2016-09-05 Episodisches Spiel

Daniel Lasercleric hat auf Google+ ein paar Fragen zum Thema episodisches Spiel, also ständig wechselnde Spieler aus einem grösseren Pool, unregelmässige Teilnahme. So leite ich ja schon seit längerer Zeit, deswegen habe ich auch etwas mehr dazu geschrieben.

Welche Erfahrungen habt Ihr hinsichtlich auf eine Spielsitzung beschränkten Episoden über einen längeren Zeitraum gesammelt? Das funktioniert gut, wenn die Spieler wissen, dass dies der Grund ist, warum am Ende der Session alle wieder in der Taverne, im Dorf, in der Karawane, oder im Raumschiff sein müssen. Dann kann ich als Spielleiter auch auf die Uhr deuten und sagen, Leute, wir haben noch etwa eine halbe Stunde, dann müssen wir Schluss machen. Ich schlage vor, wir machen uns auf den Rückweg? Kein Problem.

Welche Settingparameter fördern episodisches Spiel? Wichtig ist nur, dass für die nächste Session ein neu zusammengewürfelte Gruppe starten kann, ohne dass es zu Problemen führt. Das ist am Einfachsten, wenn alle Spielabende am gleichen Ort starten und enden. In meinem Fall ist es das Start-Dorf. Die Region ist gegeben, wo der grosse Dungeon ist, weiss man auch, wenn man sich auf Ausflüge macht, ist klar, dass man innerhalb der gegebenen 3h immer hin und zurück kommen kann. Manchmal braucht das am Tisch Organisationswillen und Disziplin, aber wer eine sorglose Gruppe hat, hat ja auch kein Problem, wenn die Spieler wissen, dass sie dann halt keine weiten Ausflüge machen werden.

Wie lassen sich trotz daraus folgender Settingbegrenzung möglichst vielfältige Szenarios bespielen? Ich glaube, bis jetzt ist noch niemandem langweilig geworden. Es muss halt einfach immer so um die sieben offene Plots geben, um die man sich kümmern kann, und wenn dann auch der eine oder andere Wunsch der Spieler weiterverwendet werden kann: Ein Spieler will Reiteule, also hört man bald von den Eulenreiter Elfen, und den Mantikorkriegen, und von einem alten Greifenzüchter, und so weiter, bis die Spieler sich entscheiden, etwas auf ihre Liste der offenen Plots zu setzen.

Wie konstruiert man spannende Abenteuer, die man an einem Spielabend abhandeln kann? Wichtig ist, dass immer wieder mal Dinge offen bleiben. Selbst ein kleiner Ausflug zur Arena, eine misslungene Schleichaktion, der Anführer der Roten packt den Dieb und verpasst ihm eine Ohrfeige, behält sein Elfenmantel und lässt ihn dann laufen… und dann ist die Zeit bald aus und der Spielabend endet, ohne dass man den Elfenmantel zurück erobert hätte: Und sofort kommt der Mantel auf die Liste der offenen Plots und jedes mal fragt man sich, wollen wir uns heute zur Arena aufmachen und den Elfenmantel von den Roten zurückholen? Der Plot ist natürlich vor allem dann spannend, wenn der beraubte Spieler dabei ist, aber auch wenn er nicht dabei ist, wird es spannend.

Wie geht man mit der “downtime” der Gelegenheitsspieler um? Wenn der Spieler nicht da ist, hat der Charakter ebenfalls zu tun und taucht nicht auf. Wenn gewünscht, kann ein Spieler ja per Email schreiben, was seine Charaktere so machen. Hauptsache es gibt dafür keine Belohnung. Bei mir wird nur das Mitspielen am Tisch belohnt.

Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird? Im klassischen D&D ist das einfach, weil die benötigten Erfahrungspunkte sich für jede Stufe verdoppeln. Langfristig ist man also immer nur eine Stufe hinter den Anderen. Wen es nur sehr wenige Vielspieler gibt, dann muss man sie halt davon überzeugen, mehrere Charaktere abwechselnd zu spielen.

Wie geht man damit um, dass “zuviele” Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen? Anmeldungen per Email und Wartelisten.

Welche Genres bieten sich besonders für episodisches Spiel an? Keine Einschränkung.

Welches System bietet sich für so ein Konzept an, v.a. wenn eine Hand voll Gelegenheitsspieler am Start ist? Ich verwende klassisches D&D wegen der benötigten Erfahrungspunkte, würde aber auch mit Fate oder Traveller gehen, weil dort praktich nicht aufgestiegen wird. Ich vermute also, dass es nur bei D&D 3.5, D&D 4, oder Pathfinder wirklich problematisch ist.

Gibt es Systeme, die mit spezifischen Regelsubsystemen mein Vorhaben unterstützen? Keine Ahnung

Welche sonstigen Tipps habt ihr dazu? Einfach machen! Das klappt super, wenn man die entsprechenden Kompromisse eingeht. Beispielsweise darf es nun keine Plots mehr geben, welche ständig die Anwesenheit eines bestimmten Spielers erfordern. Macht mir aber auch mehr Spass ohne. :)

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