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Diese Kategorie abonnieren RSP Kategorie Logo Hier sind die letzten paar Seiten aus meinem Blog zum Thema Rollenspiele zu finden. Zum gleichen Thema gibt es auch ein paar Englische Beitrage in der RPG Kategorie.

Deutsche Rollenspielblogs Interessiert an anderen Blogs zum Thema? Einige haben sich zum Netzwerk Deutsche Rollenspielblogs zusammengeschlossen.

2015-08-28 Games on Demand an der OerliCon

Ich habe den Flyer angepast. :)

Diese Spiele haben sich bewährt und bleiben im Programm:

Lady Blackbird

Charakterorientiert mit sehr wenig Regeln. Die Regeln befinden sich auf dem Charak- terblatt. Vom Setting her klar Steampunk und Space Opera. Die Regeln selber sind eine Mischung einer Reihe von Ideen der Independent Szene der letzten Jahre: Spieler bekommen Erfahrungspunkte für selbst bestimmte Themen wie bei Solar System, Hilfswürfel und W6 Pool gibt es wie bei Mouse Guard, Eigenschaften funktionieren wie Aspekte bei Fate, es gibt keine Talente, eine Startsituation, und los. Extrem einfach für Einsteiger und faszinierend für alle, welche sich für Regeln abseits von Das Schwarze Auge, D&D und Pathfinder interessieren.

Deutsch Englisch

Mountain Witch

Sehr einfache Regeln, die mit einem W6 pro Spieler auskommen. Die Mission: ein paar Ronin versuchen, den Hexenmeister vom Fuji zu töten. Die Regeln erlauben es, sich gegenseitig zu helfen – aber von einem Verrat kann man noch mehr profitieren. Der Hexenmeister ist an Zwietracht interessiert. Das Vertrauen, welches man den anderen Spielercharakteren entgegenbringt, wird zur wichtigsten Eigenschaft im Spiel. Die Spiele endeten bisher immer in einem blutigen Spieler-gegen-Spieler Showdown.

Englische (eigentlich braucht man nur die Charakterblätter)

In A Wicked Age

Auffällig ist das gemeinsame Erschaffen von Szenario und Charakteren, inspiriert von einem Orakel – ein paar zufälligen Stichworten zum gewählten Thema. Erst nachdem wir beschlossen haben, welche Personen all dabei sind, wählen die Spieler ihre Charaktere. Der Spielleiter spielt den Rest. Jeder Spieler setzt sich zwei Ziele, der Spielleiter gibt den Nichtspielercharakteren ebenfalls je ein Ziel. Idealerweise widersprechen sich all diese Ziele. Das führte bis jetzt immer zu einem klassischen Spieler-gegen-Spieler Abend. Die Regeln sind sehr einfach: Zwei bis vier Würfel, das höchste Ergebnis gewinnt.

Englisch Deutsch (nur Charakterbögen und Orakel)

Isotope

Dieses post-apokalyptische Spiel ist von Apocalypse Now und Gamma World inspiriert. Menschen, Mutanten, Wilde – wir erforschen eine neu entdeckte Städte der Altvorderen. Es geht um den Spass an der Post-Apocalypse, die seltsamen Mutationen und die unverständliche Technik. Typisch ist das 2W6 Würfelsystem, welches bei jedem Wurf drei Ausgänge kennt: 2–6 ist ein Misserfolg, 7–9 ist mit Nachteil gelungen, 10+ ist ein Erfolg. Der Spielleiter würfelt nicht.

Englisch (durchklicken zur Patreon Seite)

Diese Spiele sind neu!

Laser und Gefühle

Science Fiction mit Kirk und Spock. Jeder Charakter hat nur einen Wert zwischen 2 und 5. Dieser Wert gibt an, wie stark der Charakter von seinen Gefühlen oder von seinem Verstand geleitet wird. Gewürfelt wird mit einem W6. Um etwas mit Laser zu erreichen, muss man unter seinem Wert würfeln; um etwas mit Gefühlen zu erreichen, muss man darüber würfeln. Würfelt man genau seinen Wert, gibt es Laser-Gefühle! :) Die gesamten Regeln passen auf eine Seite inklusive einer kleinen Spielleiterhilfe.

Englisch Deutsch

World of Dungeons

Ein falscher Retroklon von Dungeon World, welches auf Apocalypse World basiert. Es wird mit 2w6 gewürfelt. 2–6 ist ein Fehlschlag, 7–9 ist mit Kompromiss erfolgreich, 10–11 ist ein Erfolg, 12 ist ein kritischer Erfolg. Der Spielleiter würfelt nicht. Die Regeln passen auf zwei Seiten.

Englisch Marienburg Advanced World of Dungeons (Weiterentwicklung von Norbert G. Matausch) – eine deutsche Version ist in Arbeit

Diese Spiele fallen aus dem Programm raus.

Western City

Auch wieder sehr einfache Regeln, welche mit einem W6 pro Spieler auskommen. Auch hier wird gemeinsam ein Problem geschaffen, die Charaktere aufgestellt und typische Western-Szenen ausgewählt. Erst am Ende wählen die Spieler ihre Charaktere. Zwischen den Szenen können die Spieler allerdings mit Punkten bieten, um die übrigen Nicht- Spieler-Charaktere zu übernehmen. Da die Situation gemeinsam geschaffen wurde und die anderen Charaktere von Mitspielern geleitet werden, gibt es keinen Bedarf für einen Spielleiter. Western City ist ein spielleiterloses System! Charakterkonflikte werden mit dem Würfel entschieden, Spielerkonflikte durch dieses Bieten mit Punkten.

Der Geist Mesopotamiens

Diese einfache Fate Variante ist auf griechische und persische Heldentaten zugeschnitten. Seltsame + und – Würfel werden verwendet um Zahlen zwischen -4 und 4 zu generieren. Beim Einsatz von Schicksalspunkten kann man Aspekte (Stichwörter zum Charakter) verwenden, um einen Bonus von +2 zu erhalten oder um die Würfel erneut zu werfen. So entwickelt sich die Geschichte automatisch in der Richtung der Aspekte.

Labyrinth Lord

Klassisches D&D aus den 80er Jahren. Elfen, Zwerge und Halblinge sind eigene Klassen. Es geht hinab in eine mythische Unterwelt, in der die Regeln der Vernunft nicht mehr gelten. Schätze bergen ist das Ziel des Abends. Wer mit Monstern kämpft, ist selber schuld.

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2015-08-17 Lange Kampagnen Fördern

“Hier war doch die Höhle, wo Bartolomeus von Riesenkrabben gefressen wurde!”
“Stimmt, und dort hinten ist der Tempel des Lichts wo Varna der Dieb versteinert wurde, haha!”

Gestern sagte ich, lange Kampagnen sagen mir zu. Wie kann man das fördern?

  • An langen Kampagnen ist cool, dass man die wichtigen Nicht-Spieler Charaktere mit der Zeit kennt und dass die Spieler Charaktere mit der Zeit zu wichtigen Persönlichkeiten werden. Das kann man auch haben, ohne jahrelang die ewig gleichen Gesichter zu spielen. Neue Kampagnen werden einfach in der gleichen Region gestartet. Die geliebten und gehassten Nicht-Spieler Charaktere sind immer noch da und die alten Spieler Charaktere vorheriger Kampagnen haben sich dazu gesellt. Mit den Jahren gibt das einen dichten Teppich von Beziehungen. In meinen Kampagnen mache ich das dann noch so, dass meine Startregionen kaum hoch-stufige Nicht-Spieler Charaktere haben. Die Spieler müssen einen Kleriker so weit spielen, dass er oder sie Tote wieder erwecken kann und ab dann kann man auch in zukünftigen Kampagnen Tote erwecken lassen. Und auch das nur, wenn der Charakter sich am Ende der Kampagne zur Ruhe gesetzt hat und einen Tempel führt. Ansonsten muss man den berühmten Heiler eben in einem Dungeon suchen, um seine Kameraden wieder zum Leben zu erwecken. Übel!
  • Regeln dürfen sich durchaus im Laufe der Zeit ändern. Die gleichbleibenden Regeln sind kein Vorteil von langen Kampagnen. In den Wilderlands of High Fantasy habe ich mit D&D 3.5 begonnen, mit Solar System eine zweite Kampagne geleitet und dann etwas weiter südlich zwei Labyrinth Lord Kampagnen gestartet. Das funktioniert problemlos.
  • An langen Kampagnen ist problematisch, dass es kaum möglich scheint, die gleichen Spieler über die Jahre zusammen zu halten. Heiraten, Kinder kriegen, Scheiden, schwere Krankheiten, Umziehen, Arbeitswechsel, sportliche Ambitionen, neue Hobbies – das Leben ist nicht einfach. Ich verfolge verschiedene Ansätze, um damit umzugehen.
    • Ich ziehe jede Kampagne so auf, dass wechselnde Spieler kein Problem sind. Es gibt immer vier bis sieben Plots, die wir gerade weiter verfolgen können, so dass die Kampagne nicht in sich zusammenfällt, wenn ein zentraler Spieler aussteigt. Oder, falls wir nicht in einer Sandbox spielen, gibt es ein klares Kampagnenziel, welches sowohl den Ausstieg einzelner Spieler als auch den total party kill überdauern kann.
    • Ich versuche immer genug Spieler zu haben, so das kurzfristige Ausfälle kein Problem mehr sind. Das Spiel findet statt, wenn mindestens drei Spieler dabei sind (das ist meine persönliche Präferenz), insgesamt gibt es aber sechs bis acht Spieler. Wenn alle spielen, wird es halt eng. Wenn die Spieler sehr regelmässig kommen, gibt es nur sechs Personen auf der Mailingliste. Wenn die Spieler sehr unregelmässig kommen, gibt es acht oder gar neun Personen auf der Mailingliste.
    • Ich bemühe mich immer um neue Spieler, sobald bestehende Spieler immer häufiger fehlen und frage nach ein paar Monaten auch mal nach. Ich probiere klar zu kommunizieren, dass es kein Problem ist, aus der Kampagne auszusteigen oder länger zu pausieren.
    • Jeder so freigewordene Platz wird so schnell wie möglich wieder gefüllt. Im Moment verwende ich hierfür gerne Facebook, also die Pen & Paper Schweiz Facebook Gruppe oder meine Rollenspiel (RPG) Zürich Facebook Seite.
    • Ich mache kein Theater, wenn an einem Spielabend Charaktere fehlen. Die Charaktere abwesender Spieler sind einfach weg. Meistens braucht es hierfür keine Erklärung. Manchmal verwenden wir einen Satz, um einen abstrusen, haarsträubenden und lächerlichen Grund für die Abwesenheit zu finden. Das sind halt “Regiefehler” im Film. Kamera schwenkt nach links, Kamera schwenkt nach rechts, und plötzlich ist der Kleriker weg. Egal, weiter, wie wenn nichts gewesen wäre.
  • Werden grosse Schätze gefunden, werden diese unter den Charakteren der anwesenden Spieler aufgeteilt. Das ist die Belohnung im Spiel für das regelmässige Mitspielen. Ich glaube immer noch, dass diese intermittierende Verstärkung süchtig macht. :)
  • Wechselnde Spieler bieten einen Vorteil, den ich erst im Lauf der Zeit zu schätzen gelernt habe: Im Laufe der Kampagne entsteht eine oraler Geschichte. Die neuen Spieler verstehen nicht, warum bestimmte Lokalitäten und Personen eine besondere Bedeutung haben, fragen nach und erhalten von den Tischnachbarn eine Erklärung über frühere Helden und Bösewichte, dumme Sprüche und tragische Fehlentscheide, und insgesamt führt das zu einer mythischen Überhöhung des bisher gewesenen.

Wer ein neues Genre oder wirklich ganz andere Systeme ausprobieren will, hat muss natürlich zu anderen Mitteln greifen. Wer also zwischendurch etwas Diaspora oder The Regiment: Colonial Marines spielen will (siehe The Regiment, No, ALIENS Powered by the Apocalypse) spielen will, der muss dann eine zweite Kampagne aufmachen. Spelljammer ist halt nicht gleich Traveller.

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Comments on 2015-08-17 Lange Kampagnen Fördern


Dirk R.
Aus der Seele, kann ich nur sagen.

Die Rundmaileinladung der offenen Runde habe ich erst neu und nur passiv erlebt (als Empfänger - Harald hat deine Spielrundenorganisation nach Berlin mitgebracht), als Organisator noch nicht. Ich fürchte mich ein bisschen davor, Leuten, die ich eingeladen habe, abzusagen, weil es zu viele Zusagen gibt.

Alle bisherigen langen Kampagnen hatten eine festen Stamm von 5 Leuten (+1-2 Gäste, die aktuell im #RPGaDAY2015 beschriebene Kampagne) bis max. 8 Leuten (Dragonlance, ebenfalls gerade erwähnt), und die Regel war stets, dass wir spielen, wenn max. 1 Spieler fehlt (bei DL max. 2).

Da es sich in beiden Fällen um “reisende” Kampagnen handelte, konnte man fehlende Charaktere schlecht irgendwo einquartieren (bleibt krank im Hauptquartier zurück, wie es in der Greyhawk-Kampagne mit rotierenden DMs gemacht wurde, deren Ende ich noch miterlebte, als ich zu meiner ersten AD&D-Runde stieß). Aber da es sich um feste Freundeskreise handelte, war es oft sowieso so, dass ein Anlass zum Fehlen gleich die halbe Truppe betraf (Geburtstage, usw.).

Dirk R. 2015-08-17 11:10 UTC



Alex Schroeder
Haha, das Problem hatte ich noch nie. Ich hatte mal ein Mail geschrieben, dass wir das ausdiskutieren müssten, falls mehr als sechs Leute spielen wollen. Das einzige Mal, als dann mehr Leute kamen, sind zwei gekommen, die sich nicht angemeldet hatten. Lange Gesichter, aber eben, mit acht Spielern geht es zur Not auch. Kommt natürlich auch auf die Ansprüche der Spieler an. Meine persönliche Vorlieben gehen natürlich Richtung kurz und bündig, nicht zu viel und nicht zu lang reden, und so weiter. Wer natürlich das Charakterrollenspiel liebt und gerne zehn Minuten am Stück mit der Spielleitung redet, der langweilt jetzt nicht zwei Kollegen sondern deren sieben. :)

– Alex Schroeder 2015-08-17 12:39 UTC

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2015-08-16 Lange Kampagnen

Ingo fragte auf G+ nach unserer längsten Kampagne und schreibt auf seinem Blog mehr dazu.

Meine längste Kampagne läuft immer noch. Start war 2010-09-16 – also bald fünf Jahre, alle zwei Wochen für etwa 3h, grob geschätzt also 5 Jahre × 21 Wochen (es gibt immer wieder mal Ausfälle) × 3 Stunden = ein wenig über dreihundert Stunden. Ich mag lange Kampagnen. Wenn Spiele nur einen Spielabend lang sind, oder auch eine handvoll Spielabende, dann mache ich so etwas nur, um ein neues System kennen zu lernen. Wie spielt sich Burning Wheel? Machen wir mal sechs Abende. Wie spielt sich Apocalypse World? Machen wir mal einen Abend. Oder zwei. Aber wenn die Neugierde dann befriedigt ist, lassen wir es wieder sein, denn eigentlich will ich nur mehrjährige Kampagnen spielen und leiten.

Fortsetzung: Lange Kampagnen Fördern.

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Comments on 2015-08-16 Lange Kampagnen


Dirk R.
Mit der Präferenz längerer Kampagnen und den (tendenziell von geringerem Nährwert empfundenen) One-Shots bin ich ja sowas von bei dir…

Dirk R. 2015-08-16 12:36 UTC



Alex Schroeder
:)

– Alex Schroeder 2015-08-17 08:05 UTC

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2015-07-01 Folter

Vor ein paar Tagen stellte Jeniffer Fuss einen Link von John Oliver zum Thema Folter in die deutschsprachige Google+ Rollenspiel-Community und fragte, wie wir das denn im Spiel so handhaben würden.

Ich so: “Da ich so etwas in meinen Spielen nicht sehen will, frage ich die Spieler, die auf solche Ideen kommen, was sie denn hören wollen. Genau das sagen die Opfer dann, sofort, ohne in die Details zu gehen. Wenn die Spieler dann verdutzt fragen, ob dass denn die Wahrheit sei, sage ich, dass das Opfer dies natürlich beschwört. Aber falls sie etwas anderes hören wollen, sollen sie es doch einfach sagen… Aber wenn ein Spieler mit mir dann länger über die Wirksamkeit von Folter diskutieren wollte, würde ich das Spiel wohl abbrechen und wir hätten innert Kürze Streit.”

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2015-04-02 Ostern

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Für Ostern sieht es im Moment wie folgt aus:

Samstag Sonntag
Benjamin
Mira
Jörg Jörg
Michi Michi
Sam Sam
Miae Miae
Flo

Zur Verfügung steht:

  • die Games on Demand Liste:
    • Lady Blackbird (eigenes System, Steampunk)
    • Mountain Witch (eigenes System, Fantasy Japan, Spieler gegen Spieler)
    • In A Wicked Age (eigenes System, Fantasy Zweistromland, Spieler gegen Spieler)
    • Western City (eigenes System, Western, ohne Spielleiter)
    • Isotope (eigenes System, postapokalyptisch)
    • Der Geist Mesopotamiens (Fate Variante, klassische Mythologie)
    • Labyrinth Lord (D&D aus den 80er Jahren, Retro, EDO Fantasy) – hier würden wir wohl den Megadungeon The Castle of the Mad Archmage erforschen, wie meine Mittwochsgruppe (EDO Fantasy)
  • A Red and Pleasant Land (D&D aus den 80er Jahren, Retro, Alice im Wunderland, Fantasy)
  • Das Schwarze Auge (DSA aus den 80er Jahren, Made in Germany, Retro, EDO Fantasy)
  • Sagas of the Icelanders (mehr Info, Powered by the Apocalypse, historisch)
  • Colonial Marines (Aliens, Science Fiction)
  • Traveller (Science Fiction aus den 70er Jahren)
  • Diaspora (Fate, Science Fiction)

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2015-03-31 Garaskis

So sehen meine Notizen für einen classic D&D One Shot aus. Die Spieler: Eine Gruppe von vier Stufe 1 Charakteren, welche sich schlussendlich mit den Trollen verbündet haben, diese mit Schnapps bestochen haben, welche sie bei Bauern gekauft hatten, welche Sympathisanten der eigentlichen Résistance gegen den Krabbenkult der Garaskis gebrannt hatten. Das ging vor allem, weil die Klerikerin eine Hekate Anhängerin war und die Trolle als “Kinder Hekates” bekannt sind, und die Klerikerin intelligent genug war, um eine zusätzliche Sprache zu können und diese dann so wählte, dass sie mit Trollen sprechen könnte (ich erlaube es den Spielern immer, ihre Sprachen erst bei Bedarf fest zu legen). Zudem wurden noch zwanzig Zwerge angeheuert, welche die Kultisten beschäftigten, so dass die vier Spielercharaktere und die sechs Trolle dann Nualia, die vier Riesenkrabben und der Krabbenavatar verkloppt haben. So lieben ich meine Abenteuer: Alles scheint so unmöglich, doch durch Winkelzüge, Reden und Reaktionswürfe ergibt sich langsam ein Lösungsweg (der mir am Anfang ja auch nicht bekannt war), und dann geht der Plan auch noch auf. Das macht auch mir als Spielleiter Spass.

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2015-03-18 Wieder bei LaTeX

Ich habe die ganze Sache mit Org-Mode, MOBI Format und HTML aufgegeben. Zurück zu LaTeX, yeah Dafür ist das PDF schön. ;)

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2014-12-14 Hellebarden und Helme und Kindle

Jetzt wo wir einen Kindle im Haus haben, sehe ich plötzlich den Reiz der Regeln auf einem Kindle. In diesem Blog Post beschreibt der Autor, wie er ein Buch mit Markdown schreibt und zu HTML konvertiert. Das finde ich eigentlich interessanter, als mein bisheriges LaTeX mit Tufte Stil. Der Tufte Stil sieht auf A4 super aus, aber schon nur wenn ich es daheim auf Grösse A5 drucke, um es dann selber zu heften, wirk der Text sehr klein. Vielleicht sollte ich mich einfach damit abfinden, dass es kein graphisches Meisterwirk, keine Layout Hymne. Also weg mit der Seitenspalte, weg mit den Randnotizen, weg mit allem Firlefanz, und dann einfach nur den Text, so wie er ist? Das muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen. Aber es reizt mich

Oder ich könnte wieder alles zurück auf den Hellebarden und Helme Wiki legen und meine Wiki Syntax verwenden…

Wobei, wenn ich schon etwas schreibe, und es dann in HTML umwandeln lasse, dann könnte ich das ja eigentlich auch mit Org Mode machen, diesem unglaublichen Mode für Emacs.

Links:

  1. Markdown für Pandoc

Update: Tatsächlich, mit Pandoc konnte ich meine LaTeX Version in eine erste Org Mode Version umwandeln. Im Moment gehe ich da durch und fühle mich ganz wohl dabei. Irgendwie erschreckend, wie sehr ich mich an schönes Layout gewöhnt habe. Das pure HTML ist abschreckend Ich hoffe allerdings, dass dies mit etwas CSS Aufwand dann auch als alleine stehende Webseite vernünftig aussieht.

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2014-11-10 Ein Platz im Scheinwerferlicht

Ich hatte vor kurzem auf Google+ meine Spielervorlieben gepostet und Gerrit meinte daraufhin, dass es sehr wohl eine Balance gäbe, welche ihm wichtig sei: “Zum einen führt sie zu Screen Time: die Gruppe lässt logischerweise denjenigen ran, der am kompetentesten ist. […] Zum anderen gibt es neben der Screen Time für mich davon verschieden durchaus die “Shine Time”. Mal so richtig zu rocken macht den meisten Spieler*innen Spaß. Daher finde ich es gut, wenn ein System das unterstützt.”

Macht Sinn. Aber ich frage mich, ob das ein Problem ist, welche ein System lösen kann. Als Antwort schrieb ich: “Für mich ist das eine Frage des Umgangs. Der Spielleiter will ein Spiel, das für alle interessant ist. Ob ein Charakter nun gut schleichen kann oder der Spieler des Charakters gerne NPCs überlistet, ist eigentlich egal: Wenn ich am Tisch sehe, dass der Spieler Freude daran hätte, dann sage ich einfach: “Nein, lasst ihn mal ran!” Würde dann jemand argumentieren, “aber mein Charakter ist besser im Schleichen/Überlisten” dann zucke ich mit den Schultern und meine, “ist doch egal.” Wenn sich dann heraus stellt, dass es Spieler am Tisch gibt, welche die mechanische Optimierung über die Freude der Mitspieler am Spiel stellen, dann hilft auch kein anderes Regelsystem mehr. Dann haben wir ein soziales Problem am Tisch, welches wir besprechen müssen. In meinen Runden war das auf alle Fälle in den letzten Jahren nie ein Problem, wenn ich mich recht erinnere.”

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Comments on 2014-11-10 Ein Platz im Scheinwerferlicht


Andreas (RPGnosis)
Klingt ja nett - aber was, wenn an der gleichen Szene mehrere Spieler Freude hätten, sie aber in der Ausführung zu dem einen Charakter besser als zum Anderen passt, egal ob aus dessen Hintergrund, Konzept oder wegen regelmechanischer Vorzüge? Ist die Freude des Bauerngamers mehr wert als die Freude des Powergamers? Und wie bewertest du im Zweifelsfall als SL, welcher Spieler jetzt “mehr Freude hätte”?

Andreas (RPGnosis) 2014-11-10 12:02 UTC



AlexSchroeder
Einfach abwechseln? Einer nach dem anderen, so wie früher halt. Das gehört für mich zum gesunden Menschenverstand, das muss man nicht explizit regeln. Die Spieler haben ja auch unterschiedliche Bedürfnisse.

AlexSchroeder 2014-11-10 13:02 UTC



AlexSchroeder
Jennifer meinte in einem Kommentar auf Google+ zudem, dass es wohl funktionieren könnte, wenn es keine grossen Kompetenzunterschiede gäbe. Anderenfalls bestünde allerdings die Möglichkeit, dass man nur zum Zug kommt, wenn der Spieler mit dem mechanisch besseren Charakter auf sein Recht verzichtet.

Ich meinte darauf: “Wahrscheinlich stellt sich bei mir das Problem tatsächlich auch nicht, weil ich ein System spiele, wo es keine grossen Kompetenzunterschiede gibt. In meinem klassischen D&D können Charaktere von aktuell Stufe 5 bis 9 problemlos miteinander spielen, was mit D&D 3.5 wohl kaum gegangen wäre. Zu gross sind die Kompetenzunterschiede von Stufe zu Stufe.

Natürlich gibt es zudem auch andere Möglichkeiten, bestehende Kompetenzunterschiede zu entschärfen. Wenn es mehrere Lösungswege gibt, wenn Charaktere nicht nur eine herausragende Kompetenz haben, wenn die sozialen Kompetenzen der Spieler neben den mechanischen Kompetenzen der Charaktere eine Rolle spielen, all das sind potentielle Herangehensweisen, die ich selber auch verwende, deren jeweilige Nachteile natürlich abgewogen werden müssen.”

AlexSchroeder 2014-11-10 13:10 UTC

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2014-11-02 Weitere Magische Gegenstände

Ich habe irgendwie Freude an Beschwörungen. Eigentlich sind Beschwörungen ja langweilige Angelegenheiten. Nach einer gewissen Zeit erscheint eine Kreatur mit gewissen Werten, bleibt eine gewisse Zeit und verschwindet dann wieder. Um das spannender zu machen, habe ich mir angewöhnt, diesen Kreaturen immer einen Namen und eine Persönlichkeit zu geben. Bis jetzt ist noch keine dieser Kreaturen gestorben. Ich weiss nicht so recht, was ich in diesem Fall machen soll. Irgendwie reizt es mich, die Kreatur dann frei zu setzen.

  • Die Feuerschale von Langsam brennender Zorn; nach 10 Minuten erscheint dieser Feuerelementar (TW 8 RK 2 1d8 F8 MV 12 ML 10; wer Kälteschaden anrichtet, erleidet selber einen weiteren 1d8 Feuerschaden); Wasser, das breiter als acht Fuss ist, kann nicht überquert werden; telepathische Kommunikation; unwilliger Dienst, ausser es geht um die komplette Zerstörung der Umgebung; verliert der Beschwörer die Konzentration, wird das Feuerelementar den Beschwörer und alle, die sich dazwischen stellen, angreifen
  • Der Ring von Erbauer der Sieben Federwolken; dieser Ring trägt einen hellblauen Saphir, der das Heim und das Gefängnis des Djinn ist (TW 7+1 RK 5 2d8 F14 BW 24 ML 12; nach belieben unsichtbar; nach belieben gasförmig; nimmt nur durch Magie und magische Waffen Schaden; kann sich nach belieben in eine Windhose verwandeln; kann 3×/Tag 21 Menschen ernähren; kann 3×/Tag bis zu 100 Pfund temporäre Gegenstände aus Metall erschaffen; kann 3×/Tag bis zu 100 Pfund permanente Gegenstände aus sonstigem Material erschaffen; kann 3×/Tag eine permanente Illusion erschaffen, die aber nach einer Berührung sofort verschwindet); der Djinn kann vom Träger ein Mal pro Tag herbeigerufen werden und muss diesem dann 24 Stunden zu Diensten sein; der Djinn ist im Saphir allerdings mit geheimen Dingen beschäftigt und hasst jede Störung

Auch intelligente Schwerter können manchmal eine Persönlichkeit entwickeln.

  • Die Glorreiche Eifersucht. Der Griff des Schwertes ist mit schwarzem, fleckigen Leder umwickelt. Sind es Blutflecken oder Muttermale, die man hier sieht? Parierstange und Knauf sind verschnörkelt und erinnern Erde und Wurzelwerk. Die Klinge selber ist ebenfalls schwarz, nur in der Hohlkehle glühen orange-rot elfische Runen. Ist die Klinge gezogen, rieselt ein konstanter Strom von schwarzen Runen zu Boden, als ob sich auf den rot glühenden Runen der Klinge eine feine Kruste bilden würde, die sich ablöst und sanft zu Boden bröselt. Dieser stetige Ascheregen reagiert sehr sensibel auf Magie. Zauber und magische Gegenstände wirbeln die Asche umher. Mit der Zeit kann ein Träger diese Wirbel lesen und Magie entdecken (20 Meter Reichweite). Gleichzeitig führt die Nähe eines Magiers beim Träger zu einem Aufwallen von Hass und Zerstörungswut, welche sich gegen alle Magier wendet. Ein brennender Neid frisst sich dem Träger in den Unterleib, die Verzweiflung treibt dem Träger eine Träne ins Gesicht, und ein Gedanke bemächtigt sich des Trägers: «Zerstöre diese Missgeburt!» Die Glorreiche Eifersucht lässt keine Zweifel offen: +1/+3 gegen Magier. «Ich hasse alle Magier, diese Affen, diese Frühgeburten, diese haarigen Wilden, welche sich einbilden, in wenigen Jahren lernen zu können, was ein Elf in hundert Jahren der Meditation nur vorsichtig erahnt. Magier! Ein Schandfleck, ein Elend, ein Missbrauch von allem Schönen und Edlen, ein Juwel in den Händen von gierigen Kindern, von moralischen Kannibalen…» Und so weiter. Die Litanei des Neides kennt kein Ende.

Diese Sorte von Gegenständen gibt uns am Tisch immer wieder mal die Gelegenheit, ein paar Sätze zu wechseln und uns so zu zeigen, was für eine Sorte von Charakter wir spielen – auch wenn die Gegenstände und Monster eigentlich ganz nahe an den trockenen Einträgen aus den typischen D&D Listen sind.

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