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RSP Kategorie Logo Hier sind die letzten paar Seiten aus meinem Blog zum Thema Rollenspiele zu finden. Zum gleichen Thema gibt es auch ein paar Englische Beitrage in der RPG Kategorie.

Bezüglich deutschem Rollenspielmaterial von mir:

Web Applikationen habe ich auch schon ein paar geschrieben:

Interessiert an anderen Blogs zum Thema?

2019-02-09 Menschen & Magie

@lskh schickt mir gerade den Link zu seinen Hausregeln, der Beta-Version von Menschen & Magie – “Ein Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele”.

Finde ich genial! 😀

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2019-01-31 Hellebarden und Helme nachgeführt

Ich habe die letzten Tage damit verbracht, meine Hausregeln wieder auf Vordermann zu bringen. Im Moment habe ich zwei oder vielleicht sogar noch mehr neue Spieler in meiner Kampagne, und beide haben das bestehen PDF schon studiert, dabei war ich doch gerade erst dran, die englische Version zu überarbeiten. Nun bin ich also endlich dazu gekommen, die gemachten Änderungen auch auf Deutsch nach zu führen.

Fehlt nur noch ein Podcast auf Deutsch. 😊

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Comments on 2019-01-31 Hellebarden und Helme nachgeführt

Mir scheint, dass ich aus dem Index von RSP-Blogs rausgefallen bin. Aber wenn man sich meine RSP Kategorie anschaut, lohnt sich das ja sowieso fast nicht.

– Alex Schroeder 2019-02-01 11:32 UTC

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2019-01-05 Lasers & Feelings

I was listening to a podcast episode talking about Lasers & Feelings. Ah, that was a good game.

I never actually played it but it impressed me a lot. I always felt it would be a perfect intro game for people that don’t know what the hell role-playing games are. (Not twelve year olds! I’m firmly in the camp that believes kids have enough time and mental capacities to play old school D&D.)

And in German:

Science Fiction mit Kirk und Spock. Jeder Charakter hat nur einen Wert zwischen 2 und 5. Dieser Wert gibt an, wie stark der Charakter von seinen Gefühlen oder von seinem Verstand geleitet wird. Gewürfelt wird mit einem W6. Um etwas mit Laser zu erreichen, muss man unter seinem Wert würfeln; um etwas mit Gefühlen zu erreichen, muss man darüber würfeln. Würfelt man genau seinen Wert, gibt es Laser-Gefühle! :) Die gesamten Regeln passen auf eine Seite inklusive einer kleinen Spielleiterhilfe.

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2017-07-19 Helden

In einem Kommentar auf Google+ hatte ich geschrieben, dass ich mich fast nie in Diskussionen in der deutschsprachigen Rollenspielergruppe melde, weil ich im englischen Raum leichter zu angenehmen und informativen Diskussionen komme. Woran das liegt, weiss ich nicht; ich habe Muttersprache Deutsch.

Vielleicht liegt es sogar nur daran, dass ich auf Englisch mehr Auswahl habe und mir meine Zirkel so zusammenstellen konnte, dass ich auf mehreren Ebenen einen Rapport habe: Diskussionsstil, Spielvorlieben, Regelwerke und Setting. Oder vielleicht liegt es auch daran, dass die Leute weniger über ihren Tisch reden als über die Produkte. Die Produkte, die anstehen, gekauft wurden, vorbestellt wurden, anderswo rezensiert wurden, die Qualität der Rezension des Produktes, die Community zum Produkt, die Proberunde zum Produkt. In so einem Umfeld tue ich mich schwer darin, mit Begeisterung einen Betrag zum Spielleitern selber zu schreiben. Wenn ich meinen Blog so anschaue, sieht es so aus, wie wenn mein letzter signifikanter G+ Kommentar vom Mai 17 stammt. Oder liegt es daran, dass hier mit einer Begeisterung diskutiert wird, die ich nicht Teile? Ich kann mich erinnern, dass ich mich früher immer ein wenig wie in einem Philosophie Studium gefühlt habe, weil ständig an den Definitionen der Begriffe gefeilt wurde. Die Unsorgfalt anderswo, die Bereitschaft, viele Standpunkte nebeneinander stehen zu lassen, die vermisse ich. Irgendwie mag ich sogar das Format einer Frage wie “Discussion of the Day: Blah or Blargh? Why?” – das findet man hier auch nicht.

Tja, und dann dachte ich mir: Be the change you want to see. Also probiere ich die Diskussionen zu lancieren, die mich selber interessieren. Das war dann halt das gleiche Thema wie auf Englisch gerade eben: Ist es möglich, im Rollenspiel wirkliche Helden zu spielen? Damit meine ich, Charaktere, die große Risiken eingegangen sind, oder sich sogar selbst geopfert haben?

Selber habe ich den Eindruck, dass das nicht geht und im Rollenspiel durch dessen Eigenheiten inhärent andere Geschichten erzählt werden als in Videospielen oder Kinofilmen.

Insbesondere habe ich Mühe, mir Regeln vorzustellen, welche dies irgendwie belohnen, denn was Heldenpunkte und dergleichen oft belohnen sind gut erzählte Actionsequenzen und dergleichen mehr, aber als Spieler fühle ich mich nie so, wie wenn ich grosse Risiken eingegangen wäre und meine “Heldentaten” wirken entsprechend hohl und falsch.

Es gibt eben keine kommensurable Belohnungen für ein Opfer, denn sonst wäre es ja für den Spieler kein Opfer und wird eben zur sinnentleerten Geste.

Das Ausgeben von Heldenpunkten hat für mich halt nicht funktioniert: wenn ich mir Neuwürfe und nachträgliche Boni mit “kaufen” kann, dann besteht ja ein viel kleineres Risiko. Das funktioniert im Film, aber nicht am Tisch – zumindest nicht für mich.

Ich weiss auch nicht, warum ich das Risiko so wichtig finde, um der Sache Bedeutung zu geben. Wenn es um nichts geht, dann ist es irgendwie nichts.

Wer die Prinzessin rettet, weil er das gefahrlos kann, ist natürlich super, aber so einer kriegt keine Medaille, so wie ich auch keine Medaille kriege, wenn ich die Schnecken von Weg nehme. Erst wenn ich aufs Gleis runterspringe und den Typen rette, trotz der Gefahr für Leib und Leben, wird es zur Medaillenwürdigen Heldentat. In dem Sinne ist also Superman für mich genau kein Superheld, da nie wirklich in Gefahr.

Im englischen Thread auf G+ gab es einen Kommentar mit Link zum Carnegie Hero Trust Fund und dessen Definition: «Gemäß den Statuten der Stiftung ist es nicht die Lebensrettung als solche, die ausgezeichnet wird, sondern nur die Handlung “mit ausgesprochen heldenmütigem Charakter”. Der/die Retter/in hat sich dabei selbst oder seine/ihre Gesundheit ernsthaft einer Gefahr ausgesetzt, um das Leben eines Menschen zu retten. Rettungen, die keinen besonderen Mut erfordern und die jedermann als nächste und selbstverständliche Pflicht gegenüber dem Mitmenschen obliegt, werden von der Stiftung nicht ausgezeichnet.»

Ernsthafte Gefahr. Besonderen Mut. Das finde ich immer noch sehr überzeugend.

Und was ist mit den anderen Vorstellungen von Heldentum? Den Helden, deren Vorfahren Götter waren, die zu etwas besonderem bestimmt sind? Meiner Meinung nach gehört das Heldentum in der klassischen Form zum Medium Theater und lässt sich nicht einfach auf neue Medien übertragen. Das wird schon für Buch und Film schwer – zumindest fällt mir gerade kein Beispiel ein, wenn überhaupt, dann sind diese Elemente kleine Nebenschauplätze und wirken auf mich oft deplatziert. Für Rollenspiel scheinen mir die klassischen Tragödien keine gute Inspirationsquelle zu sein.

Was ist mit den Rittern, die den Drachen töten können, weil sie so super sind und es deswegen tun, im Gegensatz zu all den armen Bauern mit ihren Mistgabeln, die nicht eingreifen konnten? Wenn die Ritter keine Helden sind, weil sie ein geringes Risiko tragen, dann wird es hart, denn die Bauern müssen ja fantastische Glückspilze sein, wenn sie den Drachen besiegen wollen. Und das sehe ich auch so: So etwas funktioniert eben nicht im Rollenspiel sondern nur im Kino oder im Buch, wo Survivorship Bias dafür sorgt, dass die Geschichte dem Glückspilz folgt – so dass wir im Spiel also entweder den Bauern mit Heldenpunkten unter die Arme greifen müssen (was in meinen Augen die Sache aushöhlt) oder es werden viele Charaktere sterben müssen, oder wir sehen ein, dass die meisten Rollenspielkampagnen mit Helden nichts gemein haben.

Naja, das war halt so der Ausgangspunkt meiner Überlegungen: Ist ein Opfer ein Opfer, wenn es nichts gekostet hat? Ist man ein Held, wenn man sein Leben nicht riskiert hat? Ist es überhaupt möglich, ein Spiel zu designen, wo ein Spieler dies vermehrt tun wollte?

Jetzt kann man natürlich einwenden, man verstehe unter Heldentum etwas anderes, das Hadern und Streiten mit dem Schicksal, oder die Protagonistenrolle, welche einem die Vorsehung zugestanden hat, und das finde ich auch eine interessante Diskussion: Was wünschen sich Spieler den so am Tisch? Und gerade im deutschsprachigen Raum, wo man mit Das Schwarze Auge und der Bezeichnung “Held” ans Rollenspiel herangeführt wurde, ist das ja besonders spannend. Aber was mich persönlich angeht, interessiert mich das andere Thema mehr. Und da entstehen natürlich auch spannende Situation am Tisch: ein Spieler findet meinen Spielstil nicht cool und will mehr risikoarmes Heldentum und ich sage dann, dass sei ja ein Widerspruch in sich. Und dann sind wir auch in genau dieser Diskussion, ohne dass es eine klare Antwort gäbe, höchstens klare Vorlieben.

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2017-05-23 Offene Karten

In einer Diskussion auf Google+ kam das Thema der unterschiedlichen Vorstellungen im Spiel auf.

Meine Methode, um diese Dinge zu vermeiden, ist das Spiel mit offene Karten. Ich helfe den Spielern aktiv, Entscheidungen nach bestem Wissen und Gewissen zu machen.

  • “Huch, du willst die Fallen auslösen statt entschärfen? Was willst du damit erreichen?”
  • “Ein Sprung über diesen Spalt mit Rüstung an finde ich extrem schwierig. Ich sage, Stärke Test und bei Versagen ertrinkst du im Magma See. Willst du das riskieren?”
  • “Die Blicke der elfischen Botschafter sind so finster, ihre Lippen zu so dünnen Linien zusammengepresst, dass dir klar wird, wenn du jetzt die Tonart nicht änderst, wird es zum Kampf kommen. Wahrscheinlich wird es in wenigen Sekunden Zauberflüche hageln. Willst du die Elfen weiter provozieren?”

Konsequenzen klar benennen und Spielern die Wahl bieten. Wer dann dem Schicksal ins Auge blickt und trotzdem riskiert, ist ein Held und akzeptiert den Fehlschlag auch, da selber gewollt. Dafür muss sich für die Überraschung der Spieler etwas mehr Zeit nehmen. Aber der Vorteil ist, dass selbst wenn sich die Vorstellungen auseinanderentwickeln: wenn es darauf ankommt, ist man automatisch wieder auf dem gleichen Stand bezüglich Risiken und Nebenwirkungen.

Fall nun jemand meint, man solle doch alles noch genauer beschreiben, dann ist das ist kein guter Tipp. Das ist zu allgemein. Mein Tipp ist deswegen anders: es gibt keine miesen Überraschungen und es muss genügend Informationen geben, damit die Spieler zu jedem Zeitpunkt das Gefühl haben, sie hätten sich das selber eingebrockt. Das heißt, Spieler haben ein Recht auf die Verhandlung von Konsequenzen bevor sie Entscheide fällen. Damit ist das Mindestmaß an genauer Beschreibung eben besser definiert.

Klar muss der Spielleiter ein Fallbeil nicht explizit beschreiben, aber wenn es gar keine Warnung gibt, keine Leichen am Boden, keine Splitter im Holz, keine Goblinwarnungen vor Axtflüchen, dann war es für alle nachvollziehbar zu wenig. Natürlich kann man nun darüber streiten, ob Splitter am Schloss automatisch auf Fallbeil schließen lassen, aber diese Diskussion lässt sich viel besser führen. Das Spiel wird besser, die Diskussionen zum Spiel werden besser, wenn man mit offenen Karten spielt.

Wenn man das nicht macht, ist das wie Liebe in der Beziehung ohne Reden. Wer ein Herz und eine Seele ist, oder die Telepathie beherrscht, der kann das. Alle Anderen müssen lernen, zu reden. Und nun sind aber konkrete Methoden gefragt, um zu Kommunizieren. Einfach “besser” reicht nicht. Mehr Regeln sind auch nicht zielführende. Es muss also über das Reden geredet werden.

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Comments on 2017-05-23 Offene Karten

Ich habe die Frage aufgebracht und eine Weile über deine “Lösung” nachgedacht und tonnenweise dazu recherchiert. Ich kann zu keinem anderen Schluss kommen, als dir Recht zu geben.

Womit ich ein Problem habe, ist die Konsequenz. Wer ist verantwortlich für eine entgleiste Spielsituation. Du schreibst aus SL Sicht, so als hätte der SL die alleinige Verantwortung.

Der SL hat sicher eine größere Verantwortung, denn es ist seine Spielszene, aber er ist nicht fehlerlos. Haben Spieler nicht auch die Pflicht mitzudenken, müssen sie nicht nach möglichen Konsequenzen fragen?

Und wenn’s passiert, was dann (das war die eigentliche Frage). Zurückdrehen ist weiterhin mein Mittel der Wahl. Es gibt keine Informationen zu der letzten Frage im Internet, was ich interessant finde.

Falk 2017-07-27 08:24 UTC


Ja, guter Punkt. Meine Lösung ist dann oft etwas Toleranz. Wenn die Spieler geschockt sind, weil die Konsequenzen im Nachhinein viel schlimmer waren, als ich sie angedeutet hatte, dann gibt es wohl ein kleines Zurücknehmen:

  • einfachste Variante: die Spieler sind unglücklich, akzeptieren es aber noch einmal und wünschen sich für die Zukunft eine Verbesserung
  • Kompromiss: die Konsequenzen werden für diese eine Mal entschärft: knapp entkommen, doch nur eine Fleischwunde, der Botschafter hat nur geblufft, und so weiter
  • Retcon: die Spieler hätten ganz anders gehandelt, also wird zurück geschraubt und ich als Spielleiter wünsche mir für die Zukunft, dass die Spieler dieses oder jenes klarer ausdrücken oder einfordern, nehme mir vor, das nächste Mal deutlicher zu sein

Auf jeden Fall versuchen wir natürlich, es das nächste Mal besser zu machen und diese Situationen zu meiden. Aber eben, das gelingt nicht immer. Und in diesen Fällen will ich nicht abstreiten, dass es zu Rücknahmen kommen kann.

– AlexSchroeder 2017-07-27 09:30 UTC

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2017-04-12 Preise für Rollenspielbücher

Weil auf G+ jemand einen Kommentar von mir mit +1 markiert hat, bin ich wieder auf die Diskussion zu den Preisen in Rollenspielmarkt gekommen und wollte meine Kommentare noch auf den Blog retten.

Diejenigen unter euch, die unglücklich mit der aktuellen Situation sind, leiden meiner Meinung nach einfach unter dem Kapitalismus unserer Zeit. Was nützt es jetzt, hier über die fehlende Grösse des Marktes, die unerbitterliche Preisbildung über Angebot und Nachfrage, die Selbstausbeutung, den Zwang zur Arbeit und zum Geldverdienen oder die ungerechte Verteilung von Erfolg in einem globalisierten Markt zu klagen? Das ist eine interessante, politische Diskussion, hat aber mit Rollenspiel im Besonderen nichts zu tun. Den Musikern geht es ja nicht besser. Eine Lotterie, wo ein paar wenige gewinnen, und die anderen an der Armutsgrenze oder Teilzeit oder halt eben als Amateure mitmachen – und genau so wie wir alle klagen. Aber ich für mich überlese all diese Kommentare und Diskussionen gerne, da ich davon ausgehe, dass es fruchtlos ist. Genau wie die Hobbymusiker, Hobbymaler, Hobbytänzer und Hobbyrollenspielschreiber, schreibe ich meine freie Software und verteile diese gratis an jeden, der sie möchte, auch wenn meine Frau es nicht fassen kann, wenn so viel Gratisarbeit hier geleistet wird. Was soll ich sagen? Was nützt es jetzt, über die fehlende Grösse des Marktes, die unerbitterliche Preisbildung über Angebot und Nachfrage, die Selbstausbeutung, den Zwang zur Arbeit und zum Geldverdienen oder die ungerechte Verteilung von Erfolg in einem globalisierten Markt zu klagen? Es wiederholt sich alles. Es ändert sich nichts. Mit dem Kapitalismus muss man sich arrangieren oder eine politische Diskussion führen.

Ich kann halt nur von mir auf andere schliessen. Wenn Kevin Crawford ein PDF macht, welches mir passt, zahle ich $10. Wenn es ein altes D&D PDF gibt, welches ich haben will, zahle ich $5. Wenn Blogger wie Courtney Campell oder Brendan S aber ihre PDFs für $10 verkaufen wollen, denke ich schon, ach was, eigentlich brauche ich das ja nicht wirklich. In den letzten Jahren ist meine Zahlungsbereitschaft ständig gesunken, weil meine Regal voller ungelesenem Material stehen, weil ich nichts mehr gedruckt haben will, und so weiter. Deswegen vermute ich, dass ich schon gar nicht mehr zur Zielgruppe der 70€ Verlage gehöre. Aber was für Schlussfolgerungen kann ich aus dieser Anekdote ziehen? Keine, vermutlich. Es gibt immer einige wenige, welche für ein schönes Buch viel zahlen, es gibt immer viele, welche ein Buch nicht kaufen, weil sie die Preise zu teuer finden, Monte Cook und John Wick können unglaubliche Beträge mobilisieren, andere nicht... Aber diese Leute haben halt auch schon vorher (bei mir) einen sehr viel höheren Bekanntheitsgrad gehabt. Irgendwie habe ich das Gefühl, aus diesen Beobachten könne man genau gleich keine Schlussfolgerungen ziehen, ausser vielleicht: “alles ist möglich” oder vielleicht auch: “das lässt sich alles nicht miteinander vergleichen”. Monte Cook ist da eher wie Michael Jackson: Glück gehabt! Alle anderen: Weiter mit der brotlosen Kunst. Ja, es wäre theoretisch möglich, dass jemand ein Rollenspielbuch auf Deutsch für 70€ herausbringen kann und keiner der Beteiligten sich selber ausbeuten musste. Die Chancen scheinen mir aber klein zu sein. Und hier meine ich eben, dass es sich nicht lohnt, auf die Details zu schauen: Was macht Kevin Crawford im Detail genau richtig? Was für Vorleistungen musste Monte Cook genau erbringen? Denn: Was genau haben alle anderen gemacht? Warum sind so viele alte Hasen in die Videospielindustrie abgewandert? Am Ende bleibt eben nur die Systemkritik. Ein globaler Markt, winner takes all, die Lotterie der ganzen Sache, die Bereitschaft zur Selbstausbeutung, weil es eben auch ein Hobby ist, nicht wie Strassenputzen und Kellnern und all die anderen schlecht bezahlten Jobs, die wenigstens nicht unter das Existenzminimum fallen (hoffe ich). Wenn jemand mir also sagt, 70€ Rollenspiele sind möglich, dann höre ich nur, es ist möglich, die Lotterie zu gewinnen. Wie viele Leute dabei aber auf der Strecke bleiben, weiss niemand. Wir, die normalen Leute, die Hobbyisten, diejenigen, welche dem Traum nachhängen, von einer Arbeit, die wir lieben, zu leben, wir werden nicht gezählt. Der amerikanische Traum, from rags to riches, ist eben nur ein Traum. Eine Lotterie. Da nützt weder Klage noch Aufruf. Um mich zu überzeugen, müsste man ein Argument aufführen, welches für alle anderen Künstler auch gilt – für Musiker, Maler, Tänzer, Schauspieler.

Ich bin immer skeptisch, wenn ich höre, dass irgendwelche Produkte für irgendwelche anderen Produkte den Markt kaputt machen. Gilt das Argument in der Musik auch? All die schlechten Bands machen den Markt für die super guten Bands kaputt? Überschwemmen uns mit Billigsongs? Ersticken die schlechten Bands die Liebhaber der guten Musik? Nein. Die Schwemme der Heartbreakers sind keine Erklärung für die finanzielle Misere, und der Unterschied zwischen Sammlern und Spielern ist auch keine Erklärung für die finanzielle Misere. Fakt ist nur, dass der Markt für Spieler klein ist (da die Sammler nicht dazu gehören), und das erklärt ja schon alles: geringe Umsätze, geringe Löhne.

Das Herumhacken auf den Sammlern bringt gar nichts. Wo betreffen die mich denn? Wenn die Sammler Briefmarken sammeln würden, wäre der Effekt genau gleich. Es gibt Produkte für Sammler, welche mich als Spieler nicht interessieren. Vielleicht entstehen so natürlich Erwartungen bei den Spielern. Wie beispielsweise, dass die Bücher etwa gleich teuer sein könnten. Aber der Blick auf andere Märkte bringt nichts und hat noch nie etwas gebracht. Warum ist Putzen schlecht bezahlt und CEO sein nicht? Da gibt es endlose Diskussionen aber für unsere Diskussion ist nur relevant, dass unsere Wirtschaftsordnung keinen Gerechtigkeitsanspruch hat. Wir haben einen Rechtstaat, keinen Gerechtstaat. Deswegen ist es müssig, die Preise von Videospielen und Rollenspielen zu vergleichen. Selbst wenn die Stunden aller Entwickler messen würde, bliebe die Welt ungerecht. Ausser wir wollen für eine gerechtere Welt kämpfen oder über Grundeinkommen oder Kultursteuer oder den Kommunismus reden.

Fakt ist einzig: das Markt ist so winzig, gemessen an der Zahl der Kunden bin ich ganz mit dir einig, wir haben eine absolute Überproduktion und entsprechend auch tiefe Preise (ausser für die wenigen Gewinner der Lotterie). Und mehr gibt es dazu nicht zu sagen, denke ich. Das Schimpfen lohnt sich nicht. Will man den Hobbymusikern das Musizieren verbieten? Den Hobbyprogrammieren das veröffentlichen ihrer freien Software? Natürlich nicht. Den Rollenspielern will man also das veröffentlichen der Heartbreakers auch nicht verbieten.

Schlechte Qualität? Ist doch kein Problem, du musst ja nicht alles kaufen! Ich will auch nur den besten Wein trinken, und kaufe deswegen selten Wein. Ich will auch nur den besten Tee trinken, und kaufe deswegen selten Tee. Ich will auch nur gute Kinofilme sehen, und gehe deswegen selten ins Kino. Ist doch super? Rezensionen lesen, Schrott nicht konsumieren, dem ständigen Kaufen! Kaufen! Kaufen! einfach etwas Behäbigkeit entgegensetzen. Das machst du natürlich auch, und ich verstehe auch, dass man sich wünscht, dass Lipton Yellow Label oder Twinings Green Tea vom Markt genommen wird, dass man empört unter Freunden über den miserablen Dreck schimpft, der mit riesigen Budgets im Kino landet, und dann lachen wir alle ein wenig, aber so wirklich bringt die Diskussion natürlich nichts. Denn uns ist ja allen klar, wie die Welt funktioniert. Naja, manche träumen vielleicht davon, dass der Rollenspielmarkt anders sei, als es aussieht. Grösser, zum Beispiel. Oder von qualitätsbesessenen Lektoren bevölkert. Aber das ist natürlich nicht so, war nie so, und ist auch sonst nirgends so.

Rezensionen, Aufrufe, Diskussionen über die Qualität im Guten wie im Schlechten, absolut. Der Markt braucht natürlich gut informierte Kunden. Was auch legitim ist: einfach nicht konsumieren. Wenig kaufen. Oder: Bei der Frage nach Haben oder Sein die richtige Entscheidung fällen. Ich bin vor allem Rollenspieler, nicht Rollenspielbesitzer. Ich schreibe wenig Rezensionen, weil ich kaum etwas verwende. Die Lektionen der letzten zehn Jahre habe ich gelernt.

Klar, hoher Preis heisst nicht automatisch hohe Qualität. Aber wir drehen uns auch ein wenig im Kreis, hier. Der Markt ist verdammt klein. Vielleicht gibt es schlicht und einfach kein günstiges, schönes und nützliches Rollenspielbuch für den deutschen Markt. Wenn es das gäbe, würde es sich herumsprechen, da bin ich überzeugt. Deswegen: Es könnte ein solches Buch geben, das 70€ wert wäre. Es könnte ein paar Leute geben, die sich für ihr Buch nicht selber ausgebeutet haben. Aber aus den weiter oben dargelegten Gründen ist es verdammt unwahrscheinlich. Und weder mehr Kunden noch höhere Zahlungsbereitschaft lassen sich herbeireden, genau so wenig wie wir den Dschinn des desktop publishing und des print on demand wieder zurück in seine Lampe kriegen.

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2017-01-25 Ohnmacht und Schmerzen

Auf G+ fragte Zornhau nach einer Möglichkeit, in einem Science Fiction Spiel wie Stars Without Number die Kämpfe weniger tödlich zu machen. Selber bin ich kein grosser Fan von langen Kämpfen, deswegen präferiere ich eine Lösung, wo man schnell ausscheidet ohne gleich einen neuen Charakter machen zu müssen. Die Death & Dismemberment Tabelle erfüllt diesen Zweck für meine Fantasy Spiele, aber das Resultat ist eine Welt voller napoleonischer Kriegsveteranen. Überall fehlen Arme und Beine, gebrochene Glieder und Elend. Wer lieber eine Star Wars Welt hat, wo man ständig in Ohnmacht fällt, findet vielleicht an dieser Variante gefallen:

2W6 Effekt
2 Volltreffer, Loch im Panzer, Ohnmacht, braucht ärtzliche Behandlung und Ersatzhand (1-2/1W6), Ersatzfuss (3-4/1W6), oder 1W4 Wochen im Tank (5-6/1W6)
3 Volltreffer, Loch im Panzer, Ohnmacht, braucht ärztliche Behandlung um wieder zu Bewusstsein zu kommen
4 Volltreffer, Loch im Panzer, Bewusstlos für 10min, braucht ärztliche Behandlung für neuen Kampfeinsatz
5 Volltreffer, Sturz und Bewusstlos für 10min
6 Treffer, Sturz im hohen Bogen, Bewusstlos für 1W6 Runden
7 Treffer, Sturz, 1 Runde aussetzen, dann aufstehen
8 Treffer, Sturz zu Boden, nächste Runde aufstehen
9 Schreckenssekunde, eine Runde aussetzen
10 Frisur ruiniert, Haare angebrannt
11 Daneben!
12 Adrenalinrausch: +1W6 LE

Wer aussetzen muss, kann in dieser Runde von einem Gegner ohne Gegenwehr bewusstlos geschlagen werden.

Wer aufstehen muss, dessen einziger Nachteilt ist, dass man sich in dieser Runde nicht bewegen kann: kein vorwärts stürmen, kein Rückzugsgefecht.

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2016-12-22 Realismus

Realismus! – Wirklich? Ein super Artikel von Zornhau. Dem ist nichts hinzuzufügen.

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2016-09-05 Episodisches Spiel

Daniel Lasercleric hat auf Google+ ein paar Fragen zum Thema episodisches Spiel, also ständig wechselnde Spieler aus einem grösseren Pool, unregelmässige Teilnahme. So leite ich ja schon seit längerer Zeit, deswegen habe ich auch etwas mehr dazu geschrieben.

Welche Erfahrungen habt Ihr hinsichtlich auf eine Spielsitzung beschränkten Episoden über einen längeren Zeitraum gesammelt? Das funktioniert gut, wenn die Spieler wissen, dass dies der Grund ist, warum am Ende der Session alle wieder in der Taverne, im Dorf, in der Karawane, oder im Raumschiff sein müssen. Dann kann ich als Spielleiter auch auf die Uhr deuten und sagen, Leute, wir haben noch etwa eine halbe Stunde, dann müssen wir Schluss machen. Ich schlage vor, wir machen uns auf den Rückweg? Kein Problem.

Welche Settingparameter fördern episodisches Spiel? Wichtig ist nur, dass für die nächste Session ein neu zusammengewürfelte Gruppe starten kann, ohne dass es zu Problemen führt. Das ist am Einfachsten, wenn alle Spielabende am gleichen Ort starten und enden. In meinem Fall ist es das Start-Dorf. Die Region ist gegeben, wo der grosse Dungeon ist, weiss man auch, wenn man sich auf Ausflüge macht, ist klar, dass man innerhalb der gegebenen 3h immer hin und zurück kommen kann. Manchmal braucht das am Tisch Organisationswillen und Disziplin, aber wer eine sorglose Gruppe hat, hat ja auch kein Problem, wenn die Spieler wissen, dass sie dann halt keine weiten Ausflüge machen werden.

Wie lassen sich trotz daraus folgender Settingbegrenzung möglichst vielfältige Szenarios bespielen? Ich glaube, bis jetzt ist noch niemandem langweilig geworden. Es muss halt einfach immer so um die sieben offene Plots geben, um die man sich kümmern kann, und wenn dann auch der eine oder andere Wunsch der Spieler weiterverwendet werden kann: Ein Spieler will Reiteule, also hört man bald von den Eulenreiter Elfen, und den Mantikorkriegen, und von einem alten Greifenzüchter, und so weiter, bis die Spieler sich entscheiden, etwas auf ihre Liste der offenen Plots zu setzen.

Wie konstruiert man spannende Abenteuer, die man an einem Spielabend abhandeln kann? Wichtig ist, dass immer wieder mal Dinge offen bleiben. Selbst ein kleiner Ausflug zur Arena, eine misslungene Schleichaktion, der Anführer der Roten packt den Dieb und verpasst ihm eine Ohrfeige, behält sein Elfenmantel und lässt ihn dann laufen… und dann ist die Zeit bald aus und der Spielabend endet, ohne dass man den Elfenmantel zurück erobert hätte: Und sofort kommt der Mantel auf die Liste der offenen Plots und jedes mal fragt man sich, wollen wir uns heute zur Arena aufmachen und den Elfenmantel von den Roten zurückholen? Der Plot ist natürlich vor allem dann spannend, wenn der beraubte Spieler dabei ist, aber auch wenn er nicht dabei ist, wird es spannend.

Wie geht man mit der “downtime” der Gelegenheitsspieler um? Wenn der Spieler nicht da ist, hat der Charakter ebenfalls zu tun und taucht nicht auf. Wenn gewünscht, kann ein Spieler ja per Email schreiben, was seine Charaktere so machen. Hauptsache es gibt dafür keine Belohnung. Bei mir wird nur das Mitspielen am Tisch belohnt.

Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird? Im klassischen D&D ist das einfach, weil die benötigten Erfahrungspunkte sich für jede Stufe verdoppeln. Langfristig ist man also immer nur eine Stufe hinter den Anderen. Wen es nur sehr wenige Vielspieler gibt, dann muss man sie halt davon überzeugen, mehrere Charaktere abwechselnd zu spielen.

Wie geht man damit um, dass “zuviele” Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen? Anmeldungen per Email und Wartelisten.

Welche Genres bieten sich besonders für episodisches Spiel an? Keine Einschränkung.

Welches System bietet sich für so ein Konzept an, v.a. wenn eine Hand voll Gelegenheitsspieler am Start ist? Ich verwende klassisches D&D wegen der benötigten Erfahrungspunkte, würde aber auch mit Fate oder Traveller gehen, weil dort praktich nicht aufgestiegen wird. Ich vermute also, dass es nur bei D&D 3.5, D&D 4, oder Pathfinder wirklich problematisch ist.

Gibt es Systeme, die mit spezifischen Regelsubsystemen mein Vorhaben unterstützen? Keine Ahnung

Welche sonstigen Tipps habt ihr dazu? Einfach machen! Das klappt super, wenn man die entsprechenden Kompromisse eingeht. Beispielsweise darf es nun keine Plots mehr geben, welche ständig die Anwesenheit eines bestimmten Spielers erfordern. Macht mir aber auch mehr Spass ohne. :)

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2016-09-04 Aussetzen der Zweifel

Nochmals etwas aus dem Thread von Ingolf Schäfer auf Google+:

Wenn ich ein Setting Buch oder ein paar Abenteuer habe, gefällt mir dass oft nicht nur wegen der Arbeitsersparniss (bezweifle ich sowieso), oder dem Kreativitätsschub (schon eher), sondern weil ich mir dadurch eine gewisse suspension of disbelief, ein Aussetzen der Zweifel ermögliche. Die imaginierte Welt nimmt eine eigene Realität an.

Wenn ich beispielsweise die Schätze von einem Monster auswürfele statt diese selber zu bestimmen, fühle ich mich als Spielleiter eher so, als wenn wir gemeinsam eine unbekannte, autonome Welt erforschen, statt dass alles nur ein Abklatsch meiner Träume ist. Es fällt mir leichter, zu glauben, dass meine Kampagnenwelt “wirklich” existiert.

Keine Frage, das ist eine Frage des Geschmacks. Bezüglich unlogischer Ergebnisse solcher Auswürfeleien gibt es zwei Dinge: Einerseits gefällt mir die Herausforderung, es stimmig zu machen. Das ist für mich so etwas wie die Begrenzungen einer bestimmten Gedichtsform. Das Korsett alleine kann die Kreativität schon fördern. Andererseits muss man manchmal über das Würfelergebnis hinwegsehen. Sklavisch ist das nicht zu befolgen. Und natürlich ist die Auswahl und Anpassung der Prozeduren und Tabellen selber ein kreativer Akt. Deswegen mag ich ja meinen Gesichtergenerator, meinen Charaktergenerator, meinen Kartengenerator. Ich habe die Prozeduren selber ausgewählt, “würfle” das Ergebnis aus, und freue mich über die Fremdbestimmung, welche mich von der Verantwortung entbindet.

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