2010-02-23 The Grinding Gear

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The Grinding Gear Alle zwei Wochen treffen sich ein paar Spieler, um neue Rollenspiele auszuprobieren. Wir spielen nicht nur Spiele, die neu erscheinen, sondern auch Spiele, die wir ansonsten selten spielen. Selber biete ich immer wieder mal Herr der Labyrinthe an. Irgendwie will es mir aber nicht gelingen, The Grinding Gear von James Edward Raggi IV alias Lamentations of the Flame Princess zu spielen. Vor einiger Zeit hatte James nach Leuten gefragt, die eine deutsche Rezension seiner Produkte schreiben würden. Ich habe mich gemeldet und habe unter anderem auch dieses kleine, englische A5 Heft zugeschickt bekommen. Das Heft gibt’s im deutschsprachigen Raum bei Spährenmeisters Spiele zu kaufen. Aus oben genannten Gründen ist diese Rezension leider keine Spielrezension sondern eine reine Leserezension.

Zuerst einmal fällt auf, dass das 16-seitige A5 Heft mit drei unbefestigten Pappschirmen geliefert wird. Der ersten Schirm hat aussen den farbigen Heftdeckel und innen eine Karte der Gegend. Der zweiten Schirm hat aussen eine Karte der beiden unterirdischen Stockwerke und innen eine Kurzzusammenfassung des gesamten Abenteuers mit 1-2 Sätzen zu allen Örtlichkeiten. Der dritte Schirm enthält aussen ein einfaches Bild und innen eine Karte mit Notizen für die Spieler.

Die ersten paar Seiten Einleitung und Oberwelt sind ordentlich gemacht: Kurz, prägnant, übersichtlich, Monster, Zufallsbegegnungen, Schätze. Das gefällt.

⚠ ☠ ⚠ Der Rest der Rezension enthält leider ein paar Hinweise auf das Abenteuer selber. ⚠ ☠ warning:

Die erste Ebene der Unterwelt ist ebenfalls kurz, prägnant und übersichtlich. Hier unten zeigt sich nun, dass fast alle Räume es den Spielern in irgendeiner Art und Weise erlauben, sich zu schaden. Die Fallen verstecken sich ganz traditionell in Türfallen, Schlössern oder Bodenplatten. Witzigerweise sieht man als Spieler fast immer schon vorher eine Warnung auf einem Schild, ein Monster in einer Grube oder hört eine Stimme hinter der Türe. Das sind die Fallen, die ich mag: Man merkt, dass irgendetwas nicht stimmt und wird immer vorsichtiger. Wem dieser Spielstil nicht gefällt, für den ist das Abenteuer nur bedingt geeignet. Ebenso nötig ist eine Spielleiter, der seine Spieler nicht täuscht sondern die verdächtigen Momente hervorhebt. Das macht ja schliesslich die Spannung aus. Deswegen müssen die Algen schon erstaunlich grün sein, deswegen muss die Kammer schon erstaunlich quadratisch sein, wenn der Knopf entdeckt wird, und so weiter.

In der zweiten Ebene der Unterwelt kann die Gruppe sich den Rückweg abschneiden. Nun ist man auf genaues Buch führen angewiesen, denn die schwindenden Fackeln, Ölfläschchen, Wegrationen und Wasserschläuche tragen nun zum Zeitdruck bei. Freundlicherweise wird man vom Autor schon zu Beginn darauf hingewiesen, dass man hiermit möglichst früh beginnen sollen, damit sich die Spieler nicht hintergangen fühlen. Selber mache ich so Dinge immer mit kleinen Stapeln von Damesteinen und funktioniert ganz gut.

Auch hier geht es um ein paar Fallen, bei denen oft Täuschung im Spiel ist. Hat man die versteckten Tipps gefunden? Und soll man sie befolgen? Spätestens hier sollte den Spielern klar werden, dass sie in einer einzigen, grossen Falle stecken.

Das ganze scheint mir gut geeignet für einen längeren Spielnachmittag am Wochenende oder zwei kurze Spielabende unter der Woche. Als ich nach Mitspielern suchte, schrieb ich das Abenteuer als einen “Fallen-gespickten Dungeon” aus.

Viel Spass. 🙂

GEFÄLLT: Die angekündigten Fallen machen Spass. Passt ideal für einen oder zwei kurze Spielabende unter der Woche.

MISFÄLLT: Alle Spieler müssen mit der Prämisse des Fallen-gespickten Dungeons einverstanden sein.

QUALITÄT: Sehr gut.

PREIS: 10€ ist an der oberen Grenze

RATING: ☆ ☆ ☆ (3 von 5 Sternen)

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