2011-05-10 Den Mitspielern eine Reibefläche bieten

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Jörg fragt sich, Wie werde ich ein besserer Spieler? Ich habe in einem Kommentar geantwortet, der immer länger wurde. Schlussendlich habe ich beschlossen, den Kommentar hier nochmal aufzulegen.

Gäbe es eine Sammlung von Tipps für Spieler, wäre mein Beitrag der folgende:

Biete den anderen Spielern und dem Spielleiter eine Reibungsfläche.

Nichts ist langweiliger als ein Charakter ohne Fehl und Tadel mit jede Menge Aussagen zum Aussehen und seiner Vergangenheit, denn damit können die Mitspieler hier und jetzt nichts anfangen. Was soll man denn auf die Farbe des Umhanges antworten? Auf solche Dinge kann ich nicht reagieren, darauf kann ich nicht aufbauen.

Spielt eine Kollegin eine edle Kriegerin, überlege ich mir einen Schurken zu spielen. Nur wenn sie mich an Schurkenstreichen hindern kann, wird erkennbar, dass sie edelmütig ist. Spiele hingegen ich eine Kämpferin für das Licht, so verliebe ich mich natürlich in einen Schurken, denn so gebe ich dem Spielleiter die Möglichkeit, meinen Glauben auf die Probe zu stellen.

Hierbei versuche ich allerdings immer auf das richtige Mass zu achten. Eine Reibefläche ist kein Stolperstein und schon gar kein Hindernis. Ich will niemanden in unlösbare Gewissenskonflikte bringen, wo man sich gar am Ende gegen den Charakter oder gegen die Gruppe entscheiden muss. Wenn sich die edle Kriegerin anfängt zu wehren, wird mein Schurke natürlich zurück krebsen. Wehrt sich der edle Kriegerin allerdings nicht… Willkommen bei der dunklen Seite der Macht! Ebenso würde ich es nicht schätzen, wenn der Spielleiter meinen geliebten Schurken zu einem Unhold machen würde – damit wäre die ganze Liebesgeschichte flöten gegangen.

Kurz:

  1. den Mitspielern und der Spielleitung Möglichkeiten bieten, auf mich zu reagieren
  2. darauf achten, niemandem ihr Spielzeug kaputt zu machen

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Comments

Der Charakter ohne Fehl und Tadel bei der Erschaffung aka Teflonbilly muss nicht zwangsläufig langweilig sein, denn gerade mit dieser Fehlerlosigkeit kann man als SL prima spielen und den Charakter so mit der dreckigen Welt konfrontieren.

Einer der Kernsätze für mich ist Dein Hinweis, dass Reibefläche kein Stolperstein und schon gar kein Hindernis sein muss. Ich gehe darauf noch einmal ein. Reibungsfläche unter den Charakteren soll für Reibungswärme sorgen, die interessante Diskussionen oder Moralfragen aufwerfen. Sie können auch der Ansatz für eine klassische Heldenreise sein, wenn der Dieb das Herz der edlen Maid erobern will.

Reibungsfläche besagt auch immer, das sich zwei oder mehrere Elemente aneinander reiben und nicht, dass ein Charakter Unsinn baut um der Gruppe etwas aufregendes zu präsentieren. (Stichwort “Taschenlampen fallen Lasser”) Im Idealfall spricht man die Konzepte und auch die Neigungen wie weit es gehen darf zwischen den Spielern ab. Zwei meiner Spieler haben so etwas mal bis zum Romeo und Julia Extrem getrieben. (Sich nach einem langen Vorspiel gegenseitig aus Liebe umgebracht)

Joerg.D 2011-05-11 13:05 UTC


Hm ja, “ohne Fehl und Tadel” war in der Tat nicht günstig gewählt. Ich stimme dir zu, dass ein Charakter, dessen Wesen “ohne Fehl und Tadel” ist, interessant ist und gut bespielt werden kann. Mir fällt gerade kein Wort ein, um das eigentlich von mir gemeinte fehlen interessanter Eigenschaft zu bezeichnen, eine regelrechte Immunisierung gegen Plot und andere Charaktere – so was in der Art.

Ich musste noch mal kurz nachlesen, was Teflonbilly genau bezeichnet und fand diese Definition:

Der Begriff Teflonbilly bezeichnet einen Charakter, der sehr eindimensional ist. Ohne Ecken und Kanten, ist er wie antihaftendes Teflon nicht zu fassen.

Meisst ein Charakter mit wenig oder gänzlich ohne Hintergrund, ohne Familie, ohne Moralvorstellungen oder Überzeugungen. Gemeinhin wird dieser Begriff abwertend benutzt, um einen besonders flachen Charakter zu beschreiben, beziehungsweise Spieler, die keinen Anspruch an die Glaubwürdigkeit ihres Charakters haben. [1]

Das stimmt ziemlich genau mit dem von mir gemeinten überein. Da würde ich gerne mal eine Anekdote hören, wo man sieht, wie man als Spielleiter so einen Charakter “mit der dreckigen Welt” konfrontiert und wie sich das dann weiter entwickelte. Hast du etwas auf Lager?

AlexSchroeder 2011-05-11 15:06 UTC


Ich habe fast immer eine Anekdote auf Lager, brauche aber ein Bier um sie gut zu erzählen.

Ich habe so einen Spieler in einer SR Runde gehabt und der wollte in seiner Gang aufsteigen. Er war die Hölle von einem Samurai, hatte aber null Fertigkeiten im sozialen Bereich und keine Connections. Die anderen Spieler haben fleißig sozial interagiert und sind mal mit dem Chef und seiner Freundin essen gegangen, der Teflon Billy hat trainiert und nie Bindungen aufgebaut. Der Spieler wurde irgendwann sauer, weil die anderen Charaktere in der Hierarchie aufgestiegen sind und vom Chef mehr Chrom bekommen haben. Er wurde vom Chef dann belehrt: “Du hast keine Familie und keine Bindung an diese Truppe, welche dich daran hindern würde mit dem teuren Kram anderen Leuten zu dienen. Außerdem will keiner einem wie Soziopaten wie dir zusammen arbeiten oder ihn gar besser ausgerüstet sehen als ihn selber. Warte man kann es auch anders sagen, die Jungs haben Angst vor Dir.”

Jörg.D 2011-05-11 20:46 UTC


Hehe, ich kann mir die Schadenfreude nicht verkneifen. Insofern funktioniert es gut als Anekdote. Wenn ich aber länger darüber nachdenke, könnte man dies auch so verstehen: Hier belehrt der Spielleiter einen Spieler und verwendet dafür Ereignisse im Spiel. Das finde ich sehr heikel und kann schnell in die Hose gehen. Besser wäre vielleicht gewesen, den Spieler deutlich früher auf die Seite zu nehmen und die Angelegenheit von Angesicht zu Angesicht zu klären statt das Spiel als Allegorie¹ zu missbrauchen. So hätte man vermeiden können, dass der Spieler sauer wird. Was vielleicht auch geholfen wäre, ist ein group template, ein Gespräch über Sinn und Zweck der Gruppe im Spiel, den gemeinsamen Zielen, dem gemeinsamen Interesse. Dann wäre vielleicht schneller aufgefallen, dass beim Teflonbilly die Eigenschaften nicht mit den Zielen harmonieren oder dass die Interessen nicht mit denjenigen der anderen Charaktere zusammen passen.

¹ Der Chef sagt dem Charakter, was der Spielleiter dem Spieler hätte sagen sollen: “Wenn du wirklich einen Charakter willst, der sozial aufsteigt, dann darfst du nicht eine perfekte Kampfsau spielen.”

Weil ich die Situation also aus menschlicher Sicht schwierig einschätze, bleibe ich bei meinem Tipp, einen Teflonbilly zu vermeiden, weil ich als Spielleiter immer noch nicht weiss, wie ich damit konstruktiv umgehen könnte. Diese Einschätzung gründet vielleicht auch auf meiner Neigung zur Konfliktvermeidung. Kulturelle Unterschiede und so, du weisst schon. :)

AlexSchroeder 2011-05-11 21:54 UTC


Alex deine guten Absichten in allen Ehren aber manchmal bist Du in meinen Augen einfach übervorsichtig. (Vielleicht ein klassisches Problem der unterschiedlichen Sichtweisen von Schweizern und Norddeutschen?)

Es geht hier um eine ganz elementare Sache, der Spieler trifft mit seinem Charakter auf die Welt, welche wir in der Vorbesprechung bei mir definiert haben und zu der sogar ein Gruppenvertrag schriftlich fixiert wurde. Diese Welt muss ich als SL im Sinne der Logik und des SIM irgendwie auf den Charakter reagieren und sie tut es. Die Reaktion der NSC und SC auf den Teflon Billy ist keine Erziehung, das ist eine plausible Darstellung der Welt und unserer Charaktere.

Sieh den folgenden Abschnitt bitte nicht als Angriff auch dich oder deine Person aber ich sage mal deutlich was ich von Leuten halte die ihre Spieler eben nicht plausibel behandeln und auch nicht erziehen.

Wie ich schon in meinem Blogbeitrag die Monster anderer Spielleiter geschrieben habe, halte ich wenig davon, Spieler in Watte zu packen. Wenn ein Spieler sich daneben benimmt versucht man in der Regel zuerst auf der Meta Ebene und bei weiteren Verstößen gibt es halt Konsequenzen auf der Ingame Ebene. Ja, ich erziehe meine Spieler damit und nein, es ist sicher nicht schön. Aber ich bin es Leid sozial inkompetenten Spielern Zucker in den Arsch zu blasen, weil ich Achtung vor deren Persönlichkeit und Selbstbestimmung haben soll. Leute die sich so verhalten zeigen eben keine Achtung vor der gesamten Gruppe mit der sie spielen und wenn es sie stört, dass ich ihnen ihr soziales Fehlverhalten der Gruppe gegenüber aufs Brot schmiere, dann zwinge ich niemanden bei mir zu spielen.

Hier habe ich sogar mal eine Beschreibung, wie ich mieses Verhalten eines Spielers/Charakters konsequent gegen diesen umsetze.

Ich denke, dass sollte deutlich machen, warum ich Erziehung von Spielern über Ingame Faktoren gutheiße.

Joerg.D 2011-05-12 09:03 UTC


Ich bin etwas hin und her gerissen. Auf der einen Seite finde ich cool, dass Entscheide – auch unangenehme Entscheide – Konsequenzen haben.

Auf der anderen Seite, macht sich in mir das Gefühl breit, dass man sich da auf ein ähnliches Niveau hinunter lässt: “Mein Charakter ist halt so!” gegen “Meine Welt ist halt so!”

Für mich selber nehme ich mir vor, anders zu reagieren: Nützt es nichts, die Angelegenheit von Angesicht zu Angesicht zu klären, dann trennen wir uns lieber bevor ich meine Laune ein paar Spielabende unter der Erziehungsarbeit leiden sehen muss.

Ich habe nur noch eine abgezählte Anzahl Spielabende bis an mein Lebensende und ich habe keine Zeit für schlechtes Spiel – oder “don’t play with dicks”. Meine Bitten zu ignorieren, so wie du es in deinem Mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel Artikel beschreibst, sieht aber klar nach einem dick move aus.

Vermutlich haben wir genau die gleichen Ansprüche, aber während es für mich so aussieht, wie wenn du dich nicht scheust, dich in das Spiel hinein zu knien und den Konflikt ins Spiel zu tragen, bin ich zumindest in der Theorie schneller bereit, eine direkte Aussprache zu suchen und mich schneller von unliebsamen Spielern zu trennen – alles nur um das Spiel selber frei von den Spannungen der Meta-Ebene zu halten.

Was mich ebenfalls hilft, sind folgende Leitsätze:

  1. Ich mache keine Psychotherapie. Wer professionelle Hilfe braucht, ist bei mir an der falschen Stelle.
  2. Ich hole keine Erziehung nach. Wer bis jetzt keinen Anstand gelernt hat, dem bringe ich es auch nicht mehr bei.

Ich denke die Frage ist nicht ob man Spieler in Watte packen soll (oder ihm Grundnahrungsmittel nach norddeutscher Manier einflössen soll (das muss doch weh tun!)) vs ob man den Spieler erziehen soll. Es geht viel mehr darum wie man bei Problemen zu einer Einigung über das Spiel gelangt und wann man feststellt, dass eine sinnvolle Einigung nicht möglich ist.

Den Konflikt im Spiel auszutragen halte ich für fatal. Ich stelle mir vor das nur die wenigsten Spieler den Feedback von in-Game-Frustration zu Meta-Lern-Effekt aushalten - viele werden den Zusammenhang gar nicht erst erkennen. Für den SL hingegen ist die Methode billig. Er ist ja praktisch immer der Gewinner eines solchen Konflikts, vorausgesetzt er ist bereit stets noch etwas härter gegen die Absichten des Spielers rein zu hauen wenn dieser partout noch nicht aufgegeben hat. Umgekehrt: wie soll der Spieler so dem SL seinen Standpunkt (in-Game) vermitteln? Angenommen der Spieler hätte irgendwie auch recht (rein theoretisch natürlich ;-) - geht Feedback zum SL? Sehe nicht wie das klappen soll. Um es unschweizerisch direkt auszudrücken: die Konsequenz ist oft ein unfairer und hässlicher Hahnenkampf.

Wenn man aber offen über Erwartungen und Frustrationen redet kann man den Spieler direkt erreichen, ihm auch den Standpunkt der anderen Spieler klipp und klar machen. Oft werden den Spielern durch die Diskussion die eigenen Erwartungen erst richtig bewusst. Und bei mir ist es dann oft so, dass wenn mir klar wird was ich eigentlich will ich dann realisiere, dass es nicht in diesem Spiel zu haben ist und ich es dann selbst aufgebe. Umgekehrt kann man so auch einen klaren Schlussstrich ziehen und feststellen, dass man aus diesen oder jenen Gründen nicht so oder nicht überhaupt zusammen Spielen will.

Wohlgemerkt: Ich rede nicht davon ob dem Charakter schlechtes widerfährt oder nicht (ich plädiere eben nicht für Rektal-Versüssung). Die Scheisse an den Man bringen ist cool und OK solange es im Rahmen der Prinzipien ist, auf die sich die Gruppe geeinigt hat.

– lior 2011-05-12 10:42 UTC


Bei näherer Lesung von “Mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel” muss ich meine Aussage etwas relativieren. Es scheint als hätte sich der Spieler hier so richtig in was hinein gesteigert. Das ist natürlich mühsam. Hier wird auch die Maxime von der Unantastbarkeit des Charakters anderer Spieler zum Problem. Ich wüsste auch nicht, was besser machen. Höchstens noch die anderen Spieler explizit fragen, ob sie sich auf den Überzeugungstest einlassen wollen oder nicht. Und ob sie dafür im Gegenzug etwas wünschen (ein bestimmte Wendung zB). Und dem problematischen Spieler hätte man vielleicht klarmachen können, dass ein PC nicht gleich überzeugt werden kann wie NPC wenn es der entsprechende Spieler nicht haben will.

Wie gesagt, denke nicht dass ich es in dem Augenblick hätte besser machen können. Und ein Hahnenkampf zwischen SL und Spieler (wie ich geschrieben habe) ist das nicht. Sondern ein in-Game Konflikt über dessen Folgen die Spieler nie einig waren.

– lior 2011-05-12 11:04 UTC


Um mal das Prinzip des Hahnenkampfes aufzunehmen. Einen solchen gibt es in einer Auseinandersetzung mit dem SL nicht, denn der SL besitzt im Gegensatz zum Spieler unendliche Ressourcen und Möglichkeiten im Spiel. (Auch wenn strikt nach den Regeln gespielt wird)

Damit ist genau wie mit der Tatsache, dass man den Spieler als SL in der Regel einfach aus der Runde ausschließen kann das Machtverhältnis zwischen Spieler und SL stets deutlich und es gibt nur wenige Ausnahmen (Spieler besitzt als einziges eine Wohnung in der man spielen kann oder die Regelwerke) Da also die Machtverhältnisse in der Runde in der Regel klar sind kann man nicht von einen Hannenkampf reden, weil eher eine Amöbe gegen einen Gott antritt. Anders wird es auf der Meta Ebene, wo dem SL zwar traditionell erhebliche Rechte eingeräumt werden, aber der Spieler genau so traditionell jedweden Eingriff in seinen Charakter ablehnen kann.

Wenn sich die Probleme also nicht “Off Topic” lösen lassen und man den Spieler nicht rauswerfen kann oder will, geht man den anderen Weg und lässt die Welt einfach logisch auf die Handlungen des Spielers reagieren. Sind die Reaktion als SL unlogisch oder wenig plausibel, wird einem die ganze Gruppe entgegen treten oder darauf aufmerksam machen, indem sie den Problemspieler unterstützt.

Wenn man die Problematik ehrlich betrachtet, wird man sich wohl eingestehen, dass alle Probleme am Tisch durch den Situativen Kontext geprägt werden und man wenig Sachen die auf der sozialen Ebene schief laufen nicht mit ins Spiel nimmt.

Ich kann zu dem Beispiel aber durchaus positives vermelden. der Spieler hat nach den Problemen darum gebeten, seinen Charakter umbauen zu dürfen und selber die Idee aufgebracht, wie die Entwicklung sich auch auf der “In Game” Ebene plausibel verwirklichen lässt. (Seine vermeintlich toten Eltern und Geschwister sind wieder aufgetaucht und er musste sich entwickeln um ihnen keine Angst einzujagen)

Joerg.D 2011-05-12 12:24 UTC


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