2014-01-11 Gefolgsleute

In meinen Hellebarden & Helme Hausregeln gibt es auf Seite 9 eine Tabelle für die Kandidaten, welche sich vorstellen, wenn die Spielercharaktere nach Gehilfen und Gefolgsleuten suchen. Vielleicht findet ihr ja auch Verwendung dafür. Für mich ist diese Liste eine Gelegenheit, immer mal wieder eine neue Klasse einzuführen, ein Volk vorzustellen, den Spielern ihre Umwelt näher zu bringen. Implizitiertes Setting, halt.

Weil die Liste auch etwas doof ist, ist man als Spielleiter natürlich ständig dazu herausgefordert, die Resultate relevant zu machen. Improvisieren und Ideen am Tisch gleich weiterspinnen ist zwingend, damit der Blödsinn trotzdem funktioniert. Das ist wie bei Killclowns. Da lacht man am Anfang auch gerne.

Die Liste bietet sich für den dreissig-seitigen Würfel an.

  1. fauler Drückeberger
  2. Wasserträger
  3. verschuldeter Halbling Winzer mit Bogen, Kurzschwert, Schild und Kettenhemd
  4. ehemaliger Pirat mit zwei Handäxten
  5. harter Zwerg mit Kriegshammer, Helm, Schild und Plattenpanzer
  6. unschuldiger Träumer, kennt sich mit Hunden aus
  7. entlaufener Sklave, kennt die Umgebung
  8. verschuldeter Dieb mit Dolch und Lederrüstung
  9. hungriger Räuber mit Bogen, Dolch und Lederrüstung
  10. Pilger auf der Suche nach vergessenen Schreinen, Kleriker Mantel, Schleuder und Keule
  11. verwildeter Halbling mit Lendenschurz, Schleuder und Keule
  12. grimmiger, einäugiger Leibwächter mit Speer und Lederrüstung
  13. verarmter Schäfer mit Schleuder und Keule
  14. rachsüchtiger Jäger mit Bogen und Dolch
  15. desertierte Stadtwache mit Speer, Streitkolben, Schild und Kettenhemd
  16. Fackelträger
  17. Lastenträger
  18. leichtsinniger Halbling Abenteurer mit Schleuder, Kurzschwert und Lederrüstung
  19. verwahrloster Söldner mit Hellebarde
  20. Wanderprediger, Kleriker mit Streithammer und Schild
  21. reisender Wunderheiler, Kleriker mit Keule
  22. vertriebener Scharlatan, Magier
  23. Gelehrter auf Wanderschaft, Magier
  24. verträumter Mondelf mit leichtem Umhang und zierlichem Langschwert
  25. Wanderer auf der Suche nach dem Sinn des Lebens, Elf mit Langschwert, Helm, Schild und Kettenhemd
  26. leichtfüssiger Meereself mit Dolch, Bogen und Kettenhemd
  27. fanatischer Runenkrieger, Zwerg mit Lederschürze und Kriegsaxt
  28. Zwerg mit Kriegsaxt, Helm und Plattenpanzer
  29. Jugendlicher, kennt sich mit Pferden aus
  30. Monster aus der Umgebung (Echsenmensch, Goblin, Minotaurus, Riesenaffe, Troll, Zentaur)

Wenn nichts anderes vermerkt ist, handelt es sich bei den Unbewaffneten um Menschen, die nicht kämpfen wollen oder können. Im Notfall kämpfen sie wie Krieger der Stufe 0.

Typische Verteilung von Alter und Geschlecht der Kandidaten:

  1. jüngere Frau
  2. jüngerer Mann
  3. Frau
  4. Mann
  5. ältere Frau
  6. älterer Mann

Magier und Elfen haben ein Zauberbuch mit einem zufälligen Zauberspruch:

  1. Magie entziffern
  2. Magie entdecken
  3. Licht
  4. Person bezaubern
  5. Magisches Geschoss
  6. Schlaf

Monster aus der Umgebung könnten beispielsweise sein: Goblin (wie Halbling), Echsenmensch (TW 2), Lederrüstung, Zweihänder, kann schwimmen; Satyr (TW 2), Lederrüstung, Bogen und Kurzschwert; Tengu (TW 2, RK 9, 1W6), kann fliegen, kann keine Rüstung tragen; Minotaurus (TW 2, RK 6, 1W6), kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten; Riesenaffe (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen; Zentaur (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen, kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten, kann galoppieren; Troll (TW 6+3, RK 4, 1W6/1W6/1W10), regeneriert 3/Runde nach 3 Runden.

(TW: Trefferwürfel; RK: Rüstungsklasse)

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