Märchen Fudge

Die folgenden sehr kurzen Regeln sind von Fudge, PDQ aus ZorcererOfZo und Spirit of the Century inspiriert.
Schlecht, Schwäche -1
Durchschnitt, normal, das kann jeder 0
Gut, schwer +1
Sehr gut, sehr schwer, Experte, Profi +2
Ausgezeichnet, Unglaublich schwer, Meister +3

Eigenschaften

Bei der Charaktererstellung wählt man eine Schwäche und sechs Stärken: 1 × ausgezeichnet, 2 × sehr gut und 3 × gut.

Prinzessing Leila, beispielsweise, wählt Bauchtanz (ausgezeichnet), Prinzessin (sehr gut), Reiten (sehr gut), Geschmack (gut), Männer bezirzen (gut), Fingerspitzengefühl (gut), und sie hat eine Schwäche für ihr Daunenbett – weil sie immer in perfekt weichen Daunenbetten schlafen muss.

Für Freunde und Feinde der Spieler gelten andere Regeln. Der Spielleiter wählt einfach, was ihm richtig scheint: Das Krümelmonster ist nicht so mächtig wie die Helden im Märchen und erhält nur Haarfilz (gut), Riesenklappe (gut), Schwäche: Vielfrass.

Die Verwendung der Würfel

Gibt es eine Aufgabe zu lösen, gilt es eine Probe zu bestehen. So sagt der Spielleiter beispielsweise: “Prinz Eisenherz umzustimmen ist sehr schwer – du brauchst also eine zwei…” Der Spieler antwortet: “Die Prinzessin ist gut im Bezirzen der Männer, das heisst plus eins!” Nun werden vier Fudge Würfel gewürfelt, was ein Resultat von -4 bis +4 liefert, welches man zur Stärke hinzu zählt. Die Prinzessin muss also mindestens eine +1 würfeln um auf die zwei zu kommen.

Ist die Eigenschaft grösser als die Schwierigkeit, muss nicht gewürfelt werden. Es gelingt automatisch. Beispielsweise muss die Prinzessin nicht würfeln, wenn sie mit dem Pferd ein schweres Hinderniss übersprint, denn sie ist sehr gut im Reiten.

Wettstreit

In einem Wettstreit wird gegeneinander gewürfelt und die jeweilige Eigenschaft hinzugezählt. Der Unterschied sind die Schadenspunkte für den Verlierer. Bei Gleichstand verlieren beide Seiten einen Punkt. Mit diesen Schadenspunkte müssen beliebige Stärken verschlechtert werden. Sinkt eine Eigentschaft auf “schlecht” (unter null), ist die Sache verloren. Faktisch kann also jeder Charakter zehn Schadenspunkte einstecken. Beim elften Schadenspunkt ist man dem Sieger auf Gedeih und Verderben ausgeliefert.

Prinzessin Leila versucht das Krümelmonster mit ihrem Tanz zu verwirren während das Krümelmonster herumschreit: Die Prinzessin hat Bauchtanz +3, würfelt +1, gibt +4; das Monster hat Riesenklappe +1, würfelt eine 0, gibt +1 und muss also drei Schadenspunkte einstecken. Das Krümmelmonster kann aber nur zwei Punkte einstecken und verliert: Die Prinzessin darf entscheiden, wie die Angelegenheit endet.

Der Spielleiter soll sich bei jedem Wettstreit notieren, welche Eigenschaften die Spieler zuerst reduzieren, und dies in die nächsten Spielabende einfliessen lassen.

Nach einem Wettstreit verschwinden die Schadenspunkte aller beteiligten – nicht aber die dem Verlierer vom Sieger auferlegten Konsequenzen.

Weiterführende Überlegungen

Bei einem Wettstreit mit mehr als zwei Kontrahenten würfeln alle, das beste Resultat pro Gruppe zählt, und der Verlierer mit dem besten Resultat muss den Schaden einstecken.

Siehe Märchen Fudge Ausbau.

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