2014-02-17 Pendragon vs. D&D alter Schule

Meine Pendragon Kampagne hat sich diesen Sonntag ersatzlos aufgelöst. Wie ich schon auf Englisch geschrieben habe, gibt es hierfür eine Vielzahl von Gründen. Für mich war an der Diskussion vor allem interessant, dass zwei meiner Spieler die Pendragon Kampagne mit meiner D&D Kampagne verglichen.

Hier mal ein tabellarischer Vergleich einzelner Aspekte meiner Kampagnen.

Pendragon “klassisches” D&D
Generationen von Spielercharaktere mit klarer Erbreihenfolge. Spielt man ein Jahr pro Spielabend dauert mindestens 20 Spielabende, bis man einen Sohn spielen kann, falls überhaupt einer die ersten 15 Jahre überlebt.Eine Menge von Gefolgsleuten, welche kommen und gehen, parallel zu den Hauptcharakteren Stufe steigen, mächtiger werden. Es gibt keine Blutsbande aber eine gemeinsame Geschichte dank gemeinsam überstandener Abenteuer.
Die Suche nach einer Frau ist wichtig. Sobald man allerdings geheiratet hat, ist die Frau egal. Nebulös entstehen Kinder, von der Dame selber kennt man kaum den Namen. Man könnte sich ein kompliziertes Charakterblatt erstellen, doch der Papierkram bringt sowieso nichts.Sexuelle und romantische Aspekte spielen kaum eine Rolle. Es gibt keine Winterphase, kein Werben, keine Kinder, keine Liebschaften. Gegenüber den vielen Gefolgsleuten gibt es ab und zu eine gewisse Loyalität und Treue, manche von ihnen sind erhalten einen eigene Persönlichkeit.
Das Geld und die Einnahmen sind praktisch egal. Wer reich lebt, kann die Mortalität der Kinder reduzieren und erhält ein wenig mehr Erfahrungspunkte. Man kann Befestigungen bauen und Armeen anheuern, in den Regeln sind Belagerungen aber nur knapp und unklar beschrieben. In der Kampagne heisst es manchmal, dass die Ländereien geplündert werden, doch welchen Einfluss Befestigungen hierauf haben, wird nicht beschrieben.Das Geld und die Einnahmen sind eigentlich egal. Weil Geld aber auch Erfahrungspunkte sind, gibt es einen ständigen Druck, dem Geld nach zu rennen. Für das Domänenspiel verwenden wir An Echo Resounding – zusätzliche Regeln, die einfach und klar formuliert sind. Die Domäne hat Einnahmen, Befestigungen, Einheiten. Das ganze ist wie ein kleines Kriegsspiel, welches jeden vierten Spielabend zur Sprache kommt.
Die Kampagne läuft auf klaren Schienen. Wir wollen die Arthus Sage miterleben. Für die meisten Schlachten ist der Ausgang also schon klar. Keine List, kein Glück kann dieses Schicksal ändern.Das Domänenspiel findet in einer offenen Sandbox statt. Es ist möglich, mit Abenteuern das Domänenspiel zu beeinflussen.
Die Kampagne verführt mich als Spielleiter dazu (wie damals die Paizo Adventure Path Serie), die Spieler auf den Schienen zu lassen.Die offene Sandbox erlaubt mir, dort anzubauen, wo die Spieler sich engagieren. Wo geforscht wird, gibt es auch mehr zu entdecken.
Die Kampagne ist chronologisch strukturiert. Das macht mich bezüglich Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) sehr unflexibel. Spielt diese Figur in der Zukunft eine Rolle? Wie finde ich diese Information in einem Buch?Die Kampagne ist räumlich strukturiert. Die Basis ist eine praktisch zeitlose Karte. Wenn wir irgendwo hin kommen, ist klar, was es dort zu finden gibt. Die offene Struktur erlaubt mir Improvisation bezüglich der Zukunft.
Die Kampagne ist voller Abenteuer Ideen. Um ehrlich zu sein sind viele dieser Ideen aber nicht so unglaublich interessant. Ein Teil des Interesses entsteht aus den realen Legenden, welche dazu geführt haben, dass sie Teil der Kampagne wurden.Die Kampagne erlaubt mir, Ideen aus der gesamten Old School Renaissance (OSR) auf zu nehmen. Das macht mir mehr Spass und verlangt von meinen Spielern auch kein Wissen über das Quellmaterial. Meine Kampagne ist allerdings bedeutend eklektischer und konfuser.
Die Regeln scheinen im ersten Anlauf klar und einfach zu sein. Im Einzelfall ist es aber immer wieder schwierig. Darf man jederzeit entwaffnen? Muss man im ersten Ansturm die Lanze verwenden? Wie genau vermeidet man es, ohnmächtig zu werden, wenn man eine grosse Wunde erhält? Wie vermeidet man es, keinen Schaden zu nehmen, wenn man im Sattel ohnmächtig wird? Irgendwo steht die Antwort, aber es ist mühsam und bringt kaum etwas.Die Regeln sind kurz und seit Jahren immer gleich. Ich kann den ganzen Abend leiten und muss kaum eine Regel nachschauen. Einzig Monsterfähigkeiten und Zaubersprüche müssen manchmal nachgeschaut werden. In diesen Fällen ist es aber einfach, die entsprechenden Passagen zu finden. Es braucht praktisch keinen Index, weil Sprüche und Monster alphabetisch sortiert sind.
Egal wie gut man ist, es ist immer möglich in einer Schlacht einen Berseker der Sachsen zu finden, der einem, wenn man Pech hat, mit 12W6 ins Gesicht schlägt, was oft zum sofortigen Tod führt.Am Anfang des Spieles ist es tödlich, doch mit einer Hausregel zum Thema hat sich die Thematik entschärft. Zudem gibt es später Zaubersprüche, mit denen die Toten wieder ins Leben geholt werden können.

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