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RSP Kategorie Logo Hier sind die letzten paar Seiten aus meinem Blog zum Thema Rollenspiele zu finden. Zum gleichen Thema gibt es auch ein paar Englische Beitrage in der RPG Kategorie.

Bezüglich deutschem Rollenspielmaterial von mir:

Web Applikationen habe ich auch schon ein paar geschrieben:

Interessiert an anderen Blogs zum Thema?

2020-04-04 Zaubersprüche für Helle Barden

Also, eigentlich will ich ja die Zaubersprüch aus meine Spellcasters Projekt übernehmen, aber zum einen sind die vergleichsweise lang, und auf Englisch, und voller unnötigen Details, die in einem einfachen 2W6 System nichts zu suchen haben. Deswegen bin ich einfach die Zaubersprüche der fünf Magier in meiner aktuellen Kampagne durchgegangen (die vier Elemente wie in Avatar: The Last Airbender sowie Tiermagie), und dann bin ich noch meine Liste der Gegner durchgegangen und habe geschaut, was die so für Zaubersprüche verwenden.

Und so kommen wir zu einer kurzen Liste, die ich so auch ins Helle Barden PDF übernommen habe.

  • Bezauberung, macht jemanden zu einem Freund (was nachher aber zu Ekel führt)
  • Drachenodem, brennt ein ganzes Dorf nieder, wer nicht fliehen kann muss sterben
  • Eiszapfen, trifft einen Gegner in Sichtweite, braucht Wasserquelle
  • Feueratem, setzt einen Gegner im Nahkampf in Brand
  • Feuerkugel, trifft einen Gegner in Sichtweite, verursacht eine kleine Explosion
  • Flammenmeer, setzt die ganze Umgebung in Flammen, wer bleibt erleidet Schaden
  • Flammenwaffe, verwandelt eine normale Waffe in eine magische Flammenwaffe +1
  • Fluch, führt zu Atemnot und Erstickungsangst
  • Giftausdünstung, vergiftet ein ganzes Dorf, wer nicht fliehen kann muss sterben
  • Mit Tieren reden, erlaubt die Unterhaltung mit den Tieren
  • Steinhagel, Steine bombardieren einen Gegner in Sichtweite, braucht kleine Steine
  • Stimme, zwingt jemanden zu einer Handlung
  • Strömung, kontrolliert die Luft in Sichtweite (Geruch, Sporen, Gift)
  • Welle, schwemmt Gegner weg, braucht eine Wasserquelle

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Heute hat eine Hexe Unsichtbarkeit gezaubert und mir war dann gar nicht klar, was denn passieren würde, wenn sie diese Runde gewinnen würde. Impliziert das schon ein Gegenangriff? Oder muss man sich das immer zusammen mit einem Angriff vorstellen? „Ich mache mich unsichtbar und…“ Sowas in der Art?

– Alex Schroeder 2020-04-04 23:11 UTC


Vielleicht so: es gibt Sprüche, die man nicht im Kampf einsetzt. Will die Hexe also in Kampf unsichtbar werden, gibt es eine Chance, dass ein Angriff ihr Schaden zufügt und sie ihrerseits – wenn sie gewinnt – wird einfach unsichtbar, ohne Schaden zu verursachen. Vielleicht ist der ansonsten zugefügte Schaden einfach der Bonus auf den nächsten Wurf? Ein +5 auf den nächsten Wurf wäre natürlich absolut krass. Mal schauen! Vielleicht entspricht das sogar noch eher dem, was sich die Spieler vorstellen, wenn sie an einen unsichtbaren Mörder denken.

– Alex Schroeder 2020-04-05 16:04 UTC

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2020-04-04 Gegner für Helle Barden

Irgendwie will ich mir die Freiheit lassen, bei Helle Barden alle Gegner zu improvisieren, aber irgendwie will ich auch eine gewisse “Lernbarkeit” herbeiführen: Es muss den Spielern möglich sein, die Gegner mit ihren Stärken und Schwächen kennen zu lernen, und das geht ja eigentlich nur, wenn sie Stärken und Schwächen haben und diese sich nicht ständig ändern. Ausserdem gehöre ich zu der Sorte von Leuten, die mehr an die fantastische Welt glauben, wenn es irgendwo geschrieben steht. Und zu guter Letzt gibt es den Blog Lesern einen kleinen Einblick in meine Sorte von generischer Kampagne in guter alter Elves Dwarves Orcs (EDO) Manier. So bin ich! 😀

Also, eine kleine Liste von Gegnern. Ein Herz ♡ ist ein Leben, ist ja klar, entspricht also einem “Trefferwürfel” in D&D. Die Zaubersprüche sind auf einer anderen Seite.

  • Banditen ♡, +1 beim Drohen und Erpressen
  • Barden ♡, +2 beim Singen und Geschichtenerzählen, sonst +1
  • Basilisken ♡♡♡♡♡♡, +3 mit ihrer Giftaura
  • Bären ♡♡♡, +1 im Nahkampf, +2 wenn sie verletzt sind
  • Beamten ♡, +1 im Umgang mit Formularen und Vorschriften
  • Diebe ♡, +1 beim Schleichen und Klauen
  • Drachen ♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡, +3 mit ihrem Drachenodem, +2 im Nahkampf
  • Dämone ♡♡♡♡♡♡♡♡, +2 im Nahkampf, oft aber +3 mit einer Flammenwaffe
  • Echsenmenschen ♡♡, +1 beim Geschichtenerzählen
  • Elfen ♡, +1 als Krieger, +2 wenn sie ihre Bezauberung einsetzen
  • Feldherr ♡♡♡♡♡♡♡, +2, mit schwerer Rüstung und Schild
  • Froschlinge ♡, +1 beim Sprungangriff
  • Ghule ♡♡, +1 beim Nahkampf, +2 beim lähmenden Nahkampf unter der Erde
  • Harpien ♡♡♡, +2 wenn sie ihre Bezauberung einsetzen
  • Helden ♡♡♡♡♡♡, +2, mit schwerer Rüstung und Schild
  • Hexen ♡♡♡♡♡, +2 wenn sie ihre Bezauberung einsetzen oder Flüche schleudern
  • Höllenhunde ♡♡♡♡♡, +1 im Nahkampf, +2 mit ihrem Feueratem
  • Medusen ♡♡♡♡, +2 mit ihrer sanften Stimme, +3 mit ihren Schlangenhaaren
  • Minotauren ♡♡♡♡♡♡, +2 in ihrem Labyrinth
  • Mumien ♡♡♡♡♡, +2 mit ihrer trockenen Stimme, -1 gegen Wasser
  • Nagas ♡♡♡♡♡♡♡, +3 mit ihrem Flammenmeer oder ihrer Bezauberung, sonst +2
  • Orks ♡, +1 wenn Gewalt gebraucht wird und beim Umgang mit Eisen
  • Riesen ♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡, +3 wenn sie ihre Grösse ins Spiel bringen können, sonst +1
  • Ritter ♡♡♡♡♡, +2, mit schwerer Rüstung und Schild
  • Spione ♡, +2 beim Fälschen, Lügen, Schleichen, Verkleiden, sonst +1
  • Trolle ♡♡♡♡♡♡, +3 solange sie mit beiden Füssen auf dem Boden stehen
  • Vampire ♡♡♡♡♡♡♡♡♡, +2 im Kampf, +3 mit ihrer Stimme
  • Wachen ♡♡♡, +0, mit leichter Rüstung und Schild
  • Werwölfe ♡♡♡♡, +2 in ihrer wilden Gestalt
  • Wildschweine ♡♡♡, +1 im Nahkampf
  • Wölfe und Kriegshunde ♡♡, +0 aber einfach hart im Nehmen
  • Zwerge ♡♡♡♡, +2 im Umgang mit Stein, sonst +1, mit schwerer Rüstung und Schild

Ich denke, diese Liste werde ich auch bald ins PDF übernehmen.

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Comments on 2020-04-04 Gegner für Helle Barden

Hatte heute Abend Kämpfe gegen zwei Monster: bei der Hexe habe ich nur vier leben statt fünf genommen und der Kampf war schnell fertig; beim Etttin hat alles ewig gedauert. Ich hatte angesagt, dass ein Streit zwischen den Köpfen viel nützen würde. Statt zehn Leben und +2 hatte der Ettin anfangs ein -1. mit jeder Runde, in der die Initiative hatte, gewann er aber +1 dazu, bis er wieder auf +2 war: der Streit endet, die erste Keule in der Hand, dann die zweite Keule in der Hand. Die vielen Punkte sind lange nicht gesunken, bis am Ende ein Wurf mit 8 Differenz dem Ettin die letzten 4 Leben genommen haben: in den Worten des Spielers, ein Pfeil in jedes Auge.

– Alex Schroeder 2020-04-04 22:34 UTC


Was mir auch schwer gefallen ist: was improvisiert man bei Gleichstand? braucht jedes Monster noch drei Ideen? Ich habe verwendet.

  • Bäume ausreissen und den Zugang versperren
  • weitere Orks, welche die Situation beobachten

Das war eigentlich cool, aber irgendwie war es doch auch anstrengend. Aber mit acht Spielern ist es immer anstrengend. Vielleicht gibt es da auch einfach keine andere Lösung.

– Alex Schroeder 2020-04-04 23:06 UTC


Jetzt brauche ich nie wieder Rollenspielblogs lesen, du hast soeben den ultimativsten, wertvollsten und mega-sten Gegner der Welt eingeführt: den Beamten. Hammer Idee, gegen den sieht sogar Sauron miserabel aus!

Metwiff 2020-04-11 09:39 UTC


Haha! 😀 Ich muss zugeben, dass ganze entstand als Florian in unser Traveller Runde einen guten Schützen erwürfeln wollte aber die Würfel ihm ständig die Admin Fertigkeit erhöht hatten.

Raymond Summers

Ehemaliger Hafenmeister von Sogeeran. Kriegsheld. Bild.

Usmabe ist die Quelle aller Anagathics; entsprechend ist die Elite hier praktisch unsterblich und zieht wie ein Magnet alle reichen und mächtigen Personen des Subsektors an. Zum Beispiel Raymond Summers…

Beschreibung

Gepflegter Mitvierziger (in wahrheit 58 Jahre alt), dunkelbraunes aber leicht angegrautes Haar mit einer hohen Stirn. Mittlerweile wieder relativ schlank aber immer noch so bürokratisch gekleided wie früher.

Stats

Str: 3 (-1)
Dex: 6 (+0)
End: 5 (+0)
Int: 14 (+2)
Edu: 9 (+1)
Soc: 4 (-1)

Skills

Admin: 5
Astrogation: 2
Carouse: 1
Computer: 0
Diplomat: 1
Engi Reaktor: 1
Engi Lifesupport: 1
Engi Manoeuvre: 1
Gambler: 1
Gunner Turrets: 1
Gun Combat Slug Pistol: 4
Mechanic: 1
Navigation: 2
Pilot Small Craft: 1
Recon: 1
Remote Operations: 1
Sensors: 1
Trade: 0
Vacc Suit: 1
Zero-G: 0

Für so einen Charakter waren dann natürlich die Zollformalitäten, die Einreisepapiere, und all die anderen grossen und kleinen Hindernisse der Zivilisation kein Problem mehr. 🙂

– Alex Schroeder 2020-04-11 12:06 UTC


Ich habe zwar noch nie Traveller gespielt, aber es ist sicherlich von Vorteil, solch einen Beamten-SC in der Gruppe zu haben - egal in welcher Welt man sich bewegt. Macht ja evtl auch die Einreise von Zwergen nach Lorien um einiges leichter. Oder man kann die Pläne zum Bau eines Todessterns auf dem Dienstweg blockieren (Stempel weg, falsches Formular o.ä.). Vielleicht sollte man dem Thema mal ein eigenes System widmen...

Metwiff 2020-04-14 14:25 UTC


Mein neues Spiel: Bürokraten & Buchhalter!! 😂

Je länger ich darüber nachdenke, um so besser gefällt mir die Idee: als unbewaffnete Zivilisten im Imperium, oder in Mordor, oder bei den Lannisters, kann man ja in jedem etablierten Setting mit militaristischen Zügen spielen. Wie setzt man sich zur Wehr? Wie sabotiert man das alles? Noch besser: das Spielerhandbuch wird kurzerhand durch das Simple Sabotage Field Manual vom CIA ersetzt. Herrlich!

– Alex Schroeder 2020-04-14 16:58 UTC


Geil! Als Kompendium von BüBo schlage ich das Field Manual plus eine Version des im jeweiligen Land gültigen Beamtenrechts sowie den Katalog eines Bürowarengroßhandels vor. Natürlich werden Regeln und Charakterbögen in graue Aktenordner gepackt und Infos der SL gibt’s als Durchschlagpapier.

Metwiff 2020-04-16 06:55 UTC


😂

Und wer die Variante “Nationale Ebene” spielen will: jeder Mitspieler hat eine Kopie aus einem anderen Kanton/Bundesland, hier in der Schweiz vielleicht auch in einer anderen Sprache, und dann heißt es auf! Für den Bund, oder die Bundesrepublik!

Die Idee, einfach den real existierenden Katalog eines Bürowarengrosshändlers zu nehmen: großartig!

– Alex Schroeder 2020-04-16 07:48 UTC


Die Frage nach den wichtigsten Stats wage ich mal vorsichtig zu beantworten: Sitzfleisch (körperliches Attribut) und Langmut (mental) sowie (als eine Art re-roll Schicksalpunkte) Innerbehördliche Kaffekontakte; wirklich mächtige Beamten-SCs (ab Level 10) verfügen gerüchteweise auch über Außerbehördliche Seilschaften. Hit Points würde ich als eine Art offener Slots aus (aufsteigend) Beschwerde, Verwarnung, Maßregelung und Versetzung formulieren, danach ist Schluss und es droht die Entlassung aus dem Beamtendienst - wobei gnädige SLs evtl auch noch eine Verhandlung vor dem Amtsgericht als letzten Rettungsschirm einbauen...

Metwiff 2020-04-16 10:03 UTC

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2020-04-02 Helle Barden

Die deutsche Fassung von meinem simplen 2W6 Rollenspiel Just Halberds gibt es nun zum Runterladen: Helle Barden!

Fehlt sicher noch Zeug, aber so kann man schon mal gut starten! Beispiele, Listen, Karten, so Sachen halt. 🙂

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Im Gespräch mit @marionline zum Thema Nichtspielercharaktere (NSCs) meinte ich, dass ich wahrscheinlich vielen NPCs nur ein Leben geben würde, wie im alten D&D: die meisten haben nur einen Trefferwürfel, wichtige NSCs haben aber sicher auch mehr. Und dann würde ich mir ein paar Stichworte notieren und jeweils situativ entscheiden: können sie etwas gut dann +1, ist es ihre Spezialität dann +2, sonst halt +0. Die genau Aufteilung in Beruf, Talent(e), und Spezialfähigkeiten würde ich mir sparen. Nur bei Magiern würde ich Sprüche aufschreiben, weil das Lernen neuer Sprüche davon abhängt, dass NSCs auch tatsächlich Sprüche im Angebot haben.

– Alex Schroeder 2020-04-03 08:37 UTC

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2020-03-21 Der Browser und Jitsi

Hier meine Notizen für die Rollenspielrunde, welche ich via Jitsi Videokonferenz leiten will (hier). Von dort gibt Links für Mobiltelefone und Tablets. Wer Jitsi allerdings auf dem Browser verwenden will, muss die Berechtigungsfragen richtig beantworten!

Wichtig: Mikrophone und Kopfhörer zuerst einstecken; im Notfall danach den Browser neu starten!

Nun besucht man die Chat Seite und wählt den Suedsee Raum:

Chat

Hier muss man nun Kamera und Mikrophon freigeben. Wie oben gesagt, wenn man erst jetzt eine separate Kamera, Kopfhörer oder ein separates Mikrophon einsteckt, dann tauchen diese Geräte unter Umständen nicht in der Liste auf.

Freigabe

Wenn alles funktioniert hat, sieht man nun ein Bild von sich selber, und der Browser zeigt eine Warnung, dass Kamera und Mikrophon im Moment verwendet werden:

Warnung

Idealerweise sieht das so aus:

Ziel erreicht!

Unten rechts bei den drei Punkten → ⋮ gibt es ein Menü mit den Einstellungen, wo man nochmal Kamera und Mikrophon auswählen kann, falls man mehrere davon angeschlossen hat. 🙂

Jitsi Settings

Kontrolle

Bei den Einstellung kann man nach “Kamera” und “Mikrophon” suchen.

Einstellungen

Wenn man die anklickt, sollte man sehen, dass https://chat.campaignwiki.org auf Kamera und Mikrophon zugreifen dürfen. Wenn die Automatik also nicht funktioniert hat, kann man das hier manuell nachholen.

Kamera

Wenn man die Freigabe nochmal wiederholen will, kann man https://chat.campaignwiki.org hier auch wieder entfernen und das Ganze nochmal versuchen.

Wenn man nicht nach den nötigen Berechtigungen für Kamera und Mikrophon gefragt wird, dann kann das daran liegen, dass bei den Einstellungen die Anfrage nach den nötigen Berechtigungen generell verboten wurde. In diesem Fall muss man das halt selber eintragen. 🙂

Viel Erfolg!

Und sonst?

Ich will so wenig wie möglich ändern:

  1. es gibt von mir kaum Karten, Battlemaps, oder sonstiges Material von mir, deswegen brauchen wir keine Applikation, wo man gemeinsam zeichnen kann. Sollte es doch nötig verwenden, verwenden wir dieses Aggie.io Whiteboard
  2. ich kontrolliere die Würfel selten: im Notfall kann man immer noch mit der Webcam drauf zeigen
  3. alle wichtigen Texte und Charakterblätter bleiben weiterhin auf unserer Wiki
  4. falls wir Probleme mit der Tonqualität haben, können wir ja die Kameras wieder abschalten
  5. je nach verwendeten Geräten dürfte es ein starkes Echo geben: in diesem Fall bitte Kopfhörer verwenden; ich bin mir nicht sicher, wie das funktioniert mit zwei Leuten im gleichen Zimmer – ich vermute, das funktioniert einfach nicht (können wir aber gerne ausprobieren)
  6. auf Jitsi gibt es auch einen Chat, sollte aber nicht nötig sein (oder Threema auf dem Telefon verwenden)
  7. mit Jitsi kann man auch den Bildschirm teilen, aber am Tisch braucht es das ja auch nicht...

Ich hoffe, das passt! 🙂

Gerne vorher alles schon mal probieren. Da es keine Anmeldung gibt, kann sich mit dem Telefon verbinden (Kopfhörer nicht vergessen), und dann im Browser das Gleiche (ebenfalls Kopfhörer nicht vergessen), und etwas herum albern, dann findet man schon raus wie alles geht.

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Alternative Server:

– Alex Schroeder 2020-03-21 21:45 UTC

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2019-02-09 Menschen & Magie

@lskh schickt mir gerade den Link zu seinen Hausregeln, der Beta-Version von Menschen & Magie – “Ein Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele”.

Finde ich genial! 😀

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2019-01-31 Hellebarden und Helme nachgeführt

Ich habe die letzten Tage damit verbracht, meine Hausregeln wieder auf Vordermann zu bringen. Im Moment habe ich zwei oder vielleicht sogar noch mehr neue Spieler in meiner Kampagne, und beide haben das bestehen PDF schon studiert, dabei war ich doch gerade erst dran, die englische Version zu überarbeiten. Nun bin ich also endlich dazu gekommen, die gemachten Änderungen auch auf Deutsch nach zu führen.

Fehlt nur noch ein Podcast auf Deutsch. 😊

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Mir scheint, dass ich aus dem Index von RSP-Blogs rausgefallen bin. Aber wenn man sich meine RSP Kategorie anschaut, lohnt sich das ja sowieso fast nicht.

– Alex Schroeder 2019-02-01 11:32 UTC

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2019-01-05 Lasers & Feelings

I was listening to a podcast episode talking about Lasers & Feelings. Ah, that was a good game.

I never actually played it but it impressed me a lot. I always felt it would be a perfect intro game for people that don’t know what the hell role-playing games are. (Not twelve year olds! I’m firmly in the camp that believes kids have enough time and mental capacities to play old school D&D.)

And in German:

Science Fiction mit Kirk und Spock. Jeder Charakter hat nur einen Wert zwischen 2 und 5. Dieser Wert gibt an, wie stark der Charakter von seinen Gefühlen oder von seinem Verstand geleitet wird. Gewürfelt wird mit einem W6. Um etwas mit Laser zu erreichen, muss man unter seinem Wert würfeln; um etwas mit Gefühlen zu erreichen, muss man darüber würfeln. Würfelt man genau seinen Wert, gibt es Laser-Gefühle! :) Die gesamten Regeln passen auf eine Seite inklusive einer kleinen Spielleiterhilfe.

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2017-07-19 Helden

In einem Kommentar auf Google+ hatte ich geschrieben, dass ich mich fast nie in Diskussionen in der deutschsprachigen Rollenspielergruppe melde, weil ich im englischen Raum leichter zu angenehmen und informativen Diskussionen komme. Woran das liegt, weiss ich nicht; ich habe Muttersprache Deutsch.

Vielleicht liegt es sogar nur daran, dass ich auf Englisch mehr Auswahl habe und mir meine Zirkel so zusammenstellen konnte, dass ich auf mehreren Ebenen einen Rapport habe: Diskussionsstil, Spielvorlieben, Regelwerke und Setting. Oder vielleicht liegt es auch daran, dass die Leute weniger über ihren Tisch reden als über die Produkte. Die Produkte, die anstehen, gekauft wurden, vorbestellt wurden, anderswo rezensiert wurden, die Qualität der Rezension des Produktes, die Community zum Produkt, die Proberunde zum Produkt. In so einem Umfeld tue ich mich schwer darin, mit Begeisterung einen Betrag zum Spielleitern selber zu schreiben. Wenn ich meinen Blog so anschaue, sieht es so aus, wie wenn mein letzter signifikanter G+ Kommentar vom Mai 17 stammt. Oder liegt es daran, dass hier mit einer Begeisterung diskutiert wird, die ich nicht Teile? Ich kann mich erinnern, dass ich mich früher immer ein wenig wie in einem Philosophie Studium gefühlt habe, weil ständig an den Definitionen der Begriffe gefeilt wurde. Die Unsorgfalt anderswo, die Bereitschaft, viele Standpunkte nebeneinander stehen zu lassen, die vermisse ich. Irgendwie mag ich sogar das Format einer Frage wie “Discussion of the Day: Blah or Blargh? Why?” – das findet man hier auch nicht.

Tja, und dann dachte ich mir: Be the change you want to see. Also probiere ich die Diskussionen zu lancieren, die mich selber interessieren. Das war dann halt das gleiche Thema wie auf Englisch gerade eben: Ist es möglich, im Rollenspiel wirkliche Helden zu spielen? Damit meine ich, Charaktere, die große Risiken eingegangen sind, oder sich sogar selbst geopfert haben?

Selber habe ich den Eindruck, dass das nicht geht und im Rollenspiel durch dessen Eigenheiten inhärent andere Geschichten erzählt werden als in Videospielen oder Kinofilmen.

Insbesondere habe ich Mühe, mir Regeln vorzustellen, welche dies irgendwie belohnen, denn was Heldenpunkte und dergleichen oft belohnen sind gut erzählte Actionsequenzen und dergleichen mehr, aber als Spieler fühle ich mich nie so, wie wenn ich grosse Risiken eingegangen wäre und meine “Heldentaten” wirken entsprechend hohl und falsch.

Es gibt eben keine kommensurable Belohnungen für ein Opfer, denn sonst wäre es ja für den Spieler kein Opfer und wird eben zur sinnentleerten Geste.

Das Ausgeben von Heldenpunkten hat für mich halt nicht funktioniert: wenn ich mir Neuwürfe und nachträgliche Boni mit “kaufen” kann, dann besteht ja ein viel kleineres Risiko. Das funktioniert im Film, aber nicht am Tisch – zumindest nicht für mich.

Ich weiss auch nicht, warum ich das Risiko so wichtig finde, um der Sache Bedeutung zu geben. Wenn es um nichts geht, dann ist es irgendwie nichts.

Wer die Prinzessin rettet, weil er das gefahrlos kann, ist natürlich super, aber so einer kriegt keine Medaille, so wie ich auch keine Medaille kriege, wenn ich die Schnecken von Weg nehme. Erst wenn ich aufs Gleis runterspringe und den Typen rette, trotz der Gefahr für Leib und Leben, wird es zur Medaillenwürdigen Heldentat. In dem Sinne ist also Superman für mich genau kein Superheld, da nie wirklich in Gefahr.

Im englischen Thread auf G+ gab es einen Kommentar mit Link zum Carnegie Hero Trust Fund und dessen Definition: «Gemäß den Statuten der Stiftung ist es nicht die Lebensrettung als solche, die ausgezeichnet wird, sondern nur die Handlung “mit ausgesprochen heldenmütigem Charakter”. Der/die Retter/in hat sich dabei selbst oder seine/ihre Gesundheit ernsthaft einer Gefahr ausgesetzt, um das Leben eines Menschen zu retten. Rettungen, die keinen besonderen Mut erfordern und die jedermann als nächste und selbstverständliche Pflicht gegenüber dem Mitmenschen obliegt, werden von der Stiftung nicht ausgezeichnet.»

Ernsthafte Gefahr. Besonderen Mut. Das finde ich immer noch sehr überzeugend.

Und was ist mit den anderen Vorstellungen von Heldentum? Den Helden, deren Vorfahren Götter waren, die zu etwas besonderem bestimmt sind? Meiner Meinung nach gehört das Heldentum in der klassischen Form zum Medium Theater und lässt sich nicht einfach auf neue Medien übertragen. Das wird schon für Buch und Film schwer – zumindest fällt mir gerade kein Beispiel ein, wenn überhaupt, dann sind diese Elemente kleine Nebenschauplätze und wirken auf mich oft deplatziert. Für Rollenspiel scheinen mir die klassischen Tragödien keine gute Inspirationsquelle zu sein.

Was ist mit den Rittern, die den Drachen töten können, weil sie so super sind und es deswegen tun, im Gegensatz zu all den armen Bauern mit ihren Mistgabeln, die nicht eingreifen konnten? Wenn die Ritter keine Helden sind, weil sie ein geringes Risiko tragen, dann wird es hart, denn die Bauern müssen ja fantastische Glückspilze sein, wenn sie den Drachen besiegen wollen. Und das sehe ich auch so: So etwas funktioniert eben nicht im Rollenspiel sondern nur im Kino oder im Buch, wo Survivorship Bias dafür sorgt, dass die Geschichte dem Glückspilz folgt – so dass wir im Spiel also entweder den Bauern mit Heldenpunkten unter die Arme greifen müssen (was in meinen Augen die Sache aushöhlt) oder es werden viele Charaktere sterben müssen, oder wir sehen ein, dass die meisten Rollenspielkampagnen mit Helden nichts gemein haben.

Naja, das war halt so der Ausgangspunkt meiner Überlegungen: Ist ein Opfer ein Opfer, wenn es nichts gekostet hat? Ist man ein Held, wenn man sein Leben nicht riskiert hat? Ist es überhaupt möglich, ein Spiel zu designen, wo ein Spieler dies vermehrt tun wollte?

Jetzt kann man natürlich einwenden, man verstehe unter Heldentum etwas anderes, das Hadern und Streiten mit dem Schicksal, oder die Protagonistenrolle, welche einem die Vorsehung zugestanden hat, und das finde ich auch eine interessante Diskussion: Was wünschen sich Spieler den so am Tisch? Und gerade im deutschsprachigen Raum, wo man mit Das Schwarze Auge und der Bezeichnung “Held” ans Rollenspiel herangeführt wurde, ist das ja besonders spannend. Aber was mich persönlich angeht, interessiert mich das andere Thema mehr. Und da entstehen natürlich auch spannende Situation am Tisch: ein Spieler findet meinen Spielstil nicht cool und will mehr risikoarmes Heldentum und ich sage dann, dass sei ja ein Widerspruch in sich. Und dann sind wir auch in genau dieser Diskussion, ohne dass es eine klare Antwort gäbe, höchstens klare Vorlieben.

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2017-05-23 Offene Karten

In einer Diskussion auf Google+ kam das Thema der unterschiedlichen Vorstellungen im Spiel auf.

Meine Methode, um diese Dinge zu vermeiden, ist das Spiel mit offene Karten. Ich helfe den Spielern aktiv, Entscheidungen nach bestem Wissen und Gewissen zu machen.

  • “Huch, du willst die Fallen auslösen statt entschärfen? Was willst du damit erreichen?”
  • “Ein Sprung über diesen Spalt mit Rüstung an finde ich extrem schwierig. Ich sage, Stärke Test und bei Versagen ertrinkst du im Magma See. Willst du das riskieren?”
  • “Die Blicke der elfischen Botschafter sind so finster, ihre Lippen zu so dünnen Linien zusammengepresst, dass dir klar wird, wenn du jetzt die Tonart nicht änderst, wird es zum Kampf kommen. Wahrscheinlich wird es in wenigen Sekunden Zauberflüche hageln. Willst du die Elfen weiter provozieren?”

Konsequenzen klar benennen und Spielern die Wahl bieten. Wer dann dem Schicksal ins Auge blickt und trotzdem riskiert, ist ein Held und akzeptiert den Fehlschlag auch, da selber gewollt. Dafür muss sich für die Überraschung der Spieler etwas mehr Zeit nehmen. Aber der Vorteil ist, dass selbst wenn sich die Vorstellungen auseinanderentwickeln: wenn es darauf ankommt, ist man automatisch wieder auf dem gleichen Stand bezüglich Risiken und Nebenwirkungen.

Fall nun jemand meint, man solle doch alles noch genauer beschreiben, dann ist das ist kein guter Tipp. Das ist zu allgemein. Mein Tipp ist deswegen anders: es gibt keine miesen Überraschungen und es muss genügend Informationen geben, damit die Spieler zu jedem Zeitpunkt das Gefühl haben, sie hätten sich das selber eingebrockt. Das heißt, Spieler haben ein Recht auf die Verhandlung von Konsequenzen bevor sie Entscheide fällen. Damit ist das Mindestmaß an genauer Beschreibung eben besser definiert.

Klar muss der Spielleiter ein Fallbeil nicht explizit beschreiben, aber wenn es gar keine Warnung gibt, keine Leichen am Boden, keine Splitter im Holz, keine Goblinwarnungen vor Axtflüchen, dann war es für alle nachvollziehbar zu wenig. Natürlich kann man nun darüber streiten, ob Splitter am Schloss automatisch auf Fallbeil schließen lassen, aber diese Diskussion lässt sich viel besser führen. Das Spiel wird besser, die Diskussionen zum Spiel werden besser, wenn man mit offenen Karten spielt.

Wenn man das nicht macht, ist das wie Liebe in der Beziehung ohne Reden. Wer ein Herz und eine Seele ist, oder die Telepathie beherrscht, der kann das. Alle Anderen müssen lernen, zu reden. Und nun sind aber konkrete Methoden gefragt, um zu Kommunizieren. Einfach “besser” reicht nicht. Mehr Regeln sind auch nicht zielführende. Es muss also über das Reden geredet werden.

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Comments on 2017-05-23 Offene Karten

Ich habe die Frage aufgebracht und eine Weile über deine “Lösung” nachgedacht und tonnenweise dazu recherchiert. Ich kann zu keinem anderen Schluss kommen, als dir Recht zu geben.

Womit ich ein Problem habe, ist die Konsequenz. Wer ist verantwortlich für eine entgleiste Spielsituation. Du schreibst aus SL Sicht, so als hätte der SL die alleinige Verantwortung.

Der SL hat sicher eine größere Verantwortung, denn es ist seine Spielszene, aber er ist nicht fehlerlos. Haben Spieler nicht auch die Pflicht mitzudenken, müssen sie nicht nach möglichen Konsequenzen fragen?

Und wenn’s passiert, was dann (das war die eigentliche Frage). Zurückdrehen ist weiterhin mein Mittel der Wahl. Es gibt keine Informationen zu der letzten Frage im Internet, was ich interessant finde.

Falk 2017-07-27 08:24 UTC


Ja, guter Punkt. Meine Lösung ist dann oft etwas Toleranz. Wenn die Spieler geschockt sind, weil die Konsequenzen im Nachhinein viel schlimmer waren, als ich sie angedeutet hatte, dann gibt es wohl ein kleines Zurücknehmen:

  • einfachste Variante: die Spieler sind unglücklich, akzeptieren es aber noch einmal und wünschen sich für die Zukunft eine Verbesserung
  • Kompromiss: die Konsequenzen werden für diese eine Mal entschärft: knapp entkommen, doch nur eine Fleischwunde, der Botschafter hat nur geblufft, und so weiter
  • Retcon: die Spieler hätten ganz anders gehandelt, also wird zurück geschraubt und ich als Spielleiter wünsche mir für die Zukunft, dass die Spieler dieses oder jenes klarer ausdrücken oder einfordern, nehme mir vor, das nächste Mal deutlicher zu sein

Auf jeden Fall versuchen wir natürlich, es das nächste Mal besser zu machen und diese Situationen zu meiden. Aber eben, das gelingt nicht immer. Und in diesen Fällen will ich nicht abstreiten, dass es zu Rücknahmen kommen kann.

– AlexSchroeder 2017-07-27 09:30 UTC

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2017-04-12 Preise für Rollenspielbücher

Weil auf G+ jemand einen Kommentar von mir mit +1 markiert hat, bin ich wieder auf die Diskussion zu den Preisen in Rollenspielmarkt gekommen und wollte meine Kommentare noch auf den Blog retten.

Diejenigen unter euch, die unglücklich mit der aktuellen Situation sind, leiden meiner Meinung nach einfach unter dem Kapitalismus unserer Zeit. Was nützt es jetzt, hier über die fehlende Grösse des Marktes, die unerbitterliche Preisbildung über Angebot und Nachfrage, die Selbstausbeutung, den Zwang zur Arbeit und zum Geldverdienen oder die ungerechte Verteilung von Erfolg in einem globalisierten Markt zu klagen? Das ist eine interessante, politische Diskussion, hat aber mit Rollenspiel im Besonderen nichts zu tun. Den Musikern geht es ja nicht besser. Eine Lotterie, wo ein paar wenige gewinnen, und die anderen an der Armutsgrenze oder Teilzeit oder halt eben als Amateure mitmachen – und genau so wie wir alle klagen. Aber ich für mich überlese all diese Kommentare und Diskussionen gerne, da ich davon ausgehe, dass es fruchtlos ist. Genau wie die Hobbymusiker, Hobbymaler, Hobbytänzer und Hobbyrollenspielschreiber, schreibe ich meine freie Software und verteile diese gratis an jeden, der sie möchte, auch wenn meine Frau es nicht fassen kann, wenn so viel Gratisarbeit hier geleistet wird. Was soll ich sagen? Was nützt es jetzt, über die fehlende Grösse des Marktes, die unerbitterliche Preisbildung über Angebot und Nachfrage, die Selbstausbeutung, den Zwang zur Arbeit und zum Geldverdienen oder die ungerechte Verteilung von Erfolg in einem globalisierten Markt zu klagen? Es wiederholt sich alles. Es ändert sich nichts. Mit dem Kapitalismus muss man sich arrangieren oder eine politische Diskussion führen.

Ich kann halt nur von mir auf andere schliessen. Wenn Kevin Crawford ein PDF macht, welches mir passt, zahle ich $10. Wenn es ein altes D&D PDF gibt, welches ich haben will, zahle ich $5. Wenn Blogger wie Courtney Campell oder Brendan S aber ihre PDFs für $10 verkaufen wollen, denke ich schon, ach was, eigentlich brauche ich das ja nicht wirklich. In den letzten Jahren ist meine Zahlungsbereitschaft ständig gesunken, weil meine Regal voller ungelesenem Material stehen, weil ich nichts mehr gedruckt haben will, und so weiter. Deswegen vermute ich, dass ich schon gar nicht mehr zur Zielgruppe der 70€ Verlage gehöre. Aber was für Schlussfolgerungen kann ich aus dieser Anekdote ziehen? Keine, vermutlich. Es gibt immer einige wenige, welche für ein schönes Buch viel zahlen, es gibt immer viele, welche ein Buch nicht kaufen, weil sie die Preise zu teuer finden, Monte Cook und John Wick können unglaubliche Beträge mobilisieren, andere nicht... Aber diese Leute haben halt auch schon vorher (bei mir) einen sehr viel höheren Bekanntheitsgrad gehabt. Irgendwie habe ich das Gefühl, aus diesen Beobachten könne man genau gleich keine Schlussfolgerungen ziehen, ausser vielleicht: “alles ist möglich” oder vielleicht auch: “das lässt sich alles nicht miteinander vergleichen”. Monte Cook ist da eher wie Michael Jackson: Glück gehabt! Alle anderen: Weiter mit der brotlosen Kunst. Ja, es wäre theoretisch möglich, dass jemand ein Rollenspielbuch auf Deutsch für 70€ herausbringen kann und keiner der Beteiligten sich selber ausbeuten musste. Die Chancen scheinen mir aber klein zu sein. Und hier meine ich eben, dass es sich nicht lohnt, auf die Details zu schauen: Was macht Kevin Crawford im Detail genau richtig? Was für Vorleistungen musste Monte Cook genau erbringen? Denn: Was genau haben alle anderen gemacht? Warum sind so viele alte Hasen in die Videospielindustrie abgewandert? Am Ende bleibt eben nur die Systemkritik. Ein globaler Markt, winner takes all, die Lotterie der ganzen Sache, die Bereitschaft zur Selbstausbeutung, weil es eben auch ein Hobby ist, nicht wie Strassenputzen und Kellnern und all die anderen schlecht bezahlten Jobs, die wenigstens nicht unter das Existenzminimum fallen (hoffe ich). Wenn jemand mir also sagt, 70€ Rollenspiele sind möglich, dann höre ich nur, es ist möglich, die Lotterie zu gewinnen. Wie viele Leute dabei aber auf der Strecke bleiben, weiss niemand. Wir, die normalen Leute, die Hobbyisten, diejenigen, welche dem Traum nachhängen, von einer Arbeit, die wir lieben, zu leben, wir werden nicht gezählt. Der amerikanische Traum, from rags to riches, ist eben nur ein Traum. Eine Lotterie. Da nützt weder Klage noch Aufruf. Um mich zu überzeugen, müsste man ein Argument aufführen, welches für alle anderen Künstler auch gilt – für Musiker, Maler, Tänzer, Schauspieler.

Ich bin immer skeptisch, wenn ich höre, dass irgendwelche Produkte für irgendwelche anderen Produkte den Markt kaputt machen. Gilt das Argument in der Musik auch? All die schlechten Bands machen den Markt für die super guten Bands kaputt? Überschwemmen uns mit Billigsongs? Ersticken die schlechten Bands die Liebhaber der guten Musik? Nein. Die Schwemme der Heartbreakers sind keine Erklärung für die finanzielle Misere, und der Unterschied zwischen Sammlern und Spielern ist auch keine Erklärung für die finanzielle Misere. Fakt ist nur, dass der Markt für Spieler klein ist (da die Sammler nicht dazu gehören), und das erklärt ja schon alles: geringe Umsätze, geringe Löhne.

Das Herumhacken auf den Sammlern bringt gar nichts. Wo betreffen die mich denn? Wenn die Sammler Briefmarken sammeln würden, wäre der Effekt genau gleich. Es gibt Produkte für Sammler, welche mich als Spieler nicht interessieren. Vielleicht entstehen so natürlich Erwartungen bei den Spielern. Wie beispielsweise, dass die Bücher etwa gleich teuer sein könnten. Aber der Blick auf andere Märkte bringt nichts und hat noch nie etwas gebracht. Warum ist Putzen schlecht bezahlt und CEO sein nicht? Da gibt es endlose Diskussionen aber für unsere Diskussion ist nur relevant, dass unsere Wirtschaftsordnung keinen Gerechtigkeitsanspruch hat. Wir haben einen Rechtstaat, keinen Gerechtstaat. Deswegen ist es müssig, die Preise von Videospielen und Rollenspielen zu vergleichen. Selbst wenn die Stunden aller Entwickler messen würde, bliebe die Welt ungerecht. Ausser wir wollen für eine gerechtere Welt kämpfen oder über Grundeinkommen oder Kultursteuer oder den Kommunismus reden.

Fakt ist einzig: das Markt ist so winzig, gemessen an der Zahl der Kunden bin ich ganz mit dir einig, wir haben eine absolute Überproduktion und entsprechend auch tiefe Preise (ausser für die wenigen Gewinner der Lotterie). Und mehr gibt es dazu nicht zu sagen, denke ich. Das Schimpfen lohnt sich nicht. Will man den Hobbymusikern das Musizieren verbieten? Den Hobbyprogrammieren das veröffentlichen ihrer freien Software? Natürlich nicht. Den Rollenspielern will man also das veröffentlichen der Heartbreakers auch nicht verbieten.

Schlechte Qualität? Ist doch kein Problem, du musst ja nicht alles kaufen! Ich will auch nur den besten Wein trinken, und kaufe deswegen selten Wein. Ich will auch nur den besten Tee trinken, und kaufe deswegen selten Tee. Ich will auch nur gute Kinofilme sehen, und gehe deswegen selten ins Kino. Ist doch super? Rezensionen lesen, Schrott nicht konsumieren, dem ständigen Kaufen! Kaufen! Kaufen! einfach etwas Behäbigkeit entgegensetzen. Das machst du natürlich auch, und ich verstehe auch, dass man sich wünscht, dass Lipton Yellow Label oder Twinings Green Tea vom Markt genommen wird, dass man empört unter Freunden über den miserablen Dreck schimpft, der mit riesigen Budgets im Kino landet, und dann lachen wir alle ein wenig, aber so wirklich bringt die Diskussion natürlich nichts. Denn uns ist ja allen klar, wie die Welt funktioniert. Naja, manche träumen vielleicht davon, dass der Rollenspielmarkt anders sei, als es aussieht. Grösser, zum Beispiel. Oder von qualitätsbesessenen Lektoren bevölkert. Aber das ist natürlich nicht so, war nie so, und ist auch sonst nirgends so.

Rezensionen, Aufrufe, Diskussionen über die Qualität im Guten wie im Schlechten, absolut. Der Markt braucht natürlich gut informierte Kunden. Was auch legitim ist: einfach nicht konsumieren. Wenig kaufen. Oder: Bei der Frage nach Haben oder Sein die richtige Entscheidung fällen. Ich bin vor allem Rollenspieler, nicht Rollenspielbesitzer. Ich schreibe wenig Rezensionen, weil ich kaum etwas verwende. Die Lektionen der letzten zehn Jahre habe ich gelernt.

Klar, hoher Preis heisst nicht automatisch hohe Qualität. Aber wir drehen uns auch ein wenig im Kreis, hier. Der Markt ist verdammt klein. Vielleicht gibt es schlicht und einfach kein günstiges, schönes und nützliches Rollenspielbuch für den deutschen Markt. Wenn es das gäbe, würde es sich herumsprechen, da bin ich überzeugt. Deswegen: Es könnte ein solches Buch geben, das 70€ wert wäre. Es könnte ein paar Leute geben, die sich für ihr Buch nicht selber ausgebeutet haben. Aber aus den weiter oben dargelegten Gründen ist es verdammt unwahrscheinlich. Und weder mehr Kunden noch höhere Zahlungsbereitschaft lassen sich herbeireden, genau so wenig wie wir den Dschinn des desktop publishing und des print on demand wieder zurück in seine Lampe kriegen.

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– Alex Schroeder 2020-05-22 15:57 UTC