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RSP Kategorie Logo Hier sind die letzten paar Seiten aus meinem Blog zum Thema Rollenspiele zu finden. Zum gleichen Thema gibt es auch ein paar Englische Beitrage in der RPG Kategorie.

Web Applikationen habe ich auch schon ein paar geschrieben:

Interessiert an anderen Blogs zum Thema?

2016-09-05 Episodisches Spiel

Daniel Lasercleric hat auf Google+ ein paar Fragen zum Thema episodisches Spiel, also ständig wechselnde Spieler aus einem grösseren Pool, unregelmässige Teilnahme. So leite ich ja schon seit längerer Zeit, deswegen habe ich auch etwas mehr dazu geschrieben.

Welche Erfahrungen habt Ihr hinsichtlich auf eine Spielsitzung beschränkten Episoden über einen längeren Zeitraum gesammelt? Das funktioniert gut, wenn die Spieler wissen, dass dies der Grund ist, warum am Ende der Session alle wieder in der Taverne, im Dorf, in der Karawane, oder im Raumschiff sein müssen. Dann kann ich als Spielleiter auch auf die Uhr deuten und sagen, Leute, wir haben noch etwa eine halbe Stunde, dann müssen wir Schluss machen. Ich schlage vor, wir machen uns auf den Rückweg? Kein Problem.

Welche Settingparameter fördern episodisches Spiel? Wichtig ist nur, dass für die nächste Session ein neu zusammengewürfelte Gruppe starten kann, ohne dass es zu Problemen führt. Das ist am Einfachsten, wenn alle Spielabende am gleichen Ort starten und enden. In meinem Fall ist es das Start-Dorf. Die Region ist gegeben, wo der grosse Dungeon ist, weiss man auch, wenn man sich auf Ausflüge macht, ist klar, dass man innerhalb der gegebenen 3h immer hin und zurück kommen kann. Manchmal braucht das am Tisch Organisationswillen und Disziplin, aber wer eine sorglose Gruppe hat, hat ja auch kein Problem, wenn die Spieler wissen, dass sie dann halt keine weiten Ausflüge machen werden.

Wie lassen sich trotz daraus folgender Settingbegrenzung möglichst vielfältige Szenarios bespielen? Ich glaube, bis jetzt ist noch niemandem langweilig geworden. Es muss halt einfach immer so um die sieben offene Plots geben, um die man sich kümmern kann, und wenn dann auch der eine oder andere Wunsch der Spieler weiterverwendet werden kann: Ein Spieler will Reiteule, also hört man bald von den Eulenreiter Elfen, und den Mantikorkriegen, und von einem alten Greifenzüchter, und so weiter, bis die Spieler sich entscheiden, etwas auf ihre Liste der offenen Plots zu setzen.

Wie konstruiert man spannende Abenteuer, die man an einem Spielabend abhandeln kann? Wichtig ist, dass immer wieder mal Dinge offen bleiben. Selbst ein kleiner Ausflug zur Arena, eine misslungene Schleichaktion, der Anführer der Roten packt den Dieb und verpasst ihm eine Ohrfeige, behält sein Elfenmantel und lässt ihn dann laufen… und dann ist die Zeit bald aus und der Spielabend endet, ohne dass man den Elfenmantel zurück erobert hätte: Und sofort kommt der Mantel auf die Liste der offenen Plots und jedes mal fragt man sich, wollen wir uns heute zur Arena aufmachen und den Elfenmantel von den Roten zurückholen? Der Plot ist natürlich vor allem dann spannend, wenn der beraubte Spieler dabei ist, aber auch wenn er nicht dabei ist, wird es spannend.

Wie geht man mit der "downtime" der Gelegenheitsspieler um? Wenn der Spieler nicht da ist, hat der Charakter ebenfalls zu tun und taucht nicht auf. Wenn gewünscht, kann ein Spieler ja per Email schreiben, was seine Charaktere so machen. Hauptsache es gibt dafür keine Belohnung. Bei mir wird nur das Mitspielen am Tisch belohnt.

Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird? Im klassischen D&D ist das einfach, weil die benötigten Erfahrungspunkte sich für jede Stufe verdoppeln. Langfristig ist man also immer nur eine Stufe hinter den Anderen. Wen es nur sehr wenige Vielspieler gibt, dann muss man sie halt davon überzeugen, mehrere Charaktere abwechselnd zu spielen.

Wie geht man damit um, dass "zuviele" Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen? Anmeldungen per Email und Wartelisten.

Welche Genres bieten sich besonders für episodisches Spiel an? Keine Einschränkung.

Welches System bietet sich für so ein Konzept an, v.a. wenn eine Hand voll Gelegenheitsspieler am Start ist? Ich verwende klassisches D&D wegen der benötigten Erfahrungspunkte, würde aber auch mit Fate oder Traveller gehen, weil dort praktich nicht aufgestiegen wird. Ich vermute also, dass es nur bei D&D 3.5, D&D 4, oder Pathfinder wirklich problematisch ist.

Gibt es Systeme, die mit spezifischen Regelsubsystemen mein Vorhaben unterstützen? Keine Ahnung

Welche sonstigen Tipps habt ihr dazu? Einfach machen! Das klappt super, wenn man die entsprechenden Kompromisse eingeht. Beispielsweise darf es nun keine Plots mehr geben, welche ständig die Anwesenheit eines bestimmten Spielers erfordern. Macht mir aber auch mehr Spass ohne. :)

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2016-09-04 Aussetzen der Zweifel

Nochmals etwas aus dem Thread von Ingolf Schäfer auf Google+:

Wenn ich ein Setting Buch oder ein paar Abenteuer habe, gefällt mir dass oft nicht nur wegen der Arbeitsersparniss (bezweifle ich sowieso), oder dem Kreativitätsschub (schon eher), sondern weil ich mir dadurch eine gewisse suspension of disbelief, ein Aussetzen der Zweifel ermögliche. Die imaginierte Welt nimmt eine eigene Realität an.

Wenn ich beispielsweise die Schätze von einem Monster auswürfele statt diese selber zu bestimmen, fühle ich mich als Spielleiter eher so, als wenn wir gemeinsam eine unbekannte, autonome Welt erforschen, statt dass alles nur ein Abklatsch meiner Träume ist. Es fällt mir leichter, zu glauben, dass meine Kampagnenwelt “wirklich” existiert.

Keine Frage, das ist eine Frage des Geschmacks. Bezüglich unlogischer Ergebnisse solcher Auswürfeleien gibt es zwei Dinge: Einerseits gefällt mir die Herausforderung, es stimmig zu machen. Das ist für mich so etwas wie die Begrenzungen einer bestimmten Gedichtsform. Das Korsett alleine kann die Kreativität schon fördern. Andererseits muss man manchmal über das Würfelergebnis hinwegsehen. Sklavisch ist das nicht zu befolgen. Und natürlich ist die Auswahl und Anpassung der Prozeduren und Tabellen selber ein kreativer Akt. Deswegen mag ich ja meinen Gesichtergenerator, meinen Charaktergenerator, meinen Kartengenerator. Ich habe die Prozeduren selber ausgewählt, “würfle” das Ergebnis aus, und freue mich über die Fremdbestimmung, welche mich von der Verantwortung entbindet.

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2016-09-02 Individualisierung

Ein Thread von Ingolf Schaefer auf Google+ mutierte zu einer Diskussion um Metaplots und Frank “Zornhau” Falkenberg schrieb etwas zu kanonischem Spiel und ich beschloss, etwas über Vor- und Nachteile einer gemeinsamen Spielkultur zu schreiben.

Vorgestern hatte ich ein längeres Gespräch mit einem Rollenspielerfreund über Freunde, Hobbies, Familien, das Auseinanderleben und dabei kam auch zur Sprache, dass wir durch die neuen Wahlfreiheiten und die damit einhergehende Zersplitterung der Hobbies und der Individualisierung unserer Präferenzen es uns selber fast unmöglich machen, wieder zusammenzufinden. Konkret wollte ich keine Kompromisse bei den Spielregeln machen und habe damit alle meine alten Spieler verloren – aber auch neue gewonnen, nur spiele ich halt nicht mehr mit den Schulfreunden sondern mit damals Fremden. Auf seiner Seite haben sich Einstellungen bezüglich Schutz der Spielercharaktere, Bedeutung des Heldentums, Zeit und Familie und so weiter innerhalb der Gruppe von Schulfreunden so weit auseinander entwickelt, dass als gemeinsamer Nenner nur noch Magic the Gathering übrig bleibt. Das sehe ich als Antwort auf die Frage von Frank nach den Gründen für Kanon spielen. Damit sind viele Dinge automatisch gesetzt und nicht verhandelbar, was die Leute enger zusammenrückt.

Ralf Sandfuchs fand das etwas hart formuliert und deswegen habe ich etwas nachgeschoben.

Es ist ja nicht so dass wir es nicht probiert hätten. Einer mag 5ft steps und area of effect und buffs, ein anderer mag race as class, einer mag DSA und viel in-character plaudern, einer mag dungeons und einer mag wilderness Abenteuer mit Würfeln auf Verirren, einer mag Aventurien und einer mag Forgotten Realms, einer ist am Wochenende immer besetzt, einer will unter der Woche erst um 20:00 anfangen. Nach einigen Jahren beschliesse ich, dass ich mit Fremden, die zu neuen Freunden werden, ein lustigeren Spielabend verbringen kann als mit den Schulfreunden. Mehr Freunde, bessere Kompatibilität, mehr Spass für alle, oder etwa nicht? Ich habe ja keinen Streit mit den alten Freunden. Man entwickelt sich einfach auseinander, individualisiert sich. Man findet neue Freunde, mit denen man spezifische Interessen teilt. Ist doch cool?

Der Nachteil ist aber, dass ich mit meinen Schulfreunden nicht über Aventurien, Forgotten Realms, D&D 4E character builds, Fiasco Spielabende, Lady Blackbird, den Tribe 8 Plot und so weiter reden kann. Auf G+ dasselbe. Die Leute, mit denen ich über meine Spiele reden kann, sind im Deutschen dünn gesät.

Andererseits, genauso wie sich früher im Englischen sich alle über Caves of Chaos und Isle of Dread unterhalten konnten, so können sich heute alle über Phandelver unterhalten. Es gibt also auch eine Bewegung zurück zu “einer Welt für alle”.

Das Ganze ist einfach eine Entwicklung, die ich beobachte, und ich sehe wo ich stehe und wo andere stehen, und wir reden darüber.

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Comments on 2016-09-02 Individualisierung

Guter Beitrag. Interessanterweise geht es mir anders als dir.

Mit “alten Freunden” gehen die meisten Sachen, die ich gern mag, ganz gut. Ob runequest-artiges (Cthulhu, WFRP, …), OSR (LabLord, DCC RPG, …), Freiform (Everway, …), Proto-Erzählspiele (Prince Valiant, Ghostbusters, …) oder Indies (Spotlight 24h, Fiasko, …). Das könnte aber auch daran liegen, dass unsere RSP-Sozialisation nicht ganz unähnlich verlaufen ist und jeder weiß, welche Kompromisse sich lohnen. Gerade auch, da sich unsere Auffassungen von Spielleitung grundsätzlich unterscheiden.

Anders gesagt: Die Grundfragen sind wichtig. Welche gemeinsamen Prämissen können wir etablieren? Welche persönlichen Kompromisse lohnen sich? Und wie kommen wir von da aus zu einem tragfähigen Konsens?

Die Differenzierung der Spielerwartungen und Spaßquellen, die sich auch in der zunehmenden Zahl verschiedener Rollenspiele zeigt, hilft den eigenen Standpunkt zu finden … erschwert aber auch die Einigung in der Gruppe.

Bei Fremden - gerade, wenn man mit Neulingen spielt - ist das Erarbeiten einer gemeinsamen Spielbasis mMn schwieriger (“Sprachfägigkeit”). Andererseits kann der Einigungsprozess auch einfacher sein, weil eben persönliche Freundschaften nicht “dazwischenfunken” können.

… soweit meine Gedankenfetzen.

Athair 2016-09-04 13:02 UTC


Super, wenn eure Standpunkte so nahe beieinander liegen, dass die Kompromisse sich lohnen. Das hört man gerne! :)

– Alex Schroeder 2016-09-05 16:14 UTC

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2016-05-12 Über die Retroclone

In einem Thread von Sophia Brandt auf Google+ hat Bastian Flinspach geschrieben, dass ihn die vielen, praktisch identischen Retroklone und all die “Hacks” – also die noch kleineren Abwandlungen und Zusätze für eben diese Retroklone – etwas wundert.

Ich glaube, die Motivation funktioniert nicht so. Diejenigen, welche kleine, unscheinbare Erweiterungen für einfache, unscheinbare Spiele machen, geniessen einfach das Mitmachen, den Prozess.

Das ist ähnlich wie sehr viel Freie Software die Reimplementation bestehender Software ist, was den Leuten Spass macht, für das Feld aber praktisch, wie du sagst, ein Rückschritt ist. Oder, um das positive Element zu betonen, habe ich auch schon mal auf Google+ geschrieben: “A while back I shared +Rob Monroe’s idea that we end up with retro-clones not because we want to inaugurate the next kick-ass RPG but because we’ve spent/wasted six months of our life tinkering with rules, adding house rules, doing layout for a target audience of four to five people and by now we might as well publish it… I’m using my Halberds & Helmets rules for my own campaign and there’s is practically nothing original in there. It’s all just collected and curated stuff from the history of our hobby and the explosion of blog posts and G+ threads discussing the various tiny details that emphasize one aspect over another or drop this or that. In effect, the open licenses people have been using, the artwork in the public domain, the desktop publishing tools available to us, these have all allowed us to take a base text, tinker with it, reformat it, personalize it, make it our own.” Diese Selbstbeschränkung findet man ja auch in anderen Gebieten. Der Trend zu den Ausmahlbüchern für Erwachsene ist ja auch eine Infantilisierung, ein Rückschritt für die Persönlichkeitsentwicklung. Warum nicht gleich selber mahlen, basteln? Aber das gilt es eben zu akzeptieren, auch wenn bei mir, wie bei dir, dieses leichte Wundern bleibt.

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2016-05-12 Über Rezensionen

Sophia Brandth hat auf Google+ was über Rezensionen geschrieben und sich gefragt, wie das mit der Kritik und dem Lob ist. Und dann stellt sich die Frage, warum es praktisch nur positive Kritik online gibt. Jennifer Fuss meinte zum Beispiel, dass negative Kritik potentiell zwei Probleme mit sich bringt: 1. man wird selber angegriffen, 2. die Autoren fühlen sich angegriffen oder geschädigt.

Und mir geht es genau so. Ja, wenn etwas wirklich grottenschlecht ist, dann schreibt man lieber nicht darüber, weil das ja auch Lebenszeit ist, die man dafür verwendet. Nicht nur hat man was schlechtes gelesen, jetzt schreibt man auch noch darüber.

Ein weiterer Punkt ist die amerikanische Faustregel: “If you can’t say something nice, don’t say nothin’ at all.” Das ist in vielen Bereichen des Lebens sicher nicht angebracht. Erziehung, Schule, Politik, überall ist man auch auf Kritik angewiesen. Bei Rezensionen denke ich immer an den Sinn und Zweck.

Wenn ich Philosophie betreiben will, à la New York Review of Books, dann verwende ich das Werk nur als Aufhänger und es darf gutes und schlechtes vorkommen, egal.

Wenn es eine Kaufempfehlung ist, dann will ich nur über Dinge schreiben, die ich auch wirklich empfehlen kann. Und wenn es da trotzdem vereinzelte Punkte gibt, die kritisch betrachtet werden müssen, damit ein potentieller Käufer sich fair informiert wird, dann schreibe ich das auch. Es wäre falsch, dies wegzulassen. Aber manchmal reicht auch einfach ein Satz. Beispielsweise: “Mir scheint, das Werk richtet sich an Teenager.” Oder: “Ich bin ja nicht Teil des Zielpublikums, den Spielern des klassischen D&D mit seinen dungeon crawls.” Und dann muss man sich nicht darüber auslassen, was das alles bedeutet. Warnung platziert und weiter geht’s mit den guten Dingen im Leben.

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Comments on 2016-05-12 Über Rezensionen

Die Wahrheit ist doch, dass “Rezensions-Huren” sich Berge von kostenlosen Rezensionsexemplaren von den Verlagen schicken lassen. Da kommt dann auch nie ein vernichtendes Urteil zustande.

Weniger ausschlaggebend, besonders für Deutschlnd, sind amerikanische Höflichkeitsideale. Die USA haben halt eine Smalltalk-Kultur anstelle einer Diskussionskultur. Ist dort ja auch wichtig für den nationalen Zusammenhalt (von Alaska bis Florida hören alle Rockmusik, essen Burger, unterstützen die Army, diskutieren über Trump), aber ich schweife ab …

ghoul 2016-05-13 06:46 UTC


Solche unsympathischen Personen mag es geben, aber ich kenne niemanden, der so Rezensionen schreibt. Natürlich macht es Sinn, dass Verleger nur denjenigen Rezensionsexemplare schicken, mit denen sie eine gute Beziehung haben, schliesslich will man ja auch das richtige Zielpublikum ansprechen. Ich nehme an, deswegen hat mir James Raggi auch keine weiteren Rezensionsexemplare geschickt.

Da ich viele englische Produkte kaufe, ist die amerikanische Rezensionskultur für mich natürlich sehr wichtig. Und umgekehrt genauso: eine englische Rezension eines englischsprachigen Produktes wird natürlich von vielen Lesern aus Amerika gelesen und entsprechend rezipiert.

Auch auf persönlicher Ebene gibt es da Unterschiede: Die Diskussionskultur in der Schweiz unterscheidet sich schon von derjenigen in Deutschland…

Was mir nun wichtig ist, ist das Zustandekommen von einem Verriss. Selbst für Leute wie mich und andere, die ehrlich rezensieren wollen, ohne auf die weitere Zusendung von Rezensionsexemplaren zu hoffen, gelten die von mir genannten Punkte: Warum Zeit investieren, wenn es offensichtlich schlecht war, wenn man nicht zum Zielpublikum gehört? Das ist einfach Zeitverschwendung des Rezensenten. Wenn man das natürlich beruflich macht, als Journalist, als Blogger, der von der Werbung lebt, dann ist das nochmal etwas anderes. Aber für mich ist die Begründung ausreichend für das fehlende Zustandekommen eines Verisses, ohne dass ich mich der Käuflichkeit verdächtig machen muss.

Wenn ich mir die Rezensionen von Bryce Lynch anschaue, verstehe ich die Welt nicht mehr. Er kauft alle Produkte selber und fast alle werden verissen. Krass! Was für ein Masochist.

– Alex Schroeder 2016-05-13 07:24 UTC


Nun, ich finde schon, dass man auch Rezension über Produkte schreiben sollte, die man nicht mochte. Denn eine rezension muss nicht automatisch eine Empfehlung sein, sondern kann ja auch die Empfehlung sein etwas nicht zu kaufen. Und wenn der Eindruck eher schlecht war, dann ist das halt so. Gerade im Hobby Rollenspiel (natürlich nicht nur) kann man sich ja schnell vergreifen, gerade wenn es ein Produkt aus einer Linie ist. DSA mit seinem überbordenden Angebot hat ja auch einige faule Äpfel in der Kiste.

Natürlich muss man letztlich selbst wissen, ob man seine Zeit mit so etwas verbringen will, aber das ist dann halt eine Frage des eigenen Anspruchs. Will man nur Empfehlungen aussprechen, was ok ist, oder will man darübergehend informiern, was eher zu meiden. Ich für meinen Teil bin ganz froh, wenn etwas so interessant klang, dass ich es mir gekauft hätte, ich dank einer guten Rezension aber herausfinden konnte, dass es doch nicht (für mich) ist.

Natürlich sollte es dann schon eine Rezension sein, nicht einfach ein Rant. Sowas mag ich auch nicht leiden. Ein positives Beispiel für eine Rezension die von etwas abrät ist die zu “Behind the Walls” von Teilzeitheld Marc Keil.

Mein persönliches Fazit: Negative Kritik (inkl. Nicht-Empfehlen) ist ok und für das Hobby auch wünschenwert, sie muss aber konstrutiv.

John Doe 2016-05-13 12:14 UTC


Hmmm …

Für mich ist das Entscheidende an einer Rezension, dass ihr(e) Verfasser(in) unter Offenlegung der Bewertungskriterien die eigene, gut begründete Meinung über das Rezensionsobjekt zum Ausdruck bringt. Mit einer Rezension, die eher einer Produktbeschreibung gleich kommt, kann ich wenig anfangen. Und da hapert es dies- und jenseits des Atlantiks mMn am meisten, auch wenn es die letzten Jahre (gefühlt) etwas besser geworden ist.

Wenn das, was ich mir wünsche (s.o.), konsequent durchgezogen wird, dann führt das i.d.R. zu differenzierten Rezensionen, die zwar im Fazit, nicht aber im Haupttext, reine Verrisse oder Lobhudeleien sein können.

Dadurch verändern sich dann auch die potentiellen Probleme, die negative Kritik mit sich bringen kann: Wenn Fans und Autoren nachvollziehen können (müssten), warum ich etwas schlecht bewerte, dann haben sie viel weniger Grund sauer zu reagieren. (Und wenn sie es dennoch tun - und ich mir sicher bin, dass ich fair und mit einer grundlegenden Wertschätzung an die Rezension herangegangen bin, dann nehme ich mir das Recht heraus, das “Eingeschnappt-Sein” als Charkaterfehler zu werten.)

… noch zu der Motivation eine Rezension zu schreiben: Für mich ist der Anlass immer, dass mich irgendwas an dem Produkt berührt hat. Das kann eine tolle einzele Idee sein oder eine geweckte Erwartung, die erfüllt oder nicht erfüllt wurde, …

Egal, wie das Verdikt am Ende ausfällt: Auf der Haben-Seite der rezensierten Sache bleibt immer das, was mich zur Rezension veranlasst hat.

Soweit mal. Ich hoffe meine Gedanken sind nachvollziehbar.

Athair 2016-05-14 04:06 UTC


Sind sie. :)

– Alex Schroeder 2016-05-14 14:44 UTC

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2016-04-07 Sexismus

Im Moment kursiert ein Blog Post in der Rollenspielgemeinschaft: Tabletop Gaming has a White Male Terrorism Problem, wo unter anderem auch eine Firma genannt hat, welche die gemachten Anschuldigungen dementiert (besserer Link?). Daraufhin entspannte sich eine Diskussion auf Google+.

Solche Geschichten kursieren schon seit einer geraumen Weile auf dem Internet. Kurz nach “rpg online harassment” gegoogelt und auf den ersten Link geklickt, ein Bericht von 2008, wo jemand fragt, wie man sich den rechtlich zur Wehr setzen könnte. Das zeigt zumindest, dass das Thema weit verbreitet ist.

Wer sich da nun ein wenig umschaut, sieht sich dann bald auch mit Screenshotsammlungen konfrontiert wie hier aus einer Woche mit Anita Sarkeesian auf Twitter.

In den Geschichten vom Latining Tumblr geht es natürlich auch um sexuelle Belästigung in Läden, an Treffen, so dass Screenshots kaum zu machen sind. Ich denke, das war aber auch gar nicht der Punkt. Der Punkt war eher: Wenn man so was sieht, soll man nicht darüber hinweg sehen sondern etwas sagen, wenn etwas nicht in Ordnung geht.

In solchen Situationen werden gerne zwei Fragen diskutiert, die nicht zwingend zusammengehören:

1. Sind die Anschuldigungen wahr?

Wenn konkrete Namen genannt werden, haben die Angegriffenen natürlich ein Recht, sich zu verteidigen. Öffentlich Aussagen bedeutet, dass unser Gesetz natürlich Anwendung findet. Weil ich (ein ganz kleines wenig) auch schon online angegriffen wurde (”dick move” usw.), bin ich eigentlich auch sehr dafür, dass die Leute sich ans Gesetz halten. Das ist schwierig, weil wir uns oft so fühlen, als seien wir im Freundeskreis, am Stammtisch, aber tatsächlich sind wir in der grössten, globalen, allen zugänglichen Zeitung der Welt, dem Internet, und deswegen gelten natürlich alle Regeln bezüglich übler Nachrede, Diffamierung, Ehrverletzung, wirtschaftlicher Schaden, und so weiter.

2. Haben wir ein generelles Problem?

Für Leute, welche ein generelles Problem sehen (wie ich), weil sie dieses Problem mit anderen Anekdoten belegen können (in meinem Fall mit den Belästigungen und Drohungen, denen meine Frau im Alltag ausgesetzt war und ist), ist der konkrete Wahrheitsgehalt der Anschuldigungen natürlich nicht so wichtig. Das generelle Problem bleibt unverändert bestehen, auch wenn sich herausstellt, dass eine, einige, oder alle gemachten Anschuldigungen in einem Blog Post falsch sind. Man kann sogar widerlegte Anschuldigungen zum Anlass für eine Diskussion über ein generelles Problem verwenden (darf aber die widerlegten Anschuldigungen nicht als Argumente verwenden). Und deswegen können beide Seiten gleichzeitig recht haben.

Man findet die konkreten Anschuldigungen möglicherweise unglaubwürdig, und man findet, dass das generelle Problem so oder so weiter bestehen bleibt. Beide Positionen lassen sich vertreten, ohne dass man sich unehrenhafte Motive unterschieben lassen muss. Beide Positionen lassen sich gleichzeitig vertreten. Mache ich genau so.

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Comments on 2016-04-07 Sexismus

Für mich die grösste Anekdotensammlung, und auch entsprechend deprimierend: Micro Aggressions.

– Alex Schroeder 2016-04-07 08:59 UTC


Via Martin Ralya [1] gefunden: “… this one took off because it sounded plausible to the people who shared it.” [2]

– Alex Schroeder 2016-04-07 11:39 UTC

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2016-03-31 Geld und Hobby

Annika Lewin hat vor Kurzem auf Google+ die Diskussion nach den Preisen von Büchern im Rollenspielmarkt aufgeworfen. Dann wurde viel zum Thema geschrieben, über Dumpingpreise, Ausbeuterei, 40€, 70€, und so weiter. Ich habe ebenfalls etwas dazu geschrieben…

Diejenigen unter euch, die unglücklich mit der aktuellen Situation sind, leiden meiner Meinung nach einfach unter dem Kapitalismus unserer Zeit. Was nützt es jetzt, hier über die fehlende Grösse des Marktes, die unerbitterliche Preisbildung über Angebot und Nachfrage, die Selbstausbeutung, den Zwang zur Arbeit und zum Geldverdienen oder die ungerechte Verteilung von Erfolg in einem globalisierten Markt zu klagen? Das ist eine interessante, politische Diskussion, hat aber mit Rollenspiel im Besonderen nichts zu tun. Den Musikern geht es ja nicht besser. Eine Lotterie, wo ein paar wenige gewinnen, und die anderen an der Armutsgrenze oder Teilzeit oder halt eben als Amateure mitmachen – und genau so wie wir alle klagen. Aber ich für mich überlese all diese Kommentare und Diskussionen gerne, da ich davon ausgehe, dass es fruchtlos ist. Genau wie die Hobbymusiker, Hobbymaler, Hobbytänzer und Hobbyrollenspielschreiber, schreibe ich meine freie Software und verteile diese gratis an jeden, der sie möchte, auch wenn meine Frau es nicht fassen kann, wenn so viel Gratisarbeit hier geleistet wird. Was soll ich sagen? Was nützt es jetzt, über die fehlende Grösse des Marktes, die unerbitterliche Preisbildung über Angebot und Nachfrage, die Selbstausbeutung, den Zwang zur Arbeit und zum Geldverdienen oder die ungerechte Verteilung von Erfolg in einem globalisierten Markt zu klagen? Es wiederholt sich alles. Es ändert sich nichts. Mit dem Kapitalismus muss man sich arrangieren oder eine politische Diskussion führen.

Markus Wagner hat daraufhin eingeworfen, dass “ohne Not mit Dumping Preisen von 40 EUR gearbeitet” wird. Würde der Markt wirklich mehr hergeben?

Ich kann halt nur von mir auf andere schliessen. Wenn Kevin Crawford ein PDF macht, welches mir passt, zahle ich $10. Wenn es ein altes D&D PDF gibt, welches ich haben will, zahle ich $5. Wenn Blogger wie Courtney Campell oder Brendan S aber ihre PDFs für $10 verkaufen wollen, denke ich schon, ach was, eigentlich brauche ich das ja nicht wirklich. In den letzten Jahren ist meine Zahlungsbereitschaft ständig gesunken, weil meine Regal voller ungelesenem Material stehen, weil ich nichts mehr gedruckt haben will, und so weiter. Deswegen vermute ich, dass ich schon gar nicht mehr zur Zielgruppe der 70€ Verlage gehöre. Aber was für Schlussfolgerungen kann ich aus dieser Anekdote ziehen? Keine, vermutlich. Es gibt immer einige wenige, welche für ein schönes Buch viel zahlen, es gibt immer viele, welche ein Buch nicht kaufen, weil sie die Preise zu teuer finden, Monte Cook und John Wick können unglaubliche Beträge mobilisieren, andere nicht… Aber diese Leute haben halt auch schon vorher (bei mir) einen sehr viel höheren Bekanntheitsgrad gehabt. Irgendwie habe ich das Gefühl, aus diesen Beobachten könne man genau gleich keine Schlussfolgerungen ziehen, ausser vielleicht: “alles ist möglich” oder vielleicht auch: “das lässt sich alles nicht miteinander vergleichen”. Monte Cook ist da eher wie Michael Jackson: Glück gehabt! Alle anderen: Weiter mit der brotlosen Kunst. Ja, es wäre theoretisch möglich, dass jemand ein Rollenspielbuch auf Deutsch für 70€ herausbringen kann und keiner der Beteiligten sich selber ausbeuten musste. Die Chancen scheinen mir aber klein zu sein. Und hier meine ich eben, dass es sich nicht lohnt, auf die Details zu schauen: Was macht Kevin Crawford im Detail genau richtig? Was für Vorleistungen musste Monte Cook genau erbringen? Denn: Was genau haben alle anderen gemacht? Warum sind so viele alte Hasen in die Videospielindustrie abgewandert? Am Ende bleibt eben nur die Systemkritik. Ein globaler Markt, winner takes all, die Lotterie der ganzen Sache, die Bereitschaft zur Selbstausbeutung, weil es eben auch ein Hobby ist, nicht wie Strassenputzen und Kellnern und all die anderen schlecht bezahlten Jobs, die wenigstens nicht unter das Existenzminimum fallen (hoffe ich). Wenn jemand mir also sagt, 70€ Rollenspiele sind möglich, dann höre ich nur, es ist möglich, die Lotterie zu gewinnen. Wie viele Leute dabei aber auf der Strecke bleiben, weiss niemand. Wir, die normalen Leute, die Hobbyisten, diejenigen, welche dem Traum nachhängen, von einer Arbeit, die wir lieben, zu leben, wir werden nicht gezählt. Der amerikanische Traum, from rags to riches, ist eben nur ein Traum. Eine Lotterie. Da nützt weder Klage noch Aufruf. Um mich zu überzeugen, müsste man ein Argument aufführen, welches für alle anderen Künstler auch gilt – für Musiker, Maler, Tänzer, Schauspieler.

Frank Falkenberg hat dann einen längeren Kommentar geschrieben, wo er sich darüber beklagt hat, dass der Markt an seinen Bedürfnissen vorbei produziert und deswegen die strukturellen Probleme des Marktes weiter wachsen.

Ich bin immer skeptisch, wenn ich höre, dass irgendwelche Produkte für irgendwelche anderen Produkte den Markt kaputt machen. Gilt das Argument in der Musik auch? All die schlechten Bands machen den Markt für die super guten Bands kaputt? Überschwemmen uns mit Billigsongs? Ersticken die schlechten Bands die Liebhaber der guten Musik? Nein. Die Schwemme der Heartbreakers sind keine Erklärung für die finanzielle Misere, und der Unterschied zwischen Sammlern und Spielern ist auch keine Erklärung für die finanzielle Misere. Fakt ist nur, dass der Markt für Spieler klein ist (da die Sammler nicht dazu gehören), und das erklärt ja schon alles: geringe Umsätze, geringe Löhne.

Das Herumhacken auf den Sammlern bringt gar nichts. Wo betreffen die mich denn? Wenn die Sammler Briefmarken sammeln würden, wäre der Effekt genau gleich. Es gibt Produkte für Sammler, welche mich als Spieler nicht interessieren. Vielleicht entstehen so natürlich Erwartungen bei den Spielern. Wie beispielsweise, dass die Bücher etwa gleich teuer sein könnten. Aber der Blick auf andere Märkte bringt nichts und hat noch nie etwas gebracht. Warum ist Putzen schlecht bezahlt und CEO sein nicht? Da gibt es endlose Diskussionen aber für unsere Diskussion ist nur relevant, dass unsere Wirtschaftsordnung keinen Gerechtigkeitsanspruch hat. Wir haben einen Rechtstaat, keinen Gerechtstaat. Deswegen ist es müssig, die Preise von Videospielen und Rollenspielen zu vergleichen. Selbst wenn die Stunden aller Entwickler messen würde, bliebe die Welt ungerecht. Ausser wir wollen für eine gerechtere Welt kämpfen oder über Grundeinkommen oder Kultursteuer oder den Kommunismus reden.

Fakt ist einzig: das Markt ist so winzig, gemessen an der Zahl der Kunden bin ich ganz mit dir einig, wir haben eine absolute Überproduktion und entsprechend auch tiefe Preise (ausser für die wenigen Gewinner der Lotterie). Und mehr gibt es dazu nicht zu sagen, denke ich. Das Schimpfen lohnt sich nicht. Will man den Hobbymusikern das Musizieren verbieten? Den Hobbyprogrammieren das veröffentlichen ihrer freien Software? Natürlich nicht. Den Rollenspielern will man also das veröffentlichen der Heartbreakers auch nicht verbieten.

Frank hat noch hinzugefügt, dass er doch einfach nur mehr Qualität will!

Ist doch kein Problem, man muss ja nicht alles kaufen! Ich will auch nur den besten Wein trinken, und kaufe deswegen selten Wein. Ich will auch nur den besten Tee trinken, und kaufe deswegen selten Tee. Ich will auch nur gute Kinofilme sehen, und gehe deswegen selten ins Kino. Ist doch super? Rezensionen lesen, Schrott nicht konsumieren, dem ständigen Kaufen! Kaufen! Kaufen! einfach etwas Behäbigkeit entgegensetzen. Das mach jeder von uns, und ich verstehe auch, dass man sich wünscht, dass Lipton Yellow Label oder Twinings Pure Green Tea vom Markt genommen wird, dass man empört unter Freunden über den miserablen Dreck schimpft, der mit riesigen Budgets im Kino landet, und dann lachen wir alle ein wenig, aber so wirklich bringt die Diskussion natürlich nichts. Denn uns ist ja allen klar, wie die Welt funktioniert. Naja, manche träumen vielleicht davon, dass der Rollenspielmarkt anders sei, als es aussieht. Grösser, zum Beispiel. Oder von qualitätsbesessenen Lektoren bevölkert. Aber das ist natürlich nicht so, war nie so, und ist auch sonst nirgends so.

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Comments on 2016-03-31 Geld und Hobby

Sehr wahre Worte und nachdem ich die Kommentare unter dem G+ Beitrag von Annika Lewin gelesen habe, musste ich teilweise den Kopf schütteln. Erstens niemand zwingt einen, 70 € oder einen anderen Preis zu zahlen und zweitens wer entscheidet, was ein gerechter Preis ist? Diese Diskussionen haben doch rein gar nichts mit dem Rollenspiel zu tun. Wenn ich ein RSP Produkt bewerte, setze ich die Qualität in Bezug zum Preis und entscheide für mich dann, ob ich es kaufe oder eben nicht. Nur weil es ein sympatischer Indi-Verlag ist, der um auf seine Kosten kommen will, 70 € verlangt oder die Produkte verscherbelt ist mir erst einmal egal. Letztlich müssen die Verlage und die Autoren ja sehen, ob es sich für sie lohnt, oder soll ich als Kunde ein schlechtes Gewissen haben, weil ich 10 € bezahle und der Autor dadurch vielleicht seine Hypothek nicht abbezahlen kann? Klar soll jeder angemessen entlohnt werden, aber das ist doch eher ein politisches Ziel und im Bereich der Künste oder des geistigen Schaffens doch sehr schwierig.

Sorben 2016-03-31 14:59 UTC


Ja, wenn die Diskussion wenigstens eine politische Dimension hätte: Die angemessene Entlöhnung der Künste liegt mir nämlich am Herzen. Aber wer dann eine Diskussion über Verlage und Übersetzungen und Kickstarter aufzieht, der greift zu kurz.

– Alex Schroeder 2016-03-31 16:05 UTC


Bin Ich jetzt froh oder ärgere ich mich, das ich die Diskussion verpasst habe? ;-) Jedenfalls sollte man vielleicht noch die Unterschiede zwischen deutschem und amerikanischen Markt betonen, vor allem die Grösse.

rorschachhamster 2016-03-31 16:14 UTC


Hahaha! :-D

– Alex Schroeder 2016-03-31 18:34 UTC


@ gerechter Preis: Da wäre es interessant mal bei James Raggi (LotFP) nachzufragen. Der bietet auf Cons immer mal wieder “pay what you want” für seine Sachen an.

Next. Was den Kapitalismus angeht: Ich sehe das nicht so mit “the winner takes it all”. Mittlerweile kaufe ich fast gar nichts mehr von der großen Verlagen. Cakebread & Walton, D101 Games, … hierzulande zuletzt: System Matters und RuneQuest-Gesellschaft. Bei Musik ist das relativ ähnlich. Kapitalismus und Globalisierung (so wenig ich beides grundsätzlich mag) bieten die Chance mit dem Geldbeutel abzustimmen. Ich brauche keine tollen Artbooks, die sich als Rollenspiel verkleiden. Wenn ich ein Artbook will, dann kauf ich mir sowas. Ggf. direkt bei den Machern (wie zuletzt “designing the secret of kells” aus Irland). Ich versuche auch meine deutschsprachigen Bücher (Fachliteratur, Romane, …) möglichst in der Buchhandlung der Paulus-Schwestern zu kaufen. Einfach, weil die ein tolles Angebot haben und ich unbedingt möchte, dass der Laden niemals eingeht. Amazon bleibt (momentan) nur der Marketplace und (noch) für englische Bücher Mittel meiner Wahl. Es ist meist Quelle für ISBN-Nummern, wenn ich mal wieder was im Buchladen bestelle. … ohne Kapitalismus und Globalisierung wäre das so nicht möglich. Und wie immer gilt: Es ist eine Sache der Prioritäten, was und wo ich kaufe. Ein Verkäufer muss mich davon überzeugen, dass es sich lohnt bei ihm zu kaufen. Amazon hat mich für das deutschsprachige Buch und E-Book-Geschäft davon überzeugt, dass es sich nicht lohnt. Ihre Unternehmenswerte sind weeeeeeit von meinen Wertvorstellungen entfernt. Dazu kommt der Ärger mit den Paket-Diensten.

Next. Wenn Kickstarter-Projekte Geld einsammeln wie blöde - und davon vielleicht ihren Mitarbeitern faire Löhne zahlen können. Super! Wenn sie das trotzdem nicht hinkriegen: Selbst schuld. Das Geld wäre da. Wenn Verlage RSP in Hochglanz, Vollfarbe … und ggf. unter teurer Lizenz kleine Auflagen produzieren und dann für das fertige Produkt 40 EUR nehmen: Selbst schuld. Es ist ja nicht so, als wären faire Preise und faire Entlohnung völlig utopische Ziele. Bio und fair geht im Lebensmittelbereich. Ich würde sagen deshalb, weil da Marketing betrieben wurde und den Kunden erklärt wurde, warum es den Mehrpreis wert ist.

Next. Die Preise am Markt sind mMn so wie sie sind, weil die irgendwie funktionieren. Wenn die Verlage etwas ändern wollten, dann gibt es mMn noch einige Sachen die nicht oder kaum ausprobiert wurden: 1) “Fair Pay”-Ausgaben von RSP, die eine eigene Art limitierter Sonderausgaben sein könnten. 2) Veränderungen in der Ausstattung. 3) …

Next. Was die Autoren angeht: Keiner ist gezwungen zu den aktuellen Bedingungen irgendwas zu schreiben. Es gibt genug andere, die nur auf ihre Chance warten. Und: Es gibt immer die Möglichkeit selbst einen Verlag aufzumachen. Wie James Raggi das mit LotFP gemacht hat, wie das Monte Cook oder Chris Pramas getan haben oder auch in jüngerer Zeit Rob Schwalb. Wobei das i.d.R. erst dann gut funktioniert, wenn man sich einen Namen gemacht hat. Da steckt harte Arbeit, Glück und Talent dahinter. Monte Cook hat für den Schritt 13 Jahre gebraucht. Dann aber auch gleich durchstarten können. Andere machen durch kontinuierliches Fanwork, durch Blogs, … auf sich aufmerksam.

Next. Was Zahlen angeht: Dass es keine Zahlen von Verlagen gibt, ist mMn nach falsch. Fred Hicks (Evil Hat) veröffentlicht immer wieder was dazu. Auch andere äußern sich über dieses Thema oder verwandte Themen. Zum Beispiel Creighton Broadhurst (Raging Swan Press), Joseph Goodman (Goodman Games) oder Vincent Baker (lumpley games). Es müsste sich nur jemand die Mühe machen a) die verfügbaren Daten zu sammeln, b) weitere Daten einzuholen und c) das Ganze auszuwerten.

… es hat Gründe, warum der Markt so aussieht, wie er aussieht. Und alle müssen sich überlegen, wie sie die beiden wichtigsten Ressourcen gewinnen. Geld und Aufmerksamkeit.

Athair 2016-04-01 02:09 UTC


Dem habe ich nichts hinzuzufügen.

Zum Thema Geld hat Stefan Matthias Aust auch noch eine Zahlenspielerei auf Google+ veröffentlicht.

– Alex Schroeder 2016-04-01 12:53 UTC

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2016-01-17 Keine Kleriker

Kleriker? Ich verwende die “strenge” Interpretation der B/X D&D Magie Regeln was die Anzahl Sprüche anbelangt, dafür verlange ich kein Vorbereiten (“Memorisieren”) der Sprüche am Morgen (wie im Adventurer Conqueror King System). Grundsätzlich habe ich das dann so gehandhabt: Wenn die Anzahl Sprüche pro Stufe und Tag auch gleichzeitig die Anzahl Sprüche pro Stufe im Repertoire des Magiers ist, so werden die Magier automatisch spezialisierter. Wer eine Schule gründet, kann seine Sprüche weitergeben und wenn die Schüler alles von ihrem Meister lernen, bleibt keine Möglichkeit, aus Schriftrollen weitere Sprüche zu kopieren und zu lernen. Das Repertoire ist voll.

Als ich mit Rollenspielen angefangen habe, haben wir Das Schwarze Auge verwendet – was man heute DSA 1 nennt – und da gab es keine Geweihten. Deswegen haben wir auch später eigentlich ohne Geweihte gespielt. Das Ausbauset war uns zu doof, vermute ich. Um so seltsamer fand ich die Obsession von D&D mit den Klerikern. Wie jetzt? Ich hatte ja keine Ahnung von den Van Helsing dieser Welt und hat noch nie einen der Hammer-Filme gesehen. Und diese Sprüche, welche an das Alte Testament angelehnt waren. Grausam! Segnen, Heilen, Stöcke zu Schlangen, Insektenplage, Wasserspiegel absenken, Tote zum Leben erwecken, Heiliges Wort… Das war nicht so meine Sache.

Noch blöder wird die Sache dann, wenn die Spieler von Klerikern unzufrieden sind. Die Sprüche sind nicht cool genug. Kleriker dürfen nur stumpfe Waffen verwenden – insbesondere keine magischen Schwerter. Oder was ich auch so unlogisch finde: Kleriker steigen schneller die Stufe als Krieger, ihre Kampffähigkeit allerdings nicht? Mit 100’000 XP hat ein Kleriker die 8. Stufe erreicht, ein Krieger aber erst die 7. Stufe. Im Rüstungsschutz 0 zu treffen, braucht der Kleriker eine 17 oder mehr, der Krieger eine 14 oder mehr. Die Lebensenergie des Klerikers mit einem W6 pro Stufe ist im Schnitt 28, der Krieger hat mit einem W8 pro Stufe im Schnitt 31.5. Mir scheint der Kleriker auf alle Fälle je länger je mehr wie eine Hausregel für Leute, welche Elemente aus den Dracula Filmen in ihr Spiel aufnehmen wollen.

Für alle anderen gilt: Es wäre cooler, wenn es mehr Schulen für Magier gäbe. Mehr Sprüche, mehr Schulen, und so weiter.

Keine Kleriker. Ich habe sie mal aus meinem Hellebarden & Helme entfernt.

(Längere Diskussion auch auf Google+.)

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Comments on 2016-01-17 Keine Kleriker

Hmm. Ich fand die Kleriker immer cool, und auch die Rollenspielerischen Möglichkeiten, wenn man echte Götter mit eigenen Persönlichkeiten annimmt. Vielleicht weil ich schon immer Mythologie cool fand. Das die Zauber schwächer sind, hab ich nie gedacht… Tote beleben? eigene Zombies? Oder mit Toten Sprechen (oder Pflanzen oder Steinen…). Interessant, vor allem weil ich auch direkt von DSA1 kam… ich denke, ohne Geweihte. Bin mir da aber nicht so sicher… Waren die schon im Ausbauset? Auch die Waffen und langsameren Kampffähigkeiten passten für mich zu den Zaubern - halt als zweite Reihe der Verteidigung gegen alle körperlichen und geistigen Gefahren… aber eben nicht genausogut wie Kämpfer. Wär ja auch komisch, oder nicht? Geschmackssache, offensichtlich.

Rorschachhamster 2016-01-17 14:59 UTC


Die Möglichkeiten, ganz konkret mit den Göttern interagieren zu können, hat mir auch immer gefallen. Da gab es aus meiner Sicht nur ein paar kleine Probleme:

  1. Warum können die anderen Klassen nicht mit den Göttern interagieren? Wenn in meinem Spiel ein Charakter sich zum fanatischen Anhänger des Arden entwickelt, was dann – wird der mit Stufe 9 zum Paladin des Arden wie in der Rules Cyclopedia Seite 18 beschrieben? Ich habe angefangen, etwas mit dem Ruf zu experimentieren (siehe Reputation) und ein Paladin kann jeder zusätzlich zu seiner Klasse werden: einem Gott ewige Treue schwören, Questen für den Gott, Ruf steigern, und langsam kleine Goodies sammeln.
  2. Warum haben die Anhänger des X die gleichen Sprüche wie die Anhänger des Y? Selbst die Schulen von AD&D 2nd ed. brachten über die Domäne nur minimale Unterschiede. Die Magier unterscheiden sich viel mehr voneinander als Kleriker.
  3. Immer wieder habe ich Spieler, welche den Konflikt zwischen ihren Interessen (coole Sprüche) und den Interessen der Gruppe (immer nur heilen) nicht gut verkraften. Da wird schon kritisiert und geklagt – und das nicht nur in der Kinderrunde. Die ganze Heilerei ist sowieso seltsam – das macht ja nur, dass die Kämpfe noch länger gehen.
  4. Schlechter kämpfen als Krieger finde ich nicht so schlimm, aber warum dann schneller Stufe steigen? Warum soll ein Kleriker keine Schwerter benutzen dürfen? Oder soll ich diese Restriktion einfach aufgeben?

Ich habe mal den Tsathoggua Kleriker mit seinen Sprüchen gestrichen und durch eine Magierschule ersetzt – also die Sprüche ausgewählt, welche ein Magier oder Elf der 9. Stufe wohl beherrschen würde (3/3/3/2/1).

Das Buch der Giftfrösche

Dies sind die Zaubersprüche der Tsathoggua Priester, den Freunden der Giftfrösche.

1. Zirkel

Dunkelheit beschwört innerhalb von 120 Fuss für 2 h eine lebendig und böse wirkende Schattenwolke mit 30 Fuss Durchmesser, die alles Licht schluckt. Wird der Spruch auf eine Kreatur gewirkt, so steht ihr ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Gelingt dieser, wirkt der Spruch auf den Boden und die Kreatur kann den Wirkungsbereich problemlos verlassen.

Gutmenschen entdecken zeigt dem Magier während 1 h, welche der sichtbaren Wesen im Umkreis von 60 Fuss besserwisserische, selbstgerechte und moralisierende Dummköpfe sind.

Sprungangriff verzaubert eine Person, so dass sie 10 min lang unglaubliche Sprünge vollbringen kann, ohne Schaden zu erleiden. Die Sprünge können bis zu 5 m hoch und 10 m weit sein. Im Kampf kann man so, sofern man auch 5 m hoch springen kann, +2 auf den Schadenswurf addieren.

2. Zirkel

Korruption lässt den Magier 1 h lang die Wünsche erkennen, welche diejenigen, die innerhalb von 30 Fuss reden, mit sich tragen. Für jede Person ist dieser Wunsch immer etwas, was sie vom rechten Weg abbringen würde, eine Sünde, eine Schwäche, eine Bestechungsmöglichkeit, eine Erpressungsmöglichkeit.

Tierfreund macht Tieren zu treuen Freunden. Die Tiere verhalten sich wie gut dressierte Hunde, sofern sie können. Der Zauber endet erst, wenn den Tieren ein Moralwurf misslingt. Die genaue Anzahl hängt von der Grösse der Tiere ab.

Mit Tieren sprechen erlaubt es dem Magier, während 1 h mit allen Vertretern einer Tierart im Umkreis von 30 Fuss zu reden und ihre Antworten zu verstehen. Die Tiere sind dem Magier nicht automatisch freundlich gesinnt. Es kann zu einem Reaktionswurf kommen.

3. Zirkel

Hypnose der 1000 Kröten zwingt alle Kreaturen innerhalb von 60 Fuss, welche den Magier hören können, seinen Einflüsterungen zuzuhören. Den Betroffenen steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Solange der Magier weiter säuselt, hält die Wirkung an. Die Betroffenen können nichts anderes tun, als dem Magier langsam nach zu schlurfen.

Kiemen lässt einer Kreatur für einen Tag Kiemen wachsen, so dass diese unter Wasser atmen kann. Mit diesem Zauber beherrscht man automatisch die Sprache der Fische.

Riesenkröte verwandelt bis zu vier normale Kröten für 2 h in Riesenkröten. Diese Riesenkröten befolgen treu jegliche Befehle.

4. Zirkel

Sprüche des 4. Zirkels werden dem Anhänger von einem Froschdämon persönlich gewährt.

Faulheit macht eine berührte Kreatur für immer träge und antriebslos. Sie versucht im Rahmen ihrer Möglichkeiten einfachere und bequemere Lösungen zu finden oder faule Kompromisse einzugehen. Die grundsätzlichen Ziele und Wünsche bleiben erhalten. Das Opfer ist einfach zu faul, um diese Ziele zur verfolgen. Dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Gegenzauber beendet den Spruch.

Die Veränderung ist langsam und schleichend. Der Zauber wirkt selbst auf Freunde und Verwandte. Diese erkennen die Veränderung im Charakter des Opfers einfach nicht. Den Freunden und Verwandten steht kein Rettungswurf zu.

Stinkende Fäulnis lässt den Boden oder einen Gegenstand oder eine Kreatur innerhalb von 120 Fuss schrecklich nach faulen Eier, Schwefel und Verwesung stinken. Kreaturen, die sich diesem Gestankt auf 30 Fuss nähern, steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Schaffen sie diesen nicht, wird ihnen so schlecht, dass sie nichts weiter tun könne, als auf allen Vieren herum zu kriechen. Was sie in den Händen tragen, müssen sie fallen lassen. Wird der Spruch auf eine Kreatur gewirkt, so steht ihr ein Rettungswurf zu. Schafft sie diesen, so wirkt der Zauber auf den Boden. Das Ziel ist von diesem Gestank nicht betroffen.

Schwarzer Schleim lässt aus feuchtem Boden in 30 Fuss Entfernung einen schwarzen Schleim aufsteigen. Dieser greift alles lebendige an.

5. Zirkel

Sprüche des 5. Zirkels bewirken, dass dem Magier wärend der Dauer des Spruches eine Zunge von 1 m Länge wächst.

Frosch Regen reisst ein Loch mit 60 Fuss Durchmesser in den Himmel, aus dem für 24 h ein steter Strom von Fröschen auf den Boden herunterregnet. Alle Kreaturen mit 2 TW oder weniger fliehen in Panik. Die Frösche im Umkreis von 480 Fuss stehen unter der Kontrolle des Magiers und haben eine Bewegungsrate von 2.

Giftwolke lässt 1 h lang gelbes Gas aus dem Boden rund um den Magier hervorquellen, welches sich mit 20 Fuss pro Runde dem Boden entlang ausbreitet. Da es schwerer als Luft ist, fliesst es mit Vorliebe in Treppen und Löcher hinab. Alle Kreaturen, die mit dem Gas in Kontakt kommen, erleiden 1 Schaden pro Runde. Kreaturen mit 4 TW oder weniger steht jede Runde ein Rettungswurf gegen Gift zu. Gelingt dieser nicht, so sterben sie.

Mir gefällt es! Und weil es ein Magier ist, wirkt es schon viel mehr wie ein böser Dämonanbeter à la Conan.

– Alex Schroeder 2016-01-17 16:19 UTC


Auf Google+ kam es zu einer Diskussion mit Frank Falkenberg, der Kleriker verteidigt hat.

Frank meinte, dass Kleriker viel Bindung zur Spielwelt ermöglichen. Ich hingegen behaupte, dass die Bindung zur Spielwelt über die eine Frage der Spielleitung ist. Vielleicht erinnert das Vorhandensein der Kleriker manche von uns daran, die Götter etwas aktiver ins Spiel zu bringen. Im Umkehrschluss fühle ich mich im Moment aber geradezu gehemmt, wenn ich einen Spieler am Tisch habe, dessen Krieger sich sehr für die Götter interessiert. Sollen die Götter diesen Krieger nun ignorieren? Natürlich nicht. Und so geht es mir halt auch mit der Moral. Alle meine Charaktere hatten klare moralische Ansichten – die Kleriker, aber auch die Krieger und Magier, die ich gespielt habe.

Deswegen denke ich mir, dass es wichtiger ist, die wenigen Elemente der Kleriker, die mir gefallen, allen Klassen zugänglich zu machen, statt die Kleriker Klasse so lange umzubauen, bis sie mir gefällt.

Daraufhin meinte Frank, er fände es keine gute Idee, die Wunder der Kleriker auf die anderen Klassen zu verteilen. Da ich aber die Wunder der Kleriker nicht so passend finde (weil dem Alten Testament entlehnt), oder nicht sehr nützlich finde (Wasser und Brot erschaffen oder geniessbar machen), oder die Folgen mir nicht passen (Heilen verlängert die Kämpfe, setzt sozialen Druck auf, ständig zu heilen), oder mich die viel grössere Auswahl als für Magier stört und das Spiel verlangsamt, weil die Spieler mehr Zeit brauchen, um sich zu entscheiden (Labyrinth Lord: 8 Sprüche auf jeder Spruchstufe), habe ich da natürlich keine Hemmungen, den Grossteil entweder zu streichen oder zu Magiersprüchen zu machen. Dann bleiben nur so Stimmungssachen übrig (“spell like abilities”).

Ein Beispiel aus meiner Fünf Winde Kampagne [1][2]:

Mitra ist die Göttin der Verträge, der Freundschaft, der Zeugen, der Schwüre, der Ehrlichkeit, der Treffen, Schutzherrin der Beziehungen. In ihren Tempeln wird das ewige Feuer bewacht. Schwörst du, Dinge zu tun? Rettest du Freunde in der Not trotz grosser Gefahr für dein Leib und Leben? Hilfst du der Obrigkeit, Übeltäter zu überführen und vor Gericht zu bringen? Dann könntest du ein Paladin der Mitra werden.

Das würde folgene Fähigkeiten nach und nach freischalten, wenn du im Spiel auch wirklich Mitra-Dinge tust:

  • Feuer machen
  • Heiligenschein
  • Die Anwesenheit von Lügnern spüren
  • Das Ausprechen einer Lüge verhindern
  • Bindende Eide abnehmen

– Alex Schroeder 2016-01-17 17:53 UTC


Deine Vorbehalte gegenüber dem Kleriker kann ich teilweise nachvollziehen, der ist schon eine wirre Mischung. Mir stößt sie teilweise auch unangenehm auf, weil mir nicht so ganz klar ist, welche Nische zwischen Magier und Paladin er denn nun genau besetzen soll.

Ich habe allerdings schlechte Erfahrungen damit gemacht, Klerikerzauber pauschal den Magier zuzuschlagen - das hat die Magierklasse enorm aufgewertet, weil die sich jetzt noch effektiver Zauber zusammenstellen konnten. (Vorher waren ihnen ja bestimmte Effekte verwehrt).

Meine Idee, das Problem zu lösen, ging daher eher dahin, sowohl den Kleriker als auch den Magier abzuschaffen und durch zwei neue Klassen - Magier der Ordnung und Magier des Chaos - zu ersetzen. Beide hätten Zugriff auf unterschiedliche Effekte erhalten, die sie mit ihren Zaubern auslösen können, aber beide wären eben vorrangig Zauberer und keiner ein halber Kämpfer. Inspiriert wurde das ganze von dem Zauberer bei Battle for Wesnoth, der sich ja entweder auf Weiße oder Rote Magie spezialisiert.

Ansonsten halte ich es für problematisch, Spielern übernatürliche Fertigkeiten per spielleiterlicher Gnade zu gewähren, wenn sie sich auf eine bestimmte Weise verhalten. Denn so wie du es schreibst, hängt es von deinem Gutdünken ab, ob sie eine bestimmte Fähigkeit einsetzen können und wann sie überhaupt Zugriff darauf erhalten. Das das ja im Grunde ein Klassenwechsel ist, sollte den Spielern schon vorher klar sein, was danach von den Regeln her genau passiert.

Onno Tasler 2016-01-17 18:50 UTC


Magier der Ordnung und Magier des Chaos finde ich eine super Idee. Ich vermute, dass sich das Problem bei mir nicht so stellt, weil ich ja die “strenge” Lesung der Magier- und Elfenlesung anwende: Ein Magier oder Elf der 9. Stufe kann nicht mehr als 3/3/3/2/1 Sprüche “beherrschen” – sein Repertoire ist also ziemlich klein. Das Beschneidet die Magier und Elfen ziemlich stark und so sehe ich Magier der Ordnung und Magier des Chaos einfach als ein mögliches Set von 3/3/3/2/1 Sprüchen unter vielen. So wie Das Buch der Giftfrösche halt so einen speziellen Chaos Magier beschreibt (siehe oben).

Eine Alternative zum Streichen von Klerikern wäre eine Umwandlung zu Elfen. Das hätte einige Vorteile:

  • steigt so langsam wie ein Elf
  • kämpft deswegen so gut wie ein Krieger mit einer Stufe weniger
  • zaubert deswegen so gut wie ein Magier mit einer Stufe weniger
  • darf magische Schwerter verwenden
  • kein Vertreiben von Untoten

Vielleicht komme ich dann ja doch noch zur Einsicht, dass Art und Klasse nicht unbedingt zusammengelegt werden müssen… :)

  • Diebe: 1500 EP für die 1. Stufe
  • Kämpfer: 2000 EP für die 1. Stufe
  • Magier: 3000 EP für die 1. Stufe
  • Elfen = Kämpfer + Magier

Häresie!! :-D

– Alex Schroeder 2016-01-17 21:06 UTC


Bleibt noch die Frage nach der Spielleiterwillkür. Das Ganze will ich eigentlich über den Ruf lösen. Leider funktioniert das noch nicht so super, wie man in den englischen Posts zum Thema Reputation nachlesen kann. In meinen Regeln habe ich versucht, dies so zu formulieren:

Ruf: Überall kann Ruhm und Ehre gewonnen werden. Selbst die Götter zeigen ein Interesse an den Taten der Sterblichen. Der Ruf kann gut oder schlecht sein. Die Götter interessieren sich auch für die Frevler! Normalerweise ändert sich der Ruf um höchstens ±1 pro Spielabend.

  • bis 4 Religiöse Gegenstände Dinge finden, zurück bringen, Tiere retten oder opfern, Altäre weihen oder entweihen
  • bis 6 Menschenleben retten oder opfern, Tempel weihen oder entweihen
  • bis 8 Siedlungen und Gemeinschaften retten oder opfern, einen Kult gründen oder eine Häresie ausmerzen
  • bis 10 Völker und Stämme bekehren, retten oder opfern über 10 Taten im Auftrag der Götter

Und weiter hinten dann:

Paladin des Loki

Loki ist einer der nordischen Götter. Ein listiger, schlauer, heimtückischer Gott, dessen Mundwerk sowohl im Guten wie im Schlechten unübertroffen ist. Er sieht sich als weniger borniert als seine nordischen Kollegen und pflegt gute Kontakte zu den Jötun Riesen und anderen Kreaturen.

Loki ist der Schutzherr aller Gestaltwandler und Diebe, aller falsch verstandenen, es eigentlich gut meinenden, unschuldig Angeklagten, versetzten, hingehaltenen und unterschätzten Menschen. Ihnen hilft er, rettet sie aus der Patsche, gibt ihnen Hoffnung. Doch wenn die Rechnung dann nicht aufgeht, dann ist Loki vielleicht auch einfach mal nicht da, konnte leider nicht rechtzeitig kommen, war aufgehalten worden, Entschuldigungen, Erklärungen, Rechtfertigungen, Ausreden, Ausreden, Ausreden.

Viele Spione, Händler und Diplomaten erhoffen sich ebenfalls Hilfe von Loki, da er so listenreich und redegewandt ist.

Ruf Fähigkeit
1Silberzunge: Reaktionen +1
2Verkleiden: 2/6 statt 1/6
3Schattengesicht: im Dunkel kann man Silhouette und Stimmen nachahmen
4Lügen decken: Das Aussprechen einer Anklage gegen einen Lügner wird verhindert, so dass es sehr schwierig wird, Lügen aufzudecken
5Chamäleonhaut: Hautfarbe und -struktur kann verändert werden (z.B. Schlangenhaut)
6Tiergestalt: Verwandlung in ein bestimmtes Tier (z.B. Seehund); das gewählte Tier kann nicht geändert werden, die Fähigkeit kann allerdings mehrfach genommen werden

Meine Hoffnung ist nun, dass die Spieler die Ruf Punkte einfordern werden, mich daran erinnern werden, und dann wird diese Regel auch gelebt.

– Alex Schroeder 2016-01-17 21:15 UTC


Weil Frank auf G+ so vehement für die Kleriker gekämpft hat, habe ich nun die wichtigsten Text-Fragmente in ein separates Kleriker PDF ausgelagert, für den Fall, dass meine Spieler genau so reagieren. :-)

– Alex Schroeder 2016-01-17 21:48 UTC


Als ich die Rote Box las, war ich auch ob des Klerikers erstaunt. Das war einfach keine archetypische Rolle, wie ich sie aus der Genre-Literatur kannte - weder bei Howard noch bei Tolkien war mir eine vergleichbare Figur begegnet.

Kurioserweise war mein erster Charakter dann doch ein Kleriker: “3w6 in order” und WIS war leider das höchste Attribut… lange habe ich ihn aber nicht gespielt und sehr schnell an einen Mitspieler abgetreten.

Ich habe als DM Kleriker “geduldet”, weil sie nunmal zum Spiel gehörten und bizarrerweise auch fast alle “abgeguckten” Rollenspiele nicht ohne sie auszukommen schienen. Schwerter & Dämonen und DSA waren die löblichen Ausnahmen, aber selbst DSA kippte ja schneller um, als man “Geweihter” sagen konnte.

Es hat bestimmt 10-12 Jahre gedauert, bis ich den “Mut” aufbrachte, Kleriker aus meinen Spielen zu verbannen. Meine Eigenbauten, aber auch Rätsel & Ringe (mein tolkienesker S&W-Klon), haben diese Charakterklasse auch nicht mehr.

Was ich wirklich schlimm finde, ist der Einfluss von D&D auf die Fantasy-Belletristik, und alle Medien, die wiederum von ihr inspiriert wurden. Sobald ich in einem Roman einen Kleriker erkenne, sinkt meine Lust, das Werk weiterzulesen.

Dirk R. 2016-01-17 23:42 UTC


Haha, geht mir genau so!

– Alex Schroeder 2016-01-18 07:16 UTC


Ich mag Kleriker, aber nicht immer. Ich mag z.B. Earthdawn, wo es keine Kleriker gibt, aber die Lichtträger, die quasi Helfershelfer der Götter/Passionen sind und für ihre Hilfe mit Fähigkeiten belohnt werden, wie du auch schon geschrieben hast. Es gibt diese Spiele also. Dann mag ich die Kleriker von D&D bis zur 3er Version nicht, die waren echt nur zum Heilen da, dafür die 5er umso mehr, weil Heilen nicht mehr diesen Stellenwert hat und man den Priester für was anderes nutzen kann. Ich mag es, wenn zwischen Priestern und Magiern kein Unterscheid gemacht wird. Die Priesternische wird meines Erachtens aber immer unwichtiger und das ist gut so. Deine Vorschläge, was Ruf angeht o.ä. finde ich gut und werde auch mal überlegen ob und wie das in bestimmten Spielen Sinn macht.

– Don Kamillo 2016-01-19 10:26 UTC


Falls du eine gute Lösung findest, bin ich interessiert! Mir geht es vor allem darum, eine Lösung zu finden, die Franks Vorwurf entkräftet: «wirkt wie dahin-“gehandwedelt”.» Ich bin mir nicht sicher, ob meine Lösung mit dem Ruf das entkräftigt. Vielleicht muss ich vorher ansagen: “Falls du dies und jenes machst, wird dein Ruf steigen.”

– Alex Schroeder 2016-01-19 11:09 UTC

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2015-11-03 Fanzines

Was war ich nicht begeistert, früher.

Dann habe ich festgestellt, dass ich nichts davon gelesen habe. Verstaubt alles auf der Festplatte.

OK, den Megadungeon, der in Fight On! erschienen ist, habe ich immer wieder mal verwendet. Der hat aber auch fantastische Kritiken von Bryce erhalten. [1] [2] [3]

Aber ansonsten ist nichts hängen geblieben.

Siehe auch Periodicals bei RPG Geek.

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Comments on 2015-11-03 Fanzines

“Auf der Festplatte”, sagst du? Kann das das Problem sein?

Ich weiß, dass es bei mir ein Problem ist.

Ich habe ganz bestimmt nicht alles verwendet, was ich in meiner Sammlung an Print-Magazinen habe (Dungeon, White Dwarf, Imagine, Tortured Souls, Arcane, Casus Belli, Adventurer, Dragon, und und und), aber ich habe ganze Kampagnen mit den Magazinabenteuern bestritten. Bei manchen mag es Jahre gedauert haben, bis sich eine Gelegenheit eröffnete, genau diesen Schauplatz oder Plot zu verwenden, aber ich habe meine Printsammlung weidlich ausschlachtet.

Bei den Fanzines (vor allem denen aus deiner erklecklichen Liste oben, von denen ich bestenfalls einige Printversionen habe, soweit verfügbar) ist die Ausbeute zugegebenermaßen geringer, weil ich keine OSR-Kampagne habe, in der Bedarf für so viele Locations und Dungeons hätte, und der Schwerpunkt dieser Zines auf Regeln und Charakterklassen und Monstern und Skillsystem-Varianten liegt - alles Sachen, die ich auch in kommerziellen Magazinen kaum genutzt habe.

Aber immerhin habe auch hier einiges in meine mentalen Notizen aufgenommen, für den Fall, dass ich es mal brauchen kann. (Allem voran die Sachen von Melan aus Knockspell und Christians Loviatar.)

Von den Online-Beispielen oben bedaure ich nur, dass es Encounter nicht in Print gab. Die habe ich wirklich ausgedruckt und verwahre sie bei meinen White Dwarfs, und die habe ich auch alle gelesen.

Dirk R. 2015-11-03 17:08 UTC


Ich vermute, die Festplatte ist vielleicht ein Problem. Oder vielleicht ist die Festplatte nur ein Symptom. Denn: Wenn die Fanzines eigentlich ähnlich wie Blogs sind, nur langsamer, teurer, aber zum Anfassen, dann könnte ich das ja mit all den nicht verwendeten Blogsposts vergleichen, welche ich nicht gespeichert habe. Da habe ich ja auch kein schlechtes Gewissen. Aber eben, vor allem wenn es Geld kostet, frage ich mich halt. Die Pathfinder Adventure Paths und die Module habe ich ungelesen – ja undurchgeblättert – ins Regal gestellt. Auch die Threshold Exemplare sind nun ungelesen auf der Festplatte verschwunden. Nun, es war gratis, und es braucht keinen physischen Platz, aber damit ist ja eigentlich gezeigt, dass ich das gleiche Problem wie bei den Pathfinder Produkten habe. Und Threshold ist ja nicht einmal voller typischer Old School Renaissance Themen. Es geht um Mystara, das Setting aus den achziger Jahren. Aber es nützt alles nichts. Das Fanzine bleibt so ungelesen wie das Calidar Buch oder Bruce Heards Blog. Das Leben ist zu kurz. Das Internet ist ein magisches Füllhorn. Das Material ist da, doch die Aufmerksamkeit fehlt. Das geschriebene Wort unterliegt der Konversation. Auch nicht schlecht. Aber anders.

Vermutlich hängt alles auch ein wenig mit dem konkreten Spiel zusammen. Wenn ich jeden Monat Old School D&D One Shots anbieten würde, dann könnte ich jeden Monat einen guten Artikel brauchen. Oder ich könnte auch Indie One Shots anbieten. Und jeden Monat ein neues Regelwerk durchlesen. Schlussendlich hat mich das dann mehr interessiert.

Gewisse Dinge wie Lady Blackbird habe ich ein paar Mal verwendet – aber von den Pathfinder und den alten Dungeon Crawl Classic Modulen habe ich kaum was verwendet. Den ersten Adventure Path geleitet, und zwei oder drei Module geleitet, vielleicht? Von allen Fight On! Heften zwei oder drei verwendet, um Dismal Depths zu leiten…

Ich glaube, ich muss mir einfach eingestehen, was ich gerne verwende:

  • Wenn ich eine regelmässige Indie Runde habe, dann mag ich kurze Indie Spiele.
  • Alle zwei Jahre oder so, mag ich ein grosses Modul – einen Megadungeon, eine Minikampagne, oder so was in der Art
  • Ich mag Blogs und G+, wo ich einen Blick in das Leben anderer Leute erhalte; das geht ein wenig über Rollenspiele hinaus und ist interaktiv

Für Fanzines und sonstige Helfte bleibt da halt keinen Platz, auch wenn ich die Idee an sich mag.

– Alex Schroeder 2015-11-03 21:18 UTC


Auf G+ hatte ich bei Thorsten noch was zur Abgrenzung von Fanmaterial und dem anderen Material geschrieben. Böse Zungen würden sagen: dem Material, welches nicht von Fans geschrieben wurde? Egal, im Aufruf zum November RPG-Blog-O-Quest war auf alle Fälle von Fanmaterial die Rede. Ich schrieb: Mit der Zeit wird es schwer, Fanmaterial von Selbstveröffentlichungen auf dem Web, auf DriveThru, usw zu trennen. Ich verwende immer wieder PDFs und POD Produkte von einzelnen Personen? Meine erste Reaktion war auf alle Fälle: Ich verstehe die Frage nicht, wo ziehen denn die Fragesteller die Grenze? Daraufhin überlegte ich mir, ob ich darüber etwas schreiben sollte. Für meinen Eigengebrauch ist das Kaufverhalten komplexer. Wenn das Produkt von einer Person kommt, die ich schätze, dann bin ich gerne bereit, ein paar Dollar auszugeben. Wenn ich so zurück schaue, scheint mir allerdings, dass alles, was ich wirklich immer wieder verwendet habe, irgendwas gekostet hat. Gratis Material hat meistens so eine geringe Schöpfungsgrösse, dass es nur als Inspiration funktioniert. So wie das Lesen von G+ und all den Blogs, halt. Wenn es da also ein paar Seiten PDF zum runterladen gibt, hat das noch nie dazu geführt, dass ich genau dieses Produkt dann auch wirklich verwendet habe. Selbst für so grossartige Produkte wie Stars Without Numbers gilt dann leider, dass ich es nicht gespielt habe.

Andererseits wollte ich ein paar Kindern eine Ausgabe von Dungeonslayers schenken, habe das also gekauft – gilt das jetzt nicht als Fanmaterial? – und nun liegt es im Regal, nicht ausgepackt und nicht verschenkt.

– Alex Schroeder 2015-11-04 08:18 UTC

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2015-09-16 Dungeons

David Reichgeld kommentierte auf Google+ eine Seite aus der Wiki Aventurica zum Thema Dungeons in der Welt von Das Schwarze Auge, was dazu führte, dass ich eine kommentierte Liste von Links dem Dungeon Artikel hinzufügte. Die englische D&D Spielkultur beschäftigt sich immer wieder mit Dungeons und so findet man eine reichhaltige Diskussion derselben online. Aber eben, alles Englisch.

  • Philotomy's Musings von “Philotomy” – ein klassisches PDF von fast fünfzig Seiten über die vielen Elemente des Spiels mit den ursprünglichen D&D Regeln aus den 70er-Jahren, insbesondere das Kapitel The Dungeon as a Mythic Underworld is zu empfehlen
  • Dungeon Mapping von “Melan” – ein klassischer Artikel über den Aufbau von Karten: Verzweigungen, Schlaufen, Wahlmöglichkeiten, Linearität, alles wird diskutiert
  • Jaquaying the Dungeon von Justin Alexander – der erste Artikel einer klassischen Serie über interessante Karten, basierend auf dem alten Dungeon Caverns of Thracia
  • On Meaningful Choice in the Dungeon von Courtney Campbell mit einer Diskussion der Spielerautonomie im Dungeon: Wie leitet man das Spiel, so dass Spieler selber entscheiden können?
  • On Gameplay in the Megadungeon von Courtney Campbell mit einer Diskussion der drei Hauptaktivitäten im Dungeon: Erforschen, Begegnungen und Extraktion
  • Map Design Thoughts von Gus L. mit einer Diskussion von Dungeon Karten aus World of Warcraft
  • Old School Dungeon Design Guidelines von James Maliszewski mit einer einfachen Liste mit zwölf Punkten zum Thema, sozusagen ein Extrakt aus dem Thread Key elements to good dungeon design 101 aus dem /Knights & Knaves Alehouse/ Forum mit den Tipps von Trent Foster
  • Advice on building a megadungeon, and a campaign around it von Benoist Poiré – eine riesige Artikelsammlung im theRPGsite Forum mit langen Beiträgen, in denen der Autor erklärt, wie er einen Megadungeon erstellt

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