Hellebarden & Helme

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Meine D&D Hausregeln basieren grösstenteils auf Labyrinth Lord. Im Moment hat es Tabellen und Sprüche bis zur zehnten Stufe drinnen und richtet sich alleine an meine Spieler. Es hat weder Monster noch Spielleitertipps. Letzteres gibt es auf Englisch in meinem Swiss Referee Style Manual.

2016-01-17 Keine Kleriker

Kleriker? Ich verwende die “strenge” Interpretation der B/X D&D Magie Regeln was die Anzahl Sprüche anbelangt, dafür verlange ich kein Vorbereiten (“Memorisieren”) der Sprüche am Morgen (wie im Adventurer Conqueror King System). Grundsätzlich habe ich das dann so gehandhabt: Wenn die Anzahl Sprüche pro Stufe und Tag auch gleichzeitig die Anzahl Sprüche pro Stufe im Repertoire des Magiers ist, so werden die Magier automatisch spezialisierter. Wer eine Schule gründet, kann seine Sprüche weitergeben und wenn die Schüler alles von ihrem Meister lernen, bleibt keine Möglichkeit, aus Schriftrollen weitere Sprüche zu kopieren und zu lernen. Das Repertoire ist voll.

Als ich mit Rollenspielen angefangen habe, haben wir Das Schwarze Auge verwendet – was man heute DSA 1 nennt – und da gab es keine Geweihten. Deswegen haben wir auch später eigentlich ohne Geweihte gespielt. Das Ausbauset war uns zu doof, vermute ich. Um so seltsamer fand ich die Obsession von D&D mit den Klerikern. Wie jetzt? Ich hatte ja keine Ahnung von den Van Helsing dieser Welt und hat noch nie einen der Hammer-Filme gesehen. Und diese Sprüche, welche an das Alte Testament angelehnt waren. Grausam! Segnen, Heilen, Stöcke zu Schlangen, Insektenplage, Wasserspiegel absenken, Tote zum Leben erwecken, Heiliges Wort… Das war nicht so meine Sache.

Noch blöder wird die Sache dann, wenn die Spieler von Klerikern unzufrieden sind. Die Sprüche sind nicht cool genug. Kleriker dürfen nur stumpfe Waffen verwenden – insbesondere keine magischen Schwerter. Oder was ich auch so unlogisch finde: Kleriker steigen schneller die Stufe als Krieger, ihre Kampffähigkeit allerdings nicht? Mit 100’000 XP hat ein Kleriker die 8. Stufe erreicht, ein Krieger aber erst die 7. Stufe. Im Rüstungsschutz 0 zu treffen, braucht der Kleriker eine 17 oder mehr, der Krieger eine 14 oder mehr. Die Lebensenergie des Klerikers mit einem W6 pro Stufe ist im Schnitt 28, der Krieger hat mit einem W8 pro Stufe im Schnitt 31.5. Mir scheint der Kleriker auf alle Fälle je länger je mehr wie eine Hausregel für Leute, welche Elemente aus den Dracula Filmen in ihr Spiel aufnehmen wollen.

Für alle anderen gilt: Es wäre cooler, wenn es mehr Schulen für Magier gäbe. Mehr Sprüche, mehr Schulen, und so weiter.

Keine Kleriker. Ich habe sie mal aus meinem Hellebarden & Helme entfernt.

(Längere Diskussion auch auf Google+.)

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Comments on 2016-01-17 Keine Kleriker

Hmm. Ich fand die Kleriker immer cool, und auch die Rollenspielerischen Möglichkeiten, wenn man echte Götter mit eigenen Persönlichkeiten annimmt. Vielleicht weil ich schon immer Mythologie cool fand. Das die Zauber schwächer sind, hab ich nie gedacht… Tote beleben? eigene Zombies? Oder mit Toten Sprechen (oder Pflanzen oder Steinen…). Interessant, vor allem weil ich auch direkt von DSA1 kam… ich denke, ohne Geweihte. Bin mir da aber nicht so sicher… Waren die schon im Ausbauset? Auch die Waffen und langsameren Kampffähigkeiten passten für mich zu den Zaubern - halt als zweite Reihe der Verteidigung gegen alle körperlichen und geistigen Gefahren… aber eben nicht genausogut wie Kämpfer. Wär ja auch komisch, oder nicht? Geschmackssache, offensichtlich.

Rorschachhamster 2016-01-17 14:59 UTC


Die Möglichkeiten, ganz konkret mit den Göttern interagieren zu können, hat mir auch immer gefallen. Da gab es aus meiner Sicht nur ein paar kleine Probleme:

  1. Warum können die anderen Klassen nicht mit den Göttern interagieren? Wenn in meinem Spiel ein Charakter sich zum fanatischen Anhänger des Arden entwickelt, was dann – wird der mit Stufe 9 zum Paladin des Arden wie in der Rules Cyclopedia Seite 18 beschrieben? Ich habe angefangen, etwas mit dem Ruf zu experimentieren (siehe Reputation) und ein Paladin kann jeder zusätzlich zu seiner Klasse werden: einem Gott ewige Treue schwören, Questen für den Gott, Ruf steigern, und langsam kleine Goodies sammeln.
  2. Warum haben die Anhänger des X die gleichen Sprüche wie die Anhänger des Y? Selbst die Schulen von AD&D 2nd ed. brachten über die Domäne nur minimale Unterschiede. Die Magier unterscheiden sich viel mehr voneinander als Kleriker.
  3. Immer wieder habe ich Spieler, welche den Konflikt zwischen ihren Interessen (coole Sprüche) und den Interessen der Gruppe (immer nur heilen) nicht gut verkraften. Da wird schon kritisiert und geklagt – und das nicht nur in der Kinderrunde. Die ganze Heilerei ist sowieso seltsam – das macht ja nur, dass die Kämpfe noch länger gehen.
  4. Schlechter kämpfen als Krieger finde ich nicht so schlimm, aber warum dann schneller Stufe steigen? Warum soll ein Kleriker keine Schwerter benutzen dürfen? Oder soll ich diese Restriktion einfach aufgeben?

Ich habe mal den Tsathoggua Kleriker mit seinen Sprüchen gestrichen und durch eine Magierschule ersetzt – also die Sprüche ausgewählt, welche ein Magier oder Elf der 9. Stufe wohl beherrschen würde (3/3/3/2/1).

Das Buch der Giftfrösche

Dies sind die Zaubersprüche der Tsathoggua Priester, den Freunden der Giftfrösche.

1. Zirkel

Dunkelheit beschwört innerhalb von 120 Fuss für 2 h eine lebendig und böse wirkende Schattenwolke mit 30 Fuss Durchmesser, die alles Licht schluckt. Wird der Spruch auf eine Kreatur gewirkt, so steht ihr ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Gelingt dieser, wirkt der Spruch auf den Boden und die Kreatur kann den Wirkungsbereich problemlos verlassen.

Gutmenschen entdecken zeigt dem Magier während 1 h, welche der sichtbaren Wesen im Umkreis von 60 Fuss besserwisserische, selbstgerechte und moralisierende Dummköpfe sind.

Sprungangriff verzaubert eine Person, so dass sie 10 min lang unglaubliche Sprünge vollbringen kann, ohne Schaden zu erleiden. Die Sprünge können bis zu 5 m hoch und 10 m weit sein. Im Kampf kann man so, sofern man auch 5 m hoch springen kann, +2 auf den Schadenswurf addieren.

2. Zirkel

Korruption lässt den Magier 1 h lang die Wünsche erkennen, welche diejenigen, die innerhalb von 30 Fuss reden, mit sich tragen. Für jede Person ist dieser Wunsch immer etwas, was sie vom rechten Weg abbringen würde, eine Sünde, eine Schwäche, eine Bestechungsmöglichkeit, eine Erpressungsmöglichkeit.

Tierfreund macht Tieren zu treuen Freunden. Die Tiere verhalten sich wie gut dressierte Hunde, sofern sie können. Der Zauber endet erst, wenn den Tieren ein Moralwurf misslingt. Die genaue Anzahl hängt von der Grösse der Tiere ab.

Mit Tieren sprechen erlaubt es dem Magier, während 1 h mit allen Vertretern einer Tierart im Umkreis von 30 Fuss zu reden und ihre Antworten zu verstehen. Die Tiere sind dem Magier nicht automatisch freundlich gesinnt. Es kann zu einem Reaktionswurf kommen.

3. Zirkel

Hypnose der 1000 Kröten zwingt alle Kreaturen innerhalb von 60 Fuss, welche den Magier hören können, seinen Einflüsterungen zuzuhören. Den Betroffenen steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Solange der Magier weiter säuselt, hält die Wirkung an. Die Betroffenen können nichts anderes tun, als dem Magier langsam nach zu schlurfen.

Kiemen lässt einer Kreatur für einen Tag Kiemen wachsen, so dass diese unter Wasser atmen kann. Mit diesem Zauber beherrscht man automatisch die Sprache der Fische.

Riesenkröte verwandelt bis zu vier normale Kröten für 2 h in Riesenkröten. Diese Riesenkröten befolgen treu jegliche Befehle.

4. Zirkel

Sprüche des 4. Zirkels werden dem Anhänger von einem Froschdämon persönlich gewährt.

Faulheit macht eine berührte Kreatur für immer träge und antriebslos. Sie versucht im Rahmen ihrer Möglichkeiten einfachere und bequemere Lösungen zu finden oder faule Kompromisse einzugehen. Die grundsätzlichen Ziele und Wünsche bleiben erhalten. Das Opfer ist einfach zu faul, um diese Ziele zur verfolgen. Dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Gegenzauber beendet den Spruch.

Die Veränderung ist langsam und schleichend. Der Zauber wirkt selbst auf Freunde und Verwandte. Diese erkennen die Veränderung im Charakter des Opfers einfach nicht. Den Freunden und Verwandten steht kein Rettungswurf zu.

Stinkende Fäulnis lässt den Boden oder einen Gegenstand oder eine Kreatur innerhalb von 120 Fuss schrecklich nach faulen Eier, Schwefel und Verwesung stinken. Kreaturen, die sich diesem Gestankt auf 30 Fuss nähern, steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Schaffen sie diesen nicht, wird ihnen so schlecht, dass sie nichts weiter tun könne, als auf allen Vieren herum zu kriechen. Was sie in den Händen tragen, müssen sie fallen lassen. Wird der Spruch auf eine Kreatur gewirkt, so steht ihr ein Rettungswurf zu. Schafft sie diesen, so wirkt der Zauber auf den Boden. Das Ziel ist von diesem Gestank nicht betroffen.

Schwarzer Schleim lässt aus feuchtem Boden in 30 Fuss Entfernung einen schwarzen Schleim aufsteigen. Dieser greift alles lebendige an.

5. Zirkel

Sprüche des 5. Zirkels bewirken, dass dem Magier wärend der Dauer des Spruches eine Zunge von 1 m Länge wächst.

Frosch Regen reisst ein Loch mit 60 Fuss Durchmesser in den Himmel, aus dem für 24 h ein steter Strom von Fröschen auf den Boden herunterregnet. Alle Kreaturen mit 2 TW oder weniger fliehen in Panik. Die Frösche im Umkreis von 480 Fuss stehen unter der Kontrolle des Magiers und haben eine Bewegungsrate von 2.

Giftwolke lässt 1 h lang gelbes Gas aus dem Boden rund um den Magier hervorquellen, welches sich mit 20 Fuss pro Runde dem Boden entlang ausbreitet. Da es schwerer als Luft ist, fliesst es mit Vorliebe in Treppen und Löcher hinab. Alle Kreaturen, die mit dem Gas in Kontakt kommen, erleiden 1 Schaden pro Runde. Kreaturen mit 4 TW oder weniger steht jede Runde ein Rettungswurf gegen Gift zu. Gelingt dieser nicht, so sterben sie.

Mir gefällt es! Und weil es ein Magier ist, wirkt es schon viel mehr wie ein böser Dämonanbeter à la Conan.

– Alex Schroeder 2016-01-17 16:19 UTC


Auf Google+ kam es zu einer Diskussion mit Frank Falkenberg, der Kleriker verteidigt hat.

Frank meinte, dass Kleriker viel Bindung zur Spielwelt ermöglichen. Ich hingegen behaupte, dass die Bindung zur Spielwelt über die eine Frage der Spielleitung ist. Vielleicht erinnert das Vorhandensein der Kleriker manche von uns daran, die Götter etwas aktiver ins Spiel zu bringen. Im Umkehrschluss fühle ich mich im Moment aber geradezu gehemmt, wenn ich einen Spieler am Tisch habe, dessen Krieger sich sehr für die Götter interessiert. Sollen die Götter diesen Krieger nun ignorieren? Natürlich nicht. Und so geht es mir halt auch mit der Moral. Alle meine Charaktere hatten klare moralische Ansichten – die Kleriker, aber auch die Krieger und Magier, die ich gespielt habe.

Deswegen denke ich mir, dass es wichtiger ist, die wenigen Elemente der Kleriker, die mir gefallen, allen Klassen zugänglich zu machen, statt die Kleriker Klasse so lange umzubauen, bis sie mir gefällt.

Daraufhin meinte Frank, er fände es keine gute Idee, die Wunder der Kleriker auf die anderen Klassen zu verteilen. Da ich aber die Wunder der Kleriker nicht so passend finde (weil dem Alten Testament entlehnt), oder nicht sehr nützlich finde (Wasser und Brot erschaffen oder geniessbar machen), oder die Folgen mir nicht passen (Heilen verlängert die Kämpfe, setzt sozialen Druck auf, ständig zu heilen), oder mich die viel grössere Auswahl als für Magier stört und das Spiel verlangsamt, weil die Spieler mehr Zeit brauchen, um sich zu entscheiden (Labyrinth Lord: 8 Sprüche auf jeder Spruchstufe), habe ich da natürlich keine Hemmungen, den Grossteil entweder zu streichen oder zu Magiersprüchen zu machen. Dann bleiben nur so Stimmungssachen übrig (“spell like abilities”).

Ein Beispiel aus meiner Fünf Winde Kampagne [1][2]:

Mitra ist die Göttin der Verträge, der Freundschaft, der Zeugen, der Schwüre, der Ehrlichkeit, der Treffen, Schutzherrin der Beziehungen. In ihren Tempeln wird das ewige Feuer bewacht. Schwörst du, Dinge zu tun? Rettest du Freunde in der Not trotz grosser Gefahr für dein Leib und Leben? Hilfst du der Obrigkeit, Übeltäter zu überführen und vor Gericht zu bringen? Dann könntest du ein Paladin der Mitra werden.

Das würde folgene Fähigkeiten nach und nach freischalten, wenn du im Spiel auch wirklich Mitra-Dinge tust:

  • Feuer machen
  • Heiligenschein
  • Die Anwesenheit von Lügnern spüren
  • Das Ausprechen einer Lüge verhindern
  • Bindende Eide abnehmen

– Alex Schroeder 2016-01-17 17:53 UTC


Deine Vorbehalte gegenüber dem Kleriker kann ich teilweise nachvollziehen, der ist schon eine wirre Mischung. Mir stößt sie teilweise auch unangenehm auf, weil mir nicht so ganz klar ist, welche Nische zwischen Magier und Paladin er denn nun genau besetzen soll.

Ich habe allerdings schlechte Erfahrungen damit gemacht, Klerikerzauber pauschal den Magier zuzuschlagen - das hat die Magierklasse enorm aufgewertet, weil die sich jetzt noch effektiver Zauber zusammenstellen konnten. (Vorher waren ihnen ja bestimmte Effekte verwehrt).

Meine Idee, das Problem zu lösen, ging daher eher dahin, sowohl den Kleriker als auch den Magier abzuschaffen und durch zwei neue Klassen - Magier der Ordnung und Magier des Chaos - zu ersetzen. Beide hätten Zugriff auf unterschiedliche Effekte erhalten, die sie mit ihren Zaubern auslösen können, aber beide wären eben vorrangig Zauberer und keiner ein halber Kämpfer. Inspiriert wurde das ganze von dem Zauberer bei Battle for Wesnoth, der sich ja entweder auf Weiße oder Rote Magie spezialisiert.

Ansonsten halte ich es für problematisch, Spielern übernatürliche Fertigkeiten per spielleiterlicher Gnade zu gewähren, wenn sie sich auf eine bestimmte Weise verhalten. Denn so wie du es schreibst, hängt es von deinem Gutdünken ab, ob sie eine bestimmte Fähigkeit einsetzen können und wann sie überhaupt Zugriff darauf erhalten. Das das ja im Grunde ein Klassenwechsel ist, sollte den Spielern schon vorher klar sein, was danach von den Regeln her genau passiert.

Onno Tasler 2016-01-17 18:50 UTC


Magier der Ordnung und Magier des Chaos finde ich eine super Idee. Ich vermute, dass sich das Problem bei mir nicht so stellt, weil ich ja die “strenge” Lesung der Magier- und Elfenlesung anwende: Ein Magier oder Elf der 9. Stufe kann nicht mehr als 3/3/3/2/1 Sprüche “beherrschen” – sein Repertoire ist also ziemlich klein. Das Beschneidet die Magier und Elfen ziemlich stark und so sehe ich Magier der Ordnung und Magier des Chaos einfach als ein mögliches Set von 3/3/3/2/1 Sprüchen unter vielen. So wie Das Buch der Giftfrösche halt so einen speziellen Chaos Magier beschreibt (siehe oben).

Eine Alternative zum Streichen von Klerikern wäre eine Umwandlung zu Elfen. Das hätte einige Vorteile:

  • steigt so langsam wie ein Elf
  • kämpft deswegen so gut wie ein Krieger mit einer Stufe weniger
  • zaubert deswegen so gut wie ein Magier mit einer Stufe weniger
  • darf magische Schwerter verwenden
  • kein Vertreiben von Untoten

Vielleicht komme ich dann ja doch noch zur Einsicht, dass Art und Klasse nicht unbedingt zusammengelegt werden müssen… :)

  • Diebe: 1500 EP für die 1. Stufe
  • Kämpfer: 2000 EP für die 1. Stufe
  • Magier: 3000 EP für die 1. Stufe
  • Elfen = Kämpfer + Magier

Häresie!! :-D

– Alex Schroeder 2016-01-17 21:06 UTC


Bleibt noch die Frage nach der Spielleiterwillkür. Das Ganze will ich eigentlich über den Ruf lösen. Leider funktioniert das noch nicht so super, wie man in den englischen Posts zum Thema Reputation nachlesen kann. In meinen Regeln habe ich versucht, dies so zu formulieren:

Ruf: Überall kann Ruhm und Ehre gewonnen werden. Selbst die Götter zeigen ein Interesse an den Taten der Sterblichen. Der Ruf kann gut oder schlecht sein. Die Götter interessieren sich auch für die Frevler! Normalerweise ändert sich der Ruf um höchstens ±1 pro Spielabend.

  • bis 4 Religiöse Gegenstände Dinge finden, zurück bringen, Tiere retten oder opfern, Altäre weihen oder entweihen
  • bis 6 Menschenleben retten oder opfern, Tempel weihen oder entweihen
  • bis 8 Siedlungen und Gemeinschaften retten oder opfern, einen Kult gründen oder eine Häresie ausmerzen
  • bis 10 Völker und Stämme bekehren, retten oder opfern über 10 Taten im Auftrag der Götter

Und weiter hinten dann:

Paladin des Loki

Loki ist einer der nordischen Götter. Ein listiger, schlauer, heimtückischer Gott, dessen Mundwerk sowohl im Guten wie im Schlechten unübertroffen ist. Er sieht sich als weniger borniert als seine nordischen Kollegen und pflegt gute Kontakte zu den Jötun Riesen und anderen Kreaturen.

Loki ist der Schutzherr aller Gestaltwandler und Diebe, aller falsch verstandenen, es eigentlich gut meinenden, unschuldig Angeklagten, versetzten, hingehaltenen und unterschätzten Menschen. Ihnen hilft er, rettet sie aus der Patsche, gibt ihnen Hoffnung. Doch wenn die Rechnung dann nicht aufgeht, dann ist Loki vielleicht auch einfach mal nicht da, konnte leider nicht rechtzeitig kommen, war aufgehalten worden, Entschuldigungen, Erklärungen, Rechtfertigungen, Ausreden, Ausreden, Ausreden.

Viele Spione, Händler und Diplomaten erhoffen sich ebenfalls Hilfe von Loki, da er so listenreich und redegewandt ist.

Ruf Fähigkeit
1Silberzunge: Reaktionen +1
2Verkleiden: 2/6 statt 1/6
3Schattengesicht: im Dunkel kann man Silhouette und Stimmen nachahmen
4Lügen decken: Das Aussprechen einer Anklage gegen einen Lügner wird verhindert, so dass es sehr schwierig wird, Lügen aufzudecken
5Chamäleonhaut: Hautfarbe und -struktur kann verändert werden (z.B. Schlangenhaut)
6Tiergestalt: Verwandlung in ein bestimmtes Tier (z.B. Seehund); das gewählte Tier kann nicht geändert werden, die Fähigkeit kann allerdings mehrfach genommen werden

Meine Hoffnung ist nun, dass die Spieler die Ruf Punkte einfordern werden, mich daran erinnern werden, und dann wird diese Regel auch gelebt.

– Alex Schroeder 2016-01-17 21:15 UTC


Weil Frank auf G+ so vehement für die Kleriker gekämpft hat, habe ich nun die wichtigsten Text-Fragmente in ein separates Kleriker PDF ausgelagert, für den Fall, dass meine Spieler genau so reagieren. :-)

– Alex Schroeder 2016-01-17 21:48 UTC


Als ich die Rote Box las, war ich auch ob des Klerikers erstaunt. Das war einfach keine archetypische Rolle, wie ich sie aus der Genre-Literatur kannte - weder bei Howard noch bei Tolkien war mir eine vergleichbare Figur begegnet.

Kurioserweise war mein erster Charakter dann doch ein Kleriker: “3w6 in order” und WIS war leider das höchste Attribut… lange habe ich ihn aber nicht gespielt und sehr schnell an einen Mitspieler abgetreten.

Ich habe als DM Kleriker “geduldet”, weil sie nunmal zum Spiel gehörten und bizarrerweise auch fast alle “abgeguckten” Rollenspiele nicht ohne sie auszukommen schienen. Schwerter & Dämonen und DSA waren die löblichen Ausnahmen, aber selbst DSA kippte ja schneller um, als man “Geweihter” sagen konnte.

Es hat bestimmt 10-12 Jahre gedauert, bis ich den “Mut” aufbrachte, Kleriker aus meinen Spielen zu verbannen. Meine Eigenbauten, aber auch Rätsel & Ringe (mein tolkienesker S&W-Klon), haben diese Charakterklasse auch nicht mehr.

Was ich wirklich schlimm finde, ist der Einfluss von D&D auf die Fantasy-Belletristik, und alle Medien, die wiederum von ihr inspiriert wurden. Sobald ich in einem Roman einen Kleriker erkenne, sinkt meine Lust, das Werk weiterzulesen.

Dirk R. 2016-01-17 23:42 UTC


Haha, geht mir genau so!

– Alex Schroeder 2016-01-18 07:16 UTC


Ich mag Kleriker, aber nicht immer. Ich mag z.B. Earthdawn, wo es keine Kleriker gibt, aber die Lichtträger, die quasi Helfershelfer der Götter/Passionen sind und für ihre Hilfe mit Fähigkeiten belohnt werden, wie du auch schon geschrieben hast. Es gibt diese Spiele also. Dann mag ich die Kleriker von D&D bis zur 3er Version nicht, die waren echt nur zum Heilen da, dafür die 5er umso mehr, weil Heilen nicht mehr diesen Stellenwert hat und man den Priester für was anderes nutzen kann. Ich mag es, wenn zwischen Priestern und Magiern kein Unterscheid gemacht wird. Die Priesternische wird meines Erachtens aber immer unwichtiger und das ist gut so. Deine Vorschläge, was Ruf angeht o.ä. finde ich gut und werde auch mal überlegen ob und wie das in bestimmten Spielen Sinn macht.

– Don Kamillo 2016-01-19 10:26 UTC


Falls du eine gute Lösung findest, bin ich interessiert! Mir geht es vor allem darum, eine Lösung zu finden, die Franks Vorwurf entkräftet: «wirkt wie dahin-“gehandwedelt”.» Ich bin mir nicht sicher, ob meine Lösung mit dem Ruf das entkräftigt. Vielleicht muss ich vorher ansagen: “Falls du dies und jenes machst, wird dein Ruf steigen.”

– Alex Schroeder 2016-01-19 11:09 UTC

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2015-03-18 Wieder bei LaTeX

Ich habe die ganze Sache mit Org-Mode, MOBI Format und HTML aufgegeben. Zurück zu LaTeX, yeah! Dafür ist das PDF schön. ;)

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2014-12-14 Hellebarden und Helme und Kindle

Jetzt wo wir einen Kindle im Haus haben, sehe ich plötzlich den Reiz der Regeln auf einem Kindle. In diesem Blog Post beschreibt der Autor, wie er ein Buch mit Markdown schreibt und zu HTML konvertiert. Das finde ich eigentlich interessanter, als mein bisheriges LaTeX mit Tufte Stil. Der Tufte Stil sieht auf A4 super aus, aber schon nur wenn ich es daheim auf Grösse A5 drucke, um es dann selber zu heften, wirk der Text sehr klein. Vielleicht sollte ich mich einfach damit abfinden, dass es kein graphisches Meisterwirk, keine Layout Hymne. Also weg mit der Seitenspalte, weg mit den Randnotizen, weg mit allem Firlefanz, und dann einfach nur den Text, so wie er ist? Das muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen. Aber es reizt mich!

Oder ich könnte wieder alles zurück auf den Hellebarden und Helme Wiki legen und meine Wiki Syntax verwenden…

Wobei, wenn ich schon etwas schreibe, und es dann in HTML umwandeln lasse, dann könnte ich das ja eigentlich auch mit Org Mode machen, diesem unglaublichen Mode für Emacs.

Links:

  1. Markdown für Pandoc

Update: Tatsächlich, mit Pandoc konnte ich meine LaTeX Version in eine erste Org Mode Version umwandeln. Im Moment gehe ich da durch und fühle mich ganz wohl dabei. Irgendwie erschreckend, wie sehr ich mich an schönes Layout gewöhnt habe. Das pure HTML ist abschreckend! Ich hoffe allerdings, dass dies mit etwas CSS Aufwand dann auch als alleine stehende Webseite vernünftig aussieht.

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2014-07-18 Kleriker

Ich verwende für meine langstehende Kampagne Labyrinth Lord und habe meine Hausregeln in einem kleinen Dokument gesammelt: Hellebarden & Helme. Vor ein paar Tagen habe ich meinen Spielerinnen und Spielern einen Vorschlag geschickt.

Ich studiere wieder mal an den Magierregeln rum. Insbesondere geht es mir um das Lernen der Sprüche am Morgen. Im Adventure Conqueror King System ist das ganz einfach fallen gelassen worden.

Für Elfen und Magier gilt: Die Anzahl Sprüche, welche man am Tag zaubern kann, sind das «Repertoire» der Elfen und Magier. Aus ihrem Repertoire können sie alle Sprüche jederzeit zaubern, solange sie noch «Slot» frei haben. Das wäre auf alle Fälle für Anfänger leichter zu verstehen. Diese Auswahl der Sprüche am Morgen wird gerne vergessen und als Spieler ist es immer wieder mühsam, wenn man die falschen Sprüche gelernt hat.

Im Adventure Conqueror King System wird das sehr schön beschrieben: «For an arcane spellcaster to have a spell in his repertoire, he must keep track of complex astrological movements and star signs that are constantly changing; he must daily appease various ghosts and spirits that power certain dweomers; he must remember and obey special taboos that each spell dictates. All of these strictures, and they are many, can vary with the season, the lunar cycle, the caster’s location, and more. Having a spell in the repertoire is thus an ongoing effort, like maintaining a friendship or remembering a song. Mages may collect spell formula from many sources, but only the most intelligent and learned arcane spellcasters can maintain a repertoire of more than a few spells at a time.»

Für Kleriker habe ich eine andere Idee. Mir passt eigentlich der Fokus auf die biblishen Sprüche nicht. Mir schwebt vor, den Klerikern je nach verehrten Göttern andere Sprüche zur Verfügung zu stellen. Um beim «Repertoire» zu bleiben: Ich stelle mir vor, dass je nach verehrter Gottheit ein anderes Repertoire zur Verfügung steht. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie das aussehen wird. Vielleicht so: Heilen Leichter Wunden wird von einem Dämonenlord nicht zur Verfügung gestellt. Böses Entdecken, Magie Entdecken, Gesinnung erkennen, das sind vielleicht eher Sprüche für Geweihte der Mitra (Ehrlichkeit, Schwüre). Schlangenzauber ist vielleicht eher was für Set. Ich würde dann also eine spezielle Liste für Freya Kleriker zusammenstellen.

Was meint ihr dazu? Meine Hoffnung ist, dass es etwas einfacher wird für die Spieler, und ich hoffe, dass es so mehr Sinn macht, wenn Kleriker via ihren Göttern eigene Spruchlisten bekommen. Ich gehe eigentlich davon aus, dass sich für Logard & Co. nicht viel ändern wird, weil die Sprüche, die er zaubert, sowieso der Freya zugerechnet werden.

Nachdem ich nun die Antworten meiner Spielerinnen und Spieler erhalten habe, zeigt sich, dass nicht alles so einfach ist, wie ich es mir vorgestellt hatte.

Generell waren sich alle einig, dass dieses Auswählen der Sprüche am Morgen mühsam ist. Deswegen werde ich dies wohl einfach fallen lassen. Die einzelnen Sprüche müssen nicht am Morgen gelernt, sondern durch beten, Sterne beobachten, Bücher studieren, usw. wird das ganze Repertoire aufgefrischt. Davon kann man nun alles zaubern, solange man die jeweilige Limite noch nicht erreicht hat.

An den Klerikersprüchen ändern wir vorerst nichts. Ein Votum war, dass das Ändern der Spruchlisten im laufenden Spiel für den Charakter seltsam wäre. Ein weiteres Votum war, dass ja auch den Göttern unliebsame Sprüche gezaubert werden können sollen. Vielleicht, so ein Gegenvorschlag, auf höherer Stufe? Dieser Gegenvorschlag passt mir aber irgendwie nicht. Zu kompliziert?

Vielleicht muss man die elenden Kleriker als verhunzte Van Helsing Charaktere ja einfach im Spiel lassen. Vielleicht war es sowieso ein Fehler, aus den Klerikern auch gleich Geweihte zu machen, welche einen Gott verehrten, einem Gott dienten. Meine aktuelle Lösung für Paladine gefällt mir besser: Wer will, kann sich einem Gott verschwören und bekommt dann, je nach Stufe und Ruf, nach und nach ein paar wenige übernatürliche Fähigkeiten. Das sollte doch eigentlich reichen, denke ich.

Etwas Hintergrund zur Entstehungsgeschichte der Klerikerklasse gibt es auf Havard’s Blackmoor Blog. Da sieht man eigentlich schon, dass die Kleriker eine spezifische Entwicklung waren, um die Untoten zu bekämpfen, welche sich in der Kampagne von Arneson ausbreiteten.

Schon habe ich Lust, die Kleriker ganz abzuschaffen, oder sie zu “Van Helsings” zu machen. Vielleicht ist das natürlich die Lösung. Die jetzigen Kleriker lassen wir einfach so, wie sie sind, aber wir gehen nicht mehr davon aus, dass generell alle Religionen Kleriker benötigen.

Ein Votum war, dass Kämpfer immer langweiliger werden, je flexibler und vielfältiger die zaubernden Klassen werden. Das will mich nicht so recht überzeugen, obwohl es auf den ersten Blick plausibel wirkt. Das wichtigste Gegenargument scheint mir zu sein, dass dies nur bei Kämpfen ein Problem sein sollte, und Kämpfe eigentlich kurz sein sollten. Das Ungleichgewicht sollte also auch nur von kurzer Dauer sein. Ausserhalb der strengen Würfelregie kann sich ja jeder beliebig gut einbringen, weswegen in meinen Spielen manchmal Charaktere der Stufen eins bis acht miteinander auf Abenteuer gehen.

Dann kommt es auch auf das Verhältnis von Anzahl Kämpfe pro Tag an. Wird mehr gekämpft, gehen die Sprüche bald aus. Wieviel pro Tag gekämpft wird, hängt nun aber von Spielern und Spielleiter ab. Das führt mich dann zum generellen Problem der “Balance” (Scheinwerferlicht, Handlungsfreiheit, agency). Mir scheint das schwer zu messen, abhängig vom aktuellen Abenteuer, irgendwie auch beeinflussbar durch die Wahl der Questen, und auch wählbar durch das Spielen dieser und nicht jener Klassen. Deswegen sehe ich im Moment noch keinen Grund, diese Erleichterung für zaubernde Klassen durch einen Nachteil auszugleichen.

Ganz Konkret zur Kampfkraft allerdings: Solange Kleriker keine spitzen und scharfen Waffen verwenden können und solange Schwerter die wichtigsten magischen Waffen sind, werden Kämpfer immer einen Platz haben. Das ganze Theater mit den stumpfen Waffen hat eigentlich nur diesen Vorteil: Es dämmt die Anziehungskraft der Kleriker etwas ein. Woher diese Idee in der christlichen Tradition kommt, findet man in diesen Artikeln zum Thema Odo, dem Bischof von Bayeux…

Es ist nicht einfach mit diesen verdammten Klerikern! Bald packe ich mein DSA Abenteuer Ausbau-Spiel aus und lese das Kapitel über die Geweihten nochmal.

Also, dort steht: vier allgemeine Wunder (Essen, Trinken, Mut, Heilung) sowie je drei spezifische Wunder, welche von dem jeweiligen Gott abhängen.

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Comments on 2014-07-18 Kleriker

Was ich mal überlegt hatte, für Pathfinder allerdings, den Klerikern nur Zugriff auf die Domänenzauber zu geben - also auf alle der Gottheit. Erschafft eine schnelle, nachvollziehbare Zauberliste, die teilweise Zauber hat, die sonst nur Magier haben etc. Also gibt es nicht nur Nachteile… für LL könnte man sich das ja im SRD / PRD angucken bei entsprechenden Göttern, so hätte man zumindest eine “unparteiische” Auswahl. Oh, mein Blog und Mythologie gibt Götterdomänen für alle möglichen Götter aus realen Mythologien… falls es Thor sein soll oder so. Es wäre etwas Ironisch, weil meine Kleriker in Pathfinder im Moment die LL/Mentzer-Zauberliste nutzen… ;)

Rorschachhamster 2014-07-19 06:09 UTC


Interessant, woher der Kleriker kommt. Ich stecke nebenbei an einem ähnlichen Problem fest, habe aber leider auch noch keine perfekte Lösung gefunden. Mein Gedanke war bisher immer, den Kleriker einfach in Paladin umzubenennen und es erstmal gut sein zu lassen.

Tarin 2014-07-19 08:03 UTC


Bei AD&D 2 hatten Kleriker unterschiedliche Sprüche, dort konnte man nur Sprüche seiner Domänen, die man individuell (also nach Gottheit natürlich) zusammenstellte. Das umgeht, dass jeder alles kann und andererseits das Magier"problem” der wenigen bekannten Sprüche (zu Beginn).

Ist vielleicht nen Blick wert.

Greifenklaue 2014-07-19 10:29 UTC


Hm, ich hatte das anders in Erinnerung: Jeder Kleriker hatte einen grossen Pool an gemeinsamen Sprüchen und dann pro Spruchstufe gab es einen Domänenspruch. Lass mich mal in meinem alten Player’s Handbook grübeln. Ah, hier, auf Seite 34: “Priests of Specific Mythoi […] cast spells from only a few, related spheres. Their priest’s deity will have major and minor accesses to certain spheres, and this determines the spells available to the priest.” Individuelle Spruchlisten tönt eigentlich ganz nach meinem Gusto. Der Druide als spezieller Kleriker passt mir eigentlich auch. Greifenklaue hat recht, das passt mir eigentlich gut! Und ist eigentlich das, was Rorschachhamster auch meinte, wenn ich das richtig verstehe. Jetzt muss ich mich nur mal hinsetzen und einen konkreten Vorschlag für meine Spieler machen.

@tarin, ich hatte schon die umgekehrte Idee: Paladine sind einfach Kleriker. Aber was machst du dann mit der bescheuerten Einschränkung auf stumpfe Waffen?

AlexSchroeder 2014-07-19 17:44 UTC


Eine unter diversen Dogmen verschiedener Kulte :) Ich versuche also, möglichst dem Kleriker einen Nachteil ggü. dem Kämpfer zu lassen, weil er ja nunmal auch etwas mehr kann, aber das muss ja nicht immer die Sache mit den stumpfen Waffen sein.

Tarin 2014-07-20 11:48 UTC


Mir fällt da auch ein Nachteil ein… Siehe Cavalier. :)

AlexSchroeder 2014-07-20 13:03 UTC


Wie wäre es mit: Magische Waffen funktionieren nicht für Kleriker/Paladine; die brauchen Heilige Waffen (von denen es deutlich weniger gibt als magische)? Dann können die Kleriker immer noch benutzen was sie wollen, aber magische Waffen eben nicht. Diese Einschränkung ist genauso arbiträr wie das Verbot von Klingenwaffen, aber es verhindert keine Paladine mit Schwertern.

Harald 2014-07-20 13:32 UTC


@oliof, ja, das hatte ich mir auch schon überlegt. Aber irgendwie kam mir das auch nicht cool vor. Mögen die Götter das wirklich nicht? Schliessen sich arkane und göttliche Magie aus? Irgendwie… Ich weiss nicht. Ich habe fast das Gefühl, ich müsste es ausprobieren. Vielleicht macht es im Spiel ja schlussendlich keinen Unterschied. Vielleicht sollte ich auch dazu übergehen, den Magiern das Tragen von besseren Waffen zu erlauben.

AlexSchroeder 2014-07-20 21:01 UTC


Hm, jetzt muss ich mal den Thread hier auf dem OD&D Board lesen. Dropping the Cleric. Die ersten Posts sind schon mal auf meiner Linie.

– Alex Schroeder 2014-07-21 20:54 UTC


Und hier nun ein Blog Post, in dem die Kleriker gelobt werden: Misunderstood and Improperly Played - the Cleric.

“the roles of the Big Four are - fighter is physical offense, magic-user is magical offense, thief is scouting and intelligence, and the cleric is physical and magical defense. “Or, to put it another way, the role of the cleric is to free up every other class to focus on their own unique role during adventures.” – Rick Stump

– Alex Schroeder 2014-07-25 22:01 UTC

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2014-01-11 Gefolgsleute

In meinen Hellebarden & Helme Hausregeln gibt es auf Seite 9 eine Tabelle für die Kandidaten, welche sich vorstellen, wenn die Spielercharaktere nach Gehilfen und Gefolgsleuten suchen. Vielleicht findet ihr ja auch Verwendung dafür. Für mich ist diese Liste eine Gelegenheit, immer mal wieder eine neue Klasse einzuführen, ein Volk vorzustellen, den Spielern ihre Umwelt näher zu bringen. Implizitiertes Setting, halt.

Weil die Liste auch etwas doof ist, ist man als Spielleiter natürlich ständig dazu herausgefordert, die Resultate relevant zu machen. Improvisieren und Ideen am Tisch gleich weiterspinnen ist zwingend, damit der Blödsinn trotzdem funktioniert. Das ist wie bei Killclowns. Da lacht man am Anfang auch gerne.

Die Liste bietet sich für den dreissig-seitigen Würfel an.

  1. fauler Drückeberger
  2. Wasserträger
  3. verschuldeter Halbling Winzer mit Bogen, Kurzschwert, Schild und Kettenhemd
  4. ehemaliger Pirat mit zwei Handäxten
  5. harter Zwerg mit Kriegshammer, Helm, Schild und Plattenpanzer
  6. unschuldiger Träumer, kennt sich mit Hunden aus
  7. entlaufener Sklave, kennt die Umgebung
  8. verschuldeter Dieb mit Dolch und Lederrüstung
  9. hungriger Räuber mit Bogen, Dolch und Lederrüstung
  10. Pilger auf der Suche nach vergessenen Schreinen, Kleriker Mantel, Schleuder und Keule
  11. verwildeter Halbling mit Lendenschurz, Schleuder und Keule
  12. grimmiger, einäugiger Leibwächter mit Speer und Lederrüstung
  13. verarmter Schäfer mit Schleuder und Keule
  14. rachsüchtiger Jäger mit Bogen und Dolch
  15. desertierte Stadtwache mit Speer, Streitkolben, Schild und Kettenhemd
  16. Fackelträger
  17. Lastenträger
  18. leichtsinniger Halbling Abenteurer mit Schleuder, Kurzschwert und Lederrüstung
  19. verwahrloster Söldner mit Hellebarde
  20. Wanderprediger, Kleriker mit Streithammer und Schild
  21. reisender Wunderheiler, Kleriker mit Keule
  22. vertriebener Scharlatan, Magier
  23. Gelehrter auf Wanderschaft, Magier
  24. verträumter Mondelf mit leichtem Umhang und zierlichem Langschwert
  25. Wanderer auf der Suche nach dem Sinn des Lebens, Elf mit Langschwert, Helm, Schild und Kettenhemd
  26. leichtfüssiger Meereself mit Dolch, Bogen und Kettenhemd
  27. fanatischer Runenkrieger, Zwerg mit Lederschürze und Kriegsaxt
  28. Zwerg mit Kriegsaxt, Helm und Plattenpanzer
  29. Jugendlicher, kennt sich mit Pferden aus
  30. Monster aus der Umgebung (Echsenmensch, Goblin, Minotaurus, Riesenaffe, Troll, Zentaur)

Wenn nichts anderes vermerkt ist, handelt es sich bei den Unbewaffneten um Menschen, die nicht kämpfen wollen oder können. Im Notfall kämpfen sie wie Krieger der Stufe 0.

Typische Verteilung von Alter und Geschlecht der Kandidaten:

  1. jüngere Frau
  2. jüngerer Mann
  3. Frau
  4. Mann
  5. ältere Frau
  6. älterer Mann

Magier und Elfen haben ein Zauberbuch mit einem zufälligen Zauberspruch:

  1. Magie entziffern
  2. Magie entdecken
  3. Licht
  4. Person bezaubern
  5. Magisches Geschoss
  6. Schlaf

Monster aus der Umgebung könnten beispielsweise sein: Goblin (wie Halbling), Echsenmensch (TW 2), Lederrüstung, Zweihänder, kann schwimmen; Satyr (TW 2), Lederrüstung, Bogen und Kurzschwert; Tengu (TW 2, RK 9, 1W6), kann fliegen, kann keine Rüstung tragen; Minotaurus (TW 2, RK 6, 1W6), kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten; Riesenaffe (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen; Zentaur (TW 3, RK 8, 1W6/1W6), kann keine Rüstung tragen, kann mit Sturmangriff doppelten Schaden anrichten, kann galoppieren; Troll (TW 6+3, RK 4, 1W6/1W6/1W10), regeneriert 3/Runde nach 3 Runden.

(TW: Trefferwürfel; RK: Rüstungsklasse)

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2013-04-19 Hellebarden und Helme praktisch fertig

Hellebarden & Helme ist mein Hausregelndokument für meine Labyrinth Lord Runde und dient als Spielerhandbuch bis zur 5. Stufe. Die aktuelle Version hat – auf Wunsch von Claudia – nun auch wieder Diebe drinnen und sie hat auch einen einseitigen, dreispaltigen Index. Keine Ahnung, ob das wirklich nötig war für ca. 20 Regeln.

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2013-04-08 Hellebarden und Helme ist ziemlich lang geworden

https://alexschroeder.ch/pics/8621195607_ddbc396a69_m.jpg

Ich hatte schon mal von Hellebarden und Helme geschrieben. Das Dokument ist nun vollständig. Alle Zaubersprüche bis und mit der dritten Stufe sind drinnen. Ich wollte natürlich “Zirkel” sagen, um die leidige Diskussion um Charakterstufe und Spruchstufe zu vermeiden. Aber egal. Ich habe noch eine Weile mit Claudia diskutiert, ob es sich lohnt, die weibliche Form für die Regeln zu verwenden. Sie war dagegen und meinte, das würde ihr ja nicht helfen, gleich viel zu verdienen wie ein Mann. War wohl nichts mit den tief hängenden Früchten. Für mein eigenes Wohlbefinden habe ich mich entschieden, über weite Teile “du” zu verwenden. Das tönt dann ähnlich informell wie dieser Blog. Was hältst du davon? :)

Mit über zwanzig Seiten ist das Dokument doch überraschend lang geworden. Schade, eigentlich!

Auf Seite 19 hat es unten viel leeren Platz. Ich weiss nicht so recht, was ich da machen soll. Ich hätte gerne ein paar gute, freie Bilder von Hellebarden! Leider gibt es im Handbuch der Waffenkunde: Das Waffenwesen in seiner historischen Entwicklung vom Beginn des Mittelalters bis zum Ende des 18. Jahrhunderts von Wendelin Boeheim (1890) nicht so viele gute Hellebardenbilder wie Helme. Kennst du eine Quelle von guten Hellebardenbildern?

Ansonsten bleiben mir noch die selber gemalten Bilder, welche am Rande etwas mit Zauberei zu tun haben… Vom Stil her passen sie leider überhaupt nicht zu den Helmen.

https://alexschroeder.ch/pics/3198902637_b172003c71_m.jpg https://alexschroeder.ch/pics/3275717737_e9131816f5_m.jpg https://alexschroeder.ch/pics/3279480659_716c6db0e9_m.jpg https://alexschroeder.ch/pics/3923437634_7d9636786b_m.jpg https://alexschroeder.ch/pics/3922651157_cf2a315b7a_m.jpg https://alexschroeder.ch/pics/4900445467_c34b4d0ac7_m.jpg https://alexschroeder.ch/pics/4970804690_90559b970d_m.jpg https://alexschroeder.ch/pics/5641851376_e47b1f3a6f_m.jpg https://alexschroeder.ch/pics/6348317241_94ac33dcfc_m.jpg

Meine Aufgabe für die nächsten Tage: Korrekturlesen und Leerräume in der Randspalte finden, wo ich noch den einen oder anderen Helm aus dem Handbuch der Waffenkunde unterbringen kann. :)

Oder Illustrationen aus den alten Fechtbüchern?

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/47/De_Fechtbuch_Talhoffer_102.jpg/320px-De_Fechtbuch_Talhoffer_102.jpg

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Comments on 2013-04-08 Hellebarden und Helme ist ziemlich lang geworden

Very nice. I don’t think length is a problem as long as it is due to tables (e.g., equipment) and spell lists.

– Stefan 2013-04-10 17:04 UTC


Danke. :)

AlexSchroeder 2013-04-11 14:00 UTC


Wenn du die Treffertabellen durch “Würfel über ‘20 + Rüstungsklasse’ um zu treffen. Dabei erhältst du einen Bonus für deine Stufe sowie deine Klasse” und “Kämpfer: +1 (Stufen 1-2), +2 (Stufe 3), +3 (Stufe 4) und +4 (Stufe 5)” (oder so ähnlich) ersetzt, kannst du noch etwas Platz frei machen :-)

– Stefan 2013-04-12 06:12 UTC


Das ist wahr. Wenn ich allerdings so weit gehen würde, dann würde ich besser Rüstungsschutz (aufsteigend) statt Rüstungsklasse (absteigend) verwerfen. Irgendwie gehören die Treffertabellen dazu. :D

Leider habe ich soeben gemerkt, dass der Default 8.5” × 11” ist und nicht A4. Wenn ich auf A4 umstelle, habe ich am Ende jeder Seite wieder jede Menge leeren Platz. Argh. Ich hätte nie gedacht, dass Layout so eine fummelige Angelegenheit ist!

Nun ja, im Moment sieht es so aus, wie wenn ich das ganze um eine Seite habe kürzen können.

AlexSchroeder 2013-04-12

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2013-03-24 Hellebarden und Helme

https://alexschroeder.ch/pics/6968081959_2ff9dd13d1_n.jpg

Bin immer noch am Schrauben an meinen Hausregeln. Ich wollte ein einfaches Dokument für neue Spieler, die bei meiner Kampagne anfangen wollen. Deswegen wollte ich eine kurze Labyrinth Lord Variante für die ersten fünf Stufen. Angefangen hatte alles auf dem Campaign:Hellebarden und Helme Wiki. Als ich aber den ersten Spieler gesehen habe, der sich alles ausgedruckt hatte, war mir das nicht recht. Das sah ja furchtbar aus! Weil ich zudem vor wenigen Monaten meine FATE Variante Der Geist Mesopotamiens mit LaTeX gesetzt hatte, wollte ich das gleiche für Hellebarden und Helme.

Da ich schon einen Charaktergenerator für Hellebarden und Helme habe, entschied ich, das Regelwerk mit !LaTeX zu setzen und das gleiche github Projekt zu verwenden.

Aktuelle Version (PDF)…

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