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Diese Kategorie abonnieren RSP Kategorie Logo Hier sind die letzten paar Seiten aus meinem Blog zum Thema Rollenspiele zu finden. Zum gleichen Thema gibt es auch ein paar Englische Beitrage in der RPG Kategorie.

Deutsche Rollenspielblogs Interessiert an anderen Blogs zum Thema? Einige haben sich zum Netzwerk Deutsche Rollenspielblogs zusammengeschlossen.

2015-07-01 Folter

Vor ein paar Tagen stellte Jeniffer Fuss einen Link von John Oliver zum Thema Folter in die deutschsprachige Google+ Rollenspiel-Community und fragte, wie wir das denn im Spiel so handhaben würden.

Ich so: “Da ich so etwas in meinen Spielen nicht sehen will, frage ich die Spieler, die auf solche Ideen kommen, was sie denn hören wollen. Genau das sagen die Opfer dann, sofort, ohne in die Details zu gehen. Wenn die Spieler dann verdutzt fragen, ob dass denn die Wahrheit sei, sage ich, dass das Opfer dies natürlich beschwört. Aber falls sie etwas anderes hören wollen, sollen sie es doch einfach sagen… Aber wenn ein Spieler mit mir dann länger über die Wirksamkeit von Folter diskutieren wollte, würde ich das Spiel wohl abbrechen und wir hätten innert Kürze Streit.”

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2015-04-02 Ostern

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Für Ostern sieht es im Moment wie folgt aus:

Samstag Sonntag
Benjamin
Mira
Jörg Jörg
Michi Michi
Sam Sam
Miae Miae
Flo

Zur Verfügung steht:

  • die Games on Demand Liste:
    • Lady Blackbird (eigenes System, Steampunk)
    • Mountain Witch (eigenes System, Fantasy Japan, Spieler gegen Spieler)
    • In A Wicked Age (eigenes System, Fantasy Zweistromland, Spieler gegen Spieler)
    • Western City (eigenes System, Western, ohne Spielleiter)
    • Isotope (eigenes System, postapokalyptisch)
    • Der Geist Mesopotamiens (Fate Variante, klassische Mythologie)
    • Labyrinth Lord (D&D aus den 80er Jahren, Retro, EDO Fantasy) – hier würden wir wohl den Megadungeon The Castle of the Mad Archmage erforschen, wie meine Mittwochsgruppe (EDO Fantasy)
  • A Red and Pleasant Land (D&D aus den 80er Jahren, Retro, Alice im Wunderland, Fantasy)
  • Das Schwarze Auge (DSA aus den 80er Jahren, Made in Germany, Retro, EDO Fantasy)
  • Sagas of the Icelanders (mehr Info, Powered by the Apocalypse, historisch)
  • Colonial Marines (Aliens, Science Fiction)
  • Traveller (Science Fiction aus den 70er Jahren)
  • Diaspora (Fate, Science Fiction)

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2015-03-31 Garaskis

So sehen meine Notizen für einen classic D&D One Shot aus. Die Spieler: Eine Gruppe von vier Stufe 1 Charakteren, welche sich schlussendlich mit den Trollen verbündet haben, diese mit Schnapps bestochen haben, welche sie bei Bauern gekauft hatten, welche Sympathisanten der eigentlichen Résistance gegen den Krabbenkult der Garaskis gebrannt hatten. Das ging vor allem, weil die Klerikerin eine Hekate Anhängerin war und die Trolle als “Kinder Hekates” bekannt sind, und die Klerikerin intelligent genug war, um eine zusätzliche Sprache zu können und diese dann so wählte, dass sie mit Trollen sprechen könnte (ich erlaube es den Spielern immer, ihre Sprachen erst bei Bedarf fest zu legen). Zudem wurden noch zwanzig Zwerge angeheuert, welche die Kultisten beschäftigten, so dass die vier Spielercharaktere und die sechs Trolle dann Nualia, die vier Riesenkrabben und der Krabbenavatar verkloppt haben. So lieben ich meine Abenteuer: Alles scheint so unmöglich, doch durch Winkelzüge, Reden und Reaktionswürfe ergibt sich langsam ein Lösungsweg (der mir am Anfang ja auch nicht bekannt war), und dann geht der Plan auch noch auf. Das macht auch mir als Spielleiter Spass.

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2015-03-18 Wieder bei LaTeX

Ich habe die ganze Sache mit Org-Mode, MOBI Format und HTML aufgegeben. Zurück zu LaTeX, yeah Dafür ist das PDF schön. ;)

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2014-12-14 Hellebarden und Helme und Kindle

Jetzt wo wir einen Kindle im Haus haben, sehe ich plötzlich den Reiz der Regeln auf einem Kindle. In diesem Blog Post beschreibt der Autor, wie er ein Buch mit Markdown schreibt und zu HTML konvertiert. Das finde ich eigentlich interessanter, als mein bisheriges LaTeX mit Tufte Stil. Der Tufte Stil sieht auf A4 super aus, aber schon nur wenn ich es daheim auf Grösse A5 drucke, um es dann selber zu heften, wirk der Text sehr klein. Vielleicht sollte ich mich einfach damit abfinden, dass es kein graphisches Meisterwirk, keine Layout Hymne. Also weg mit der Seitenspalte, weg mit den Randnotizen, weg mit allem Firlefanz, und dann einfach nur den Text, so wie er ist? Das muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen. Aber es reizt mich

Oder ich könnte wieder alles zurück auf den Hellebarden und Helme Wiki legen und meine Wiki Syntax verwenden…

Wobei, wenn ich schon etwas schreibe, und es dann in HTML umwandeln lasse, dann könnte ich das ja eigentlich auch mit Org Mode machen, diesem unglaublichen Mode für Emacs.

Links:

  1. Markdown für Pandoc

Update: Tatsächlich, mit Pandoc konnte ich meine LaTeX Version in eine erste Org Mode Version umwandeln. Im Moment gehe ich da durch und fühle mich ganz wohl dabei. Irgendwie erschreckend, wie sehr ich mich an schönes Layout gewöhnt habe. Das pure HTML ist abschreckend Ich hoffe allerdings, dass dies mit etwas CSS Aufwand dann auch als alleine stehende Webseite vernünftig aussieht.

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2014-11-10 Ein Platz im Scheinwerferlicht

Ich hatte vor kurzem auf Google+ meine Spielervorlieben gepostet und Gerrit meinte daraufhin, dass es sehr wohl eine Balance gäbe, welche ihm wichtig sei: “Zum einen führt sie zu Screen Time: die Gruppe lässt logischerweise denjenigen ran, der am kompetentesten ist. […] Zum anderen gibt es neben der Screen Time für mich davon verschieden durchaus die “Shine Time”. Mal so richtig zu rocken macht den meisten Spieler*innen Spaß. Daher finde ich es gut, wenn ein System das unterstützt.”

Macht Sinn. Aber ich frage mich, ob das ein Problem ist, welche ein System lösen kann. Als Antwort schrieb ich: “Für mich ist das eine Frage des Umgangs. Der Spielleiter will ein Spiel, das für alle interessant ist. Ob ein Charakter nun gut schleichen kann oder der Spieler des Charakters gerne NPCs überlistet, ist eigentlich egal: Wenn ich am Tisch sehe, dass der Spieler Freude daran hätte, dann sage ich einfach: “Nein, lasst ihn mal ran!” Würde dann jemand argumentieren, “aber mein Charakter ist besser im Schleichen/Überlisten” dann zucke ich mit den Schultern und meine, “ist doch egal.” Wenn sich dann heraus stellt, dass es Spieler am Tisch gibt, welche die mechanische Optimierung über die Freude der Mitspieler am Spiel stellen, dann hilft auch kein anderes Regelsystem mehr. Dann haben wir ein soziales Problem am Tisch, welches wir besprechen müssen. In meinen Runden war das auf alle Fälle in den letzten Jahren nie ein Problem, wenn ich mich recht erinnere.”

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Comments on 2014-11-10 Ein Platz im Scheinwerferlicht


Andreas (RPGnosis)
Klingt ja nett - aber was, wenn an der gleichen Szene mehrere Spieler Freude hätten, sie aber in der Ausführung zu dem einen Charakter besser als zum Anderen passt, egal ob aus dessen Hintergrund, Konzept oder wegen regelmechanischer Vorzüge? Ist die Freude des Bauerngamers mehr wert als die Freude des Powergamers? Und wie bewertest du im Zweifelsfall als SL, welcher Spieler jetzt “mehr Freude hätte”?

Andreas (RPGnosis) 2014-11-10 12:02 UTC



AlexSchroeder
Einfach abwechseln? Einer nach dem anderen, so wie früher halt. Das gehört für mich zum gesunden Menschenverstand, das muss man nicht explizit regeln. Die Spieler haben ja auch unterschiedliche Bedürfnisse.

– AlexSchroeder 2014-11-10 13:02 UTC



AlexSchroeder
Jennifer meinte in einem Kommentar auf Google+ zudem, dass es wohl funktionieren könnte, wenn es keine grossen Kompetenzunterschiede gäbe. Anderenfalls bestünde allerdings die Möglichkeit, dass man nur zum Zug kommt, wenn der Spieler mit dem mechanisch besseren Charakter auf sein Recht verzichtet.

Ich meinte darauf: “Wahrscheinlich stellt sich bei mir das Problem tatsächlich auch nicht, weil ich ein System spiele, wo es keine grossen Kompetenzunterschiede gibt. In meinem klassischen D&D können Charaktere von aktuell Stufe 5 bis 9 problemlos miteinander spielen, was mit D&D 3.5 wohl kaum gegangen wäre. Zu gross sind die Kompetenzunterschiede von Stufe zu Stufe.

Natürlich gibt es zudem auch andere Möglichkeiten, bestehende Kompetenzunterschiede zu entschärfen. Wenn es mehrere Lösungswege gibt, wenn Charaktere nicht nur eine herausragende Kompetenz haben, wenn die sozialen Kompetenzen der Spieler neben den mechanischen Kompetenzen der Charaktere eine Rolle spielen, all das sind potentielle Herangehensweisen, die ich selber auch verwende, deren jeweilige Nachteile natürlich abgewogen werden müssen.”

– AlexSchroeder 2014-11-10 13:10 UTC

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2014-11-02 Weitere Magische Gegenstände

Ich habe irgendwie Freude an Beschwörungen. Eigentlich sind Beschwörungen ja langweilige Angelegenheiten. Nach einer gewissen Zeit erscheint eine Kreatur mit gewissen Werten, bleibt eine gewisse Zeit und verschwindet dann wieder. Um das spannender zu machen, habe ich mir angewöhnt, diesen Kreaturen immer einen Namen und eine Persönlichkeit zu geben. Bis jetzt ist noch keine dieser Kreaturen gestorben. Ich weiss nicht so recht, was ich in diesem Fall machen soll. Irgendwie reizt es mich, die Kreatur dann frei zu setzen.

  • Die Feuerschale von Langsam brennender Zorn; nach 10 Minuten erscheint dieser Feuerelementar (TW 8 RK 2 1d8 F8 MV 12 ML 10; wer Kälteschaden anrichtet, erleidet selber einen weiteren 1d8 Feuerschaden); Wasser, das breiter als acht Fuss ist, kann nicht überquert werden; telepathische Kommunikation; unwilliger Dienst, ausser es geht um die komplette Zerstörung der Umgebung; verliert der Beschwörer die Konzentration, wird das Feuerelementar den Beschwörer und alle, die sich dazwischen stellen, angreifen
  • Der Ring von Erbauer der Sieben Federwolken; dieser Ring trägt einen hellblauen Saphir, der das Heim und das Gefängnis des Djinn ist (TW 7+1 RK 5 2d8 F14 BW 24 ML 12; nach belieben unsichtbar; nach belieben gasförmig; nimmt nur durch Magie und magische Waffen Schaden; kann sich nach belieben in eine Windhose verwandeln; kann 3×/Tag 21 Menschen ernähren; kann 3×/Tag bis zu 100 Pfund temporäre Gegenstände aus Metall erschaffen; kann 3×/Tag bis zu 100 Pfund permanente Gegenstände aus sonstigem Material erschaffen; kann 3×/Tag eine permanente Illusion erschaffen, die aber nach einer Berührung sofort verschwindet); der Djinn kann vom Träger ein Mal pro Tag herbeigerufen werden und muss diesem dann 24 Stunden zu Diensten sein; der Djinn ist im Saphir allerdings mit geheimen Dingen beschäftigt und hasst jede Störung

Auch intelligente Schwerter können manchmal eine Persönlichkeit entwickeln.

  • Die Glorreiche Eifersucht. Der Griff des Schwertes ist mit schwarzem, fleckigen Leder umwickelt. Sind es Blutflecken oder Muttermale, die man hier sieht? Parierstange und Knauf sind verschnörkelt und erinnern Erde und Wurzelwerk. Die Klinge selber ist ebenfalls schwarz, nur in der Hohlkehle glühen orange-rot elfische Runen. Ist die Klinge gezogen, rieselt ein konstanter Strom von schwarzen Runen zu Boden, als ob sich auf den rot glühenden Runen der Klinge eine feine Kruste bilden würde, die sich ablöst und sanft zu Boden bröselt. Dieser stetige Ascheregen reagiert sehr sensibel auf Magie. Zauber und magische Gegenstände wirbeln die Asche umher. Mit der Zeit kann ein Träger diese Wirbel lesen und Magie entdecken (20 Meter Reichweite). Gleichzeitig führt die Nähe eines Magiers beim Träger zu einem Aufwallen von Hass und Zerstörungswut, welche sich gegen alle Magier wendet. Ein brennender Neid frisst sich dem Träger in den Unterleib, die Verzweiflung treibt dem Träger eine Träne ins Gesicht, und ein Gedanke bemächtigt sich des Trägers: «Zerstöre diese Missgeburt!» Die Glorreiche Eifersucht lässt keine Zweifel offen: +1/+3 gegen Magier. «Ich hasse alle Magier, diese Affen, diese Frühgeburten, diese haarigen Wilden, welche sich einbilden, in wenigen Jahren lernen zu können, was ein Elf in hundert Jahren der Meditation nur vorsichtig erahnt. Magier! Ein Schandfleck, ein Elend, ein Missbrauch von allem Schönen und Edlen, ein Juwel in den Händen von gierigen Kindern, von moralischen Kannibalen…» Und so weiter. Die Litanei des Neides kennt kein Ende.

Diese Sorte von Gegenständen gibt uns am Tisch immer wieder mal die Gelegenheit, ein paar Sätze zu wechseln und uns so zu zeigen, was für eine Sorte von Charakter wir spielen – auch wenn die Gegenstände und Monster eigentlich ganz nahe an den trockenen Einträgen aus den typischen D&D Listen sind.

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2014-10-31 Weitere magischen Gegenstände

Ich probiere immer noch eine eigene Liste von magischen Gegenständen zusammenzustellen, welche zu meiner Kampagnenwelt passen. Hier noch ein paar Dinge, welche es in meiner Kampagne in der einen oder anderen Form schon gegeben hat oder immer noch im Besitz von Spielercharakteren ist.

  • ein elfischer Kristallkompass, den man in der Astralsee auf einem Schiff montieren muss; ein Navigator kann mit einer halben Stunde Konzentration das Schiff durch die Astralsee steuern und sieht im Kristall ein Bild des Zieles, Hafen, Wetter, Leute, Tageszeit; Ton wird keiner übertragen
  • ein elfischer Fürstenhelm, welcher die Stimme des Trägers magisch verstärkt; bellt der Träger einen kurzen Befehl, so muss der Angesprochene den Befehl für eine Runde befolgen, wenn ein Rettungswurf gegen Sprüche nicht gelingt; gegen die ständige Aura des Grauens, welche vom Träger ausgeht, kann man sich nicht wehren
  • ein elfisches Schutzamulett, welches den Träger jede Runde mit 3/6 Chance vor einem Zauberspruch schützt; wird der Träger Opfer von mehreren Sprüchen in einer Runde, wird der schwächste Spruch geschluckt (kleinere Stufe, weniger Schaden); bereits wirkende Sprüche sind nicht betroffen (man kann das Amulett kurz ablegen, um geheilt zu werden); wird der Träger in einer Runde von einem Schaden von mehr als 50 Schadenspunkte geschützt, so strahlt das Amulett Energie nach aussen ab und alle Umstehenden im Umkreis von 5m nehmen 10 Punkte Schaden (kein Rettungswurf)
  • eine elektrische Harpune der Haifischmenschen ist eine Faustfeuerwaffe, die eine Harpune abfeuert, welche mit der Waffe über ein 20m langes, metallisches Seil verbunden bleibt; ein Treffer verursacht 2W6 Schaden; bleibt der Knopf an der Waffe gedrückt, verursacht die Harpune weitere 1W6 Schaden, weil sie sich tiefer ins Fleisch bohrt; wird die Harpune herausgerissen, verursacht das noch einmal 2W6 Schaden; wird bei einem Angriff eine 1 gewürfelt, geht die Harpune kaputt und muss von einem Techniker der Haifischmenschen repariert werden
  • ein Raumanzug der Haifischmenschen, welcher es erlaubt, 1×/Tag für 2h dem Vakuum, giftigen Gasen, grossem Druck, hohen Temperaturen, und so weiter zu trotzden. Erlaubt die (langsame) Bewegung unter Wasser; schützt vor Feuerbällen, Blitzschlägen, Schneestürmen, Drachenodem und anderen magischen Effekten, welche Umweltgefahren ähneln; schützt nicht vor nekromantischen Effekten und dergleichen
  • ein fliegendes Silberei der Haifischmenschen ist ein verspiegeltes Ei und bietet etwa acht Personen Platz; es ist etwa so gross wie ein Kleinbus und kann lautlos fliegen; für die Bedienung wird allerdings ein Handschuh eines Raumanzuges der Haifischmenschen benötigt; die Insassen sind bei geschlossenen Türen genau so vor Umwelteinflüssen geschützt, wie sie es in einem Raumanzug der Haifischmenschen wären

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2014-10-30 Eine eigene Liste von magischen Gegenständen

Ich möchte für meine laufende Kampagne eine separate Liste von magischen Gegenständen erstellen. Ein Teil der Anziehungskraft von D&D sind die vorgefertigten Listen der magischen Gegenständen. Das erleichtert es mir als Spielleiter, an die unabhängig Existenz meiner Kampagnenwelt zu glauben.

Auf die Idee bin ich gekommen, als ich Andreas Davours Blogeintrag sah, wo er zum Thema OD&D schreibt: “Was ich zudem unnötig fand – und was wohl nicht hinterfragt worden war – ist die Menge an magischen Gegenstände aus dem Supplement I: Greyhawk. Nach fast 40 Jahren sind diese magischen Gegenstände in keiner Weise ‘magisch’ sondern absoluter Durchschnitt. Um ehrlich zu sein, sind sie es schon seid geraumer Zeit.”

Zeit, mich selber mal dran zu setzen! Ein paar der magischen Gegenstände finde ich natürlich immer noch cool, weil vor allem weil ich noch nicht genug D&D gespielt habe, um all diese Gegenstände auch wirklich im Spiel erlebt zu haben. Entsprechend langweilig ist meine Liste vielleicht auch.

Was mir beispielsweise an den traditionellen Listen nicht so gefällt:

  • zu viele Spruchrollen; insbesondere weil ich ja mit einer sehr restriktiven Hausregel zum Thema Magier spiele: Magier können Zaubersprüche nur von anderen Magiern lernen und nur so viele Sprüche in ihr Repertoire aufnehmen, wie sie auch Sprüche pro Tag zaubern können
  • zu viele Zaubertränke; diese sind meistens langweilig und werden von Spielern gehortet
  • zu viele langweilige Zauberstäbe mit Ladungen; diese werden ebenfalls gerne gehortet
  • zu viele nutzlose Rüstungen: es muss einen besonderen Grund haben, wenn eine Rüstung nicht ein verzauberter Plattenpanzer ist
  • intelligente Schwerter mit blöden Fähigkeiten; Schwerter mit Gesinnung, welche den Gegnern der anderen Gesinnung bei jedem Treffer einen Rettungswurf gegen Lähmung abverlangt

Nun aber zu den Sachen, welche ich in dieser Form schon im Spiel hatte:

  • elfisches Kettenhemd, RK 5, ansonsten aber so leicht wie eine Lederrüstung, so dass der Träger damit schwimmen und schleichen kann
  • elfischer Tarnmantel, der die Farbe der Umgebung annimmt; wer sich damit nicht bewegt, hat eine 1–5/6 Chance, unentdeckt zu bleiben
  • elfisches Langschwert +1, hervorragende Qualität; siehe auch die Zeremonie von Meisterschaft und Wechsel
  • elfisches Schild +1, hervorragende Qualität, wie das Schwert
  • halbautomatische Golemrüstung der Zwerge, RK 0; kann nur von Zwergen getragen werden; nur die Zwerge von Niðavellir beherrschen die alte Messingmagie, um weitere Golemrüstungen herzustellen
  • gewisse Schwerter, welche mit Bannschwüren, Todesmagie und Runenflüchen versehen sind, funktionieren im Normalfall wie +1 Schwerter, werden aber zu +3 Schwertern, wenn ihre Verzauberung aktiviert wird; alle diese Schwerter sind intelligent und bedrängen ständig ihre Träger auf telepathischem Weg; all diese Schwerter leuchten in bestimmten Farben, dampfen, tropfen, zischen, oder machen sich sonstwie bemerkbar, wenn sie gezogen werden
    • Drachentöterschwert +1/+3 gegen Drachen; ursprünglich geschaffen, um einen spezifischen Drachen zu töten (3/6 Chance, dass der Drachen den Angriff überlebt hat und den Träger getötet hat)
    • Wolfstöterschwert +1/+3 gegen Werwölfe und andere Lykanthropen; ursprünglich geschaffen, um eine spezifischen Clan zu töten (3/6 Chance, das einzelne Clanmitglieder diesen Angriff überlebt haben)
    • Menschenfresser +1/+3 gegen Menschen; von einem Schwarzmagier für einen bestimmten Heeresführer geschaffen (3/6 Chance, dass der Schwarzmagier noch lebt)
  • einer der Ringe von Qwaar dem Axiomatischen
  • ein Kartenspiel der Tarotmagier (da muss ich mir eine Liste von Effekten für das Harrow Deck von Paizo noch ausdenken)
  • ein Horn der Wilden Jagd, welches eine wilde Bande von Kriegern herbei ruft; diese Hörner wurden von Odin an seine Getreuen verschenkt und ihre Verwendung hat jeweils eine 1/20 Chance, Odins Aufmerksamkeit zu erregen; 1×/Tag erscheinen nach einem Blasen des Hornes 2W6 fanatische Vikinger mit Äxten (TW 2+1 RK 6 1W8 BW 12), welche für eine ½h dem Bläser zur Seite stehen; nach 50 toten Vikingern wird das Horn wirkungslos; Odins Aufmerksamkeit zeigt sich durch das Erscheinen einer Walküre (TW 5+1 RK 2 1W8 BW 12, kann nur von magischen Waffen getroffen werden); typische Namen: Herja, Geiravör, Skuld, Geirönul, Randgníð, Geirskögul, Hrund, Geirdriful, Randgríðr, Sveið, Þögn, Hjalmþrimul, Þrima, Skalmöld; die Walküre mischt sich auf der Seite ein, die mehr Odins Wünschen entspricht!
  • ein Horn der Hexen, welche eine Bande von fliegenden Rabenmenschen herbei ruft; diese Hörner wurden von Hekate an ihre Getreuen verschenkt und ihre Verwendung hat jeweils eine 1/20 Chance, Hekates Aufmerksamkeit zu erregen; 1×/Tag erscheinen nach einem Blasen des Hornes 3W6 fliegende Rabenmenschen mit Schwertern (TW 1+1 RK 7 1W6 BW 15), welche für eine ½h dem Bläser zur Seite stehen; nach 50 toten Rabenmenschen wird das Horn wirkungslos; Hekates Aufmerksamkeit zeigt sich durch das Erscheinen einer Sumpfhexe (TW 7+1 RK 3 1W6/1W6 BW 12, kann nur von magischen Waffen getroffen werden; Zaubersprüche: Bezauberung, Schlaf, Lähmung, Fluch); typische Namen: Gesche, Antie, Tatji, Moi, Wene, Samme, Metji, Amalia, Mettina, Herrlich; die Hexe mischt sich auf der Seite ein, die mehr Hekates Wünschen entspricht!

Keine Ahnung, wo ich weiter an dieser Liste arbeiten werde.

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Comments on 2014-10-30 Eine eigene Liste von magischen Gegenständen


Greifenklaue
Ja, so “bunte” mag. Gegenstände finde ich auch gut. Bei PF haben wir neulich ein Illusionskartendeck gefunden, das konnte auch schon überraschend kreativ eingesetzt werden. Bei AD&D II erinnere ich mich noch an ein Schicksalsdeck mit teilweise sehr fiesen, teilweise sehr mächtigen Effekten.

Greifenklaue 2014-10-31 15:52 UTC



Alex Schroeder
Das Schicksalsdeck ist mir auch in bleibender Erinnerung. 😊

Weiter geht es mit 2014-10-31 Weitere magischen Gegenstände.

Das Horn mit den fliegenden Rabenmenschen war ursprünglich übrigens stärker: “Dieses Horn ruft einmal am Tag 12 Tengus (Krähenmenschen, 2 Schwertern), die vom Träger des Horns für die Dauer eines Kampfes kontrolliert werden. HD 4+1 AC 7 2d6 F4 MV 15 (fly)” – bessere Trefferchance, mehr Lebensenergie, mehr Schaden. Auf meiner Liste ist es deswegen etwas abgeschwächt.

– Alex Schroeder 2014-10-31 16:21 UTC

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2014-09-10 Das Schwarze Auge

I learned to play role-playing games when I was a teenager. At the time, we used Das Schwarze Auge. There are two retroclones for the game!

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