20 Spielabende, bis man einen Sohn spielen kann, falls überhaupt einer die ersten 15 Jahre überlebt.Eine Menge von Gefolgsleuten, welche kommen und gehen, parallel zu den Hauptcharakteren Stufe steigen, mächtiger werden. Es gibt keine Blutsbande aber eine gemeinsame Geschichte dank gemeinsam überstandener Abenteuer.
Die Suche nach einer Frau ist wichtig. Sobald man allerdings geheiratet hat, ist die Frau egal. Nebulös entstehen Kinder, von der Dame selber kennt man kaum den Namen. Man könnte sich ein kompliziertes Charakterblatt erstellen, doch der Papierkram bringt sowieso nichts.Sexuelle und romantische Aspekte spielen kaum eine Rolle. Es gibt keine Winterphase, kein Werben, keine Kinder, keine Liebschaften. Gegenüber den vielen Gefolgsleuten gibt es ab und zu eine gewisse Loyalität und Treue, manche von ihnen sind erhalten einen eigene Persönlichkeit.
Das Geld und die Einnahmen sind praktisch egal. Wer reich lebt, kann die Mortalität der Kinder reduzieren und erhält ein wenig mehr Erfahrungspunkte. Man kann Befestigungen bauen und Armeen anheuern, in den Regeln sind Belagerungen aber nur knapp und unklar beschrieben. In der Kampagne heisst es manchmal, dass die Ländereien geplündert werden, doch welchen Einfluss Befestigungen hierauf haben, wird nicht beschrieben.Das Geld und die Einnahmen sind eigentlich egal. Weil Geld aber auch Erfahrungspunkte sind, gibt es einen ständigen Druck, dem Geld nach zu rennen. Für das Domänenspiel verwenden wir An Echo Resounding – zusätzliche Regeln, die einfach und klar formuliert sind. Die Domäne hat Einnahmen, Befestigungen, Einheiten. Das ganze ist wie ein kleines Kriegsspiel, welches jeden vierten Spielabend zur Sprache kommt.
Die Kampagne läuft auf klaren Schienen. Wir wollen die Arthus Sage miterleben. Für die meisten Schlachten ist der Ausgang also schon klar. Keine List, kein Glück kann dieses Schicksal ändern.Das Domänenspiel findet in einer offenen Sandbox statt. Es ist möglich, mit Abenteuern das Domänenspiel zu beeinflussen.
Die Kampagne verführt mich als Spielleiter dazu (wie damals die Paizo Adventure Path Serie), die Spieler auf den Schienen zu lassen.Die offene Sandbox erlaubt mir, dort anzubauen, wo die Spieler sich engagieren. Wo geforscht wird, gibt es auch mehr zu entdecken.
Die Kampagne ist chronologisch strukturiert. Das macht mich bezüglich Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) sehr unflexibel. Spielt diese Figur in der Zukunft eine Rolle? Wie finde ich diese Information in einem Buch?Die Kampagne ist räumlich strukturiert. Die Basis ist eine praktisch zeitlose Karte. Wenn wir irgendwo hin kommen, ist klar, was es dort zu finden gibt. Die offene Struktur erlaubt mir Improvisation bezüglich der Zukunft.
Die Kampagne ist voller Abenteuer Ideen. Um ehrlich zu sein sind viele dieser Ideen aber nicht so unglaublich interessant. Ein Teil des Interesses entsteht aus den realen Legenden, welche dazu geführt haben, dass sie Teil der Kampagne wurden.Die Kampagne erlaubt mir, Ideen aus der gesamten Old School Renaissance (OSR) auf zu nehmen. Das macht mir mehr Spass und verlangt von meinen Spielern auch kein Wissen über das Quellmaterial. Meine Kampagne ist allerdings bedeutend eklektischer und konfuser.
Die Regeln scheinen im ersten Anlauf klar und einfach zu sein. Im Einzelfall ist es aber immer wieder schwierig. Darf man jederzeit entwaffnen? Muss man im ersten Ansturm die Lanze verwenden? Wie genau vermeidet man es, ohnmächtig zu werden, wenn man eine grosse Wunde erhält? Wie vermeidet man es, keinen Schaden zu nehmen, wenn man im Sattel ohnmächtig wird? Irgendwo steht die Antwort, aber es ist mühsam und bringt kaum etwas.Die Regeln sind kurz und seit Jahren immer gleich. Ich kann den ganzen Abend leiten und muss kaum eine Regel nachschauen. Einzig Monsterfähigkeiten und Zaubersprüche müssen manchmal nachgeschaut werden. In diesen Fällen ist es aber einfach, die entsprechenden Passagen zu finden. Es braucht praktisch keinen Index, weil Sprüche und Monster alphabetisch sortiert sind.
Egal wie gut man ist, es ist immer möglich in einer Schlacht einen Berseker der Sachsen zu finden, der einem, wenn man Pech hat, mit 12W6 ins Gesicht schlägt, was oft zum sofortigen Tod führt.Am Anfang des Spieles ist es tödlich, doch mit einer Hausregel zum Thema hat sich die Thematik entschärft. Zudem gibt es später Zaubersprüche, mit denen die Toten wieder ins Leben geholt werden können.

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2014-02-17 No More Pendragon

We stopped play midway through year 510 of The Great Pendragon Campaign after a devastating battle in May and ended the campaign. Too much railroading, too many sudden death moments, too many fiddly rules that slow us down but don’t further our enjoyment, too much leafing back and forth in the book… I’m both sad and relieved, in  a way.

The discussion was kicked off by one player who felt like quitting the campaign and explaining all the things he didn’t like. I agreed with a lot of it. I had written about it myself. Another player said he’d like to play on weekdays instead of weekends. Another player was missing. My wife wanted to continue playing but was suffering because of a recent string of character deaths. The last player was new and said he had been unable “to get into it” in the three sessions he had played with us.

An astonishing thing happened during the discussion. My wife and the player who had started the discussion are both players in my mashup game—the old school sandbox game using Labyrinth Lord, the Wilderlands of High Fantasy, Spelljammer, Planescape, and An Echo Resounding. They started comparing the Pendragon campaign to this other game. The other game is crazy (“I’d describe the atmosphere as killer clowns”) but it has more player agency. Pendragon is more about how you deal with the events around you. My mashup game is about the things you do. I rarely need to pick up a rulebook and search for a rule. The NPCs are all strange and memorable. No king Leodegrance, Sir Cador, Centurion King and other faceless dudes that you haven’t interacted with. Pendragon not only suffers from an inflation of NPC names that players haven’t interacted with, it also encourages me to add names, exacerbating the problem. What are the names of the sons of Duke Ulfius? Who cares? I still feel compelled to look it up instead of making it up.

In a way, the big campaign provides a railroad that affects me as well. I am inspired by the campaign, I steer the players towards the rails, I entice them to stay on the rails, they are always present. Like those pesky Paizo Adventure Paths, they shackle my imagination and stiffle my improvisation.

So, where as I am sad to see it go, I am also happy to see how my players love the classic D&D sandbox and validate the choices I made for that mashup game.

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2014-01-18 Pendragon and the Great Pendragon Campaign

I wrote about Pendragon last year. Tomorrow I’ll be running the year 509. As the Great Pendragon Campaign starts in 485 and we usually play once a month, one game year per session we must have played for 25 sessions and about two years of real time.

I’ve written about the cool stuff before. I don’t really like skills in my games, but Pendragon skills still works. It has a weird but satisfying criticial hits system: roll under your skill on a d20 and you succeed, roll your skill exactly and it’s a critical success, if your skill is higher than twenty, you can’t ever fail—add whatever you have above twenty to your roll, making critical successes even more likely. I also like the traits pairs of traits that will sometimes govern how characters reacts, even if players don’t want them to. You can invoke them for a small bonus but if you fail, there’s also a small penalty. Then there are passions which are similar, except they don’t come in opposing pairs. If you manage your passion roll, you get a big bonus. If you fail, you get a big penalty. And if you fumble, you run into the woods, a raving madman. You’re taken out.

I want to talk a bit about the things that do not work as far as I am concerned. We’ve played the King Uther period and we’re finishing the Anarchy period. I don’t think these problems will disappear, however.

One of the first things we noticed while playing the Great Pendragon Campaign was that the Family Events in the Winter Phase are not very exciting. Having seen some great random event tables in the Old School Renaissance for D&D, I was not impressed by the table in the book. We’ve tried to write better stuff (in German), but so far we haven’t managed to strike the right balance between family development, adventure hooks and color. Ideally, these events would help my players discover their family tree, add nephews and nieces, cousins and more. For a while we used the Dramarama tables, but that led to several family members having affairs with tax collectors and the like. It didn’t work for us. The original table also had many women disappearing, but I wasn’t sure what to do with it. We had an adventure involving a saxon witch, but I’d like the table to provide me with more. I’d also like the table to provide players with a small opportunity to showcase their characters. Let us know about their traits, their families, their relationships. Alas, it isn’t working.

I also noticed that the book places a lot of importance on wives and marrying, but other than the first four candidates in the book, no stats are provided. We soon needed to know about their Stewardship and Chirurgery skills and only one of us was brave enough to create complete character sheets for their character’s wives. I would also have liked to know more about the glory prospective wives are worth, the number of manors they provide, what characters they have. I would have liked a table to generate appropriate wives, for example. That would have been a good solution. Quick to use at the table, too.

After a few sessions, players will start earning money with their manors. That, too, isn’t explained too well. We do opposed rolls of Bad Weather vs. Stewardship and figure out the resulting economic level of the knight’s lives, eg. “rich”. Now what? Does the character get £9? £8+1d4? Does the character get no money all but produce that can be spent but not saved? Can this money be used to build fortifications?

This brings me to another problem: Later in the game, people can learn the Siege skill. What happens with people in fortifications when the attacker has no Siege skill: Can they never take these fortifications? There are sadly very few example castles in the book. Do the saxons ever attack fortified manor houses? I guess they don’t. The fortifications also don’t protect against raiding saxons, right? So it just keeps your family safe?

The Winter Phase is too much book keeping.

As for the Campaign itself: Sometimes it feels very much like a railroad. Sometimes it’s hard to figure out what to do. Sometimes the adventure ideas are great. I’m still undecided. I sort of like it, I just wish more years were as cool as some of them.

In short, I think there is a great game in Pendragon. The campaign is good but could be better; the rules are good but could be better. I have already decided that I won’t be buying any more books. I need less rules, not more. I feel like I’d have to write a little houserules document and use it to run my next campaign. I sometimes find it hard to believe that other people haven’t run into these things and that these issues haven’t been fixed. I hardly read the forums, however.

I’ll keep running it. I just wish somebody would write the house rules I think I need. If you had the same issues, let me know how you handled them.

Update: Excellent comments by Doyle Tavener on Google+.

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2013-06-07 Ultima und Pendragon

Wir sind nicht zufrieden mit der family events Tabelle im King Arthur Pendragon Rollenspiel. Ständig laufen irgend welche Frauen weg und trotzdem sind unsere Sommer so gedrängt voll mit Ereignissen, dass kaum etwas passiert. Als wir dann auf Telecanters Dramarama Tabelle gewechselt haben, ist zu viel seltsames Zeug passiert: “Die Nichte heiratet den Bäcker und die Lösung ist, du schreibst darüber?” So ein Mist. Klar, man kann sich inspirieren lassen, aber all zu oft habe ich den Kopf geschüttelt und mir gedacht, wir sollten einfach nochmal würfeln. Nur die grosse Anzahl homosexueller Beziehungen fand ich gut. Vielleicht bin ich da natürlich auch von David Larkins Solo Great Pendragon Campaign mit seiner Frau geprägt…

Am Ende des letzten Spielnachmittags beschlossen wir also, eine eigene Tabelle zu schreiben. Jeder trägt ein paar Einträge bei. Wie sich schon am Tisch etabliert hatte, sollte die Szene Verwandte oder andere Bekannte einführen und die Spieler ermutigen, ihr soziales Netz auszubauen, und die Szene sollte uns einen Einblick in den Charakter geben. (Ein Einblick in den Charakter des Charakters?) Dann hat man ein trait oder ein skill ausgewählt, um die Situation zu lösen oder um zu entscheiden, wie der Charakter darauf reagiert. Am letzten Sonntag habe ich dann auch grosszügig Checks gewährt, also ohne einen kritischen Wurf (normalerweise eine 5% Chance) die Möglichkeit zu gegeben, den Wert zu steigern.

Wegen den Persönlichkeitszügen musste ich dann an die Charaktererschaffung in Ultima IV denken. Fragen, welche die acht Tugenden gegeneinander abwägen, um herauszufinden, mit welcher Charakterklasse und in welcher Stadt man das Spiel beginnt. Das Resultat in meinem Fall, beispielsweise:

Thou hast shown that Compassion is the Virtue thou art most familiar with. Thou art a Bard, and thou shalt begin the Quest of the Avatar in Britain, the city of Compassion.
Ultima character creation

Immer noch!

Kommen wir aber zum eigentlichen Thema des Artikels. Was habe ich denn vorgeschlagen?

1Eine Cousine ist mit ihrem Vater oder Bruder zu Besuch. Es wird viel getrunken und gelacht. Am Ende lädt sie dich ein, sie auf dein Zimmer mit zu nehmen. Chaste oder Lustful? Falls du mit ihr schläfst, wie verhinderst du, dass alles auffliegt? Deceitful oder Cruel? Falls nicht, womit lenkst du sie ab, Dancing oder Singing?
2Du machst einen Ausflug mit der Familie an einen See in der Nähe. Womit vertreibst du dir die Zeit? Boating, Falconry oder Gaming? Am Abend taucht ein Nachbar auf und will mit dir üben. Lazy oder Energetic?
3Eine alte Frau will dein jüngstes Kind segnen. Suspicious oder Trusting? Lässt du sie in die Nähe des Kindes? Faery Lore. Falls nicht, warum weist du sie ab: Pious oder Arbitrary?
4Ein Priester oder Druide in der Nähe brauchen deine Hilfe, doch du willst auf die Jagd und sagst ab. Warum? Lazy oder Selfish? Stattdessen schickst du einen Sohn oder Neffen. Dieser schlichtet den Streit auf ungeschickte Weise. Sagst du es ihm? Honest oder Deceitful.
5Ein Ritter aus der Nachbarschaft ist zu Besuch und rühmt deine Taten in einer Schlacht, als Earl Roderick noch lebte. Erzählst du etwas? Modest oder Proud. Wenn du viel erzählst, oder dich lange dagegen wehrst, Oratory. Wenn du dich stattdessen kurz fasst, damit du die Gäste besser beobachten kannst, Awareness.
6Deine Frau oder dein Stewart bitten dich um Rat, weil das Gemüse nicht gedeien will. Wie probierst du zu helfen? Selber machen, Stewardship; Bauern fragen, Folklore; Milch vor die Türe stellen, Faery Lore, in der Bibel lesen, Religion; nach Oxford gehen und einen Text von Hesiod lesen, Read. Nach ein paar Wochen wird ein Bauer gebracht, der die Felder offensichtlich nicht richtig gepflegt hat. Wie wirst du ihn bestrafen? Just, weil er die Aufgabe nicht erfüllt hat; Cruel, damit die anderen Bauern sich nicht ebenfalls gehen lassen; Merciful, weil die Religion dies gebietet; oder Arbitrary, weil du keine Zeit für so Schmarren hast?

Die Idee wäre, dass jeder Spieler eine handvoll Einträge liefert und wir alle Einträge ersetzen, sobald sie erwürfelt wurden.

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Comments on 2013-06-07 Ultima und Pendragon


Daniel
Ich würde die Tabelle gerne übernehmen, dich als Autor nennen, hierher verlinken und auf W20 erweitern :-) Darf ich das?

Daniel 2013-12-19 09:07 UTC



AlexSchroeder
Ja. :)

Für unser Pendragon Spiel haben wir die Tabelle nochmal erweitert und umgebaut… Aber so richtig begeistert sind wir immer noch nicht. Die Winterphase ist immer noch zu zäh.

AlexSchroeder 2013-12-19 09:19 UTC



Daniel
Vielleicht fällt mir da noch was ein, ich schau mal nach was ihr braucht und schreibe dann mal was als Gegenleistung :-]

Daniel 2013-12-19 09:45 UTC



AlexSchroeder
Super Sache, Danke!

AlexSchroeder 2013-12-23 11:37 UTC

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