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RSP Kategorie Logo Hier sind die letzten paar Seiten aus meinem Blog zum Thema Rollenspiele zu finden. Zum gleichen Thema gibt es auch ein paar Englische Beitrage in der RPG Kategorie.

Bezüglich deutschem Rollenspielmaterial von mir:

Web Applikationen habe ich auch schon ein paar geschrieben:

Interessiert an anderen Blogs zum Thema?

2017-07-19 Helden

In einem Kommentar auf Google+ hatte ich geschrieben, dass ich mich fast nie in Diskussionen in der deutschsprachigen Rollenspielergruppe melde, weil ich im englischen Raum leichter zu angenehmen und informativen Diskussionen komme. Woran das liegt, weiss ich nicht; ich habe Muttersprache Deutsch.

Vielleicht liegt es sogar nur daran, dass ich auf Englisch mehr Auswahl habe und mir meine Zirkel so zusammenstellen konnte, dass ich auf mehreren Ebenen einen Rapport habe: Diskussionsstil, Spielvorlieben, Regelwerke und Setting. Oder vielleicht liegt es auch daran, dass die Leute weniger über ihren Tisch reden als über die Produkte. Die Produkte, die anstehen, gekauft wurden, vorbestellt wurden, anderswo rezensiert wurden, die Qualität der Rezension des Produktes, die Community zum Produkt, die Proberunde zum Produkt. In so einem Umfeld tue ich mich schwer darin, mit Begeisterung einen Betrag zum Spielleitern selber zu schreiben. Wenn ich meinen Blog so anschaue, sieht es so aus, wie wenn mein letzter signifikanter G+ Kommentar vom Mai 17 stammt. Oder liegt es daran, dass hier mit einer Begeisterung diskutiert wird, die ich nicht Teile? Ich kann mich erinnern, dass ich mich früher immer ein wenig wie in einem Philosophie Studium gefühlt habe, weil ständig an den Definitionen der Begriffe gefeilt wurde. Die Unsorgfalt anderswo, die Bereitschaft, viele Standpunkte nebeneinander stehen zu lassen, die vermisse ich. Irgendwie mag ich sogar das Format einer Frage wie “Discussion of the Day: Blah or Blargh? Why?” – das findet man hier auch nicht.

Tja, und dann dachte ich mir: Be the change you want to see. Also probiere ich die Diskussionen zu lancieren, die mich selber interessieren. Das war dann halt das gleiche Thema wie auf Englisch gerade eben: Ist es möglich, im Rollenspiel wirkliche Helden zu spielen? Damit meine ich, Charaktere, die große Risiken eingegangen sind, oder sich sogar selbst geopfert haben?

Selber habe ich den Eindruck, dass das nicht geht und im Rollenspiel durch dessen Eigenheiten inhärent andere Geschichten erzählt werden als in Videospielen oder Kinofilmen.

Insbesondere habe ich Mühe, mir Regeln vorzustellen, welche dies irgendwie belohnen, denn was Heldenpunkte und dergleichen oft belohnen sind gut erzählte Actionsequenzen und dergleichen mehr, aber als Spieler fühle ich mich nie so, wie wenn ich grosse Risiken eingegangen wäre und meine “Heldentaten” wirken entsprechend hohl und falsch.

Es gibt eben keine kommensurable Belohnungen für ein Opfer, denn sonst wäre es ja für den Spieler kein Opfer und wird eben zur sinnentleerten Geste.

Das Ausgeben von Heldenpunkten hat für mich halt nicht funktioniert: wenn ich mir Neuwürfe und nachträgliche Boni mit “kaufen” kann, dann besteht ja ein viel kleineres Risiko. Das funktioniert im Film, aber nicht am Tisch – zumindest nicht für mich.

Ich weiss auch nicht, warum ich das Risiko so wichtig finde, um der Sache Bedeutung zu geben. Wenn es um nichts geht, dann ist es irgendwie nichts.

Wer die Prinzessin rettet, weil er das gefahrlos kann, ist natürlich super, aber so einer kriegt keine Medaille, so wie ich auch keine Medaille kriege, wenn ich die Schnecken von Weg nehme. Erst wenn ich aufs Gleis runterspringe und den Typen rette, trotz der Gefahr für Leib und Leben, wird es zur Medaillenwürdigen Heldentat. In dem Sinne ist also Superman für mich genau kein Superheld, da nie wirklich in Gefahr.

Im englischen Thread auf G+ gab es einen Kommentar mit Link zum Carnegie Hero Trust Fund und dessen Definition: «Gemäß den Statuten der Stiftung ist es nicht die Lebensrettung als solche, die ausgezeichnet wird, sondern nur die Handlung “mit ausgesprochen heldenmütigem Charakter”. Der/die Retter/in hat sich dabei selbst oder seine/ihre Gesundheit ernsthaft einer Gefahr ausgesetzt, um das Leben eines Menschen zu retten. Rettungen, die keinen besonderen Mut erfordern und die jedermann als nächste und selbstverständliche Pflicht gegenüber dem Mitmenschen obliegt, werden von der Stiftung nicht ausgezeichnet.»

Ernsthafte Gefahr. Besonderen Mut. Das finde ich immer noch sehr überzeugend.

Und was ist mit den anderen Vorstellungen von Heldentum? Den Helden, deren Vorfahren Götter waren, die zu etwas besonderem bestimmt sind? Meiner Meinung nach gehört das Heldentum in der klassischen Form zum Medium Theater und lässt sich nicht einfach auf neue Medien übertragen. Das wird schon für Buch und Film schwer – zumindest fällt mir gerade kein Beispiel ein, wenn überhaupt, dann sind diese Elemente kleine Nebenschauplätze und wirken auf mich oft deplatziert. Für Rollenspiel scheinen mir die klassischen Tragödien keine gute Inspirationsquelle zu sein.

Was ist mit den Rittern, die den Drachen töten können, weil sie so super sind und es deswegen tun, im Gegensatz zu all den armen Bauern mit ihren Mistgabeln, die nicht eingreifen konnten? Wenn die Ritter keine Helden sind, weil sie ein geringes Risiko tragen, dann wird es hart, denn die Bauern müssen ja fantastische Glückspilze sein, wenn sie den Drachen besiegen wollen. Und das sehe ich auch so: So etwas funktioniert eben nicht im Rollenspiel sondern nur im Kino oder im Buch, wo Survivorship Bias dafür sorgt, dass die Geschichte dem Glückspilz folgt – so dass wir im Spiel also entweder den Bauern mit Heldenpunkten unter die Arme greifen müssen (was in meinen Augen die Sache aushöhlt) oder es werden viele Charaktere sterben müssen, oder wir sehen ein, dass die meisten Rollenspielkampagnen mit Helden nichts gemein haben.

Naja, das war halt so der Ausgangspunkt meiner Überlegungen: Ist ein Opfer ein Opfer, wenn es nichts gekostet hat? Ist man ein Held, wenn man sein Leben nicht riskiert hat? Ist es überhaupt möglich, ein Spiel zu designen, wo ein Spieler dies vermehrt tun wollte?

Jetzt kann man natürlich einwenden, man verstehe unter Heldentum etwas anderes, das Hadern und Streiten mit dem Schicksal, oder die Protagonistenrolle, welche einem die Vorsehung zugestanden hat, und das finde ich auch eine interessante Diskussion: Was wünschen sich Spieler den so am Tisch? Und gerade im deutschsprachigen Raum, wo man mit Das Schwarze Auge und der Bezeichnung “Held” ans Rollenspiel herangeführt wurde, ist das ja besonders spannend. Aber was mich persönlich angeht, interessiert mich das andere Thema mehr. Und da entstehen natürlich auch spannende Situation am Tisch: ein Spieler findet meinen Spielstil nicht cool und will mehr risikoarmes Heldentum und ich sage dann, dass sei ja ein Widerspruch in sich. Und dann sind wir auch in genau dieser Diskussion, ohne dass es eine klare Antwort gäbe, höchstens klare Vorlieben.

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2017-05-23 Offene Karten

In einer Diskussion auf Google+ kam das Thema der unterschiedlichen Vorstellungen im Spiel auf.

Meine Methode, um diese Dinge zu vermeiden, ist das Spiel mit offene Karten. Ich helfe den Spielern aktiv, Entscheidungen nach bestem Wissen und Gewissen zu machen.

  • “Huch, du willst die Fallen auslösen statt entschärfen? Was willst du damit erreichen?”
  • “Ein Sprung über diesen Spalt mit Rüstung an finde ich extrem schwierig. Ich sage, Stärke Test und bei Versagen ertrinkst du im Magma See. Willst du das riskieren?”
  • “Die Blicke der elfischen Botschafter sind so finster, ihre Lippen zu so dünnen Linien zusammengepresst, dass dir klar wird, wenn du jetzt die Tonart nicht änderst, wird es zum Kampf kommen. Wahrscheinlich wird es in wenigen Sekunden Zauberflüche hageln. Willst du die Elfen weiter provozieren?”

Konsequenzen klar benennen und Spielern die Wahl bieten. Wer dann dem Schicksal ins Auge blickt und trotzdem riskiert, ist ein Held und akzeptiert den Fehlschlag auch, da selber gewollt. Dafür muss sich für die Überraschung der Spieler etwas mehr Zeit nehmen. Aber der Vorteil ist, dass selbst wenn sich die Vorstellungen auseinanderentwickeln: wenn es darauf ankommt, ist man automatisch wieder auf dem gleichen Stand bezüglich Risiken und Nebenwirkungen.

Fall nun jemand meint, man solle doch alles noch genauer beschreiben, dann ist das ist kein guter Tipp. Das ist zu allgemein. Mein Tipp ist deswegen anders: es gibt keine miesen Überraschungen und es muss genügend Informationen geben, damit die Spieler zu jedem Zeitpunkt das Gefühl haben, sie hätten sich das selber eingebrockt. Das heißt, Spieler haben ein Recht auf die Verhandlung von Konsequenzen bevor sie Entscheide fällen. Damit ist das Mindestmaß an genauer Beschreibung eben besser definiert.

Klar muss der Spielleiter ein Fallbeil nicht explizit beschreiben, aber wenn es gar keine Warnung gibt, keine Leichen am Boden, keine Splitter im Holz, keine Goblinwarnungen vor Axtflüchen, dann war es für alle nachvollziehbar zu wenig. Natürlich kann man nun darüber streiten, ob Splitter am Schloss automatisch auf Fallbeil schließen lassen, aber diese Diskussion lässt sich viel besser führen. Das Spiel wird besser, die Diskussionen zum Spiel werden besser, wenn man mit offenen Karten spielt.

Wenn man das nicht macht, ist das wie Liebe in der Beziehung ohne Reden. Wer ein Herz und eine Seele ist, oder die Telepathie beherrscht, der kann das. Alle Anderen müssen lernen, zu reden. Und nun sind aber konkrete Methoden gefragt, um zu Kommunizieren. Einfach “besser” reicht nicht. Mehr Regeln sind auch nicht zielführende. Es muss also über das Reden geredet werden.

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Comments on 2017-05-23 Offene Karten

Ich habe die Frage aufgebracht und eine Weile über deine “Lösung” nachgedacht und tonnenweise dazu recherchiert. Ich kann zu keinem anderen Schluss kommen, als dir Recht zu geben.

Womit ich ein Problem habe, ist die Konsequenz. Wer ist verantwortlich für eine entgleiste Spielsituation. Du schreibst aus SL Sicht, so als hätte der SL die alleinige Verantwortung.

Der SL hat sicher eine größere Verantwortung, denn es ist seine Spielszene, aber er ist nicht fehlerlos. Haben Spieler nicht auch die Pflicht mitzudenken, müssen sie nicht nach möglichen Konsequenzen fragen?

Und wenn’s passiert, was dann (das war die eigentliche Frage). Zurückdrehen ist weiterhin mein Mittel der Wahl. Es gibt keine Informationen zu der letzten Frage im Internet, was ich interessant finde.

Falk 2017-07-27 08:24 UTC


Ja, guter Punkt. Meine Lösung ist dann oft etwas Toleranz. Wenn die Spieler geschockt sind, weil die Konsequenzen im Nachhinein viel schlimmer waren, als ich sie angedeutet hatte, dann gibt es wohl ein kleines Zurücknehmen:

  • einfachste Variante: die Spieler sind unglücklich, akzeptieren es aber noch einmal und wünschen sich für die Zukunft eine Verbesserung
  • Kompromiss: die Konsequenzen werden für diese eine Mal entschärft: knapp entkommen, doch nur eine Fleischwunde, der Botschafter hat nur geblufft, und so weiter
  • Retcon: die Spieler hätten ganz anders gehandelt, also wird zurück geschraubt und ich als Spielleiter wünsche mir für die Zukunft, dass die Spieler dieses oder jenes klarer ausdrücken oder einfordern, nehme mir vor, das nächste Mal deutlicher zu sein

Auf jeden Fall versuchen wir natürlich, es das nächste Mal besser zu machen und diese Situationen zu meiden. Aber eben, das gelingt nicht immer. Und in diesen Fällen will ich nicht abstreiten, dass es zu Rücknahmen kommen kann.

– AlexSchroeder 2017-07-27 09:30 UTC

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2017-04-12 Preise für Rollenspielbücher

Weil auf G+ jemand einen Kommentar von mir mit +1 markiert hat, bin ich wieder auf die Diskussion zu den Preisen in Rollenspielmarkt gekommen und wollte meine Kommentare noch auf den Blog retten.

Diejenigen unter euch, die unglücklich mit der aktuellen Situation sind, leiden meiner Meinung nach einfach unter dem Kapitalismus unserer Zeit. Was nützt es jetzt, hier über die fehlende Grösse des Marktes, die unerbitterliche Preisbildung über Angebot und Nachfrage, die Selbstausbeutung, den Zwang zur Arbeit und zum Geldverdienen oder die ungerechte Verteilung von Erfolg in einem globalisierten Markt zu klagen? Das ist eine interessante, politische Diskussion, hat aber mit Rollenspiel im Besonderen nichts zu tun. Den Musikern geht es ja nicht besser. Eine Lotterie, wo ein paar wenige gewinnen, und die anderen an der Armutsgrenze oder Teilzeit oder halt eben als Amateure mitmachen – und genau so wie wir alle klagen. Aber ich für mich überlese all diese Kommentare und Diskussionen gerne, da ich davon ausgehe, dass es fruchtlos ist. Genau wie die Hobbymusiker, Hobbymaler, Hobbytänzer und Hobbyrollenspielschreiber, schreibe ich meine freie Software und verteile diese gratis an jeden, der sie möchte, auch wenn meine Frau es nicht fassen kann, wenn so viel Gratisarbeit hier geleistet wird. Was soll ich sagen? Was nützt es jetzt, über die fehlende Grösse des Marktes, die unerbitterliche Preisbildung über Angebot und Nachfrage, die Selbstausbeutung, den Zwang zur Arbeit und zum Geldverdienen oder die ungerechte Verteilung von Erfolg in einem globalisierten Markt zu klagen? Es wiederholt sich alles. Es ändert sich nichts. Mit dem Kapitalismus muss man sich arrangieren oder eine politische Diskussion führen.

Ich kann halt nur von mir auf andere schliessen. Wenn Kevin Crawford ein PDF macht, welches mir passt, zahle ich $10. Wenn es ein altes D&D PDF gibt, welches ich haben will, zahle ich $5. Wenn Blogger wie Courtney Campell oder Brendan S aber ihre PDFs für $10 verkaufen wollen, denke ich schon, ach was, eigentlich brauche ich das ja nicht wirklich. In den letzten Jahren ist meine Zahlungsbereitschaft ständig gesunken, weil meine Regal voller ungelesenem Material stehen, weil ich nichts mehr gedruckt haben will, und so weiter. Deswegen vermute ich, dass ich schon gar nicht mehr zur Zielgruppe der 70€ Verlage gehöre. Aber was für Schlussfolgerungen kann ich aus dieser Anekdote ziehen? Keine, vermutlich. Es gibt immer einige wenige, welche für ein schönes Buch viel zahlen, es gibt immer viele, welche ein Buch nicht kaufen, weil sie die Preise zu teuer finden, Monte Cook und John Wick können unglaubliche Beträge mobilisieren, andere nicht... Aber diese Leute haben halt auch schon vorher (bei mir) einen sehr viel höheren Bekanntheitsgrad gehabt. Irgendwie habe ich das Gefühl, aus diesen Beobachten könne man genau gleich keine Schlussfolgerungen ziehen, ausser vielleicht: “alles ist möglich” oder vielleicht auch: “das lässt sich alles nicht miteinander vergleichen”. Monte Cook ist da eher wie Michael Jackson: Glück gehabt! Alle anderen: Weiter mit der brotlosen Kunst. Ja, es wäre theoretisch möglich, dass jemand ein Rollenspielbuch auf Deutsch für 70€ herausbringen kann und keiner der Beteiligten sich selber ausbeuten musste. Die Chancen scheinen mir aber klein zu sein. Und hier meine ich eben, dass es sich nicht lohnt, auf die Details zu schauen: Was macht Kevin Crawford im Detail genau richtig? Was für Vorleistungen musste Monte Cook genau erbringen? Denn: Was genau haben alle anderen gemacht? Warum sind so viele alte Hasen in die Videospielindustrie abgewandert? Am Ende bleibt eben nur die Systemkritik. Ein globaler Markt, winner takes all, die Lotterie der ganzen Sache, die Bereitschaft zur Selbstausbeutung, weil es eben auch ein Hobby ist, nicht wie Strassenputzen und Kellnern und all die anderen schlecht bezahlten Jobs, die wenigstens nicht unter das Existenzminimum fallen (hoffe ich). Wenn jemand mir also sagt, 70€ Rollenspiele sind möglich, dann höre ich nur, es ist möglich, die Lotterie zu gewinnen. Wie viele Leute dabei aber auf der Strecke bleiben, weiss niemand. Wir, die normalen Leute, die Hobbyisten, diejenigen, welche dem Traum nachhängen, von einer Arbeit, die wir lieben, zu leben, wir werden nicht gezählt. Der amerikanische Traum, from rags to riches, ist eben nur ein Traum. Eine Lotterie. Da nützt weder Klage noch Aufruf. Um mich zu überzeugen, müsste man ein Argument aufführen, welches für alle anderen Künstler auch gilt – für Musiker, Maler, Tänzer, Schauspieler.

Ich bin immer skeptisch, wenn ich höre, dass irgendwelche Produkte für irgendwelche anderen Produkte den Markt kaputt machen. Gilt das Argument in der Musik auch? All die schlechten Bands machen den Markt für die super guten Bands kaputt? Überschwemmen uns mit Billigsongs? Ersticken die schlechten Bands die Liebhaber der guten Musik? Nein. Die Schwemme der Heartbreakers sind keine Erklärung für die finanzielle Misere, und der Unterschied zwischen Sammlern und Spielern ist auch keine Erklärung für die finanzielle Misere. Fakt ist nur, dass der Markt für Spieler klein ist (da die Sammler nicht dazu gehören), und das erklärt ja schon alles: geringe Umsätze, geringe Löhne.

Das Herumhacken auf den Sammlern bringt gar nichts. Wo betreffen die mich denn? Wenn die Sammler Briefmarken sammeln würden, wäre der Effekt genau gleich. Es gibt Produkte für Sammler, welche mich als Spieler nicht interessieren. Vielleicht entstehen so natürlich Erwartungen bei den Spielern. Wie beispielsweise, dass die Bücher etwa gleich teuer sein könnten. Aber der Blick auf andere Märkte bringt nichts und hat noch nie etwas gebracht. Warum ist Putzen schlecht bezahlt und CEO sein nicht? Da gibt es endlose Diskussionen aber für unsere Diskussion ist nur relevant, dass unsere Wirtschaftsordnung keinen Gerechtigkeitsanspruch hat. Wir haben einen Rechtstaat, keinen Gerechtstaat. Deswegen ist es müssig, die Preise von Videospielen und Rollenspielen zu vergleichen. Selbst wenn die Stunden aller Entwickler messen würde, bliebe die Welt ungerecht. Ausser wir wollen für eine gerechtere Welt kämpfen oder über Grundeinkommen oder Kultursteuer oder den Kommunismus reden.

Fakt ist einzig: das Markt ist so winzig, gemessen an der Zahl der Kunden bin ich ganz mit dir einig, wir haben eine absolute Überproduktion und entsprechend auch tiefe Preise (ausser für die wenigen Gewinner der Lotterie). Und mehr gibt es dazu nicht zu sagen, denke ich. Das Schimpfen lohnt sich nicht. Will man den Hobbymusikern das Musizieren verbieten? Den Hobbyprogrammieren das veröffentlichen ihrer freien Software? Natürlich nicht. Den Rollenspielern will man also das veröffentlichen der Heartbreakers auch nicht verbieten.

Schlechte Qualität? Ist doch kein Problem, du musst ja nicht alles kaufen! Ich will auch nur den besten Wein trinken, und kaufe deswegen selten Wein. Ich will auch nur den besten Tee trinken, und kaufe deswegen selten Tee. Ich will auch nur gute Kinofilme sehen, und gehe deswegen selten ins Kino. Ist doch super? Rezensionen lesen, Schrott nicht konsumieren, dem ständigen Kaufen! Kaufen! Kaufen! einfach etwas Behäbigkeit entgegensetzen. Das machst du natürlich auch, und ich verstehe auch, dass man sich wünscht, dass Lipton Yellow Label oder Twinings Green Tea vom Markt genommen wird, dass man empört unter Freunden über den miserablen Dreck schimpft, der mit riesigen Budgets im Kino landet, und dann lachen wir alle ein wenig, aber so wirklich bringt die Diskussion natürlich nichts. Denn uns ist ja allen klar, wie die Welt funktioniert. Naja, manche träumen vielleicht davon, dass der Rollenspielmarkt anders sei, als es aussieht. Grösser, zum Beispiel. Oder von qualitätsbesessenen Lektoren bevölkert. Aber das ist natürlich nicht so, war nie so, und ist auch sonst nirgends so.

Rezensionen, Aufrufe, Diskussionen über die Qualität im Guten wie im Schlechten, absolut. Der Markt braucht natürlich gut informierte Kunden. Was auch legitim ist: einfach nicht konsumieren. Wenig kaufen. Oder: Bei der Frage nach Haben oder Sein die richtige Entscheidung fällen. Ich bin vor allem Rollenspieler, nicht Rollenspielbesitzer. Ich schreibe wenig Rezensionen, weil ich kaum etwas verwende. Die Lektionen der letzten zehn Jahre habe ich gelernt.

Klar, hoher Preis heisst nicht automatisch hohe Qualität. Aber wir drehen uns auch ein wenig im Kreis, hier. Der Markt ist verdammt klein. Vielleicht gibt es schlicht und einfach kein günstiges, schönes und nützliches Rollenspielbuch für den deutschen Markt. Wenn es das gäbe, würde es sich herumsprechen, da bin ich überzeugt. Deswegen: Es könnte ein solches Buch geben, das 70€ wert wäre. Es könnte ein paar Leute geben, die sich für ihr Buch nicht selber ausgebeutet haben. Aber aus den weiter oben dargelegten Gründen ist es verdammt unwahrscheinlich. Und weder mehr Kunden noch höhere Zahlungsbereitschaft lassen sich herbeireden, genau so wenig wie wir den Dschinn des desktop publishing und des print on demand wieder zurück in seine Lampe kriegen.

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2017-01-25 Ohnmacht und Schmerzen

Auf G+ fragte Zornhau nach einer Möglichkeit, in einem Science Fiction Spiel wie Stars Without Number die Kämpfe weniger tödlich zu machen. Selber bin ich kein grosser Fan von langen Kämpfen, deswegen präferiere ich eine Lösung, wo man schnell ausscheidet ohne gleich einen neuen Charakter machen zu müssen. Die Death & Dismemberment Tabelle erfüllt diesen Zweck für meine Fantasy Spiele, aber das Resultat ist eine Welt voller napoleonischer Kriegsveteranen. Überall fehlen Arme und Beine, gebrochene Glieder und Elend. Wer lieber eine Star Wars Welt hat, wo man ständig in Ohnmacht fällt, findet vielleicht an dieser Variante gefallen:

2W6 Effekt
2 Volltreffer, Loch im Panzer, Ohnmacht, braucht ärtzliche Behandlung und Ersatzhand (1-2/1W6), Ersatzfuss (3-4/1W6), oder 1W4 Wochen im Tank (5-6/1W6)
3 Volltreffer, Loch im Panzer, Ohnmacht, braucht ärztliche Behandlung um wieder zu Bewusstsein zu kommen
4 Volltreffer, Loch im Panzer, Bewusstlos für 10min, braucht ärztliche Behandlung für neuen Kampfeinsatz
5 Volltreffer, Sturz und Bewusstlos für 10min
6 Treffer, Sturz im hohen Bogen, Bewusstlos für 1W6 Runden
7 Treffer, Sturz, 1 Runde aussetzen, dann aufstehen
8 Treffer, Sturz zu Boden, nächste Runde aufstehen
9 Schreckenssekunde, eine Runde aussetzen
10 Frisur ruiniert, Haare angebrannt
11 Daneben!
12 Adrenalinrausch: +1W6 LE

Wer aussetzen muss, kann in dieser Runde von einem Gegner ohne Gegenwehr bewusstlos geschlagen werden.

Wer aufstehen muss, dessen einziger Nachteilt ist, dass man sich in dieser Runde nicht bewegen kann: kein vorwärts stürmen, kein Rückzugsgefecht.

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2016-12-22 Realismus

Realismus! – Wirklich? Ein super Artikel von Zornhau. Dem ist nichts hinzuzufügen.

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2016-09-05 Episodisches Spiel

Daniel Lasercleric hat auf Google+ ein paar Fragen zum Thema episodisches Spiel, also ständig wechselnde Spieler aus einem grösseren Pool, unregelmässige Teilnahme. So leite ich ja schon seit längerer Zeit, deswegen habe ich auch etwas mehr dazu geschrieben.

Welche Erfahrungen habt Ihr hinsichtlich auf eine Spielsitzung beschränkten Episoden über einen längeren Zeitraum gesammelt? Das funktioniert gut, wenn die Spieler wissen, dass dies der Grund ist, warum am Ende der Session alle wieder in der Taverne, im Dorf, in der Karawane, oder im Raumschiff sein müssen. Dann kann ich als Spielleiter auch auf die Uhr deuten und sagen, Leute, wir haben noch etwa eine halbe Stunde, dann müssen wir Schluss machen. Ich schlage vor, wir machen uns auf den Rückweg? Kein Problem.

Welche Settingparameter fördern episodisches Spiel? Wichtig ist nur, dass für die nächste Session ein neu zusammengewürfelte Gruppe starten kann, ohne dass es zu Problemen führt. Das ist am Einfachsten, wenn alle Spielabende am gleichen Ort starten und enden. In meinem Fall ist es das Start-Dorf. Die Region ist gegeben, wo der grosse Dungeon ist, weiss man auch, wenn man sich auf Ausflüge macht, ist klar, dass man innerhalb der gegebenen 3h immer hin und zurück kommen kann. Manchmal braucht das am Tisch Organisationswillen und Disziplin, aber wer eine sorglose Gruppe hat, hat ja auch kein Problem, wenn die Spieler wissen, dass sie dann halt keine weiten Ausflüge machen werden.

Wie lassen sich trotz daraus folgender Settingbegrenzung möglichst vielfältige Szenarios bespielen? Ich glaube, bis jetzt ist noch niemandem langweilig geworden. Es muss halt einfach immer so um die sieben offene Plots geben, um die man sich kümmern kann, und wenn dann auch der eine oder andere Wunsch der Spieler weiterverwendet werden kann: Ein Spieler will Reiteule, also hört man bald von den Eulenreiter Elfen, und den Mantikorkriegen, und von einem alten Greifenzüchter, und so weiter, bis die Spieler sich entscheiden, etwas auf ihre Liste der offenen Plots zu setzen.

Wie konstruiert man spannende Abenteuer, die man an einem Spielabend abhandeln kann? Wichtig ist, dass immer wieder mal Dinge offen bleiben. Selbst ein kleiner Ausflug zur Arena, eine misslungene Schleichaktion, der Anführer der Roten packt den Dieb und verpasst ihm eine Ohrfeige, behält sein Elfenmantel und lässt ihn dann laufen… und dann ist die Zeit bald aus und der Spielabend endet, ohne dass man den Elfenmantel zurück erobert hätte: Und sofort kommt der Mantel auf die Liste der offenen Plots und jedes mal fragt man sich, wollen wir uns heute zur Arena aufmachen und den Elfenmantel von den Roten zurückholen? Der Plot ist natürlich vor allem dann spannend, wenn der beraubte Spieler dabei ist, aber auch wenn er nicht dabei ist, wird es spannend.

Wie geht man mit der “downtime” der Gelegenheitsspieler um? Wenn der Spieler nicht da ist, hat der Charakter ebenfalls zu tun und taucht nicht auf. Wenn gewünscht, kann ein Spieler ja per Email schreiben, was seine Charaktere so machen. Hauptsache es gibt dafür keine Belohnung. Bei mir wird nur das Mitspielen am Tisch belohnt.

Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird? Im klassischen D&D ist das einfach, weil die benötigten Erfahrungspunkte sich für jede Stufe verdoppeln. Langfristig ist man also immer nur eine Stufe hinter den Anderen. Wen es nur sehr wenige Vielspieler gibt, dann muss man sie halt davon überzeugen, mehrere Charaktere abwechselnd zu spielen.

Wie geht man damit um, dass “zuviele” Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen? Anmeldungen per Email und Wartelisten.

Welche Genres bieten sich besonders für episodisches Spiel an? Keine Einschränkung.

Welches System bietet sich für so ein Konzept an, v.a. wenn eine Hand voll Gelegenheitsspieler am Start ist? Ich verwende klassisches D&D wegen der benötigten Erfahrungspunkte, würde aber auch mit Fate oder Traveller gehen, weil dort praktich nicht aufgestiegen wird. Ich vermute also, dass es nur bei D&D 3.5, D&D 4, oder Pathfinder wirklich problematisch ist.

Gibt es Systeme, die mit spezifischen Regelsubsystemen mein Vorhaben unterstützen? Keine Ahnung

Welche sonstigen Tipps habt ihr dazu? Einfach machen! Das klappt super, wenn man die entsprechenden Kompromisse eingeht. Beispielsweise darf es nun keine Plots mehr geben, welche ständig die Anwesenheit eines bestimmten Spielers erfordern. Macht mir aber auch mehr Spass ohne. :)

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2016-09-04 Aussetzen der Zweifel

Nochmals etwas aus dem Thread von Ingolf Schäfer auf Google+:

Wenn ich ein Setting Buch oder ein paar Abenteuer habe, gefällt mir dass oft nicht nur wegen der Arbeitsersparniss (bezweifle ich sowieso), oder dem Kreativitätsschub (schon eher), sondern weil ich mir dadurch eine gewisse suspension of disbelief, ein Aussetzen der Zweifel ermögliche. Die imaginierte Welt nimmt eine eigene Realität an.

Wenn ich beispielsweise die Schätze von einem Monster auswürfele statt diese selber zu bestimmen, fühle ich mich als Spielleiter eher so, als wenn wir gemeinsam eine unbekannte, autonome Welt erforschen, statt dass alles nur ein Abklatsch meiner Träume ist. Es fällt mir leichter, zu glauben, dass meine Kampagnenwelt “wirklich” existiert.

Keine Frage, das ist eine Frage des Geschmacks. Bezüglich unlogischer Ergebnisse solcher Auswürfeleien gibt es zwei Dinge: Einerseits gefällt mir die Herausforderung, es stimmig zu machen. Das ist für mich so etwas wie die Begrenzungen einer bestimmten Gedichtsform. Das Korsett alleine kann die Kreativität schon fördern. Andererseits muss man manchmal über das Würfelergebnis hinwegsehen. Sklavisch ist das nicht zu befolgen. Und natürlich ist die Auswahl und Anpassung der Prozeduren und Tabellen selber ein kreativer Akt. Deswegen mag ich ja meinen Gesichtergenerator, meinen Charaktergenerator, meinen Kartengenerator. Ich habe die Prozeduren selber ausgewählt, “würfle” das Ergebnis aus, und freue mich über die Fremdbestimmung, welche mich von der Verantwortung entbindet.

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2016-09-02 Individualisierung

Ein Thread von Ingolf Schaefer auf Google+ mutierte zu einer Diskussion um Metaplots und Frank “Zornhau” Falkenberg schrieb etwas zu kanonischem Spiel und ich beschloss, etwas über Vor- und Nachteile einer gemeinsamen Spielkultur zu schreiben.

Vorgestern hatte ich ein längeres Gespräch mit einem Rollenspielerfreund über Freunde, Hobbies, Familien, das Auseinanderleben und dabei kam auch zur Sprache, dass wir durch die neuen Wahlfreiheiten und die damit einhergehende Zersplitterung der Hobbies und der Individualisierung unserer Präferenzen es uns selber fast unmöglich machen, wieder zusammenzufinden. Konkret wollte ich keine Kompromisse bei den Spielregeln machen und habe damit alle meine alten Spieler verloren – aber auch neue gewonnen, nur spiele ich halt nicht mehr mit den Schulfreunden sondern mit damals Fremden. Auf seiner Seite haben sich Einstellungen bezüglich Schutz der Spielercharaktere, Bedeutung des Heldentums, Zeit und Familie und so weiter innerhalb der Gruppe von Schulfreunden so weit auseinander entwickelt, dass als gemeinsamer Nenner nur noch Magic the Gathering übrig bleibt. Das sehe ich als Antwort auf die Frage von Frank nach den Gründen für Kanon spielen. Damit sind viele Dinge automatisch gesetzt und nicht verhandelbar, was die Leute enger zusammenrückt.

Ralf Sandfuchs fand das etwas hart formuliert und deswegen habe ich etwas nachgeschoben.

Es ist ja nicht so dass wir es nicht probiert hätten. Einer mag 5ft steps und area of effect und buffs, ein anderer mag race as class, einer mag DSA und viel in-character plaudern, einer mag dungeons und einer mag wilderness Abenteuer mit Würfeln auf Verirren, einer mag Aventurien und einer mag Forgotten Realms, einer ist am Wochenende immer besetzt, einer will unter der Woche erst um 20:00 anfangen. Nach einigen Jahren beschliesse ich, dass ich mit Fremden, die zu neuen Freunden werden, ein lustigeren Spielabend verbringen kann als mit den Schulfreunden. Mehr Freunde, bessere Kompatibilität, mehr Spass für alle, oder etwa nicht? Ich habe ja keinen Streit mit den alten Freunden. Man entwickelt sich einfach auseinander, individualisiert sich. Man findet neue Freunde, mit denen man spezifische Interessen teilt. Ist doch cool?

Der Nachteil ist aber, dass ich mit meinen Schulfreunden nicht über Aventurien, Forgotten Realms, D&D 4E character builds, Fiasco Spielabende, Lady Blackbird, den Tribe 8 Plot und so weiter reden kann. Auf G+ dasselbe. Die Leute, mit denen ich über meine Spiele reden kann, sind im Deutschen dünn gesät.

Andererseits, genauso wie sich früher im Englischen sich alle über Caves of Chaos und Isle of Dread unterhalten konnten, so können sich heute alle über Phandelver unterhalten. Es gibt also auch eine Bewegung zurück zu “einer Welt für alle”.

Das Ganze ist einfach eine Entwicklung, die ich beobachte, und ich sehe wo ich stehe und wo andere stehen, und wir reden darüber.

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Comments on 2016-09-02 Individualisierung

Guter Beitrag. Interessanterweise geht es mir anders als dir.

Mit “alten Freunden” gehen die meisten Sachen, die ich gern mag, ganz gut. Ob runequest-artiges (Cthulhu, WFRP, ...), OSR (LabLord, DCC RPG, ...), Freiform (Everway, ...), Proto-Erzählspiele (Prince Valiant, Ghostbusters, ...) oder Indies (Spotlight 24h, Fiasko, ...). Das könnte aber auch daran liegen, dass unsere RSP-Sozialisation nicht ganz unähnlich verlaufen ist und jeder weiß, welche Kompromisse sich lohnen. Gerade auch, da sich unsere Auffassungen von Spielleitung grundsätzlich unterscheiden.

Anders gesagt: Die Grundfragen sind wichtig. Welche gemeinsamen Prämissen können wir etablieren? Welche persönlichen Kompromisse lohnen sich? Und wie kommen wir von da aus zu einem tragfähigen Konsens?

Die Differenzierung der Spielerwartungen und Spaßquellen, die sich auch in der zunehmenden Zahl verschiedener Rollenspiele zeigt, hilft den eigenen Standpunkt zu finden ... erschwert aber auch die Einigung in der Gruppe.

Bei Fremden - gerade, wenn man mit Neulingen spielt - ist das Erarbeiten einer gemeinsamen Spielbasis mMn schwieriger (”Sprachfägigkeit”). Andererseits kann der Einigungsprozess auch einfacher sein, weil eben persönliche Freundschaften nicht “dazwischenfunken” können.

... soweit meine Gedankenfetzen.

Athair 2016-09-04 13:02 UTC


Super, wenn eure Standpunkte so nahe beieinander liegen, dass die Kompromisse sich lohnen. Das hört man gerne! :)

– Alex Schroeder 2016-09-05 16:14 UTC

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2016-05-12 Über die Retroclone

In einem Thread von Sophia Brandt auf Google+ hat Bastian Flinspach geschrieben, dass ihn die vielen, praktisch identischen Retroklone und all die “Hacks” – also die noch kleineren Abwandlungen und Zusätze für eben diese Retroklone – etwas wundert.

Ich glaube, die Motivation funktioniert nicht so. Diejenigen, welche kleine, unscheinbare Erweiterungen für einfache, unscheinbare Spiele machen, geniessen einfach das Mitmachen, den Prozess.

Das ist ähnlich wie sehr viel Freie Software die Reimplementation bestehender Software ist, was den Leuten Spass macht, für das Feld aber praktisch, wie du sagst, ein Rückschritt ist. Oder, um das positive Element zu betonen, habe ich auch schon mal auf Google+ geschrieben: “A while back I shared +Rob Monroe’s idea that we end up with retro-clones not because we want to inaugurate the next kick-ass RPG but because we’ve spent/wasted six months of our life tinkering with rules, adding house rules, doing layout for a target audience of four to five people and by now we might as well publish it... I’m using my Halberds & Helmets rules for my own campaign and there’s is practically nothing original in there. It’s all just collected and curated stuff from the history of our hobby and the explosion of blog posts and G+ threads discussing the various tiny details that emphasize one aspect over another or drop this or that. In effect, the open licenses people have been using, the artwork in the public domain, the desktop publishing tools available to us, these have all allowed us to take a base text, tinker with it, reformat it, personalize it, make it our own.” Diese Selbstbeschränkung findet man ja auch in anderen Gebieten. Der Trend zu den Ausmahlbüchern für Erwachsene ist ja auch eine Infantilisierung, ein Rückschritt für die Persönlichkeitsentwicklung. Warum nicht gleich selber mahlen, basteln? Aber das gilt es eben zu akzeptieren, auch wenn bei mir, wie bei dir, dieses leichte Wundern bleibt.

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2016-05-12 Über Rezensionen

Sophia Brandth hat auf Google+ was über Rezensionen geschrieben und sich gefragt, wie das mit der Kritik und dem Lob ist. Und dann stellt sich die Frage, warum es praktisch nur positive Kritik online gibt. Jennifer Fuss meinte zum Beispiel, dass negative Kritik potentiell zwei Probleme mit sich bringt: 1. man wird selber angegriffen, 2. die Autoren fühlen sich angegriffen oder geschädigt.

Und mir geht es genau so. Ja, wenn etwas wirklich grottenschlecht ist, dann schreibt man lieber nicht darüber, weil das ja auch Lebenszeit ist, die man dafür verwendet. Nicht nur hat man was schlechtes gelesen, jetzt schreibt man auch noch darüber.

Ein weiterer Punkt ist die amerikanische Faustregel: “If you can’t say something nice, don’t say nothin’ at all.” Das ist in vielen Bereichen des Lebens sicher nicht angebracht. Erziehung, Schule, Politik, überall ist man auch auf Kritik angewiesen. Bei Rezensionen denke ich immer an den Sinn und Zweck.

Wenn ich Philosophie betreiben will, à la New York Review of Books, dann verwende ich das Werk nur als Aufhänger und es darf gutes und schlechtes vorkommen, egal.

Wenn es eine Kaufempfehlung ist, dann will ich nur über Dinge schreiben, die ich auch wirklich empfehlen kann. Und wenn es da trotzdem vereinzelte Punkte gibt, die kritisch betrachtet werden müssen, damit ein potentieller Käufer sich fair informiert wird, dann schreibe ich das auch. Es wäre falsch, dies wegzulassen. Aber manchmal reicht auch einfach ein Satz. Beispielsweise: “Mir scheint, das Werk richtet sich an Teenager.” Oder: “Ich bin ja nicht Teil des Zielpublikums, den Spielern des klassischen D&D mit seinen dungeon crawls.” Und dann muss man sich nicht darüber auslassen, was das alles bedeutet. Warnung platziert und weiter geht’s mit den guten Dingen im Leben.

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Comments on 2016-05-12 Über Rezensionen

Die Wahrheit ist doch, dass “Rezensions-Huren” sich Berge von kostenlosen Rezensionsexemplaren von den Verlagen schicken lassen. Da kommt dann auch nie ein vernichtendes Urteil zustande.

Weniger ausschlaggebend, besonders für Deutschlnd, sind amerikanische Höflichkeitsideale. Die USA haben halt eine Smalltalk-Kultur anstelle einer Diskussionskultur. Ist dort ja auch wichtig für den nationalen Zusammenhalt (von Alaska bis Florida hören alle Rockmusik, essen Burger, unterstützen die Army, diskutieren über Trump), aber ich schweife ab ...

ghoul 2016-05-13 06:46 UTC


Solche unsympathischen Personen mag es geben, aber ich kenne niemanden, der so Rezensionen schreibt. Natürlich macht es Sinn, dass Verleger nur denjenigen Rezensionsexemplare schicken, mit denen sie eine gute Beziehung haben, schliesslich will man ja auch das richtige Zielpublikum ansprechen. Ich nehme an, deswegen hat mir James Raggi auch keine weiteren Rezensionsexemplare geschickt.

Da ich viele englische Produkte kaufe, ist die amerikanische Rezensionskultur für mich natürlich sehr wichtig. Und umgekehrt genauso: eine englische Rezension eines englischsprachigen Produktes wird natürlich von vielen Lesern aus Amerika gelesen und entsprechend rezipiert.

Auch auf persönlicher Ebene gibt es da Unterschiede: Die Diskussionskultur in der Schweiz unterscheidet sich schon von derjenigen in Deutschland...

Was mir nun wichtig ist, ist das Zustandekommen von einem Verriss. Selbst für Leute wie mich und andere, die ehrlich rezensieren wollen, ohne auf die weitere Zusendung von Rezensionsexemplaren zu hoffen, gelten die von mir genannten Punkte: Warum Zeit investieren, wenn es offensichtlich schlecht war, wenn man nicht zum Zielpublikum gehört? Das ist einfach Zeitverschwendung des Rezensenten. Wenn man das natürlich beruflich macht, als Journalist, als Blogger, der von der Werbung lebt, dann ist das nochmal etwas anderes. Aber für mich ist die Begründung ausreichend für das fehlende Zustandekommen eines Verisses, ohne dass ich mich der Käuflichkeit verdächtig machen muss.

Wenn ich mir die Rezensionen von Bryce Lynch anschaue, verstehe ich die Welt nicht mehr. Er kauft alle Produkte selber und fast alle werden verissen. Krass! Was für ein Masochist.

– Alex Schroeder 2016-05-13 07:24 UTC


Nun, ich finde schon, dass man auch Rezension über Produkte schreiben sollte, die man nicht mochte. Denn eine rezension muss nicht automatisch eine Empfehlung sein, sondern kann ja auch die Empfehlung sein etwas nicht zu kaufen. Und wenn der Eindruck eher schlecht war, dann ist das halt so. Gerade im Hobby Rollenspiel (natürlich nicht nur) kann man sich ja schnell vergreifen, gerade wenn es ein Produkt aus einer Linie ist. DSA mit seinem überbordenden Angebot hat ja auch einige faule Äpfel in der Kiste.

Natürlich muss man letztlich selbst wissen, ob man seine Zeit mit so etwas verbringen will, aber das ist dann halt eine Frage des eigenen Anspruchs. Will man nur Empfehlungen aussprechen, was ok ist, oder will man darübergehend informiern, was eher zu meiden. Ich für meinen Teil bin ganz froh, wenn etwas so interessant klang, dass ich es mir gekauft hätte, ich dank einer guten Rezension aber herausfinden konnte, dass es doch nicht (für mich) ist.

Natürlich sollte es dann schon eine Rezension sein, nicht einfach ein Rant. Sowas mag ich auch nicht leiden. Ein positives Beispiel für eine Rezension die von etwas abrät ist die zu “Behind the Walls” von Teilzeitheld Marc Keil.

Mein persönliches Fazit: Negative Kritik (inkl. Nicht-Empfehlen) ist ok und für das Hobby auch wünschenwert, sie muss aber konstrutiv.

John Doe 2016-05-13 12:14 UTC


Hmmm ...

Für mich ist das Entscheidende an einer Rezension, dass ihr(e) Verfasser(in) unter Offenlegung der Bewertungskriterien die eigene, gut begründete Meinung über das Rezensionsobjekt zum Ausdruck bringt. Mit einer Rezension, die eher einer Produktbeschreibung gleich kommt, kann ich wenig anfangen. Und da hapert es dies- und jenseits des Atlantiks mMn am meisten, auch wenn es die letzten Jahre (gefühlt) etwas besser geworden ist.

Wenn das, was ich mir wünsche (s.o.), konsequent durchgezogen wird, dann führt das i.d.R. zu differenzierten Rezensionen, die zwar im Fazit, nicht aber im Haupttext, reine Verrisse oder Lobhudeleien sein können.

Dadurch verändern sich dann auch die potentiellen Probleme, die negative Kritik mit sich bringen kann: Wenn Fans und Autoren nachvollziehen können (müssten), warum ich etwas schlecht bewerte, dann haben sie viel weniger Grund sauer zu reagieren. (Und wenn sie es dennoch tun - und ich mir sicher bin, dass ich fair und mit einer grundlegenden Wertschätzung an die Rezension herangegangen bin, dann nehme ich mir das Recht heraus, das “Eingeschnappt-Sein” als Charkaterfehler zu werten.)

... noch zu der Motivation eine Rezension zu schreiben: Für mich ist der Anlass immer, dass mich irgendwas an dem Produkt berührt hat. Das kann eine tolle einzele Idee sein oder eine geweckte Erwartung, die erfüllt oder nicht erfüllt wurde, ...

Egal, wie das Verdikt am Ende ausfällt: Auf der Haben-Seite der rezensierten Sache bleibt immer das, was mich zur Rezension veranlasst hat.

Soweit mal. Ich hoffe meine Gedanken sind nachvollziehbar.

Athair 2016-05-14 04:06 UTC


Sind sie. :)

– Alex Schroeder 2016-05-14 14:44 UTC

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