2014-04-02 Spielabend bei mir

Ich wollte schon länger mal über meine old school Kampagne reden. Letzten Dienstag haben wir gerade einen längeren Geschichtsbogen beendet. Eine gute Gelegenheit.

Ich habe meistens so um die sechs Spieler am Tisch, jeder mit einem Hauptcharakter und bis zu zwei Nebencharakteren. Das Charisma der Hauptfigur bestimmt, wieviele Gefolgsleute ein Spieler insgesamt haben kann. Weil wir allerdings fast immer sechs Spieler sind, haben wir die Anzahl auf zwei Gefolgsleute pro Spielabend limitiert. Die restlichen Gefolgsleute steuern Schiffe, verwalten Ländereien und so weiter.

Die Hauptcharaktere meiner Spieler haben eine Stufen zwischen 1 und 7. Wer neu anfängt, kriegt einen Erststüfler. Klar spielt man dann noch nicht sofort eine so wichtige Rolle wie der Topshot mit Charakteren der Stufen 5, 6 und 7. Immer wieder gibt es allerdings Abende, wo nur geredet wird. Gerade letztes Mal gab es eine Szene, wo der erststufige Charakter, der zufälligerweise Charisma 18 hat, eine herausragende Rolle gespielt hat.

Wir verwenden An Echo Resounding für das Domänenspiel. Alle vier Spielabende haben die Spieler zwei Domänenzüge für ihr Reich. Da gibt es Einheiten zu je ungefähr hundert Leuten, Kriegsschiffe, Befestigungen, Tempel, Schulen, Märkte und vieles mehr. Weil man nur alle vier Spielabende zwei Spielzüge machen muss, und weil man das leicht ignorieren kann, wenn man sich nicht dafür interessiert, ist das ideal für uns.

Gleichzeitig erlaubt es uns auch, einen Handlungsbogen mit einer grossen Schlacht zu beenden. Es ging um eine elfische Hexe auf dem Weg zur Unsterblichkeit, in einer Stadt, umringt von Wällen, die Umgebung durch fünf Beobachtungsposten geschützt, je mit etwa zehn Elfen und einem roten Drachen; die Wälle der Stadt durch eine Zitadelle geschützt, die Wälle von drei Einheiten elfischer Kriegermönche bewacht, die Stadt selber von vier Einheiten schwerer Miliz bewacht; der Palast der Hexe beschützt von zwei Schattendrachen; und die Hexe selber, ein Lich der 21. Stufe.

Und das geht! Am letzten Spielabend wurden die schwere Miliz durch eine Intrige ausgeschalten. Das vorletzte Mal bekämpfte man Piraten, um eine Einladung an einen Ball zu erhalten, am Ball wurden die wichtigsten Elfen am Hof angesprochen, ausgeforscht, umgarnt; dann wurde mit den Priestern des Pazuzu Tempels ein Pakt beschlossen, so dass diese den Feuerelementar durch einen Höllenschlund in ihrem Tempel entführten – und zwar den Elementar, der dem Herren der schweren Miliz sein bester Freund ist. Wutentbrannt sammelt dieser seine Leute um sich und führt sie durch den Höllenschlund ins Reich Pazuzus. Und am Spielabend darauf greifen die Spieler an.

Alle Einheiten um sich gesammelt, überlisten die Spieler die Drachen, greifen mit ihren etwa 1200 Leuten an, überrollen die Zitadelle, vernichten die Kriegermönche, die Drachen, und am Ende folgen ein paar Hauptcharaktere der Hexe in einen dunkeln Gang, jagen sie, denn wer nicht mindestens die fünfte Stufe hat, wird von der Angst übermannt.

Die Zauberin dreht sich um, spricht das Todeswort, der Charakter schafft den Rettungswurf nicht, fleht seinen Gott ein letztes Mal an – und hier muss man verstehen, dass sich die ganze Szene auf der Astralebene abspielt, die Hexe hat ihre Stadt auf dem versteinerten Leichnam eines (fast) toten Gottes erbaut, und eben diesen Gott betet der Charakter an. Nun gibt es bei mir immer eine kleine Prozentchance, dass die Götter die Stimmen derjenigen erhören, die ihnen (positiv oder negativ) aufgefallen sind. Der Spieler würfelt und hat Erfolg! Eine Astraldeva erscheint und schützt den Charakter vor dem Todeswort, der Spieler fällt vor Glück fast vom Stuhl, und dann geben die paar Charaktere ihr bestest und greifen an. Und sie haben erfolg! Ein Lich der 21. Stufe hat nur 9W6+22 LE. Die Hexe stirbt, die Stadt wird der Domäne einverleibt, Pläne werden geschmiedet, die Wiedererweckung des Gottes braucht noch ein paar Dinge…

So geht das, ab Stufe fünf. rocks

Eine Karte aus Traveller, die Ebenen von Planescape, die fliegenden Schiffe von Spelljammer, die Inspiration von Planet Algol. Hell Yeah!

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Comments

Gefällt mir sehr. Warum spiele ich da eigentlich nicht mit?

– Harald 2014-04-02 22:21 UTC



AlexSchroeder
Du hast 2011 mitgespielt. :) → Dellinorm

AlexSchroeder 2014-04-03 05:32 UTC



Markus
Wow, das klingt fantastisch. Ich mag ja epische Geschichten und den Zusatz mit den Gefolgsleuten und den Schlachten oder Armeen finde ich eine schöne Idee. Das bringt mich auf Ideen meiner eigenen Kampagne ein wenig… größer zu gestalten. Danke!

Markus 2014-04-03 08:46 UTC



AlexSchroeder
Danke! Für mich ist es wichtig, keine Ideen “für später” zu sparen. Später gibt es noch bessere Ideen. Alle guten Ideen gehören so schnell wie möglich eingebaut.

Der Bericht aus der Sicht eines Spielers, übrigens: Schlacht um Susrael.

AlexSchroeder 2014-04-03 12:01 UTC



Craulabesh
Das klingt sehr inspirierend! Auch schön, dass die Charaktere größere Aktionen reißen können, ich würd gern mehr zum Domänenspiel lesen, finde die Einfachheit der Regeln faszinierend.

Craulabesh 2014-04-06 18:06 UTC



AlexSchroeder
Danke. Eine Kurzfassung für meine Spieler gibt es hier: 2012-12-12 An Echo Resounding Summary. Ansonsten kann ich nur das PDF selber empfehlen, kostet allerdings. Auch gut: Dieser Vergleich von An Echo Resounding und Adventure Conqueror King System und diese Rezension.

AlexSchroeder 2014-04-07


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