2016-01-17 Keine Kleriker

Ich verwende die “strenge” Interpretation der B/X D&D Magie Regeln was die Anzahl Sprüche anbelangt, dafür verlange ich kein Vorbereiten (”Memorisieren”) der Sprüche am Morgen (wie im Adventurer Conqueror King System). Grundsätzlich habe ich das dann so gehandhabt: Wenn die Anzahl Sprüche pro Stufe und Tag auch gleichzeitig die Anzahl Sprüche pro Stufe im Repertoire des Magiers ist, so werden die Magier automatisch spezialisierter. Wer eine Schule gründet, kann seine Sprüche weitergeben und wenn die Schüler alles von ihrem Meister lernen, bleibt keine Möglichkeit, aus Schriftrollen weitere Sprüche zu kopieren und zu lernen. Das Repertoire ist voll.

Als ich mit Rollenspielen angefangen habe, haben wir Das Schwarze Auge verwendet – was man heute DSA 1 nennt – und da gab es keine Geweihten. Deswegen haben wir auch später eigentlich ohne Geweihte gespielt. Das Ausbauset war uns zu doof, vermute ich. Um so seltsamer fand ich die Obsession von D&D mit den Klerikern. Wie jetzt? Ich hatte ja keine Ahnung von den Van Helsing dieser Welt und hat noch nie einen der Hammer-Filme gesehen. Und diese Sprüche, welche an das Alte Testament angelehnt waren. Grausam! Segnen, Heilen, Stöcke zu Schlangen, Insektenplage, Wasserspiegel absenken, Tote zum Leben erwecken, Heiliges Wort... Das war nicht so meine Sache.

Noch blöder wird die Sache dann, wenn die Spieler von Klerikern unzufrieden sind. Die Sprüche sind nicht cool genug. Kleriker dürfen nur stumpfe Waffen verwenden – insbesondere keine magischen Schwerter. Oder was ich auch so unlogisch finde: Kleriker steigen schneller die Stufe als Krieger, ihre Kampffähigkeit allerdings nicht? Mit 100’000 XP hat ein Kleriker die 8. Stufe erreicht, ein Krieger aber erst die 7. Stufe. Im Rüstungsschutz 0 zu treffen, braucht der Kleriker eine 17 oder mehr, der Krieger eine 14 oder mehr. Die Lebensenergie des Klerikers mit einem W6 pro Stufe ist im Schnitt 28, der Krieger hat mit einem W8 pro Stufe im Schnitt 31.5. Mir scheint der Kleriker auf alle Fälle je länger je mehr wie eine Hausregel für Leute, welche Elemente aus den Dracula Filmen in ihr Spiel aufnehmen wollen.

Für alle anderen gilt: Es wäre cooler, wenn es mehr Schulen für Magier gäbe. Mehr Sprüche, mehr Schulen, und so weiter.

Keine Kleriker. Ich habe sie mal aus meinem Hellebarden & Helme entfernt.

(Längere Diskussion auch auf Google+.)

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Comments

Hmm. Ich fand die Kleriker immer cool, und auch die Rollenspielerischen Möglichkeiten, wenn man echte Götter mit eigenen Persönlichkeiten annimmt. Vielleicht weil ich schon immer Mythologie cool fand. Das die Zauber schwächer sind, hab ich nie gedacht... Tote beleben? eigene Zombies? Oder mit Toten Sprechen (oder Pflanzen oder Steinen...). Interessant, vor allem weil ich auch direkt von DSA1 kam... ich denke, ohne Geweihte. Bin mir da aber nicht so sicher... Waren die schon im Ausbauset? Auch die Waffen und langsameren Kampffähigkeiten passten für mich zu den Zaubern - halt als zweite Reihe der Verteidigung gegen alle körperlichen und geistigen Gefahren... aber eben nicht genausogut wie Kämpfer. Wär ja auch komisch, oder nicht? Geschmackssache, offensichtlich.

Rorschachhamster 2016-01-17 14:59 UTC


Die Möglichkeiten, ganz konkret mit den Göttern interagieren zu können, hat mir auch immer gefallen. Da gab es aus meiner Sicht nur ein paar kleine Probleme:

  1. Warum können die anderen Klassen nicht mit den Göttern interagieren? Wenn in meinem Spiel ein Charakter sich zum fanatischen Anhänger des Arden entwickelt, was dann – wird der mit Stufe 9 zum Paladin des Arden wie in der Rules Cyclopedia Seite 18 beschrieben? Ich habe angefangen, etwas mit dem Ruf zu experimentieren (siehe Reputation) und ein Paladin kann jeder zusätzlich zu seiner Klasse werden: einem Gott ewige Treue schwören, Questen für den Gott, Ruf steigern, und langsam kleine Goodies sammeln.
  2. Warum haben die Anhänger des X die gleichen Sprüche wie die Anhänger des Y? Selbst die Schulen von AD&D 2nd ed. brachten über die Domäne nur minimale Unterschiede. Die Magier unterscheiden sich viel mehr voneinander als Kleriker.
  3. Immer wieder habe ich Spieler, welche den Konflikt zwischen ihren Interessen (coole Sprüche) und den Interessen der Gruppe (immer nur heilen) nicht gut verkraften. Da wird schon kritisiert und geklagt – und das nicht nur in der Kinderrunde. Die ganze Heilerei ist sowieso seltsam – das macht ja nur, dass die Kämpfe noch länger gehen.
  4. Schlechter kämpfen als Krieger finde ich nicht so schlimm, aber warum dann schneller Stufe steigen? Warum soll ein Kleriker keine Schwerter benutzen dürfen? Oder soll ich diese Restriktion einfach aufgeben?

Ich habe mal den Tsathoggua Kleriker mit seinen Sprüchen gestrichen und durch eine Magierschule ersetzt – also die Sprüche ausgewählt, welche ein Magier oder Elf der 9. Stufe wohl beherrschen würde (3/3/3/2/1).

Das Buch der Giftfrösche

Dies sind die Zaubersprüche der Tsathoggua Priester, den Freunden der Giftfrösche.

1. Zirkel

Dunkelheit beschwört innerhalb von 120 Fuss für 2 h eine lebendig und böse wirkende Schattenwolke mit 30 Fuss Durchmesser, die alles Licht schluckt. Wird der Spruch auf eine Kreatur gewirkt, so steht ihr ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Gelingt dieser, wirkt der Spruch auf den Boden und die Kreatur kann den Wirkungsbereich problemlos verlassen.

Gutmenschen entdecken zeigt dem Magier während 1 h, welche der sichtbaren Wesen im Umkreis von 60 Fuss besserwisserische, selbstgerechte und moralisierende Dummköpfe sind.

Sprungangriff verzaubert eine Person, so dass sie 10 min lang unglaubliche Sprünge vollbringen kann, ohne Schaden zu erleiden. Die Sprünge können bis zu 5 m hoch und 10 m weit sein. Im Kampf kann man so, sofern man auch 5 m hoch springen kann, +2 auf den Schadenswurf addieren.

2. Zirkel

Korruption lässt den Magier 1 h lang die Wünsche erkennen, welche diejenigen, die innerhalb von 30 Fuss reden, mit sich tragen. Für jede Person ist dieser Wunsch immer etwas, was sie vom rechten Weg abbringen würde, eine Sünde, eine Schwäche, eine Bestechungsmöglichkeit, eine Erpressungsmöglichkeit.

Tierfreund macht Tieren zu treuen Freunden. Die Tiere verhalten sich wie gut dressierte Hunde, sofern sie können. Der Zauber endet erst, wenn den Tieren ein Moralwurf misslingt. Die genaue Anzahl hängt von der Grösse der Tiere ab.

Mit Tieren sprechen erlaubt es dem Magier, während 1 h mit allen Vertretern einer Tierart im Umkreis von 30 Fuss zu reden und ihre Antworten zu verstehen. Die Tiere sind dem Magier nicht automatisch freundlich gesinnt. Es kann zu einem Reaktionswurf kommen.

3. Zirkel

Hypnose der 1000 Kröten zwingt alle Kreaturen innerhalb von 60 Fuss, welche den Magier hören können, seinen Einflüsterungen zuzuhören. Den Betroffenen steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Solange der Magier weiter säuselt, hält die Wirkung an. Die Betroffenen können nichts anderes tun, als dem Magier langsam nach zu schlurfen.

Kiemen lässt einer Kreatur für einen Tag Kiemen wachsen, so dass diese unter Wasser atmen kann. Mit diesem Zauber beherrscht man automatisch die Sprache der Fische.

Riesenkröte verwandelt bis zu vier normale Kröten für 2 h in Riesenkröten. Diese Riesenkröten befolgen treu jegliche Befehle.

4. Zirkel

Sprüche des 4. Zirkels werden dem Anhänger von einem Froschdämon persönlich gewährt.

Faulheit macht eine berührte Kreatur für immer träge und antriebslos. Sie versucht im Rahmen ihrer Möglichkeiten einfachere und bequemere Lösungen zu finden oder faule Kompromisse einzugehen. Die grundsätzlichen Ziele und Wünsche bleiben erhalten. Das Opfer ist einfach zu faul, um diese Ziele zur verfolgen. Dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Gegenzauber beendet den Spruch.

Die Veränderung ist langsam und schleichend. Der Zauber wirkt selbst auf Freunde und Verwandte. Diese erkennen die Veränderung im Charakter des Opfers einfach nicht. Den Freunden und Verwandten steht kein Rettungswurf zu.

Stinkende Fäulnis lässt den Boden oder einen Gegenstand oder eine Kreatur innerhalb von 120 Fuss schrecklich nach faulen Eier, Schwefel und Verwesung stinken. Kreaturen, die sich diesem Gestankt auf 30 Fuss nähern, steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Schaffen sie diesen nicht, wird ihnen so schlecht, dass sie nichts weiter tun könne, als auf allen Vieren herum zu kriechen. Was sie in den Händen tragen, müssen sie fallen lassen. Wird der Spruch auf eine Kreatur gewirkt, so steht ihr ein Rettungswurf zu. Schafft sie diesen, so wirkt der Zauber auf den Boden. Das Ziel ist von diesem Gestank nicht betroffen.

Schwarzer Schleim lässt aus feuchtem Boden in 30 Fuss Entfernung einen schwarzen Schleim aufsteigen. Dieser greift alles lebendige an.

5. Zirkel

Sprüche des 5. Zirkels bewirken, dass dem Magier wärend der Dauer des Spruches eine Zunge von 1 m Länge wächst.

Frosch Regen reisst ein Loch mit 60 Fuss Durchmesser in den Himmel, aus dem für 24 h ein steter Strom von Fröschen auf den Boden herunterregnet. Alle Kreaturen mit 2 TW oder weniger fliehen in Panik. Die Frösche im Umkreis von 480 Fuss stehen unter der Kontrolle des Magiers und haben eine Bewegungsrate von 2.

Giftwolke lässt 1 h lang gelbes Gas aus dem Boden rund um den Magier hervorquellen, welches sich mit 20 Fuss pro Runde dem Boden entlang ausbreitet. Da es schwerer als Luft ist, fliesst es mit Vorliebe in Treppen und Löcher hinab. Alle Kreaturen, die mit dem Gas in Kontakt kommen, erleiden 1 Schaden pro Runde. Kreaturen mit 4 TW oder weniger steht jede Runde ein Rettungswurf gegen Gift zu. Gelingt dieser nicht, so sterben sie.

Mir gefällt es! Und weil es ein Magier ist, wirkt es schon viel mehr wie ein böser Dämonanbeter à la Conan.

– Alex Schroeder 2016-01-17 16:19 UTC


Auf Google+ kam es zu einer Diskussion mit Frank Falkenberg, der Kleriker verteidigt hat.

Frank meinte, dass Kleriker viel Bindung zur Spielwelt ermöglichen. Ich hingegen behaupte, dass die Bindung zur Spielwelt eine Frage der Spielleitung ist. Vielleicht erinnert das Vorhandensein der Kleriker manche von uns daran, die Götter etwas aktiver ins Spiel zu bringen. Im Umkehrschluss fühle ich mich im Moment aber geradezu gehemmt, wenn ich einen Spieler am Tisch habe, dessen Krieger sich sehr für die Götter interessiert. Sollen die Götter diesen Krieger nun ignorieren? Natürlich nicht. Und so geht es mir halt auch mit der Moral. Alle meine Charaktere hatten klare moralische Ansichten – die Kleriker, aber auch die Krieger und Magier, die ich gespielt habe.

Deswegen denke ich mir, dass es wichtiger ist, die wenigen Elemente der Kleriker, die mir gefallen, allen Klassen zugänglich zu machen, statt die Kleriker Klasse so lange umzubauen, bis sie mir gefällt.

Daraufhin meinte Frank, er fände es keine gute Idee, die Wunder der Kleriker auf die anderen Klassen zu verteilen. Da ich aber die Wunder der Kleriker nicht so passend finde (weil dem Alten Testament entlehnt), oder nicht sehr nützlich finde (Wasser und Brot erschaffen oder geniessbar machen), oder die Folgen mir nicht passen (Heilen verlängert die Kämpfe, setzt sozialen Druck auf, ständig zu heilen), oder mich die viel grössere Auswahl als für Magier stört und das Spiel verlangsamt, weil die Spieler mehr Zeit brauchen, um sich zu entscheiden (Labyrinth Lord: 8 Sprüche auf jeder Spruchstufe), habe ich da natürlich keine Hemmungen, den Grossteil entweder zu streichen oder zu Magiersprüchen zu machen. Dann bleiben nur so Stimmungssachen übrig (”spell like abilities”).

Ein Beispiel aus meiner Fünf Winde Kampagne [1][2]:

Mitra ist die Göttin der Verträge, der Freundschaft, der Zeugen, der Schwüre, der Ehrlichkeit, der Treffen, Schutzherrin der Beziehungen. In ihren Tempeln wird das ewige Feuer bewacht. Schwörst du, Dinge zu tun? Rettest du Freunde in der Not trotz grosser Gefahr für dein Leib und Leben? Hilfst du der Obrigkeit, Übeltäter zu überführen und vor Gericht zu bringen? Dann könntest du ein Paladin der Mitra werden.

Das würde folgene Fähigkeiten nach und nach freischalten, wenn du im Spiel auch wirklich Mitra-Dinge tust:

  • Feuer machen
  • Heiligenschein
  • Die Anwesenheit von Lügnern spüren
  • Das Ausprechen einer Lüge verhindern
  • Bindende Eide abnehmen

– Alex Schroeder 2016-01-17 17:53 UTC


Deine Vorbehalte gegenüber dem Kleriker kann ich teilweise nachvollziehen, der ist schon eine wirre Mischung. Mir stößt sie teilweise auch unangenehm auf, weil mir nicht so ganz klar ist, welche Nische zwischen Magier und Paladin er denn nun genau besetzen soll.

Ich habe allerdings schlechte Erfahrungen damit gemacht, Klerikerzauber pauschal den Magier zuzuschlagen - das hat die Magierklasse enorm aufgewertet, weil die sich jetzt noch effektiver Zauber zusammenstellen konnten. (Vorher waren ihnen ja bestimmte Effekte verwehrt).

Meine Idee, das Problem zu lösen, ging daher eher dahin, sowohl den Kleriker als auch den Magier abzuschaffen und durch zwei neue Klassen - Magier der Ordnung und Magier des Chaos - zu ersetzen. Beide hätten Zugriff auf unterschiedliche Effekte erhalten, die sie mit ihren Zaubern auslösen können, aber beide wären eben vorrangig Zauberer und keiner ein halber Kämpfer. Inspiriert wurde das ganze von dem Zauberer bei Battle for Wesnoth, der sich ja entweder auf Weiße oder Rote Magie spezialisiert.

Ansonsten halte ich es für problematisch, Spielern übernatürliche Fertigkeiten per spielleiterlicher Gnade zu gewähren, wenn sie sich auf eine bestimmte Weise verhalten. Denn so wie du es schreibst, hängt es von deinem Gutdünken ab, ob sie eine bestimmte Fähigkeit einsetzen können und wann sie überhaupt Zugriff darauf erhalten. Das das ja im Grunde ein Klassenwechsel ist, sollte den Spielern schon vorher klar sein, was danach von den Regeln her genau passiert.

Onno Tasler 2016-01-17 18:50 UTC


Magier der Ordnung und Magier des Chaos finde ich eine super Idee. Ich vermute, dass sich das Problem bei mir nicht so stellt, weil ich ja die “strenge” Lesung der Magier- und Elfenlesung anwende: Ein Magier oder Elf der 9. Stufe kann nicht mehr als 3/3/3/2/1 Sprüche “beherrschen” – sein Repertoire ist also ziemlich klein. Das Beschneidet die Magier und Elfen ziemlich stark und so sehe ich Magier der Ordnung und Magier des Chaos einfach als ein mögliches Set von 3/3/3/2/1 Sprüchen unter vielen. So wie Das Buch der Giftfrösche halt so einen speziellen Chaos Magier beschreibt (siehe oben).

Eine Alternative zum Streichen von Klerikern wäre eine Umwandlung zu Elfen. Das hätte einige Vorteile:

  • steigt so langsam wie ein Elf
  • kämpft deswegen so gut wie ein Krieger mit einer Stufe weniger
  • zaubert deswegen so gut wie ein Magier mit einer Stufe weniger
  • darf magische Schwerter verwenden
  • kein Vertreiben von Untoten

Vielleicht komme ich dann ja doch noch zur Einsicht, dass Art und Klasse nicht unbedingt zusammengelegt werden müssen... 😊

  • Diebe: 1500 EP für die 1. Stufe
  • Kämpfer: 2000 EP für die 1. Stufe
  • Magier: 3000 EP für die 1. Stufe
  • Elfen = Kämpfer + Magier

Häresie!! 😀

– Alex Schroeder 2016-01-17 21:06 UTC


Bleibt noch die Frage nach der Spielleiterwillkür. Das Ganze will ich eigentlich über den Ruf lösen. Leider funktioniert das noch nicht so super, wie man in den englischen Posts zum Thema Reputation nachlesen kann. In meinen Regeln habe ich versucht, dies so zu formulieren:

Ruf: Überall kann Ruhm und Ehre gewonnen werden. Selbst die Götter zeigen ein Interesse an den Taten der Sterblichen. Der Ruf kann gut oder schlecht sein. Die Götter interessieren sich auch für die Frevler! Normalerweise ändert sich der Ruf um höchstens ±1 pro Spielabend.

  • bis 4 Religiöse Gegenstände Dinge finden, zurück bringen, Tiere retten oder opfern, Altäre weihen oder entweihen
  • bis 6 Menschenleben retten oder opfern, Tempel weihen oder entweihen
  • bis 8 Siedlungen und Gemeinschaften retten oder opfern, einen Kult gründen oder eine Häresie ausmerzen
  • bis 10 Völker und Stämme bekehren, retten oder opfern über 10 Taten im Auftrag der Götter

Und weiter hinten dann:

Paladin des Loki

Loki ist einer der nordischen Götter. Ein listiger, schlauer, heimtückischer Gott, dessen Mundwerk sowohl im Guten wie im Schlechten unübertroffen ist. Er sieht sich als weniger borniert als seine nordischen Kollegen und pflegt gute Kontakte zu den Jötun Riesen und anderen Kreaturen.

Loki ist der Schutzherr aller Gestaltwandler und Diebe, aller falsch verstandenen, es eigentlich gut meinenden, unschuldig Angeklagten, versetzten, hingehaltenen und unterschätzten Menschen. Ihnen hilft er, rettet sie aus der Patsche, gibt ihnen Hoffnung. Doch wenn die Rechnung dann nicht aufgeht, dann ist Loki vielleicht auch einfach mal nicht da, konnte leider nicht rechtzeitig kommen, war aufgehalten worden, Entschuldigungen, Erklärungen, Rechtfertigungen, Ausreden, Ausreden, Ausreden.

Viele Spione, Händler und Diplomaten erhoffen sich ebenfalls Hilfe von Loki, da er so listenreich und redegewandt ist.

Ruf Fähigkeit
1 Silberzunge: Reaktionen +1
2 Verkleiden: 2/6 statt 1/6
3 Schattengesicht: im Dunkel kann man Silhouette und Stimmen nachahmen
4 Lügen decken: Das Aussprechen einer Anklage gegen einen Lügner wird verhindert, so dass es sehr schwierig wird, Lügen aufzudecken
5 Chamäleonhaut: Hautfarbe und -struktur kann verändert werden (z.B. Schlangenhaut)
6 Tiergestalt: Verwandlung in ein bestimmtes Tier (z.B. Seehund); das gewählte Tier kann nicht geändert werden, die Fähigkeit kann allerdings mehrfach genommen werden

Meine Hoffnung ist nun, dass die Spieler die Ruf Punkte einfordern werden, mich daran erinnern werden, und dann wird diese Regel auch gelebt.

– Alex Schroeder 2016-01-17 21:15 UTC


Weil Frank auf G+ so vehement für die Kleriker gekämpft hat, habe ich nun die wichtigsten Text-Fragmente in ein separates Kleriker PDF ausgelagert, für den Fall, dass meine Spieler genau so reagieren. 😊

– Alex Schroeder 2016-01-17 21:48 UTC


Als ich die Rote Box las, war ich auch ob des Klerikers erstaunt. Das war einfach keine archetypische Rolle, wie ich sie aus der Genre-Literatur kannte - weder bei Howard noch bei Tolkien war mir eine vergleichbare Figur begegnet.

Kurioserweise war mein erster Charakter dann doch ein Kleriker: “3w6 in order” und WIS war leider das höchste Attribut... lange habe ich ihn aber nicht gespielt und sehr schnell an einen Mitspieler abgetreten.

Ich habe als DM Kleriker “geduldet”, weil sie nunmal zum Spiel gehörten und bizarrerweise auch fast alle “abgeguckten” Rollenspiele nicht ohne sie auszukommen schienen. Schwerter & Dämonen und DSA waren die löblichen Ausnahmen, aber selbst DSA kippte ja schneller um, als man “Geweihter” sagen konnte.

Es hat bestimmt 10-12 Jahre gedauert, bis ich den “Mut” aufbrachte, Kleriker aus meinen Spielen zu verbannen. Meine Eigenbauten, aber auch Rätsel & Ringe (mein tolkienesker S&W-Klon), haben diese Charakterklasse auch nicht mehr.

Was ich wirklich schlimm finde, ist der Einfluss von D&D auf die Fantasy-Belletristik, und alle Medien, die wiederum von ihr inspiriert wurden. Sobald ich in einem Roman einen Kleriker erkenne, sinkt meine Lust, das Werk weiterzulesen.

Dirk R. 2016-01-17 23:42 UTC


Haha, geht mir genau so!

– Alex Schroeder 2016-01-18 07:16 UTC


Ich mag Kleriker, aber nicht immer. Ich mag z.B. Earthdawn, wo es keine Kleriker gibt, aber die Lichtträger, die quasi Helfershelfer der Götter/Passionen sind und für ihre Hilfe mit Fähigkeiten belohnt werden, wie du auch schon geschrieben hast. Es gibt diese Spiele also. Dann mag ich die Kleriker von D&D bis zur 3er Version nicht, die waren echt nur zum Heilen da, dafür die 5er umso mehr, weil Heilen nicht mehr diesen Stellenwert hat und man den Priester für was anderes nutzen kann. Ich mag es, wenn zwischen Priestern und Magiern kein Unterscheid gemacht wird. Die Priesternische wird meines Erachtens aber immer unwichtiger und das ist gut so. Deine Vorschläge, was Ruf angeht o.ä. finde ich gut und werde auch mal überlegen ob und wie das in bestimmten Spielen Sinn macht.

– Don Kamillo 2016-01-19 10:26 UTC


Falls du eine gute Lösung findest, bin ich interessiert! Mir geht es vor allem darum, eine Lösung zu finden, die Franks Vorwurf entkräftet: «wirkt wie dahin-”gehandwedelt”.» Ich bin mir nicht sicher, ob meine Lösung mit dem Ruf das entkräftigt. Vielleicht muss ich vorher ansagen: “Falls du dies und jenes machst, wird dein Ruf steigen.”

– Alex Schroeder 2016-01-19 11:09 UTC


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