2010-09-05 Aufteilung der Gruppe

Gerade eben fand ich auf Rollenspiel Blogs den Beitrag Gruppentrennung im Rollenspiel. Dort wurde darauf hingewiesen, wie mühsam es ist, wenn sich die Spielercharaktere auftrennen, und wie man dies als Spielleiter verhindern könnte. Selber interessiert mich allerdings mehr, wie ich dies problemloser erlauben könnte. Ich habe folgende Vorschläge:

  1. Man überspringt das getrennte Rollenspiel und lässt die Spieler danach die Szene zusammenfassen. Ich habe das mal in einem Mittelerderollenspiel getan. Die Gruppe befand sich zu Spielbeginn in einer Stadt. Ich wollte aber keine weitere Zeit mehr in dieser Stadt verbringen. Also begann ich den Spielnachmittag wie folgt: “Ihr befindet euch auf der Strasse nach Osten. Vor euren Augen rollen die Hügel, Raubvögel kreisen am Himmel, und ihr denkt zurück an die Stadt… Was blieb euch in Erinnerung? Jeder darf kurz von einer Sache berichten, die er gemacht hat. Eine Szene. Berni, fangen wir mit dir an…” Das hat ziemlich gut funktioniert und wurde von mehreren Spielern nachher lobend erwähnt. Vorteil: Pro Spieler gibt es genau eine Szene und keine Opposition, deswegen auch keine Kämpfe, Diskussionen, und so weiter. Die Sache wird in eine Retrospektive gezeigt und ist damit automatisch abgeschlossen. Wenn es um Informationsbeschaffung geht, erzählt der Spielleiter einfach kurz etwas passendes als Antwort und geht dann über zum nächsten Spieler. Als Faustregel würde ich maximal eine Probe erlauben.
  2. Viel anstrengender… Der Spielleiter führt sich auf wie ein Filmdirektor und hat das Zeitmanagement extrem im Griff. In unserer Song of Ice and Fire Runde hatten wir alle Mitglieder eines Hauses erschaffen und standen dann in einer gemischten Gruppe von Intrigenonkel, zweitem Thronerben, Schwertmeister, Ritter, Knappe, und Hundemeister vor dem Abenteuer. Wie bringt man all diese verschiedenen Gestalten in einer Szene unter? Gar nicht. Also leitete ich ein Abenteuer, wo es zu einem Überfall auf die Burg kam. Es gab zig Spuren und parallele Handlungsfäden. Einbrecher im Turm, Feuer im Arsenal, Flusspiraten, Mörder, Spuren durch das Bordell und Räuber im… Der helle Wahnsinn. Und um diese chaotische Stimmung zu unterstreichen, habe ich laut gesprochen, die Erzählungen abgeklemmt, auf den nächsten Spieler gezeigt… “Alles klar, das dauert eine Weile. Berni, was läuft bei dir?” Auch hier habe ich von allen Spielern eine positives Feedback erhalten. Nachdem sich dieses Schema aber ein paar Mal wiederholt hat, beschlossen wir, noch ein bis zwei Nebencharaktere zu erschaffen, welche wir bei Bedarf ins Spiel bringen könnten, damit es pro Szene nicht immer nur einen oder zwei Spielercharakter hat.

Habt ihr noch weitere Ideen? Eieruhr? Pokerchips zahlen für Unterbrüche? Spieler übernehmen alle Nichtspielercharaktere und Monster in Szenen? Meine beiden Vorschläge gehen davon aus, dass es in keiner Szene zu langen Würfelorgien kommt. Das liess sich nicht immer vermeiden, so dass ich ein oder zwei Mal dann halt drei Runden lang gekämpft oder diskutiert habe und dann den Fokus zum nächsten Spieler verschoben habe. Nicht perfekt, aber machbar.

Update: Rollenspiel mit getrennten Gruppen, Fortsetzung vom ursprünglichen Edalon Beitrag.

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Comments

Also Punkt funktioniert nur unter der Prämisse, das absolut niemand noch etwas in der Stadt tun wollte. Ist dem nicht so, hast Du ganz schnell Leute am Tisch, die Dir gerne das Abenteuer ruinieren möchten.

TheClone 2010-09-06 06:48 UTC


Naja, es funktioniert wenn jeder Spieler damit einverstanden ist, nur je genau eine Sache zu machen, und der Spielleiter damit einverstanden ist, diese Dinge mit wenig Würfellei zu entscheiden. Klar, alle müssen verstehen, dass es hier darum geht das separate Spiel zu minimieren und einverstanden sein. Es ist meiner Meinung nach unter diesen Vorraussetzungen eine bessere Lösung als auf gut Glück loszuspielen und Szenenwechsel nach Gutdünken durchzuführen. Das hat in meinen Spielen nie so richtig funktioniert weil ich als Spielleiter gewisse Aktionen spannender fand und mehr Zeit darauf verwendete, weil ich am Anfang mehr Zeit hatte und Opposition improvisierte und die nachfolgenden Spieler immer weniger Zeit erhielten, weil die Action irgendwie flöten ging ohne das wir das so wollten.

AlexSchroeder 2010-09-06 14:32 UTC


Also im Bezug auf geteilte Gruppen in Gefechten hat in der Grenzmarken-Kampagne in “Die Schlacht am Tor” eigentlich ganz gut funktioniert, zwischen den zwei Kampfschauplätzen alle 2-3 Runden hin und her zu wechseln und dass die jeweils unbeteiligten Spielern die Rolle von NSC im Kampf übernehmen. War auch noch recht kompetitiv. Das werde ich wieder mal machen.

Probleme sehe ich bei mehr rollenspielerisch orientierten Szenen auch wie das beschriebene Beispiel aus Song of Ice and Fire. Dort bleibt wohl nur die Variante von Zweitcharakteren, so dass z.B. eine Upper Class und ein Lower Class Gruppe entsteht.

– Peter 2010-09-06 19:28 UTC


Alex: Plan halt weniger vor, dann passiert das auch nicht. Man muss ja nicht bestimmte Dinge in einem Abend durch kriegen (außer man hat nur den Abend). Für die Szenewechsel sorgen dann die Chars selbst oder man hilft etwas nach, wenn sie sich verzetteln und es langweilig wird. Aber dann beschwert sich auch keiner. Aber bei mir bestimmen Spieler und Chars üblicherweise das Tempo und den Ort.

TheClone 2010-09-07 06:04 UTC


@TheClone: Naja, das es ohne Plan oder Konzept bei mir sowieso nicht geht hatte ich ja schon geschrieben. Aber klar, wenn die ganze Gruppe mitmacht bei der Bestimmung des Tempos, dann besteht das Problem gar nicht.

@Peter: Ja, die Begrenzung auf zwei parallele Szenen und das Verteilen der Monsterstatistiken war cool.

AlexSchroeder 2010-09-07 06:51 UTC


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