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Diese Kategorie abonnieren RSP Kategorie Logo Hier sind die letzten paar Seiten aus meinem Blog zum Thema Rollenspiele zu finden. Zum gleichen Thema gibt es auch ein paar Englische Beitrage in der RPG Kategorie.

Deutsche Rollenspielblogs Interessiert an anderen Blogs zum Thema? Einige haben sich zum Netzwerk Deutsche Rollenspielblogs zusammengeschlossen.

2014-12-14 Hellebarden und Helme und Kindle

Jetzt wo wir einen Kindle im Haus haben, sehe ich plötzlich den Reiz der Regeln auf einem Kindle. In diesem Blog Post beschreibt der Autor, wie er ein Buch mit Markdown schreibt und zu HTML konvertiert. Das finde ich eigentlich interessanter, als mein bisheriges LaTeX mit Tufte Stil. Der Tufte Stil sieht auf A4 super aus, aber schon nur wenn ich es daheim auf Grösse A5 drucke, um es dann selber zu heften, wirk der Text sehr klein. Vielleicht sollte ich mich einfach damit abfinden, dass es kein graphisches Meisterwirk, keine Layout Hymne. Also weg mit der Seitenspalte, weg mit den Randnotizen, weg mit allem Firlefanz, und dann einfach nur den Text, so wie er ist? Das muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen. Aber es reizt mich!

Oder ich könnte wieder alles zurück auf den Hellebarden und Helme Wiki legen und meine Wiki Syntax verwenden…

Wobei, wenn ich schon etwas schreibe, und es dann in HTML umwandeln lasse, dann könnte ich das ja eigentlich auch mit Org Mode machen, diesem unglaublichen Mode für Emacs.

Links:

  1. Markdown für Pandoc

Update: Tatsächlich, mit Pandoc konnte ich meine LaTeX Version in eine erste Org Mode Version umwandeln. Im Moment gehe ich da durch und fühle mich ganz wohl dabei. Irgendwie erschreckend, wie sehr ich mich an schönes Layout gewöhnt habe. Das pure HTML ist abschreckend! Ich hoffe allerdings, dass dies mit etwas CSS Aufwand dann auch als alleine stehende Webseite vernünftig aussieht.

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2014-11-10 Ein Platz im Scheinwerferlicht

Ich hatte vor kurzem auf Google+ meine Spielervorlieben gepostet und Gerrit meinte daraufhin, dass es sehr wohl eine Balance gäbe, welche ihm wichtig sei: “Zum einen führt sie zu Screen Time: die Gruppe lässt logischerweise denjenigen ran, der am kompetentesten ist. […] Zum anderen gibt es neben der Screen Time für mich davon verschieden durchaus die “Shine Time”. Mal so richtig zu rocken macht den meisten Spieler*innen Spaß. Daher finde ich es gut, wenn ein System das unterstützt.”

Macht Sinn. Aber ich frage mich, ob das ein Problem ist, welche ein System lösen kann. Als Antwort schrieb ich: “Für mich ist das eine Frage des Umgangs. Der Spielleiter will ein Spiel, das für alle interessant ist. Ob ein Charakter nun gut schleichen kann oder der Spieler des Charakters gerne NPCs überlistet, ist eigentlich egal: Wenn ich am Tisch sehe, dass der Spieler Freude daran hätte, dann sage ich einfach: “Nein, lasst ihn mal ran!” Würde dann jemand argumentieren, “aber mein Charakter ist besser im Schleichen/Überlisten” dann zucke ich mit den Schultern und meine, “ist doch egal.” Wenn sich dann heraus stellt, dass es Spieler am Tisch gibt, welche die mechanische Optimierung über die Freude der Mitspieler am Spiel stellen, dann hilft auch kein anderes Regelsystem mehr. Dann haben wir ein soziales Problem am Tisch, welches wir besprechen müssen. In meinen Runden war das auf alle Fälle in den letzten Jahren nie ein Problem, wenn ich mich recht erinnere.”

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Summary: Jennifer meinte in einem Kommentar auf Google+ zudem, dass es wohl funktionieren könnte, wenn es keine grossen Kompetenzunterschiede gäbe. Anderenfalls bestünde allerdings die Möglichkeit, dass man nur zum Zug kommt, wenn der Spieler mit dem mechanisch besseren Charakter auf sein Recht verzichtet.…

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> Jennifer meinte in einem Kommentar auf Google+ zudem, dass es wohl funktionieren könnte, wenn es keine grossen Kompetenzunterschiede gäbe. Anderenfalls bestünde allerdings die Möglichkeit, dass man nur zum Zug kommt, wenn der Spieler mit dem mechanisch besseren Charakter auf sein Recht verzichtet.
> Ich meinte darauf: "Wahrscheinlich stellt sich bei mir das Problem tatsächlich auch nicht, weil ich ein System spiele, wo es keine grossen Kompetenzunterschiede gibt. In meinem klassischen D&D können Charaktere von aktuell Stufe 5 bis 9 problemlos miteinander spielen, was mit D&D 3.5 wohl kaum gegangen wäre. Zu gross sind die Kompetenzunterschiede von Stufe zu Stufe.
> Natürlich gibt es zudem auch andere Möglichkeiten, bestehende Kompetenzunterschiede zu entschärfen. Wenn es mehrere Lösungswege gibt, wenn Charaktere nicht nur eine herausragende Kompetenz haben, wenn die sozialen Kompetenzen der Spieler neben den mechanischen Kompetenzen der Charaktere eine Rolle spielen, all das sind potentielle Herangehensweisen, die ich selber auch verwende, deren jeweilige Nachteile natürlich abgewogen werden müssen."
> -- AlexSchroeder 2014-11-10 13:10 UTC



Andreas (RPGnosis)
Klingt ja nett - aber was, wenn an der gleichen Szene mehrere Spieler Freude hätten, sie aber in der Ausführung zu dem einen Charakter besser als zum Anderen passt, egal ob aus dessen Hintergrund, Konzept oder wegen regelmechanischer Vorzüge? Ist die Freude des Bauerngamers mehr wert als die Freude des Powergamers? Und wie bewertest du im Zweifelsfall als SL, welcher Spieler jetzt “mehr Freude hätte”?

Andreas (RPGnosis) 2014-11-10 12:02 UTC



AlexSchroeder
Einfach abwechseln? Einer nach dem anderen, so wie früher halt. Das gehört für mich zum gesunden Menschenverstand, das muss man nicht explizit regeln. Die Spieler haben ja auch unterschiedliche Bedürfnisse.

AlexSchroeder 2014-11-10 13:02 UTC



AlexSchroeder
Jennifer meinte in einem Kommentar auf Google+ zudem, dass es wohl funktionieren könnte, wenn es keine grossen Kompetenzunterschiede gäbe. Anderenfalls bestünde allerdings die Möglichkeit, dass man nur zum Zug kommt, wenn der Spieler mit dem mechanisch besseren Charakter auf sein Recht verzichtet.

Ich meinte darauf: “Wahrscheinlich stellt sich bei mir das Problem tatsächlich auch nicht, weil ich ein System spiele, wo es keine grossen Kompetenzunterschiede gibt. In meinem klassischen D&D können Charaktere von aktuell Stufe 5 bis 9 problemlos miteinander spielen, was mit D&D 3.5 wohl kaum gegangen wäre. Zu gross sind die Kompetenzunterschiede von Stufe zu Stufe.

Natürlich gibt es zudem auch andere Möglichkeiten, bestehende Kompetenzunterschiede zu entschärfen. Wenn es mehrere Lösungswege gibt, wenn Charaktere nicht nur eine herausragende Kompetenz haben, wenn die sozialen Kompetenzen der Spieler neben den mechanischen Kompetenzen der Charaktere eine Rolle spielen, all das sind potentielle Herangehensweisen, die ich selber auch verwende, deren jeweilige Nachteile natürlich abgewogen werden müssen.”

AlexSchroeder 2014-11-10 13:10 UTC

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2014-11-02 Weitere Magische Gegenstände

Ich habe irgendwie Freude an Beschwörungen. Eigentlich sind Beschwörungen ja langweilige Angelegenheiten. Nach einer gewissen Zeit erscheint eine Kreatur mit gewissen Werten, bleibt eine gewisse Zeit und verschwindet dann wieder. Um das spannender zu machen, habe ich mir angewöhnt, diesen Kreaturen immer einen Namen und eine Persönlichkeit zu geben. Bis jetzt ist noch keine dieser Kreaturen gestorben. Ich weiss nicht so recht, was ich in diesem Fall machen soll. Irgendwie reizt es mich, die Kreatur dann frei zu setzen.

  • Die Feuerschale von Langsam brennender Zorn; nach 10 Minuten erscheint dieser Feuerelementar (TW 8 RK 2 1d8 F8 MV 12 ML 10; wer Kälteschaden anrichtet, erleidet selber einen weiteren 1d8 Feuerschaden); Wasser, das breiter als acht Fuss ist, kann nicht überquert werden; telepathische Kommunikation; unwilliger Dienst, ausser es geht um die komplette Zerstörung der Umgebung; verliert der Beschwörer die Konzentration, wird das Feuerelementar den Beschwörer und alle, die sich dazwischen stellen, angreifen
  • Der Ring von Erbauer der Sieben Federwolken; dieser Ring trägt einen hellblauen Saphir, der das Heim und das Gefängnis des Djinn ist (TW 7+1 RK 5 2d8 F14 BW 24 ML 12; nach belieben unsichtbar; nach belieben gasförmig; nimmt nur durch Magie und magische Waffen Schaden; kann sich nach belieben in eine Windhose verwandeln; kann 3×/Tag 21 Menschen ernähren; kann 3×/Tag bis zu 100 Pfund temporäre Gegenstände aus Metall erschaffen; kann 3×/Tag bis zu 100 Pfund permanente Gegenstände aus sonstigem Material erschaffen; kann 3×/Tag eine permanente Illusion erschaffen, die aber nach einer Berührung sofort verschwindet); der Djinn kann vom Träger ein Mal pro Tag herbeigerufen werden und muss diesem dann 24 Stunden zu Diensten sein; der Djinn ist im Saphir allerdings mit geheimen Dingen beschäftigt und hasst jede Störung

Auch intelligente Schwerter können manchmal eine Persönlichkeit entwickeln.

  • Die Glorreiche Eifersucht. Der Griff des Schwertes ist mit schwarzem, fleckigen Leder umwickelt. Sind es Blutflecken oder Muttermale, die man hier sieht? Parierstange und Knauf sind verschnörkelt und erinnern Erde und Wurzelwerk. Die Klinge selber ist ebenfalls schwarz, nur in der Hohlkehle glühen orange-rot elfische Runen. Ist die Klinge gezogen, rieselt ein konstanter Strom von schwarzen Runen zu Boden, als ob sich auf den rot glühenden Runen der Klinge eine feine Kruste bilden würde, die sich ablöst und sanft zu Boden bröselt. Dieser stetige Ascheregen reagiert sehr sensibel auf Magie. Zauber und magische Gegenstände wirbeln die Asche umher. Mit der Zeit kann ein Träger diese Wirbel lesen und Magie entdecken (20 Meter Reichweite). Gleichzeitig führt die Nähe eines Magiers beim Träger zu einem Aufwallen von Hass und Zerstörungswut, welche sich gegen alle Magier wendet. Ein brennender Neid frisst sich dem Träger in den Unterleib, die Verzweiflung treibt dem Träger eine Träne ins Gesicht, und ein Gedanke bemächtigt sich des Trägers: «Zerstöre diese Missgeburt!» Die Glorreiche Eifersucht lässt keine Zweifel offen: +1/+3 gegen Magier. «Ich hasse alle Magier, diese Affen, diese Frühgeburten, diese haarigen Wilden, welche sich einbilden, in wenigen Jahren lernen zu können, was ein Elf in hundert Jahren der Meditation nur vorsichtig erahnt. Magier! Ein Schandfleck, ein Elend, ein Missbrauch von allem Schönen und Edlen, ein Juwel in den Händen von gierigen Kindern, von moralischen Kannibalen…» Und so weiter. Die Litanei des Neides kennt kein Ende.

Diese Sorte von Gegenständen gibt uns am Tisch immer wieder mal die Gelegenheit, ein paar Sätze zu wechseln und uns so zu zeigen, was für eine Sorte von Charakter wir spielen – auch wenn die Gegenstände und Monster eigentlich ganz nahe an den trockenen Einträgen aus den typischen D&D Listen sind.

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2014-10-31 Weitere magischen Gegenstände

Ich probiere immer noch eine eigene Liste von magischen Gegenständen zusammenzustellen, welche zu meiner Kampagnenwelt passen. Hier noch ein paar Dinge, welche es in meiner Kampagne in der einen oder anderen Form schon gegeben hat oder immer noch im Besitz von Spielercharakteren ist.

  • ein elfischer Kristallkompass, den man in der Astralsee auf einem Schiff montieren muss; ein Navigator kann mit einer halben Stunde Konzentration das Schiff durch die Astralsee steuern und sieht im Kristall ein Bild des Zieles, Hafen, Wetter, Leute, Tageszeit; Ton wird keiner übertragen
  • ein elfischer Fürstenhelm, welcher die Stimme des Trägers magisch verstärkt; bellt der Träger einen kurzen Befehl, so muss der Angesprochene den Befehl für eine Runde befolgen, wenn ein Rettungswurf gegen Sprüche nicht gelingt; gegen die ständige Aura des Grauens, welche vom Träger ausgeht, kann man sich nicht wehren
  • ein elfisches Schutzamulett, welches den Träger jede Runde mit 3/6 Chance vor einem Zauberspruch schützt; wird der Träger Opfer von mehreren Sprüchen in einer Runde, wird der schwächste Spruch geschluckt (kleinere Stufe, weniger Schaden); bereits wirkende Sprüche sind nicht betroffen (man kann das Amulett kurz ablegen, um geheilt zu werden); wird der Träger in einer Runde von einem Schaden von mehr als 50 Schadenspunkte geschützt, so strahlt das Amulett Energie nach aussen ab und alle Umstehenden im Umkreis von 5m nehmen 10 Punkte Schaden (kein Rettungswurf)
  • eine elektrische Harpune der Haifischmenschen ist eine Faustfeuerwaffe, die eine Harpune abfeuert, welche mit der Waffe über ein 20m langes, metallisches Seil verbunden bleibt; ein Treffer verursacht 2W6 Schaden; bleibt der Knopf an der Waffe gedrückt, verursacht die Harpune weitere 1W6 Schaden, weil sie sich tiefer ins Fleisch bohrt; wird die Harpune herausgerissen, verursacht das noch einmal 2W6 Schaden; wird bei einem Angriff eine 1 gewürfelt, geht die Harpune kaputt und muss von einem Techniker der Haifischmenschen repariert werden
  • ein Raumanzug der Haifischmenschen, welcher es erlaubt, 1×/Tag für 2h dem Vakuum, giftigen Gasen, grossem Druck, hohen Temperaturen, und so weiter zu trotzden. Erlaubt die (langsame) Bewegung unter Wasser; schützt vor Feuerbällen, Blitzschlägen, Schneestürmen, Drachenodem und anderen magischen Effekten, welche Umweltgefahren ähneln; schützt nicht vor nekromantischen Effekten und dergleichen
  • ein fliegendes Silberei der Haifischmenschen ist ein verspiegeltes Ei und bietet etwa acht Personen Platz; es ist etwa so gross wie ein Kleinbus und kann lautlos fliegen; für die Bedienung wird allerdings ein Handschuh eines Raumanzuges der Haifischmenschen benötigt; die Insassen sind bei geschlossenen Türen genau so vor Umwelteinflüssen geschützt, wie sie es in einem Raumanzug der Haifischmenschen wären

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2014-10-30 Eine eigene Liste von magischen Gegenständen

Ich möchte für meine laufende Kampagne eine separate Liste von magischen Gegenständen erstellen. Ein Teil der Anziehungskraft von D&D sind die vorgefertigten Listen der magischen Gegenständen. Das erleichtert es mir als Spielleiter, an die unabhängig Existenz meiner Kampagnenwelt zu glauben.

Auf die Idee bin ich gekommen, als ich Andreas Davours Blogeintrag sah, wo er zum Thema OD&D schreibt: “Was ich zudem unnötig fand – und was wohl nicht hinterfragt worden war – ist die Menge an magischen Gegenstände aus dem Supplement I: Greyhawk. Nach fast 40 Jahren sind diese magischen Gegenstände in keiner Weise ‘magisch’ sondern absoluter Durchschnitt. Um ehrlich zu sein, sind sie es schon seid geraumer Zeit.”

Zeit, mich selber mal dran zu setzen! Ein paar der magischen Gegenstände finde ich natürlich immer noch cool, weil vor allem weil ich noch nicht genug D&D gespielt habe, um all diese Gegenstände auch wirklich im Spiel erlebt zu haben. Entsprechend langweilig ist meine Liste vielleicht auch.

Was mir beispielsweise an den traditionellen Listen nicht so gefällt:

  • zu viele Spruchrollen; insbesondere weil ich ja mit einer sehr restriktiven Hausregel zum Thema Magier spiele: Magier können Zaubersprüche nur von anderen Magiern lernen und nur so viele Sprüche in ihr Repertoire aufnehmen, wie sie auch Sprüche pro Tag zaubern können
  • zu viele Zaubertränke; diese sind meistens langweilig und werden von Spielern gehortet
  • zu viele langweilige Zauberstäbe mit Ladungen; diese werden ebenfalls gerne gehortet
  • zu viele nutzlose Rüstungen: es muss einen besonderen Grund haben, wenn eine Rüstung nicht ein verzauberter Plattenpanzer ist
  • intelligente Schwerter mit blöden Fähigkeiten; Schwerter mit Gesinnung, welche den Gegnern der anderen Gesinnung bei jedem Treffer einen Rettungswurf gegen Lähmung abverlangt

Nun aber zu den Sachen, welche ich in dieser Form schon im Spiel hatte:

  • elfisches Kettenhemd, RK 5, ansonsten aber so leicht wie eine Lederrüstung, so dass der Träger damit schwimmen und schleichen kann
  • elfischer Tarnmantel, der die Farbe der Umgebung annimmt; wer sich damit nicht bewegt, hat eine 1–5/6 Chance, unentdeckt zu bleiben
  • elfisches Langschwert +1, hervorragende Qualität; siehe auch die Zeremonie von Meisterschaft und Wechsel
  • elfisches Schild +1, hervorragende Qualität, wie das Schwert
  • halbautomatische Golemrüstung der Zwerge, RK 0; kann nur von Zwergen getragen werden; nur die Zwerge von Niðavellir beherrschen die alte Messingmagie, um weitere Golemrüstungen herzustellen
  • gewisse Schwerter, welche mit Bannschwüren, Todesmagie und Runenflüchen versehen sind, funktionieren im Normalfall wie +1 Schwerter, werden aber zu +3 Schwertern, wenn ihre Verzauberung aktiviert wird; alle diese Schwerter sind intelligent und bedrängen ständig ihre Träger auf telepathischem Weg; all diese Schwerter leuchten in bestimmten Farben, dampfen, tropfen, zischen, oder machen sich sonstwie bemerkbar, wenn sie gezogen werden
    • Drachentöterschwert +1/+3 gegen Drachen; ursprünglich geschaffen, um einen spezifischen Drachen zu töten (3/6 Chance, dass der Drachen den Angriff überlebt hat und den Träger getötet hat)
    • Wolfstöterschwert +1/+3 gegen Werwölfe und andere Lykanthropen; ursprünglich geschaffen, um eine spezifischen Clan zu töten (3/6 Chance, das einzelne Clanmitglieder diesen Angriff überlebt haben)
    • Menschenfresser +1/+3 gegen Menschen; von einem Schwarzmagier für einen bestimmten Heeresführer geschaffen (3/6 Chance, dass der Schwarzmagier noch lebt)
  • einer der Ringe von Qwaar dem Axiomatischen
  • ein Kartenspiel der Tarotmagier (da muss ich mir eine Liste von Effekten für das Harrow Deck von Paizo noch ausdenken)
  • ein Horn der Wilden Jagd, welches eine wilde Bande von Kriegern herbei ruft; diese Hörner wurden von Odin an seine Getreuen verschenkt und ihre Verwendung hat jeweils eine 1/20 Chance, Odins Aufmerksamkeit zu erregen; 1×/Tag erscheinen nach einem Blasen des Hornes 2W6 fanatische Vikinger mit Äxten (TW 2+1 RK 6 1W8 BW 12), welche für eine ½h dem Bläser zur Seite stehen; nach 50 toten Vikingern wird das Horn wirkungslos; Odins Aufmerksamkeit zeigt sich durch das Erscheinen einer Walküre (TW 5+1 RK 2 1W8 BW 12, kann nur von magischen Waffen getroffen werden); typische Namen: Herja, Geiravör, Skuld, Geirönul, Randgníð, Geirskögul, Hrund, Geirdriful, Randgríðr, Sveið, Þögn, Hjalmþrimul, Þrima, Skalmöld; die Walküre mischt sich auf der Seite ein, die mehr Odins Wünschen entspricht!
  • ein Horn der Hexen, welche eine Bande von fliegenden Rabenmenschen herbei ruft; diese Hörner wurden von Hekate an ihre Getreuen verschenkt und ihre Verwendung hat jeweils eine 1/20 Chance, Hekates Aufmerksamkeit zu erregen; 1×/Tag erscheinen nach einem Blasen des Hornes 3W6 fliegende Rabenmenschen mit Schwertern (TW 1+1 RK 7 1W6 BW 15), welche für eine ½h dem Bläser zur Seite stehen; nach 50 toten Rabenmenschen wird das Horn wirkungslos; Hekates Aufmerksamkeit zeigt sich durch das Erscheinen einer Sumpfhexe (TW 7+1 RK 3 1W6/1W6 BW 12, kann nur von magischen Waffen getroffen werden; Zaubersprüche: Bezauberung, Schlaf, Lähmung, Fluch); typische Namen: Gesche, Antie, Tatji, Moi, Wene, Samme, Metji, Amalia, Mettina, Herrlich; die Hexe mischt sich auf der Seite ein, die mehr Hekates Wünschen entspricht!

Keine Ahnung, wo ich weiter an dieser Liste arbeiten werde.

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Comments on 2014-10-30 Eine eigene Liste von magischen Gegenständen

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Summary: Das Schicksalsdeck ist mir auch in bleibender Erinnerung. :) Weiter geht es mit 2014-10-31 Weitere magischen Gegenstände.

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> Das Horn mit den fliegenden Rabenmenschen war ursprünglich übrigens stärker: "Dieses Horn ruft einmal am Tag 12 Tengus (Krähenmenschen, 2 Schwertern), die vom Träger des Horns für die Dauer eines Kampfes kontrolliert werden. HD 4+1 AC 7 2d6 F4 MV 15 (fly)" -- bessere Trefferchance, mehr Lebensenergie, mehr Schaden. Auf meiner Liste ist es deswegen etwas abgeschwächt.



Greifenklaue
Ja, so “bunte” mag. Gegenstände finde ich auch gut. Bei PF haben wir neulich ein Illusionskartendeck gefunden, das konnte auch schon überraschend kreativ eingesetzt werden. Bei AD&D II erinnere ich mich noch an ein Schicksalsdeck mit teilweise sehr fiesen, teilweise sehr mächtigen Effekten.

Greifenklaue 2014-10-31 15:52 UTC



Alex Schroeder
Das Schicksalsdeck ist mir auch in bleibender Erinnerung. 😊

Weiter geht es mit 2014-10-31 Weitere magischen Gegenstände.

Das Horn mit den fliegenden Rabenmenschen war ursprünglich übrigens stärker: “Dieses Horn ruft einmal am Tag 12 Tengus (Krähenmenschen, 2 Schwertern), die vom Träger des Horns für die Dauer eines Kampfes kontrolliert werden. HD 4+1 AC 7 2d6 F4 MV 15 (fly)” – bessere Trefferchance, mehr Lebensenergie, mehr Schaden. Auf meiner Liste ist es deswegen etwas abgeschwächt.

– Alex Schroeder 2014-10-31 16:21 UTC

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2014-09-10 Das Schwarze Auge

I learned to play role-playing games when I was a teenager. At the time, we used Das Schwarze Auge. There are two retroclones for the game!

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2014-08-25 In A Wicked Age Würfelmechanik

An der letzten OerliCon habe ich In A Wicked Age geleitet. Irgendwie war mir die Würfelmechanik aber nicht mehr ganz präsent, und so habe ich etwas improvisiert, und jetzt, ein paar Tage später, habe ich nochmal nachgelesen, wie das alles funktioniert. Ich finde In A Wicked Age sehr schön geschrieben, kurze, prägnante, fast poetische Sätze. Und die Beispiele sind wunderbar ausführlich, bedenken alle Eventualitäten, bringen dir bei, wie man das Spiel spielt – und wie man Rollenspiele generell spielt.

Leider taugt es nicht als Nachschlagewerk. In der Eile etwas gesucht? Oje! Deswegen für mich selber hier die Zusammenfassung. Ideal für eine Convention. Deutsche Charakterbögen und Orakel gibt es bei 3w20.

Konflikt: Wenn ein Spieler zur Tat schreitet und jemand dagegen halten kann und will, dann kommt es zum Konflikt.

Formen: Alle Beteiligten Spieler wählen zwei Formen für ihren Charakter (Gewaltsam, Liebevoll, Direkt, Verdeckt, Für mich, Für andere) und nehmen die entsprechenden zwei Würfel (W4 bis W12) zur Hand.

Besondere Vorteile: Wer einen besonderen Vorteil einbringen kann, nimmt den entsprechenden Würfel dazu (meistens ein W8, selten ein W10, sehr selten ein W12).

Die Liste: Wer auf der Liste steht, kann sich streichen lassen, und sich dafür jederzeit einen Vorteil kaufen und diesen bis zum Ende des Konflikts behalten. Spielercharaktere kommen auf die Liste, wenn sie mit kleineren Würfeln die erste Runde überstehen.

Vorteil: Wer den Vorteil hat, darf einen W6 zum eigenen Resultat hinzu zählen. Einen Vorteil kann man im Konflikt erringen oder durch die Streichung von der Liste kaufen. Beides bringt je einen W6. Mehrfache Vorteil erringen oder kaufen bringt nichts. Es ist egal, gegen wen ein Vorteil errungen wurde. Ein Vorteil ist ein Vorteil.

Initiative: Alle Beteiligten würfeln ihre Würfel. Gibt es mehr als zwei Beteiligte, so wird in der Reihenfolge der Initiative angegriffen. Das höchste Ergebnis steht. Alle Anderen werden ihre Würfel neu würfeln müssen…

Angreifen: Man erzählt, was man vor hat. Gibt es mehr als zwei Beteiligte, so benennt man diejenigen, die sich verteidigen sollen. Das müssen nicht alle sein! Wer nicht angegriffen wurde, darf später noch angreifen, seinen Angriff neu würfeln und die Beteiligten benennen, die sich verteidigen sollen.

Verteidigen: Man würfelt seine Würfel neu und versucht, das Ergebnis des Angreifers zu schlagen. Wer sich verteidigen muss, kann diese Runde nicht mehr angreifen. Es kann sein, dass man sich mehrmals verteidigen muss: Wenn man gegen mehr als einen Gegner antritt und die Initiative verliert.

Resultat: Der Verteidiger vergleicht sein Resultat mit dem Resultat des Angreifers und erzählt etwas passendes:

  • Wer nur die Hälfte oder weniger erreicht, verliert sofort.
  • Erreicht man mehr als die Hälfte aber trotzdem weniger, so geht der Vorteil an den Gegner.
  • Erreicht man gleich viel wie der Gegner aber nicht das Doppelte, so ist man selber im Vorteil.
  • Wer das Doppelte oder mehr erreicht, siegt sofort. Bei mehr als zwei Beteiligten, verliert der geschlagene Gegner sofort, die anderen bleiben im Konflikt.

Kurzum: Man versucht den Gegner um das Doppelte zu schlagen oder wenigstens den Vorteil zu erringen. Wer nach drei Runden den Vorteil hat, gewinnt.

Erzählen: Man beachte, dass der Verteidiger erzählt, was passiert ist!

Verlieren: Der Sieger wählt zwischen Erschöpfung (für Spielercharaktere: der Würfel für Gewaltsam und Direkt wird um einen Schritt zurück gestuft) und Verletzung (für Spielercharaktere: der Würfel für Verdeckt und Für andere wird um einen Schritt zurück gestuft), oder die beiden Spieler einigen sich auf ein anderes Ergebnis.

Nächste Runde: Nachdem alle gehandelt haben (Angreifen oder Verteidigen), beginnt die nächste Runde wieder mit der Initiative.

Drei Runden: Ein Konflikt dauert maximal drei Runden. In der dritten Runde gewinnt das höhere Ergebnis, Punkt. Wenn sich die Spieler auf ein Ergebnis einigen, kann jeder Konflikt vorher abgebrochen werden.

In A Wicked Age. Das PDF kostet $5 und lohnt sich allemal!

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Comments on 2014-08-25 In A Wicked Age Würfelmechanik

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< -- Alex Schroeder 2014-08-26 05:17 UTC

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> "[...] no conflict is actually being resolved and set aside by the players, unless they make a deal and hold to it: a player can always come back and try to get the stakes again, thus no conflict being resolved simply by utilizing the combat mechanics. This is just like D&D or other games that do not respect conflict stakes: you can hit each other all day long in D&D, but it doesn't actually prevent a character from trying the grapple mechanics for the seventh time to get the ring. Only one party backing down or being incapacitated does that."
> [http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26103.msg251006#msg251006]
> "In effect, who ever loses the initiative in the last round has final say over the situation's color unless they give that up to avoid taking damage.
> And who ever wins the conflict roll in the last round has potential leverage over negotiating elements of the situation's color and has the ability to damage the loser."
> [http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26103.msg251024#msg251024]

> -- Alex Schroeder 2014-08-26



craulabesh
Ich fand die Hinweise auf der Forge-Seite zu IAWA nützlich.

craulabesh 2014-08-25 22:14 UTC



Alex Schroeder
Danke für den Hinweis, könnte man sich auch mal ausdrucken und ins Büchlein legen! Weiter hinten fand ich noch den Hinweis, dass ja der Verteidiger erzählt, was passiert:

“The answerer is the one with the power to decide things. The winner is the one with the stick. When you answer and win, you’re golden (but it’s the least likely outcome). When you challenge and win, you try to use the stick to get what you want. When you answer and lose, you get hit with the stick or else give up what you want.” [1]

“[…] no conflict is actually being resolved and set aside by the players, unless they make a deal and hold to it: a player can always come back and try to get the stakes again, thus no conflict being resolved simply by utilizing the combat mechanics. This is just like D&D or other games that do not respect conflict stakes: you can hit each other all day long in D&D, but it doesn’t actually prevent a character from trying the grapple mechanics for the seventh time to get the ring. Only one party backing down or being incapacitated does that.” [2]

“In effect, who ever loses the initiative in the last round has final say over the situation’s color unless they give that up to avoid taking damage. And who ever wins the conflict roll in the last round has potential leverage over negotiating elements of the situation’s color and has the ability to damage the loser.” [3]

– Alex Schroeder 2014-08-26

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2014-08-22 OerliCon

Heute war der erste Tag des Zürcher Rollenspieltreffens, der OerliCon (in Dietikon). Ich habe viele Leute wieder getroffen, welche ich von früher kenne, alte Mitspieler aus alten Runden und von früheren Jahren, ein paar Bekannte aus der [Pen & Paper Schweiz] Facebook Gruppe, … viel zu kurz, um mit allen zu schwatzen. Ich habe In A Wicked Age geleitet und es hat super funktioniert. Gerne wieder mal!

Am Samstag Vormittag habe ich Darkening Skies für die Gruppe geleitet, die letztes Jahr mit mir Lady Blackbird gespielt hat. Es hat grossen Spass gemacht. Danke! :)

Am Samstag Nachmittag habe ich dann Isotope geleitet. Auch dies hat grossen Spass gemacht. Diesmal ging es mehr um die Komik der Postapokalypse und der Mutationen als um die Beziehungen unter den Charakteren.

Am Samstag Abend habe ich noch eine kleine Mission Mouse Guard geleitet, was leider nicht sehr gut ankam. Da ich selber auch immer noch kein Freund von Mouse Guard bin, sollte ich das Spiel vielleicht aus der Liste streichen. Es ist halt ein guter Kontrast zu den anderen Spielen. Mechanisch intensiv, wie alle Burning Wheel HQ Spiele.

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2014-07-18 Kleriker

Ich verwende für meine langstehende Kampagne Labyrinth Lord und habe meine Hausregeln in einem kleinen Dokument gesammelt: Hellebarden & Helme. Vor ein paar Tagen habe ich meinen Spielerinnen und Spielern einen Vorschlag geschickt.

Ich studiere wieder mal an den Magierregeln rum. Insbesondere geht es mir um das Lernen der Sprüche am Morgen. Im Adventure Conqueror King System ist das ganz einfach fallen gelassen worden.

Für Elfen und Magier gilt: Die Anzahl Sprüche, welche man am Tag zaubern kann, sind das «Repertoire» der Elfen und Magier. Aus ihrem Repertoire können sie alle Sprüche jederzeit zaubern, solange sie noch «Slot» frei haben. Das wäre auf alle Fälle für Anfänger leichter zu verstehen. Diese Auswahl der Sprüche am Morgen wird gerne vergessen und als Spieler ist es immer wieder mühsam, wenn man die falschen Sprüche gelernt hat.

Im Adventure Conqueror King System wird das sehr schön beschrieben: «For an arcane spellcaster to have a spell in his repertoire, he must keep track of complex astrological movements and star signs that are constantly changing; he must daily appease various ghosts and spirits that power certain dweomers; he must remember and obey special taboos that each spell dictates. All of these strictures, and they are many, can vary with the season, the lunar cycle, the caster’s location, and more. Having a spell in the repertoire is thus an ongoing effort, like maintaining a friendship or remembering a song. Mages may collect spell formula from many sources, but only the most intelligent and learned arcane spellcasters can maintain a repertoire of more than a few spells at a time.»

Für Kleriker habe ich eine andere Idee. Mir passt eigentlich der Fokus auf die biblishen Sprüche nicht. Mir schwebt vor, den Klerikern je nach verehrten Göttern andere Sprüche zur Verfügung zu stellen. Um beim «Repertoire» zu bleiben: Ich stelle mir vor, dass je nach verehrter Gottheit ein anderes Repertoire zur Verfügung steht. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie das aussehen wird. Vielleicht so: Heilen Leichter Wunden wird von einem Dämonenlord nicht zur Verfügung gestellt. Böses Entdecken, Magie Entdecken, Gesinnung erkennen, das sind vielleicht eher Sprüche für Geweihte der Mitra (Ehrlichkeit, Schwüre). Schlangenzauber ist vielleicht eher was für Set. Ich würde dann also eine spezielle Liste für Freya Kleriker zusammenstellen.

Was meint ihr dazu? Meine Hoffnung ist, dass es etwas einfacher wird für die Spieler, und ich hoffe, dass es so mehr Sinn macht, wenn Kleriker via ihren Göttern eigene Spruchlisten bekommen. Ich gehe eigentlich davon aus, dass sich für Logard & Co. nicht viel ändern wird, weil die Sprüche, die er zaubert, sowieso der Freya zugerechnet werden.

Nachdem ich nun die Antworten meiner Spielerinnen und Spieler erhalten habe, zeigt sich, dass nicht alles so einfach ist, wie ich es mir vorgestellt hatte.

Generell waren sich alle einig, dass dieses Auswählen der Sprüche am Morgen mühsam ist. Deswegen werde ich dies wohl einfach fallen lassen. Die einzelnen Sprüche müssen nicht am Morgen gelernt, sondern durch beten, Sterne beobachten, Bücher studieren, usw. wird das ganze Repertoire aufgefrischt. Davon kann man nun alles zaubern, solange man die jeweilige Limite noch nicht erreicht hat.

An den Klerikersprüchen ändern wir vorerst nichts. Ein Votum war, dass das Ändern der Spruchlisten im laufenden Spiel für den Charakter seltsam wäre. Ein weiteres Votum war, dass ja auch den Göttern unliebsame Sprüche gezaubert werden können sollen. Vielleicht, so ein Gegenvorschlag, auf höherer Stufe? Dieser Gegenvorschlag passt mir aber irgendwie nicht. Zu kompliziert?

Vielleicht muss man die elenden Kleriker als verhunzte Van Helsing Charaktere ja einfach im Spiel lassen. Vielleicht war es sowieso ein Fehler, aus den Klerikern auch gleich Geweihte zu machen, welche einen Gott verehrten, einem Gott dienten. Meine aktuelle Lösung für Paladine gefällt mir besser: Wer will, kann sich einem Gott verschwören und bekommt dann, je nach Stufe und Ruf, nach und nach ein paar wenige übernatürliche Fähigkeiten. Das sollte doch eigentlich reichen, denke ich.

Etwas Hintergrund zur Entstehungsgeschichte der Klerikerklasse gibt es auf Havard’s Blackmoor Blog. Da sieht man eigentlich schon, dass die Kleriker eine spezifische Entwicklung waren, um die Untoten zu bekämpfen, welche sich in der Kampagne von Arneson ausbreiteten.

Schon habe ich Lust, die Kleriker ganz abzuschaffen, oder sie zu “Van Helsings” zu machen. Vielleicht ist das natürlich die Lösung. Die jetzigen Kleriker lassen wir einfach so, wie sie sind, aber wir gehen nicht mehr davon aus, dass generell alle Religionen Kleriker benötigen.

Ein Votum war, dass Kämpfer immer langweiliger werden, je flexibler und vielfältiger die zaubernden Klassen werden. Das will mich nicht so recht überzeugen, obwohl es auf den ersten Blick plausibel wirkt. Das wichtigste Gegenargument scheint mir zu sein, dass dies nur bei Kämpfen ein Problem sein sollte, und Kämpfe eigentlich kurz sein sollten. Das Ungleichgewicht sollte also auch nur von kurzer Dauer sein. Ausserhalb der strengen Würfelregie kann sich ja jeder beliebig gut einbringen, weswegen in meinen Spielen manchmal Charaktere der Stufen eins bis acht miteinander auf Abenteuer gehen.

Dann kommt es auch auf das Verhältnis von Anzahl Kämpfe pro Tag an. Wird mehr gekämpft, gehen die Sprüche bald aus. Wieviel pro Tag gekämpft wird, hängt nun aber von Spielern und Spielleiter ab. Das führt mich dann zum generellen Problem der “Balance” (Scheinwerferlicht, Handlungsfreiheit, agency). Mir scheint das schwer zu messen, abhängig vom aktuellen Abenteuer, irgendwie auch beeinflussbar durch die Wahl der Questen, und auch wählbar durch das Spielen dieser und nicht jener Klassen. Deswegen sehe ich im Moment noch keinen Grund, diese Erleichterung für zaubernde Klassen durch einen Nachteil auszugleichen.

Ganz Konkret zur Kampfkraft allerdings: Solange Kleriker keine spitzen und scharfen Waffen verwenden können und solange Schwerter die wichtigsten magischen Waffen sind, werden Kämpfer immer einen Platz haben. Das ganze Theater mit den stumpfen Waffen hat eigentlich nur diesen Vorteil: Es dämmt die Anziehungskraft der Kleriker etwas ein. Woher diese Idee in der christlichen Tradition kommt, findet man in diesen Artikeln zum Thema Odo, dem Bischof von Bayeux…

Es ist nicht einfach mit diesen verdammten Klerikern! Bald packe ich mein DSA Abenteuer Ausbau-Spiel aus und lese das Kapitel über die Geweihten nochmal.

Also, dort steht: vier allgemeine Wunder (Essen, Trinken, Mut, Heilung) sowie je drei spezifische Wunder, welche von dem jeweiligen Gott abhängen.

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Comments on 2014-07-18 Kleriker

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Summary: Und hier nun ein Blog Post, in dem die Kleriker gelobt werden: Misunderstood and Improperly Played - the Cleric. : "the roles of the Big Four are - fighter is physical offense, magic-user is magical offense, thief is scouting and intelligence, and the cleric is physical and magical defense. : Or,…

Changed:

< : Or, to put it another way, **the role of the cleric is to //free up every other class to focus on their own unique role// during adventures.**

to

> : "Or, to put it another way, **the role of the cleric is to //free up every other class to focus on their own unique role// during adventures.**"



Rorschachhamster
Was ich mal überlegt hatte, für Pathfinder allerdings, den Klerikern nur Zugriff auf die Domänenzauber zu geben - also auf alle der Gottheit. Erschafft eine schnelle, nachvollziehbare Zauberliste, die teilweise Zauber hat, die sonst nur Magier haben etc. Also gibt es nicht nur Nachteile… für LL könnte man sich das ja im SRD / PRD angucken bei entsprechenden Göttern, so hätte man zumindest eine “unparteiische” Auswahl. Oh, mein Blog und Mythologie gibt Götterdomänen für alle möglichen Götter aus realen Mythologien… falls es Thor sein soll oder so. Es wäre etwas Ironisch, weil meine Kleriker in Pathfinder im Moment die LL/Mentzer-Zauberliste nutzen… ;)

Rorschachhamster 2014-07-19 06:09 UTC


Interessant, woher der Kleriker kommt. Ich stecke nebenbei an einem ähnlichen Problem fest, habe aber leider auch noch keine perfekte Lösung gefunden. Mein Gedanke war bisher immer, den Kleriker einfach in Paladin umzubenennen und es erstmal gut sein zu lassen.

Tarin 2014-07-19 08:03 UTC



Greifenklaue
Bei AD&D 2 hatten Kleriker unterschiedliche Sprüche, dort konnte man nur Sprüche seiner Domänen, die man individuell (also nach Gottheit natürlich) zusammenstellte. Das umgeht, dass jeder alles kann und andererseits das Magier"problem” der wenigen bekannten Sprüche (zu Beginn).

Ist vielleicht nen Blick wert.

Greifenklaue 2014-07-19 10:29 UTC



AlexSchroeder
Hm, ich hatte das anders in Erinnerung: Jeder Kleriker hatte einen grossen Pool an gemeinsamen Sprüchen und dann pro Spruchstufe gab es einen Domänenspruch. Lass mich mal in meinem alten Player’s Handbook grübeln. Ah, hier, auf Seite 34: “Priests of Specific Mythoi […] cast spells from only a few, related spheres. Their priest’s deity will have major and minor accesses to certain spheres, and this determines the spells available to the priest.” Individuelle Spruchlisten tönt eigentlich ganz nach meinem Gusto. Der Druide als spezieller Kleriker passt mir eigentlich auch. Greifenklaue hat recht, das passt mir eigentlich gut! Und ist eigentlich das, was Rorschachhamster auch meinte, wenn ich das richtig verstehe. Jetzt muss ich mich nur mal hinsetzen und einen konkreten Vorschlag für meine Spieler machen.

@tarin, ich hatte schon die umgekehrte Idee: Paladine sind einfach Kleriker. Aber was machst du dann mit der bescheuerten Einschränkung auf stumpfe Waffen?

AlexSchroeder 2014-07-19 17:44 UTC


Eine unter diversen Dogmen verschiedener Kulte 😊 Ich versuche also, möglichst dem Kleriker einen Nachteil ggü. dem Kämpfer zu lassen, weil er ja nunmal auch etwas mehr kann, aber das muss ja nicht immer die Sache mit den stumpfen Waffen sein.

Tarin 2014-07-20 11:48 UTC



AlexSchroeder
Mir fällt da auch ein Nachteil ein… Siehe Cavalier. 😊

AlexSchroeder 2014-07-20 13:03 UTC



Harald
Wie wäre es mit: Magische Waffen funktionieren nicht für Kleriker/Paladine; die brauchen Heilige Waffen (von denen es deutlich weniger gibt als magische)? Dann können die Kleriker immer noch benutzen was sie wollen, aber magische Waffen eben nicht. Diese Einschränkung ist genauso arbiträr wie das Verbot von Klingenwaffen, aber es verhindert keine Paladine mit Schwertern.

Harald 2014-07-20 13:32 UTC



AlexSchroeder
@oliof, ja, das hatte ich mir auch schon überlegt. Aber irgendwie kam mir das auch nicht cool vor. Mögen die Götter das wirklich nicht? Schliessen sich arkane und göttliche Magie aus? Irgendwie… Ich weiss nicht. Ich habe fast das Gefühl, ich müsste es ausprobieren. Vielleicht macht es im Spiel ja schlussendlich keinen Unterschied. Vielleicht sollte ich auch dazu übergehen, den Magiern das Tragen von besseren Waffen zu erlauben.

AlexSchroeder 2014-07-20 21:01 UTC



Alex Schroeder
Hm, jetzt muss ich mal den Thread hier auf dem OD&D Board lesen. Dropping the Cleric. Die ersten Posts sind schon mal auf meiner Linie.

– Alex Schroeder 2014-07-21 20:54 UTC



Alex Schroeder
Und hier nun ein Blog Post, in dem die Kleriker gelobt werden: Misunderstood and Improperly Played - the Cleric.

“the roles of the Big Four are - fighter is physical offense, magic-user is magical offense, thief is scouting and intelligence, and the cleric is physical and magical defense.
“Or, to put it another way, the role of the cleric is to free up every other class to focus on their own unique role during adventures.
– Rick Stump

– Alex Schroeder 2014-07-25 22:01 UTC

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2014-06-07 Craula Besh und die Katabasis

Den Craula Besh Blog habe ich schon einmal in einem Kommentar empfohlen.

Super Serie zum Thema Hellenismus im Rollenspiel: Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4

Vor kurzem hat der Autor nun seine Tunnels & Trolls Regelvariante mit hellenistischem Hintergrund und seiner systemneutraler Einführung zu einem PDF zusammengefasst und stellt dieses als Tunnels & Trolls: Katabasis kostenfrei zur Verfügung. Schon nur die zwei Seiten des Kapitels “Die Unterwelt” sind es wert, gelesen zu werden. Auch die “Anhänge und schmückendes Beiwerk” kann ich samt und sonders empfehlen. Selbst eine kleine Sammlung von griechischen Floskeln – natürlich passend zum Leben eines Grabräubers – gibt es. Wer darüber nachdenkt, seiner Kampagne einen griechischen Anstrich zu geben, wer in der Antike spielen will, wer Mazes & Monsters cool findet, der sollte sollte sich dieses PDF mal anschauen. Ich empfehle wie gesagt vor allem Anfang und Ende des Dokumentes; wer allerdings selber T&T Spieler ist, der muss nicht lange überlegen!

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