Hellebarden & Helme

Meine D&D Hausregeln basieren grösstenteils auf Labyrinth Lord. Im Moment hat es Tabellen und Sprüche bis zur fünften Stufe drinnen und richtet sich alleine an meine Spieler. Es hat weder Monster noch Spielleitertipps. Letzteres gibt es auf Englisch in meinem Swiss Referee Style Manual.

2014-12-14 Hellebarden und Helme und Kindle

Jetzt wo wir einen Kindle im Haus haben, sehe ich plötzlich den Reiz der Regeln auf einem Kindle. In diesem Blog Post beschreibt der Autor, wie er ein Buch mit Markdown schreibt und zu HTML konvertiert. Das finde ich eigentlich interessanter, als mein bisheriges LaTeX mit Tufte Stil. Der Tufte Stil sieht auf A4 super aus, aber schon nur wenn ich es daheim auf Grösse A5 drucke, um es dann selber zu heften, wirk der Text sehr klein. Vielleicht sollte ich mich einfach damit abfinden, dass es kein graphisches Meisterwirk, keine Layout Hymne. Also weg mit der Seitenspalte, weg mit den Randnotizen, weg mit allem Firlefanz, und dann einfach nur den Text, so wie er ist? Das muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen. Aber es reizt mich!

Oder ich könnte wieder alles zurück auf den Hellebarden und Helme Wiki legen und meine Wiki Syntax verwenden…

Wobei, wenn ich schon etwas schreibe, und es dann in HTML umwandeln lasse, dann könnte ich das ja eigentlich auch mit Org Mode machen, diesem unglaublichen Mode für Emacs.

Links:

  1. Markdown für Pandoc

Update: Tatsächlich, mit Pandoc konnte ich meine LaTeX Version in eine erste Org Mode Version umwandeln. Im Moment gehe ich da durch und fühle mich ganz wohl dabei. Irgendwie erschreckend, wie sehr ich mich an schönes Layout gewöhnt habe. Das pure HTML ist abschreckend! Ich hoffe allerdings, dass dies mit etwas CSS Aufwand dann auch als alleine stehende Webseite vernünftig aussieht.

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2014-07-18 Kleriker

Ich verwende für meine langstehende Kampagne Labyrinth Lord und habe meine Hausregeln in einem kleinen Dokument gesammelt: Hellebarden & Helme. Vor ein paar Tagen habe ich meinen Spielerinnen und Spielern einen Vorschlag geschickt.

Ich studiere wieder mal an den Magierregeln rum. Insbesondere geht es mir um das Lernen der Sprüche am Morgen. Im Adventure Conqueror King System ist das ganz einfach fallen gelassen worden.

Für Elfen und Magier gilt: Die Anzahl Sprüche, welche man am Tag zaubern kann, sind das «Repertoire» der Elfen und Magier. Aus ihrem Repertoire können sie alle Sprüche jederzeit zaubern, solange sie noch «Slot» frei haben. Das wäre auf alle Fälle für Anfänger leichter zu verstehen. Diese Auswahl der Sprüche am Morgen wird gerne vergessen und als Spieler ist es immer wieder mühsam, wenn man die falschen Sprüche gelernt hat.

Im Adventure Conqueror King System wird das sehr schön beschrieben: «For an arcane spellcaster to have a spell in his repertoire, he must keep track of complex astrological movements and star signs that are constantly changing; he must daily appease various ghosts and spirits that power certain dweomers; he must remember and obey special taboos that each spell dictates. All of these strictures, and they are many, can vary with the season, the lunar cycle, the caster’s location, and more. Having a spell in the repertoire is thus an ongoing effort, like maintaining a friendship or remembering a song. Mages may collect spell formula from many sources, but only the most intelligent and learned arcane spellcasters can maintain a repertoire of more than a few spells at a time.»

Für Kleriker habe ich eine andere Idee. Mir passt eigentlich der Fokus auf die biblishen Sprüche nicht. Mir schwebt vor, den Klerikern je nach verehrten Göttern andere Sprüche zur Verfügung zu stellen. Um beim «Repertoire» zu bleiben: Ich stelle mir vor, dass je nach verehrter Gottheit ein anderes Repertoire zur Verfügung steht. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie das aussehen wird. Vielleicht so: Heilen Leichter Wunden wird von einem Dämonenlord nicht zur Verfügung gestellt. Böses Entdecken, Magie Entdecken, Gesinnung erkennen, das sind vielleicht eher Sprüche für Geweihte der Mitra (Ehrlichkeit, Schwüre). Schlangenzauber ist vielleicht eher was für Set. Ich würde dann also eine spezielle Liste für Freya Kleriker zusammenstellen.

Was meint ihr dazu? Meine Hoffnung ist, dass es etwas einfacher wird für die Spieler, und ich hoffe, dass es so mehr Sinn macht, wenn Kleriker via ihren Göttern eigene Spruchlisten bekommen. Ich gehe eigentlich davon aus, dass sich für Logard & Co. nicht viel ändern wird, weil die Sprüche, die er zaubert, sowieso der Freya zugerechnet werden.

Nachdem ich nun die Antworten meiner Spielerinnen und Spieler erhalten habe, zeigt sich, dass nicht alles so einfach ist, wie ich es mir vorgestellt hatte.

Generell waren sich alle einig, dass dieses Auswählen der Sprüche am Morgen mühsam ist. Deswegen werde ich dies wohl einfach fallen lassen. Die einzelnen Sprüche müssen nicht am Morgen gelernt, sondern durch beten, Sterne beobachten, Bücher studieren, usw. wird das ganze Repertoire aufgefrischt. Davon kann man nun alles zaubern, solange man die jeweilige Limite noch nicht erreicht hat.

An den Klerikersprüchen ändern wir vorerst nichts. Ein Votum war, dass das Ändern der Spruchlisten im laufenden Spiel für den Charakter seltsam wäre. Ein weiteres Votum war, dass ja auch den Göttern unliebsame Sprüche gezaubert werden können sollen. Vielleicht, so ein Gegenvorschlag, auf höherer Stufe? Dieser Gegenvorschlag passt mir aber irgendwie nicht. Zu kompliziert?

Vielleicht muss man die elenden Kleriker als verhunzte Van Helsing Charaktere ja einfach im Spiel lassen. Vielleicht war es sowieso ein Fehler, aus den Klerikern auch gleich Geweihte zu machen, welche einen Gott verehrten, einem Gott dienten. Meine aktuelle Lösung für Paladine gefällt mir besser: Wer will, kann sich einem Gott verschwören und bekommt dann, je nach Stufe und Ruf, nach und nach ein paar wenige übernatürliche Fähigkeiten. Das sollte doch eigentlich reichen, denke ich.

Etwas Hintergrund zur Entstehungsgeschichte der Klerikerklasse gibt es auf Havard’s Blackmoor Blog. Da sieht man eigentlich schon, dass die Kleriker eine spezifische Entwicklung waren, um die Untoten zu bekämpfen, welche sich in der Kampagne von Arneson ausbreiteten.

Schon habe ich Lust, die Kleriker ganz abzuschaffen, oder sie zu “Van Helsings” zu machen. Vielleicht ist das natürlich die Lösung. Die jetzigen Kleriker lassen wir einfach so, wie sie sind, aber wir gehen nicht mehr davon aus, dass generell alle Religionen Kleriker benötigen.

Ein Votum war, dass Kämpfer immer langweiliger werden, je flexibler und vielfältiger die zaubernden Klassen werden. Das will mich nicht so recht überzeugen, obwohl es auf den ersten Blick plausibel wirkt. Das wichtigste Gegenargument scheint mir zu sein, dass dies nur bei Kämpfen ein Problem sein sollte, und Kämpfe eigentlich kurz sein sollten. Das Ungleichgewicht sollte also auch nur von kurzer Dauer sein. Ausserhalb der strengen Würfelregie kann sich ja jeder beliebig gut einbringen, weswegen in meinen Spielen manchmal Charaktere der Stufen eins bis acht miteinander auf Abenteuer gehen.

Dann kommt es auch auf das Verhältnis von Anzahl Kämpfe pro Tag an. Wird mehr gekämpft, gehen die Sprüche bald aus. Wieviel pro Tag gekämpft wird, hängt nun aber von Spielern und Spielleiter ab. Das führt mich dann zum generellen Problem der “Balance” (Scheinwerferlicht, Handlungsfreiheit, agency). Mir scheint das schwer zu messen, abhängig vom aktuellen Abenteuer, irgendwie auch beeinflussbar durch die Wahl der Questen, und auch wählbar durch das Spielen dieser und nicht jener Klassen. Deswegen sehe ich im Moment noch keinen Grund, diese Erleichterung für zaubernde Klassen durch einen Nachteil auszugleichen.

Ganz Konkret zur Kampfkraft allerdings: Solange Kleriker keine spitzen und scharfen Waffen verwenden können und solange Schwerter die wichtigsten magischen Waffen sind, werden Kämpfer immer einen Platz haben. Das ganze Theater mit den stumpfen Waffen hat eigentlich nur diesen Vorteil: Es dämmt die Anziehungskraft der Kleriker etwas ein. Woher diese Idee in der christlichen Tradition kommt, findet man in diesen Artikeln zum Thema Odo, dem Bischof von Bayeux…

Es ist nicht einfach mit diesen verdammten Klerikern! Bald packe ich mein DSA Abenteuer Ausbau-Spiel aus und lese das Kapitel über die Geweihten nochmal.

Also, dort steht: vier allgemeine Wunder (Essen, Trinken, Mut, Heilung) sowie je drei spezifische Wunder, welche von dem jeweiligen Gott abhängen.

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Comments on 2014-07-18 Kleriker


Rorschachhamster
Was ich mal überlegt hatte, für Pathfinder allerdings, den Klerikern nur Zugriff auf die Domänenzauber zu geben - also auf alle der Gottheit. Erschafft eine schnelle, nachvollziehbare Zauberliste, die teilweise Zauber hat, die sonst nur Magier haben etc. Also gibt es nicht nur Nachteile… für LL könnte man sich das ja im SRD / PRD angucken bei entsprechenden Göttern, so hätte man zumindest eine “unparteiische” Auswahl. Oh, mein Blog und Mythologie gibt Götterdomänen für alle möglichen Götter aus realen Mythologien… falls es Thor sein soll oder so. Es wäre etwas Ironisch, weil meine Kleriker in Pathfinder im Moment die LL/Mentzer-Zauberliste nutzen… ;)

Rorschachhamster 2014-07-19 06:09 UTC


Interessant, woher der Kleriker kommt. Ich stecke nebenbei an einem ähnlichen Problem fest, habe aber leider auch noch keine perfekte Lösung gefunden. Mein Gedanke war bisher immer, den Kleriker einfach in Paladin umzubenennen und es erstmal gut sein zu lassen.

Tarin 2014-07-19 08:03 UTC



Greifenklaue
Bei AD&D 2 hatten Kleriker unterschiedliche Sprüche, dort konnte man nur Sprüche seiner Domänen, die man individuell (also nach Gottheit natürlich) zusammenstellte. Das umgeht, dass jeder alles kann und andererseits das Magier"problem” der wenigen bekannten Sprüche (zu Beginn).

Ist vielleicht nen Blick wert.

Greifenklaue 2014-07-19 10:29 UTC



AlexSchroeder
Hm, ich hatte das anders in Erinnerung: Jeder Kleriker hatte einen grossen Pool an gemeinsamen Sprüchen und dann pro Spruchstufe gab es einen Domänenspruch. Lass mich mal in meinem alten Player’s Handbook grübeln. Ah, hier, auf Seite 34: “Priests of Specific Mythoi […] cast spells from only a few, related spheres. Their priest’s deity will have major and minor accesses to certain spheres, and this determines the spells available to the priest.” Individuelle Spruchlisten tönt eigentlich ganz nach meinem Gusto. Der Druide als spezieller Kleriker passt mir eigentlich auch. Greifenklaue hat recht, das passt mir eigentlich gut! Und ist eigentlich das, was Rorschachhamster auch meinte, wenn ich das richtig verstehe. Jetzt muss ich mich nur mal hinsetzen und einen konkreten Vorschlag für meine Spieler machen.

@tarin, ich hatte schon die umgekehrte Idee: Paladine sind einfach Kleriker. Aber was machst du dann mit der bescheuerten Einschränkung auf stumpfe Waffen?

AlexSchroeder 2014-07-19 17:44 UTC


Eine unter diversen Dogmen verschiedener Kulte 😊 Ich versuche also, möglichst dem Kleriker einen Nachteil ggü. dem Kämpfer zu lassen, weil er ja nunmal auch etwas mehr kann, aber das muss ja nicht immer die Sache mit den stumpfen Waffen sein.

Tarin 2014-07-20 11:48 UTC



AlexSchroeder
Mir fällt da auch ein Nachteil ein… Siehe Cavalier. 😊

AlexSchroeder 2014-07-20 13:03 UTC



Harald
Wie wäre es mit: Magische Waffen funktionieren nicht für Kleriker/Paladine; die brauchen Heilige Waffen (von denen es deutlich weniger gibt als magische)? Dann können die Kleriker immer noch benutzen was sie wollen, aber magische Waffen eben nicht. Diese Einschränkung ist genauso arbiträr wie das Verbot von Klingenwaffen, aber es verhindert keine Paladine mit Schwertern.

Harald 2014-07-20 13:32 UTC



AlexSchroeder
@oliof, ja, das hatte ich mir auch schon überlegt. Aber irgendwie kam mir das auch nicht cool vor. Mögen die Götter das wirklich nicht? Schliessen sich arkane und göttliche Magie aus? Irgendwie… Ich weiss nicht. Ich habe fast das Gefühl, ich müsste es ausprobieren. Vielleicht macht es im Spiel ja schlussendlich keinen Unterschied. Vielleicht sollte ich auch dazu übergehen, den Magiern das Tragen von besseren Waffen zu erlauben.

AlexSchroeder 2014-07-20 21:01 UTC



Alex Schroeder
Hm, jetzt muss ich mal den Thread hier auf dem OD&D Board lesen. Dropping the Cleric. Die ersten Posts sind schon mal auf meiner Linie.

– Alex Schroeder 2014-07-21 20:54 UTC



Alex Schroeder
Und hier nun ein Blog Post, in dem die Kleriker gelobt werden: Misunderstood and Improperly Played - the Cleric.

“the roles of the Big Four are - fighter is physical offense, magic-user is magical offense, thief is scouting and intelligence, and the cleric is physical and magical defense.
“Or, to put it another way, the role of the cleric is to free up every other class to focus on their own unique role during adventures.
– Rick Stump

– Alex Schroeder 2014-07-25 22:01 UTC

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2014-01-11 Gefolgsleute

In meinen Hellebarden & Helme Hausregeln gibt es auf Seite 9 eine Tabelle für die Kandidaten, welche sich vorstellen, wenn die Spielercharaktere nach Gehilfen und Gefolgsleuten suchen. Vielleicht findet ihr ja auch Verwendung dafür. Für mich ist diese Liste eine Gelegenheit, immer mal wieder eine neue Klasse einzuführen, ein Volk vorzustellen, den Spielern ihre Umwelt näher zu bringen. Implizitiertes Setting, halt.

Weil die Liste auch etwas doof ist, ist man als Spielleiter natürlich ständig dazu herausgefordert, die Resultate relevant zu machen. Improvisieren und Ideen am Tisch gleich weiterspinnen ist zwingend, damit der Blödsinn trotzdem funktioniert. Das ist wie bei Killclowns. Da lacht man am Anfang auch gerne.

Die Liste bietet sich für den dreissig-seitigen Würfel an.

  1. fauler Drückeberger
  2. Wasserträger
  3. verschuldeter Halbling Winzer mit Bogen, Kurzschwert, Schild und Kettenhemd
  4. ehemaliger Pirat mit zwei Handäxten
  5. harter Zwerg mit Kriegshammer, Helm, Schild und Plattenpanzer
  6. unschuldiger Träumer, kennt sich mit Hunden aus
  7. entlaufener Sklave, kennt die Umgebung
  8. verschuldeter Dieb mit Dolch und Lederrüstung
  9. hungriger Räuber mit Bogen, Dolch und Lederrüstung
  10. Pilger auf der Suche nach vergessenen Schreinen, Kleriker Mantel, Schleuder und Keule
  11. verwildeter Halbling mit Lendenschurz, Schleuder und Keule
  12. grimmiger, einäugiger Leibwächter mit Speer und Lederrüstung
  13. verarmter Schäfer mit Schleuder und Keule
  14. rachsüchtiger Jäger mit Bogen und Dolch
  15. desertierte Stadtwache mit Speer, Streitkolben, Schild und Kettenhemd
  16. Fackelträger
  17. Lastenträger
  18. leichtsinniger Halbling Abenteurer mit Schleuder, Kurzschwert und Lederrüstung
  19. verwahrloster Söldner mit Hellebarde
  20. Wanderprediger, Kleriker mit Streithammer und Schild
  21. reisender Wunderheiler, Kleriker mit Keule
  22. vertriebener Scharlatan, Magier
  23. Gelehrter auf Wanderschaft, Magier
  24. verträumter Mondelf mit leichtem Umhang und zierlichem Langschwert
  25. Wanderer auf der Suche nach dem Sinn des Lebens, Elf mit Langschwert, Helm, Schild und Kettenhemd
  26. leichtfüssiger Meereself mit Dolch, Bogen und Kettenhemd
  27. fanatischer Runenkrieger, Zwerg mit Lederschürze und Kriegsaxt
  28. Zwerg mit Kriegsaxt, Helm und Plattenpanzer
  29. Jugendlicher, kennt sich mit Pferden aus
  30. Monster aus der Umgebung (Echsenmensch, Goblin, Minotaurus, Riesenaffe, Troll, Zentaur)

Wenn nichts anderes vermerkt ist, handelt es sich bei den Unbewaffneten um Menschen, die nicht kämpfen wollen oder können. Im Notfall kämpfen sie wie Krieger der Stufe 0.

Typische Verteilung von Alter und Geschlecht der Kandidaten:

  1. jüngere Frau
  2. jüngerer Mann
  3. Frau
  4. Mann
  5. ältere Frau
  6. älterer Mann

Magier und Elfen haben ein Zauberbuch mit einem zufälligen Zauberspruch:

  1. Magie entziffern
  2. Magie entdecken
  3. Licht
  4. Person bezaubern
  5. Magisches Geschoss
  6. Schlaf

Monster aus der Umgebung könnten beispielsweise sein: Goblin (wie Halbling), Echsenmensch (TW 2), Lederrüstung, Zweihänder, kann schwimmen; Satyr (TW 2), Lederrüstung, Bogen und Kurzschwert; Tengu (TW 2, RK 9, 1W6), kann fliegen, kann keine Rüstung tragen; Minotaurus (TW 2, RK 6, 1W6), kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten; Riesenaffe (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen; Zentaur (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen, kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten, kann galoppieren; Troll (TW 6+3, RK 4, 1W6/1W6/1W10), regeneriert 3/Runde nach 3 Runden.

(TW: Trefferwürfel; RK: Rüstungsklasse)

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2013-04-19 Hellebarden und Helme praktisch fertig

Hellebarden & Helme!! ist mein Hausregelndokument für meine Labyrinth Lord Runde und dient als Spielerhandbuch bis zur 5. Stufe. Die aktuelle Version hat – auf Wunsch von Claudia – nun auch wieder Diebe drinnen und sie hat auch einen einseitigen, dreispaltigen Index. Keine Ahnung, ob das wirklich nötig war für ca. 20 Regeln.

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2013-04-08 Hellebarden und Helme ist ziemlich lang geworden

https://farm9.staticflickr.com/8406/8621195607_ddbc396a69_m.jpg

Ich hatte schon mal von Hellebarden und Helme geschrieben. Das Dokument ist nun vollständig. Alle Zaubersprüche bis und mit der dritten Stufe sind drinnen. Ich wollte natürlich “Zirkel” sagen, um die leidige Diskussion um Charakterstufe und Spruchstufe zu vermeiden. Aber egal. Ich habe noch eine Weile mit Claudia diskutiert, ob es sich lohnt, die weibliche Form für die Regeln zu verwenden. Sie war dagegen und meinte, das würde ihr ja nicht helfen, gleich viel zu verdienen wie ein Mann. War wohl nichts mit den tief hängenden Früchten. Für mein eigenes Wohlbefinden habe ich mich entschieden, über weite Teile “du” zu verwenden. Das tönt dann ähnlich informell wie dieser Blog. Was hältst du davon? :)

Mit über zwanzig Seiten ist das Dokument doch überraschend lang geworden. Schade, eigentlich!

Auf Seite 19 hat es unten viel leeren Platz. Ich weiss nicht so recht, was ich da machen soll. Ich hätte gerne ein paar gute, freie Bilder von Hellebarden! Leider gibt es im Handbuch der Waffenkunde: Das Waffenwesen in seiner historischen Entwicklung vom Beginn des Mittelalters bis zum Ende des 18. Jahrhunderts von Wendelin Boeheim (1890) nicht so viele gute Hellebardenbilder wie Helme. Kennst du eine Quelle von guten Hellebardenbildern?

Ansonsten bleiben mir noch die selber gemalten Bilder, welche am Rande etwas mit Zauberei zu tun haben… Vom Stil her passen sie leider überhaupt nicht zu den Helmen.

https://farm4.staticflickr.com/3261/3198902637_b172003c71_m.jpg https://farm4.staticflickr.com/3469/3275717737_e9131816f5_m.jpg https://farm4.staticflickr.com/3411/3279480659_716c6db0e9_m.jpg https://farm4.staticflickr.com/3529/3923437634_7d9636786b_m.jpg https://farm3.staticflickr.com/2605/3922651157_cf2a315b7a_m.jpg https://farm5.staticflickr.com/4139/4900445467_c34b4d0ac7_m.jpg https://farm5.staticflickr.com/4099/4970804690_90559b970d_m.jpg https://farm6.staticflickr.com/5014/5641851376_e47b1f3a6f_m.jpg https://farm7.staticflickr.com/6040/6348317241_94ac33dcfc_m.jpg

Meine Aufgabe für die nächsten Tage: Korrekturlesen und Leerräume in der Randspalte finden, wo ich noch den einen oder anderen Helm aus dem Handbuch der Waffenkunde unterbringen kann. :)

Oder Illustrationen aus den alten Fechtbüchern?

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/47/De_Fechtbuch_Talhoffer_102.jpg/320px-De_Fechtbuch_Talhoffer_102.jpg

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Comments on 2013-04-08 Hellebarden und Helme ist ziemlich lang geworden

Very nice. I don’t think length is a problem as long as it is due to tables (e.g., equipment) and spell lists.

– Stefan 2013-04-10 17:04 UTC



AlexSchroeder
Danke. :)

AlexSchroeder 2013-04-11 14:00 UTC


Wenn du die Treffertabellen durch “Würfel über ‘20 + Rüstungsklasse’ um zu treffen. Dabei erhältst du einen Bonus für deine Stufe sowie deine Klasse” und “Kämpfer: +1 (Stufen 1-2), +2 (Stufe 3), +3 (Stufe 4) und +4 (Stufe 5)” (oder so ähnlich) ersetzt, kannst du noch etwas Platz frei machen :-)

– Stefan 2013-04-12 06:12 UTC


Das ist wahr. Wenn ich allerdings so weit gehen würde, dann würde ich besser Rüstungsschutz (aufsteigend) statt Rüstungsklasse (absteigend) verwerfen. Irgendwie gehören die Treffertabellen dazu. :D

Leider habe ich soeben gemerkt, dass der Default 8.5” × 11” ist und nicht A4. Wenn ich auf A4 umstelle, habe ich am Ende jeder Seite wieder jede Menge leeren Platz. Argh. Ich hätte nie gedacht, dass Layout so eine fummelige Angelegenheit ist!

Nun ja, im Moment sieht es so aus, wie wenn ich das ganze um eine Seite habe kürzen können.

AlexSchroeder 2013-04-12

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2013-03-24 Hellebarden und Helme

https://farm8.staticflickr.com/7061/6968081959_2ff9dd13d1_n.jpg

Bin immer noch am Schrauben an meinen Hausregeln. Ich wollte ein einfaches Dokument für neue Spieler, die bei meiner Kampagne anfangen wollen. Deswegen wollte ich eine kurze Labyrinth Lord Variante für die ersten fünf Stufen. Angefangen hatte alles auf dem Campaign:Hellebarden und Helme Wiki. Als ich aber den ersten Spieler gesehen habe, der sich alles ausgedruckt hatte, war mir das nicht recht. Das sah ja furchtbar aus! Weil ich zudem vor wenigen Monaten meine FATE Variante Der Geist Mesopotamiens mit LaTeX gesetzt hatte, wollte ich das gleiche für Hellebarden und Helme.

Da ich schon einen Charaktergenerator für Hellebarden und Helme habe, entschied ich, das Regelwerk mit LaTeX zu setzen und das gleiche github Projekt zu verwenden.

Aktuelle Version (PDF)…

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