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2011-05-05 Erste Ferienwoche

Die erste Ferienwoche ist hinter mir! Ich hatte schon ganz vergessen, wie schön das Ferienleben ist.

Ich habe eine Stelle mit 60% Jahrespensum. Während den Projekten bin ich allerdings zu 80% im Büro – Montags habe ich frei. Somit habe ich (theoretisch) für jede Woche einen freien Tag, den ich rumschieben kann. Das Jahr hat 52 Wochen, sechs davon habe ich Ferien, bleiben 46 Wochen, also auch 46 angespart Tage. Nun wähle ich die Sommermonate und fülle dort die Wochen à vier Arbeitstagen mit den angesparten Tagen: 46 geteilt durch 4 sind zusätzliche 11½ Wochen frei – total 17½ Wochen pro Jahr beziehungsweise ungefähr vier Monate Sommferien.

Vielleicht sollte ich das nochmal in Ruhe durchrechnen. ;)


  1. Ich habe das Gesuchsformular beantragt, mit dem ich die erleichterte Einbürgerung beantragen werde. Zwei Wochen nach meiner Geburt in Reykjavík bin ich zum ersten Mal in die Schweiz eingereist. Nach über 38 Jahren ist vielleicht doch der Zeitpunkt gekommen… :)
  2. Nach den ersten paar Tagen ist der Heuschnupfen dieses Jahr sehr milde gewesen. Ich habe sicher weniger als zehn Tabletten mit Antihistaminen genommen.
  3. Ich habe wegen morgentlichen Kreuzschmerzen und regelmässigen Zehenschmerzen beim Laufen mit einer Physiotherapie angefangen, nachdem man auf dem Röntgenbild erste Anzeichen einer Arthrose hat sehen können. Der Körper fängt an abzugeben. Schade eigentlich, ich habe immer noch das Gefühl, das ganze Leben noch vor mir zu haben!
  4. Heute habe ich unserem Lehrer gesagt, dass ich versuchen werde, die 1. Dan Aikido Prüfung Ende Juni zu machen. Eigentlich hasse ich diese Prüfungen, aber wenn ich meine Zehen so anschaue, weiss ich ja gar nicht, wie lange ich Aikido noch betreiben kann.
  5. Ich habe in einer Woche schon zwei Tirolercake Exemplare gebacken und als “Ferienkuchen” an die Rollenspielrunden verteilt. Sehr lecker.


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2011-05-05 Tools for a Sandbox Referee

The following developed out of a discussion on Google Reader regarding Rob Conley’s How to manage a sandbox campaign: The Box of Stuff. A friend started the discussion by saying more or less “I miss techniques that can help a GM improvise – except for random tables which have been discussed a lot. What other tools are there?” My reply turned into the following list of lists.

Random encounter tables have been discussed before. More generically, I prefer to organize my “stuff” in the form of lists. Keep these on index cards if you like. I keep meaning to do that, but I’m too lazy so all of this just ends up on pages upon pages in my little campaign notebooks or on my campaign wikis.

Here are the kinds of lists I keep. Usually these act as todo lists, not as tables to roll on.

  • Lists of names and NPC traits in order to quickly improvise people. I also like to use a d6 for male/female and young/middle/old age. This works well if you run a game in a particular culture such as a 1001 Nights setting: Arabic Feminine Names, Arabic Male Names.
  • A lists of relevant factions and their goal. In a hex crawl those can be the nearby tribes.
  • A list of current events, rumors, contact people. These provide easy plot hooks. In one of my campaigns I keep two separate lists for the two locations the players like to return to; one basically provides lawful missions, the other provides chaotic missions.
  • A list of drop-in events specific to particular players. These act as plot hooks, and they act as surprise fillers.
  • A list of monsters, or drop-in encounters to place on random encounter tables or to be dropped in at low points.
  • A list of nearby adventuring locales that have more preparation than just a few names of people and their jobs. I like to place entries from the One Page Dungeon Contest on my maps and adapt them on the fly, usually over the course of two or three sessions.
  • A list of random gear (to roll on) for starting characters in order to inspire players to come up with a recent past. This is often silly stuff like random Headgear.
  • After every session, go over the list of factions, events, rumors, contacts, and remove some, change some, add some. From preparation to postparation.
  • After every session, go over the things players expressed an interest in game. They researched something, followed up on something, asked people about something. I think it is important to ignore players just talking about something because talk is cheap. This is how detail gets added to whatever players care about and nothing else.

Also, watch a lot of cheap movies and read a lot of science fiction and fantasy books. :)


Comments on 2011-05-05 Tools for a Sandbox Referee

From my replies on Google Buzz: Interesting ideas. Reminds me of Apocalypse World and its “fronts”: You assign everything in the game world that does not belong to the players to a set of fronts, each on one front sheet. Each front has theme (like “hunger”, “revenge”, “disease”) and a separate internal dynamic with projected next events. Each time the group interacts with a part of a front the GM improvises a reaction based on the stuff written on the front sheet and the front’s theme. A front my be an abstract thing only for helping the GM or it may be a concrete game entity like a faction or an arch-enemy.

I should add that in Apocalypse World a front also has a discreet locality and that the themes are tuned to produce emotional involvement. But in another type of play those aspects may be handled differently.

Comparison: A front in AW: A nearby desert may be a front themed “thirst” and contain a rival gang of semi-zombies thirsting for blood and also an underground bunker with nuclear-powered water pumps that drain away the group’s water source. A front in Regular Fantasy Campaign: A nearby swamp is a “decay” themed front with a flesh-decaying disease emanating from a temple-ruin and a tribe of local troglodytes that, under the influence of the disease, turn aggressive and raid surrounding villages.

There is more to fronts mechanically, but I’d have to read that chapter again to say more.

– lior 2011-05-05 12:50 UTC

I just bought AW yesterday because people told me about the “counters”, implicit timers that are forwarded by certain events or “non-events”. It’s simultaneously a timeline and a pacing device. I have to look into those, they seem to be useful.

– Harald 2011-05-06 07:49 UTC

Something similar to counters that I use in my own campaign is a variant of this:

It’s a simple way to make the world alive, to have each faction progress in a natural way…

– Jonas 2011-05-09 10:07 UTC

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2011-05-09 Benefits of Multiple Parties

A week or two ago I wrote about running multiple parties in the same campaign region and focused on synchronizing the passage of time for the various parties.

Recently I experienced a wonderful benefit of the system:

  1. Party A has a dwarf that befriends a bard, gives her some money, and leaves on a long adventure
  2. I decide that the bard leaves as well but writes a letter to her benefactor and hands it to the local tavern keeper for delivery
  3. Party B has a curious thief that hears of the letter and notices it behind the counter and convinces the rest of the party to steal it
  4. The party reads the letter, finds nothing of interest, finds it tricky to return the letter to its place, and decides to forget about it
  5. Party A returns to the village and I inform them that the inn keeper apologizes profusely and reports the stolen letter, content unknown
  6. Dwarf player from party A decides to set a bounty on the letter as well as the thief from party B – dead or alive

I love it!

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2011-05-09 Der Rollenspiel-Nerd

Ein Nerd wird in herabsetzender Weise oftmals für eine intelligente und sozial ungeschickte Person verwendet. Ich und Claudia verwenden nerd oft im selbstironischen Sinn: Wenn sie selber einen Witz macht, wo für die Pointe mit tiefer Stimme gesagt werden muss, dass eine Person der Vater einer anderen Person sei (Luke, I am your father!) – dann heisst es, sie sei von mir zum nerd gemacht worden, oder wir beides seien schon ziemlich vernerdet.

An der Role Play Convention in Köln hatten wir wieder mal ein Gespräch zum Thema nerd.

  • In einer sozialen Situation fällt einer vielleicht auf, weil er unglaublich ruhig ist und fast nichts sagt.
  • Ein anderer fällt auf, weil er das Gespräch an sich reisst und unbescheiden und selbstüberzeugt seine Meinung kund tut.
  • Einer fällt auf, weil er zu alt für schwarze Heavy Metal T-Shirts wirkt.
  • Einer fällt auf, weil er auffallend lange und schüttere Haare hat.
  • Wer hier in imperialer Sturmtruppenuniform der 501. Legion Stunden posiert und so jung und alt eine Freude machen will, ist auch ein rechter nerd.
  • Wer in der grossen Hitze als furrie in Vollmontur als Ork, Wolfsmensch oder sonst einer Ganzkörperverkleidung herumläuft ist definitiv ein nerd.
  • Wer LARP Waffen kauft, zeigt leichte Anzeichen des Nerdentums.
  • Wer ewig lange über Regelsysteme und Spielwelten diskutieren kann, ist ein richtiger Rollenspiel-nerd.
  • Wer eine ganze Raumschiff Enterprise Leitzentrale aufbaut, auf diversen Laptops unterschiedliche Funktionen simuliert und die Aussenbordkameras mittels Beamer simuliert ist ein besonders grosser nerd.

Manchmal konnte auch ich meinen inneren nerd nicht gänzlich verbergen, worauf Claudia oft lachend “Nerd Alarm!” rief.

Was mir auch auffiel: Im Vergleich zu meinem Alltag in der Schweiz sah ich sehr viele sehr grosse Leute (aber schon die Römer fanden die Grösse der Teutonen erwähnenswert), sehr viele Leute im Rollstuhl, sehr viele Leute mit Glasknochen, sehr viele Leute mit Gehbehinderung (was mich befürchten lässt, dass Leute mit Behinderungen in der Schweiz segregierter leben), sehr viele dicke Leute – eigentlich plausibel, dass in unserem Hobby mehr Leute mit machen können als im Tanz, Aikido, Radfahren oder Wandern (sonstige, typische Freizeitbeschäftigungen).

Langer Rede kurzer Sinn: Die Bezeichnung nerd sagt mehr über mich und Claudia aus, als über die bezeichnete Person, da ich keine Gemeinsamkeit unter all diesen Beispielen finden mag – ausser dass sie in irgend einer Weise aus der Norm fallen. Und damit haben Claudia und ich das Wort ebenso kooptiert wie es die Computer nerds ebenfalls gemacht haben – im Jargon File steht nerd auch für die selbstironische Bezeichnung einer Person, die weiss, was wichtig und interessant ist.

Ach ja, weiss jemand wo man günstige Uniformen der imperialen Sturmtruppen her kriegt? :)


Comments on 2011-05-09 Der Rollenspiel-Nerd

Leute die Rollenspielwettbewerbe veranstalten, sind auch Nerds (-:

– Nerdy McNerdistan 2011-05-10 05:52 UTC

Wie wahr! seufz

AlexSchroeder 2011-05-10 08:23 UTC

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2011-05-09 Ich habe lieber keine sozialen Fertigkeiten im Spiel

Die Präferenzen der Leute sind verschieden. Auf seinem Blog empört sich Jörg Dünne über Leute, die meinen, Wenn man nicht reden kann, dann soll man keine sozial kompetenten Charaktere spielen.

Was soll man auf soviel Aufregung antworten? Ich habe das Gefühl, dass ich mich beleidigt fühlen müsste, wenn ich nicht Jörgs Meinung teilen würde, schliesslich sagt er Dinge wie: “Also ist der Spruch mit den sozialen Fertigkeiten echt für den Arsch.” Bei soviel negativer Vorgabe will ich lieber nicht auf seinem Blog kommentieren. Nachher gehöre ich noch zu der Kategorie Leute, über die er schreibt: “Es sind so Leute wie Du die mir den Nerv am Rollenspiel klauen.”

Wie sieht’s denn auf meiner Seite aus? Vor einiger Zeit versuchte ich mal meinen Spielertyp zu beschreiben. Dort schrieb ich dann:

Früher mal war ich Freund der Gleichbehandlung von Kampf und Diskussion. Beides sind doch nur Konflikte, dachte ich mir. Mit der Zeit hat sich das bei mir wieder geändert. Jetzt freue ich mich, wenn eine Diskussion (kurz!) ausgespielt wird und niemand würfeln muss. Dieser Wechsel vom Spieltempo empfinde ich mittlerweile als wohltuende Abwechslung. Normalerweise wird gerne eingewendet, dass so ein scheuer Spieler kein gesalbter Diplomaten sein kann. Dann halt nicht, ist doch kein Problem?

Die Vor- und Nachteile aus meiner Sicht:

  1. Eine Änderung von Art und Tempo des Spiels. Statt der Reihe nach zu Würfeln und Aktionen anzusagen, statt sich über die Karten zu beugen, statt das Charakterblatt zu studieren schauen wir uns in die Augen und schauspielern.
  2. Redegewandten Leuten beim Reden zuzuhören macht Spass.
  3. Das Gegenargument, dass ich ja schliesslich auch nicht zaubern könne, lasse ich nicht gelten. Ja, ich kann nicht zaubern. Aber ich kann reden. Warum sollte ich als Mensch am Tisch weniger bieten als mein Möglichstes?
  4. Ich könnte ein ähnliches Gegenargument aufbauen: Haben denn die gescheiten Spieler keinen Vorteil gegenüber den dummen Spielern? Die schnellen gegenüber den langsamen? Das eine Geschlecht gegenüber dem anderen? Die jüngeren gegenüber den älteren? Wenn alle diese Unterschiede zwischen den Menschen über die Attribute des Charakters normalisiert werden, geht meiner Meinung nach ein wichtiger Aspekt des Spieles verloren: Über das Spiel lernt man sich als Mensch am Tisch kennen, mit all seinen Fähigkeiten und all seinem Charme. Ob ein Spieler und unter welchen Umständen ein Spieler redegewandt ist oder nicht, finde ich zwischen den Spielern, von Mensch zu Mensch, eine wertvolle Erfahrung.
  5. Diesen Unterschied als “unfairen Vorteil” und das Ausspielen desselben als “bescheißen” zu bezeichnen, muss irgendwie davon ausgehen, dass es im Spiel etwas zu gewinnen gäbe, etwas, worum es zu kämpfen ginge. Ich hoffe, dass mein Spiel so nicht funktioniert. Wichtig ist mir, dass wir spielen, dass geredet wird, dass Abenteuer erlebt werden. Dass hat aber wenig damit zu tun, ob man eine Diskussion zwischen Charakteren gewinnt oder nicht. Das hat damit zu tun, wie die Leute am Tisch die Ereignisse beurteilen. Mein Charakter wird auf dem Markt regelmässig und zur allgemeinen Belustigung von den Händlern übertölpelt. Der Charakter hat vielleicht verloren, aber die Spieler am Tisch haben dadurch doch an Unterhaltung gewonnen.
  6. Irgendwie fühle ich mir auch unterstellt, dass ich so asozial und unfair wäre, meine rhetorischen Fähigkeiten zum Nachteil der anderen Spieler einzusetzen statt zur allgemeinen Unterhaltung. Klaue ich den anderen Spielern das Rampenlicht? Setze ich den Spielleiter unter Druck? Fühlen sich die anderen Spieler mir machtlos ausgeliefert? Falls dem so sei, sollen sie mich bitte darauf ansprechen, denn sonst lerne ich als Mensch nie die nötigen sozialen Fertigkeiten für einen unterhaltenden Abend am Tisch. Meinem Charakter zu verbieten, meine Redegewandtheit einzusetzen, greift hier aber völlig daneben.
  7. Klar, manchmal kann ein Spiel wie Burning Wheel mit seinem duel of wits die ganze Diskussion am Tisch auch zu einem unterhaltsamen Teil des Systems machen. Ich geniesse aber immer wieder die Momente in den Systemen wo es für den sozialen Konflikt keine grossen Regeln ausser dem seltenen Reaktionswurf gibt. Dieser regelfreie Raum erlaubt es, den verkappten Schauspieler in mir zu mobilisieren.

Update: Nach der Diskussion in den Kommentaren kann ich meine Position etwas kürzer ausdrücken. Ich will sowohl ein Spiel spielen als auch eine Rolle darstellen. Das erreiche ich durch einen starken Fokus auf die Mechanik beim Kämpfen auf der einen Seite und die völlige Abkehr von der Mechanik bei der Schauspielerei. Dieses hin und her ist die von mir gewünschte “Änderung von Art und Tempo des Spiels.”

Ich will das Würfelspiel und die Schauspielerei. Das Spiel passiert bei mir im Kampf, die Schauspielerei im Gespräch. Daraus folgt dann meine Abneigung gegen die Würfelspielerei im Gespräch und mein Unbehagen bei Schauspielerei im Kampf, wenn die Schauspielerei nicht der allgemeinen Belustigung dient sondern irgendwie das Würfelspiel beeinflussen soll.

Kämpfen Reden
Würfeln Hell Yeah! sardonic goggle okSchau mir in die Augen!? tentacle frown sucks
Schauspielern Häh, was bringt das denn? groan question sucksDrama & Tragödie! grin <3 cry ok

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Comments on 2011-05-09 Ich habe lieber keine sozialen Fertigkeiten im Spiel

Ich sach ma so: wenn es die Mechanik zur sozialen competition gibt, dann sollte man sie auch einsetzen. Ein Grund dafür ist, das man ein reines “Rededuell” oder eine Diskussion oft einfach schlecht bewerten kann. Ein Würfelergebnis schon. Der Zweite Grund ist, nicht immer will ich tatsächlich im Endeffekt so viel über meine Mitspieler erfahren, und vielleicht will ich auch nicht immer so viel von mir preisgeben. In einer Runde mit alten Freunden, die man seit 1418 kennt mag das vielleicht kein Problem sein - vielleicht kann es aber auch gerade da ein Problem sein… . Und für den dritten Grund führe ich mal meine aktuelle Runde an, und stelle fest, das mich ALLE Mitspieler inklusive SL in Bezug auf Redegewandtheit auf einer Arschbacke unter Drogen und unausgeschlafen in die Tasche stecken! Da sähe ich einfach alt aus. Ich laber ja gerne etwas begleitend zur Probe, aber diese entscheidet letztendlich. Und das ist gut so.

– Praesi 2011-05-09 21:29 UTC

Die Gegenargumente sind gut. Ich kann nur vorbringen, dass ich in Runden, in denen ich verbal unterlegen bin, oder wo ich mit den anderen Spielern nicht in engeren Kontakt treten will (wie das ja auf einer Convention auch immer der Fall ist), einfach ruhigere Charaktere spiele. Die drängen sich halt nicht vor und führen keine Verhandlung. Für mich kein Problem – aber in deinem Fall wohl eben doch.

Was allerdings trotzdem wahr ist: Mir wäre lieber, dass die Spieler, die von Natur aus redegewandt sind, auch ihren Teil zur Tischunterhaltung beitragen. Die sollen sich ruhig austoben – aber bitte so, dass die anderen Mitspieler eben auch ihren Spass haben. Diese Interpretation beisst sich ein wenig mit dem Ausruck Rededuell – ein Duell müsste schon Sieger und Verlierer haben, und in diesem Kontext sehe ich halt meine sozialen Situationen nicht im Spiel. Vielleicht liegt es daran – ich erlebe Gespräche zwischen Charakteren in sozialen Situationen, nicht in sozialen Konflikten. Wer an Konflikt denkt, hat in dieser Sichtweise schon verloren. Mir ist wichtig, dass soziale Situationen eben nicht einfach Prügeln mit Worten ist (“Änderung von Art und Tempo des Spiels”).

Und im Fall der Fälle, wenn es wirklich zu einer fiesen Entscheidung kommen müsste, dann würde ich mich für die Spieler entscheiden, die mehr zu meiner Unterhaltung beitragen würden – und das wären sehr wahrscheinlich auch die redegewandteren Spieler. Fies, aber ich denke in diesem Rahmen muss man sich halt auch die Gruppe suchen oder zusammenstellen, mit der man am besonders gerne spielt.

Diskussion vielleicht im Thread von Jörg?

AlexSchroeder 2011-05-10 00:17 UTC

Für mich sind das zwei verschiedene Situationen im Spiel:

A) Die Story nimmt an einer Diplomatischen Szene eine wichtige Wendung. Die folgenden Ereignisse werden vom Ausgang der Verhandlung bestimmt. In dieser Situation ist eine Mechanik für mich notwendig, erstens aus Gründen der Fairness/Vorraussehbarkeit des Spiels, um Willkür des SL oder eines dominanten Spielers auszuschliessen. Es gibt aber noch einen zweiten Aspekt, der wichtig ist: die Rituelle “die Würfel sind gefallen”-heit einer mechanischen Entscheidung. Sind die Würfel gefallen und entsprechend den Regeln interpretiert gibt es am Resultat nichts zu mehr rütteln. Vergleiche dazu…

B) Entspanntes schwatzen in der Runde. Gerade in offenen Spielstilen kann es Szenen geben, an denen zwar etwas bestimmt wird, es aber nicht durch ein Wettbewerb. Gerade wann Spielercharaktere diskutieren ist mir das häufig lieber, da es mehr Meta-Verhandlungsraum gibt als wenn wir gegeneinander ein Duel of Wits machen. Man muss aber aufpassen, dass klar ist was bestimmt wurde und was nicht. Sonst kommt es hinterher leicht zu Verwirrungen ala “hatten wird nicht besprochen, dass…”. Es muss klar sein, dass solche Szenen nicht unbedingt endgültig bestimmen was wirklich gesagt und getan wurde.

Ich mag und will beide Varianten im Spiel sehen, denn sie erfüllen verschiedene Aufgaben. Ich finde es falsch mit dem einen das andere machen zu wollen.

Zum anderen Punkt, den du am Anfang deines Posts erwähnt hast: Die relativ aggressive Haltung. Ein Blogger kann natürlich auf jedem Niveau argumentieren, dass ihm zuspricht. Ich glaube aber auch die “SL-Hammer”-Haltung erkennen zu können. Mir behagt es immer weniger von SLs zu hören, wie krass unnachgiebig und durchsetzungsstark sie sind. Ich finde wenn ein Spieler unzufrieden ist mit der Art und weise wie eine Szene abläuft, dann ist es mit “die regeln erlauben es mir” nicht getan. Für mich erstreckt sich die Rolle eines SL auch in soziale Interaktion (Alex, du bist mir in dieser Hinsicht übrigens ein Vorbild). Klar kann man es nicht allen Spielern immer recht machen. Aber ich möchte von meinem SL schon, dass er/sie versucht für alle Spieler Spass möglich zu machen. Ich gebe mir als SL jedenfalls Mühe die Wünsche einzelner Spiele zu integrieren.

– lior 2011-05-10 08:02 UTC

Danke für das Lob. :)

Was deine Unterscheidung anbelangt, bin ich mit dir einverstanden. Würfel besiegeln in einer gewissen Weise das Resultat. In der Praxis habe ich allerdings noch keine gute Lösung für die diplomatischen Szenen mit wichtigen Wendungen gefunden.

  • Wenn es lange und kompliziert ist, wie ein duel of wits, dann dauert es mir zu lange und ist mir zu kompliziert.
  • Wenn es kurz und einfach wie beim Kämpfen ist, wie beispiel ein Diplomacy Test in neueren Varianten von D&D, dann ist es mir zu primitiv.
  • Wenn ein längeres Gespräch vom Spielleiter bewertet wird und ein Modifikator festgelegt wird, entsteht selten gute Stimmung am Tisch. Man wird erstens regelrecht benotet – und das finde ich schon eine Kreativitätsbremse – und zum anderen gibt es dann immer noch die seltenen Fälle, wo trotz Rhetorikhöheflug die Würfel einen Patzer anzeigen. Das wird dann gerne diskutiert, und schon ist der Moment vorbei.

Was für mich im Moment funktioniert, ist – wenn überhaupt – gleich am Anfang einen Reaktionswurf für die Gegenseite zu machen. Das Resultat darf gerne mit dem Charismabonus des Sprechers modifiziert werden. Das Resultat zeigt dann die Ausgangslage an – bei einem Wahnsinnsresultat kann das dann sogar dazu führen, dass die Gegenseite einer romantischen Liaison nicht abgeneigt ist – aber nur wenn die Spieler das Gespräch auch wirklich in diese Richtung führen. Der Ausgang des Gesprächs im Spiel bleibt weiterhin rein vom Gespräch am Tisch abhängig.

Bis jetzt hatte ich nie ein Problem damit, Gespräche so zu ende zu führen, dass der subjektive Eindruck entstand, am Resultat gäbe es nichts zu mehr rütteln. Diese Fähigkeit verwenden wir ja in alle Gesprächen mit einem abschliessenden Ergebnis. Wer immer wieder mit “Aber…!” das Gespräch weiter führen versucht, fällt unangenehm auf. Dieser soziale Mechanismus – und viele andere auch – funktioniert auch am Tisch und reicht aus für meinen Zweck. “Ihr bemüht euch noch eine Weile aber schlussendlich wird euch klar, dass Marie Lagon sich nicht wird erweichen lassen.”

Zu guter Letzt möchte ich nicht abstreiten, dass meine Sichtweise vielleicht durch das Fehlen wichtiger diplomatischer Szenen geprägt ist. Ich bin mir nicht sicher, aber vielleicht führen mein Stil und meine Vorlieben einfach nicht zu so klassischen Szenen wie derjenigen, welche von Luke Crane immer wieder erwähnt wird: Eine Delegation von Elfen trifft auf eine Delegation von Zwergen, und nun soll am Hofe diskutiert werden. In diesem Sinne passen die von mir favorisierten Regeln zu dem von mir favorisierten Spielstil und sind für andere Situationen vielleicht ungeeignet. Das muss ich mir nochmal überlegen.

AlexSchroeder 2011-05-10 13:09 UTC

“Es sind so Leute wie Du die mir den Nerv am Rollenspiel klauen.”

Sorry, musste jetzt einfach sein.

Alex, ich denke du solltest mich nach unserem Treffen auf der RPC ein wenig einschätzen können. Ich halte es mit dem Klassiker, der sagt: “Wo keine Übertreibung ist, ist auch keine Liebe”. Nun will ich aber nicht auf die Schreibe von Settembrini oder dem Pundit verfallen um Aufmerksamkeit zu erzeugen. Ich schreibe bloß deutlich und in meinen mir eigenen direkten Worten meine Meinung´. Die muss man nicht teilen, das heißt eigentlich bin ich sogar total glücklich, wenn man sie nicht teilt! Warum? Weil ich bei Diskussionen und der Mitteilung fremder Meinungen meine eigene Meinung besser reflektieren kann um besser in dem zu werden, was ich so gerne mag. Der Autor, des Textes auf den ich so geantwortet habe kommt damit zusätzlich auch ganz gut klar und ist selber ein Freund deutlicher Worte.

Trotzdem: Wenn man seine Meinung so gekonnt und reflektiert darbringt werde ich in den seltensten Fällen so drastisch antworten, weil ich viel zu viel Respekt vor der Mühe sie in solchen Texten stecken habe.

Zum Blogbeitrag selber: Ich glaube dass du dem Faktor Spiel wie so viele Leute im Blogbereich zu wenig Beachtung schenkst. Das heißt nicht, dass ihr schlecht spielt oder Idioten seid, sondern den Faktor Spiel anders gewichtet wie ich. Ihr legt den Fokus mehr auf die Rolle und bevorzugt deshalb rhetorisch gute Spieler als Darstelle sozialer Charaktere. Ich hingegen bin der Überzeugung, dass man jedem Spieler innerhalb der Regeln gönnen muss, was er machen will. Die Rolle ist für mich ein Nebenprodukt des Spieles und die Gleichberechtigung aller Spieler die ihre Charaktere gebaut haben ein nicht zu verhandelndes Thema.

Jörg.D 2011-05-10 13:37 UTC

Der Präsi darf übrigens auch mal wieder was bei mir schreiben, sonst hab ich ihn nicht mehr lieb…

Joerg.D 2011-05-10 13:53 UTC

Vielleicht zeigt sich da ja ein wenig der kulturelle Unterschied, weil man hier in der Schweiz einem Konflikt fast immer aus dem Weg zu gehen versucht und sich ewig windet, um ja niemanden direkt anzugreifen. (Worauf man den Schweizern natürlich gerne Unredlichkeit vorwirft.)

Zum Faktor Spiel: Ich vermute, dass ich eben sowohl ein Spiel spielen will als auch eine Rolle darstellen will. Das erreiche ich durch einen starken Fokus auf die Mechanik beim Kämpfen. Da wird selten unter einem Troll durchgeschlittert und erst recht werden dem Troll keine Eier abgebunden. Umso mehr geniesse ich aber auch die völlige Abkehr und den Wechsel in die Schauspielerei (sofern ich mich mental genug von allem lösen kann – es wäre zumindest mein Wunsch, problemlos hin und her wechseln zu können): Eine Änderung von Art und Tempo des Spiels.

Ich will das Würfelspiel und die Schauspielerei. Das Spiel passiert bei mir im Kampf, die Schauspielerei im Gespräch. Daraus folgt dann meine Abneigung gegen die Würfelspielerei im Gespräch. Und mir geht gerade auf, warum ich oft mit Unbehagen und Ratlosigkeit auf Schauspielerei beim Kampf reagiere, sofern die Schauspielerei nicht der allgemeinen Belustigung dient sondern irgendwie das Würfelspiel beeinflussen soll.

Kämpfen Reden
Würfeln Hell Yeah! sardonic goggle okSchau mir in die Augen!? tentacle frown sucks
Schauspielern Häh, was bringt das denn? groan question sucksDrama & Tragödie! grin <3 cry ok

Die Tabelle muss ich zum Hauptartikel stellen. Die finde ich gut. :)

AlexSchroeder 2011-05-10 13:55 UTC

Wir Norddeutschen sind nicht für unsere Höflichkeit bekannt, eher als treue Freunde und ehrliche Häute (ausnahmen bestätigen die Regel) Kulturelle Unterschiede können aber zu erheblichen Problemen im Internet führen, wie ich immer wieder bemerke.

Um es noch mal klar zu stellen: Unter dem Troll durchrutschen und ihn bei den Eiern zu packen ist eine gute Mechanik. Besonders wenn der SL einem einen Geschicklichkeitswurf und einen Trefferwurf abverlangt. Ich kenne ein Mädchen, das bei Ärger mit viel größeren und stärkeren Jungs durch einen Griff in die Klöten immer Oberwasser bekommen hat. Auch das Fesseln und zusammenbinden der Beine ist eine genau so gute Taktik wie eine Bodenfalle. Bei Mechanik und Kampf geht es um Regeln und ich war innerhalb der Regeln. Wieso den Troll töten, wenn der viel härter ist als wir. Den kann man eventuell zähmen oder an einen Zoo/Magier verkaufen. Ich denke immer ein wenig in Story und Entwicklung, vergesse aber den großen Auftritt nicht.

Das Rollenspiel ist mir in diversen Situationen wichtig, weshalb ich meinen Spielern auch immer die wichtigsten Informationen zum Abenteuer im direkten “In Charakter” Gespräch zukommen lasse und sie dabei ihre Charaktere ausspielen können. So bekommt die Rolle einen wichtigen Aspekt und die Würfel sorgen dafür, dass ich sehe wie viel über den normalen Rahmen hinaus erzähle. Rollenspiel ist bei mir für STORY und DRAMA da. Würfel für Entscheidungen und Spannung. Dabei reagiert man als guter SL auf die Stärken und Schwächen seiner Spieler(ich neige ein wenig zum Fördern und Fordern). Wenn ein Spieler nicht gut im Reden ist, aber gerne den Barden spielen möchte, dann werde ich einen Weg finden, dass er den Barden spielt. Ich gehe da noch weiter, ich verlange von meiner Gruppe, das sie den Barden Spieler unterstützt.

Joerg.D 2011-05-10 14:46 UTC

Im Sphärengeflüster Podcast wird das Thema noch mal aufgegriffen.

AlexSchroeder 2011-08-24 14:04 UTC

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2011-05-09 Role Play Convention (RPC) in Köln

Ich war in meinem Leben wohl an insgesamt drei Rollenspiel Conventions. Da wurde ein Jugendzentrum gemietet oder von den Pfadfindern was geliehen, ein paar Tische reingestellt, Bänke aufgestellt, Zettel ausgehängt mit Spielankündigungen, und an einer Theke Tee & Kaffee ausgeschenkt und vielleicht ein selbst gemachter Kuchen verkauft.

Die Role-Play Convention (RPC) in Köln entspricht dem Bild eher weniger. Schon bei der Ankunft fiel uns die Menge an verkleideter Besucher auf. Die erste Halle war düster und dunkel, laute Musik plärrte aus diversen Ecken, auf einer Bühne wurde etwas geredet, irgendwelche Kleidungsstücke ins Publikum geworfen, Computerspiele wurden angekündigt und vorgestellt, und dazwischen jede Menge Live-Action Rollenspiel (LARP) Material: Rüstungen, Waffen, Gewandung, und immer wieder seltsame Augenlinsen für 25€. Die waren wirklich gut vertreten.

Die zweite Halle hatte noch etwas LARP Material, jede Menge Sammelkartenspiele und Kriegsspiele mit luxuriösen Terrains, Würfelverkäufer, die wenigen deutschen Rollenspielverlage an Ständen, einen Indie Tisch, etwas Anime und Manga Tische, und jede Menge Künstler am einen Hallenrand.

Hinter der zweiten Halle ging es dann hinaus in die Sonne, wo noch mehr LARP Zeug zu haben war (Mittelaltermarkt), eine Art Arena zum LARP-kloppen, und die (wenigen) Verpflegungsmöglichkeiten. In der Halle war es kühl und dunkel. Hier draussen war es so richtig schön grell und heiss.

Die Füsse taten mir weh, die Ohren waren wie betäubt, ich wusste gar nicht mehr wo hinschauen, die langen Regale und Kisten lähmten mich vor Auswahl.

Zu guter Letzt erinnerte ich mich an meine wichtigen Konferenzregeln aus dem Berufsleben:

  1. In jeder Pause mit jemandem Quatschen
  2. Mit ein paar Leuten zum gemeinsamen Abendessen verabreden

Ich blieb bei der Indie Insel stehen und schaute mir all die Spiele an, die ich zum Teil schon als Buch oder auf PDF hatte, die ich aber immer noch nicht gespielt hatte, und all die Spiele, die ich gerne kaufen würde, und dann doch nicht spielen können würde, und dann kaufte ich mir Barbarians of Lemuria auf Deutsch von Ulisses Spiele, weil Florian eine Barbarenrunde leiten wird, sobald Harald mit Burning Wheel fertig ist. Zu mehr konnte ich mich nicht aufraffen – ich war so belämmert von all der Auswahl.

Und ich ging zurück zu Dirk Remmeckes Anime Stand (Kaze?) und fragte ihn nach seinen Essensplänen. Er hatte welche und wir konnten uns anschliessen. Ausgezeichnet! Witzigerweise mit den Jungs von der Indie Insel. Ich hörte, dass es spontan-signierte extrem limitierte Versionen von Space Pirates in Pizzaschachteln zu kaufen gäbe. Ich war interessiert! Und eine Space Ninjas Erweiterung gäbe es auch. Wenn ich nur nicht gerade eine Traveller & Diaspora Kampagne hinter mir hätte!

Ich war ganz überrascht, dass einer der Tischgäste meine FATE Version Der Geist Mesopotamiens für seine Zwecke schon angepasst und verwendet hatte. Da wird einem schon irgendwie warm ums Herz.


Comments on 2011-05-09 Role Play Convention (RPC) in Köln

Please tell me you bought that sword :)

Adrian 2011-05-09 16:52 UTC

I did not! :)

AlexSchroeder 2011-05-09 19:27 UTC

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2011-05-10 Den Mitspielern eine Reibefläche bieten

Jörg fragt sich, Wie werde ich ein besserer Spieler? Ich habe in einem Kommentar geantwortet, der immer länger wurde. Schlussendlich habe ich beschlossen, den Kommentar hier nochmal aufzulegen.

Gäbe es eine Sammlung von Tipps für Spieler, wäre mein Beitrag der folgende:

Biete den anderen Spielern und dem Spielleiter eine Reibungsfläche.

Nichts ist langweiliger als ein Charakter ohne Fehl und Tadel mit jede Menge Aussagen zum Aussehen und seiner Vergangenheit, denn damit können die Mitspieler hier und jetzt nichts anfangen. Was soll man denn auf die Farbe des Umhanges antworten? Auf solche Dinge kann ich nicht reagieren, darauf kann ich nicht aufbauen.

Spielt eine Kollegin eine edle Kriegerin, überlege ich mir einen Schurken zu spielen. Nur wenn sie mich an Schurkenstreichen hindern kann, wird erkennbar, dass sie edelmütig ist. Spiele hingegen ich eine Kämpferin für das Licht, so verliebe ich mich natürlich in einen Schurken, denn so gebe ich dem Spielleiter die Möglichkeit, meinen Glauben auf die Probe zu stellen.

Hierbei versuche ich allerdings immer auf das richtige Mass zu achten. Eine Reibefläche ist kein Stolperstein und schon gar kein Hindernis. Ich will niemanden in unlösbare Gewissenskonflikte bringen, wo man sich gar am Ende gegen den Charakter oder gegen die Gruppe entscheiden muss. Wenn sich die edle Kriegerin anfängt zu wehren, wird mein Schurke natürlich zurück krebsen. Wehrt sich der edle Kriegerin allerdings nicht… Willkommen bei der dunklen Seite der Macht! Ebenso würde ich es nicht schätzen, wenn der Spielleiter meinen geliebten Schurken zu einem Unhold machen würde – damit wäre die ganze Liebesgeschichte flöten gegangen.


  1. den Mitspielern und der Spielleitung Möglichkeiten bieten, auf mich zu reagieren
  2. darauf achten, niemandem ihr Spielzeug kaputt zu machen

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Comments on 2011-05-10 Den Mitspielern eine Reibefläche bieten

Der Charakter ohne Fehl und Tadel bei der Erschaffung aka Teflonbilly muss nicht zwangsläufig langweilig sein, denn gerade mit dieser Fehlerlosigkeit kann man als SL prima spielen und den Charakter so mit der dreckigen Welt konfrontieren.

Einer der Kernsätze für mich ist Dein Hinweis, dass Reibefläche kein Stolperstein und schon gar kein Hindernis sein muss. Ich gehe darauf noch einmal ein. Reibungsfläche unter den Charakteren soll für Reibungswärme sorgen, die interessante Diskussionen oder Moralfragen aufwerfen. Sie können auch der Ansatz für eine klassische Heldenreise sein, wenn der Dieb das Herz der edlen Maid erobern will.

Reibungsfläche besagt auch immer, das sich zwei oder mehrere Elemente aneinander reiben und nicht, dass ein Charakter Unsinn baut um der Gruppe etwas aufregendes zu präsentieren. (Stichwort “Taschenlampen fallen Lasser”) Im Idealfall spricht man die Konzepte und auch die Neigungen wie weit es gehen darf zwischen den Spielern ab. Zwei meiner Spieler haben so etwas mal bis zum Romeo und Julia Extrem getrieben. (Sich nach einem langen Vorspiel gegenseitig aus Liebe umgebracht)

Joerg.D 2011-05-11 13:05 UTC

Hm ja, “ohne Fehl und Tadel” war in der Tat nicht günstig gewählt. Ich stimme dir zu, dass ein Charakter, dessen Wesen “ohne Fehl und Tadel” ist, interessant ist und gut bespielt werden kann. Mir fällt gerade kein Wort ein, um das eigentlich von mir gemeinte fehlen interessanter Eigenschaft zu bezeichnen, eine regelrechte Immunisierung gegen Plot und andere Charaktere – so was in der Art.

Ich musste noch mal kurz nachlesen, was Teflonbilly genau bezeichnet und fand diese Definition:

Der Begriff Teflonbilly bezeichnet einen Charakter, der sehr eindimensional ist. Ohne Ecken und Kanten, ist er wie antihaftendes Teflon nicht zu fassen.

Meisst ein Charakter mit wenig oder gänzlich ohne Hintergrund, ohne Familie, ohne Moralvorstellungen oder Überzeugungen. Gemeinhin wird dieser Begriff abwertend benutzt, um einen besonders flachen Charakter zu beschreiben, beziehungsweise Spieler, die keinen Anspruch an die Glaubwürdigkeit ihres Charakters haben. [1]

Das stimmt ziemlich genau mit dem von mir gemeinten überein. Da würde ich gerne mal eine Anekdote hören, wo man sieht, wie man als Spielleiter so einen Charakter “mit der dreckigen Welt” konfrontiert und wie sich das dann weiter entwickelte. Hast du etwas auf Lager?

AlexSchroeder 2011-05-11 15:06 UTC

Ich habe fast immer eine Anekdote auf Lager, brauche aber ein Bier um sie gut zu erzählen.

Ich habe so einen Spieler in einer SR Runde gehabt und der wollte in seiner Gang aufsteigen. Er war die Hölle von einem Samurai, hatte aber null Fertigkeiten im sozialen Bereich und keine Connections. Die anderen Spieler haben fleißig sozial interagiert und sind mal mit dem Chef und seiner Freundin essen gegangen, der Teflon Billy hat trainiert und nie Bindungen aufgebaut. Der Spieler wurde irgendwann sauer, weil die anderen Charaktere in der Hierarchie aufgestiegen sind und vom Chef mehr Chrom bekommen haben. Er wurde vom Chef dann belehrt: “Du hast keine Familie und keine Bindung an diese Truppe, welche dich daran hindern würde mit dem teuren Kram anderen Leuten zu dienen. Außerdem will keiner einem wie Soziopaten wie dir zusammen arbeiten oder ihn gar besser ausgerüstet sehen als ihn selber. Warte man kann es auch anders sagen, die Jungs haben Angst vor Dir.”

Jörg.D 2011-05-11 20:46 UTC

Hehe, ich kann mir die Schadenfreude nicht verkneifen. Insofern funktioniert es gut als Anekdote. Wenn ich aber länger darüber nachdenke, könnte man dies auch so verstehen: Hier belehrt der Spielleiter einen Spieler und verwendet dafür Ereignisse im Spiel. Das finde ich sehr heikel und kann schnell in die Hose gehen. Besser wäre vielleicht gewesen, den Spieler deutlich früher auf die Seite zu nehmen und die Angelegenheit von Angesicht zu Angesicht zu klären statt das Spiel als Allegorie¹ zu missbrauchen. So hätte man vermeiden können, dass der Spieler sauer wird. Was vielleicht auch geholfen wäre, ist ein group template, ein Gespräch über Sinn und Zweck der Gruppe im Spiel, den gemeinsamen Zielen, dem gemeinsamen Interesse. Dann wäre vielleicht schneller aufgefallen, dass beim Teflonbilly die Eigenschaften nicht mit den Zielen harmonieren oder dass die Interessen nicht mit denjenigen der anderen Charaktere zusammen passen.

¹ Der Chef sagt dem Charakter, was der Spielleiter dem Spieler hätte sagen sollen: “Wenn du wirklich einen Charakter willst, der sozial aufsteigt, dann darfst du nicht eine perfekte Kampfsau spielen.”

Weil ich die Situation also aus menschlicher Sicht schwierig einschätze, bleibe ich bei meinem Tipp, einen Teflonbilly zu vermeiden, weil ich als Spielleiter immer noch nicht weiss, wie ich damit konstruktiv umgehen könnte. Diese Einschätzung gründet vielleicht auch auf meiner Neigung zur Konfliktvermeidung. Kulturelle Unterschiede und so, du weisst schon. :)

AlexSchroeder 2011-05-11 21:54 UTC

Alex deine guten Absichten in allen Ehren aber manchmal bist Du in meinen Augen einfach übervorsichtig. (Vielleicht ein klassisches Problem der unterschiedlichen Sichtweisen von Schweizern und Norddeutschen?)

Es geht hier um eine ganz elementare Sache, der Spieler trifft mit seinem Charakter auf die Welt, welche wir in der Vorbesprechung bei mir definiert haben und zu der sogar ein Gruppenvertrag schriftlich fixiert wurde. Diese Welt muss ich als SL im Sinne der Logik und des SIM irgendwie auf den Charakter reagieren und sie tut es. Die Reaktion der NSC und SC auf den Teflon Billy ist keine Erziehung, das ist eine plausible Darstellung der Welt und unserer Charaktere.

Sieh den folgenden Abschnitt bitte nicht als Angriff auch dich oder deine Person aber ich sage mal deutlich was ich von Leuten halte die ihre Spieler eben nicht plausibel behandeln und auch nicht erziehen.

Wie ich schon in meinem Blogbeitrag die Monster anderer Spielleiter geschrieben habe, halte ich wenig davon, Spieler in Watte zu packen. Wenn ein Spieler sich daneben benimmt versucht man in der Regel zuerst auf der Meta Ebene und bei weiteren Verstößen gibt es halt Konsequenzen auf der Ingame Ebene. Ja, ich erziehe meine Spieler damit und nein, es ist sicher nicht schön. Aber ich bin es Leid sozial inkompetenten Spielern Zucker in den Arsch zu blasen, weil ich Achtung vor deren Persönlichkeit und Selbstbestimmung haben soll. Leute die sich so verhalten zeigen eben keine Achtung vor der gesamten Gruppe mit der sie spielen und wenn es sie stört, dass ich ihnen ihr soziales Fehlverhalten der Gruppe gegenüber aufs Brot schmiere, dann zwinge ich niemanden bei mir zu spielen.

Hier habe ich sogar mal eine Beschreibung, wie ich mieses Verhalten eines Spielers/Charakters konsequent gegen diesen umsetze.

Ich denke, dass sollte deutlich machen, warum ich Erziehung von Spielern über Ingame Faktoren gutheiße.

Joerg.D 2011-05-12 09:03 UTC

Ich bin etwas hin und her gerissen. Auf der einen Seite finde ich cool, dass Entscheide – auch unangenehme Entscheide – Konsequenzen haben.

Auf der anderen Seite, macht sich in mir das Gefühl breit, dass man sich da auf ein ähnliches Niveau hinunter lässt: “Mein Charakter ist halt so!” gegen “Meine Welt ist halt so!”

Für mich selber nehme ich mir vor, anders zu reagieren: Nützt es nichts, die Angelegenheit von Angesicht zu Angesicht zu klären, dann trennen wir uns lieber bevor ich meine Laune ein paar Spielabende unter der Erziehungsarbeit leiden sehen muss.

Ich habe nur noch eine abgezählte Anzahl Spielabende bis an mein Lebensende und ich habe keine Zeit für schlechtes Spiel – oder “don’t play with dicks”. Meine Bitten zu ignorieren, so wie du es in deinem Mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel Artikel beschreibst, sieht aber klar nach einem dick move aus.

Vermutlich haben wir genau die gleichen Ansprüche, aber während es für mich so aussieht, wie wenn du dich nicht scheust, dich in das Spiel hinein zu knien und den Konflikt ins Spiel zu tragen, bin ich zumindest in der Theorie schneller bereit, eine direkte Aussprache zu suchen und mich schneller von unliebsamen Spielern zu trennen – alles nur um das Spiel selber frei von den Spannungen der Meta-Ebene zu halten.

Was mich ebenfalls hilft, sind folgende Leitsätze:

  1. Ich mache  keine Psychotherapie. Wer professionelle Hilfe braucht, ist bei mir an der falschen Stelle.
  2. Ich hole  keine Erziehung  nach. Wer bis jetzt keinen Anstand gelernt hat, dem bringe ich es auch nicht mehr bei.

AlexSchroeder 2011-05-12 09:25 UTC

Ich denke die Frage ist nicht ob man Spieler in Watte packen soll (oder ihm Grundnahrungsmittel nach norddeutscher Manier einflössen soll (das muss doch weh tun!)) vs ob man den Spieler erziehen soll. Es geht viel mehr darum wie man bei Problemen zu einer Einigung über das Spiel gelangt und wann man feststellt, dass eine sinnvolle Einigung nicht möglich ist.

Den Konflikt im Spiel auszutragen halte ich für fatal. Ich stelle mir vor das nur die wenigsten Spieler den Feedback von in-Game-Frustration zu Meta-Lern-Effekt aushalten - viele werden den Zusammenhang gar nicht erst erkennen. Für den SL hingegen ist die Methode billig. Er ist ja praktisch immer der Gewinner eines solchen Konflikts, vorausgesetzt er ist bereit stets noch etwas härter gegen die Absichten des Spielers rein zu hauen wenn dieser partout noch nicht aufgegeben hat. Umgekehrt: wie soll der Spieler so dem SL seinen Standpunkt (in-Game) vermitteln? Angenommen der Spieler hätte irgendwie auch recht (rein theoretisch natürlich ;-) - geht Feedback zum SL? Sehe nicht wie das klappen soll. Um es unschweizerisch direkt auszudrücken: die Konsequenz ist oft ein unfairer und hässlicher Hahnenkampf.

Wenn man aber offen über Erwartungen und Frustrationen redet kann man den Spieler direkt erreichen, ihm auch den Standpunkt der anderen Spieler klipp und klar machen. Oft werden den Spielern durch die Diskussion die eigenen Erwartungen erst richtig bewusst. Und bei mir ist es dann oft so, dass wenn mir klar wird was ich eigentlich will ich dann realisiere, dass es nicht in diesem Spiel zu haben ist und ich es dann selbst aufgebe. Umgekehrt kann man so auch einen klaren Schlussstrich ziehen und feststellen, dass man aus diesen oder jenen Gründen nicht so oder nicht überhaupt zusammen Spielen will.

Wohlgemerkt: Ich rede nicht davon ob dem Charakter schlechtes widerfährt oder nicht (ich plädiere eben nicht für Rektal-Versüssung). Die Scheisse an den Man bringen ist cool und OK solange es im Rahmen der Prinzipien ist, auf die sich die Gruppe geeinigt hat.

– lior 2011-05-12 10:42 UTC

Bei näherer Lesung von “Mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel” muss ich meine Aussage etwas relativieren. Es scheint als hätte sich der Spieler hier so richtig in was hinein gesteigert. Das ist natürlich mühsam. Hier wird auch die Maxime von der Unantastbarkeit des Charakters anderer Spieler zum Problem. Ich wüsste auch nicht, was besser machen. Höchstens noch die anderen Spieler explizit fragen, ob sie sich auf den Überzeugungstest einlassen wollen oder nicht. Und ob sie dafür im Gegenzug etwas wünschen (ein bestimmte Wendung zB). Und dem problematischen Spieler hätte man vielleicht klarmachen können, dass ein PC nicht gleich überzeugt werden kann wie NPC wenn es der entsprechende Spieler nicht haben will.

Wie gesagt, denke nicht dass ich es in dem Augenblick hätte besser machen können. Und ein Hahnenkampf zwischen SL und Spieler (wie ich geschrieben habe) ist das nicht. Sondern ein in-Game Konflikt über dessen Folgen die Spieler nie einig waren.

– lior 2011-05-12 11:04 UTC

Um mal das Prinzip des Hahnenkampfes aufzunehmen. Einen solchen gibt es in einer Auseinandersetzung mit dem SL nicht, denn der SL besitzt im Gegensatz zum Spieler unendliche Ressourcen und Möglichkeiten im Spiel. (Auch wenn strikt nach den Regeln gespielt wird)

Damit ist genau wie mit der Tatsache, dass man den Spieler als SL in der Regel einfach aus der Runde ausschließen kann das Machtverhältnis zwischen Spieler und SL stets deutlich und es gibt nur wenige Ausnahmen (Spieler besitzt als einziges eine Wohnung in der man spielen kann oder die Regelwerke) Da also die Machtverhältnisse in der Runde in der Regel klar sind kann man nicht von einen Hannenkampf reden, weil eher eine Amöbe gegen einen Gott antritt. Anders wird es auf der Meta Ebene, wo dem SL zwar traditionell erhebliche Rechte eingeräumt werden, aber der Spieler genau so traditionell jedweden Eingriff in seinen Charakter ablehnen kann.

Wenn sich die Probleme also nicht “Off Topic” lösen lassen und man den Spieler nicht rauswerfen kann oder will, geht man den anderen Weg und lässt die Welt einfach logisch auf die Handlungen des Spielers reagieren. Sind die Reaktion als SL unlogisch oder wenig plausibel, wird einem die ganze Gruppe entgegen treten oder darauf aufmerksam machen, indem sie den Problemspieler unterstützt.

Wenn man die Problematik ehrlich betrachtet, wird man sich wohl eingestehen, dass alle Probleme am Tisch durch den Situativen Kontext geprägt werden und man wenig Sachen die auf der sozialen Ebene schief laufen nicht mit ins Spiel nimmt.

Ich kann zu dem Beispiel aber durchaus positives vermelden. der Spieler hat nach den Problemen darum gebeten, seinen Charakter umbauen zu dürfen und selber die Idee aufgebracht, wie die Entwicklung sich auch auf der “In Game” Ebene plausibel verwirklichen lässt. (Seine vermeintlich toten Eltern und Geschwister sind wieder aufgetaucht und er musste sich entwickeln um ihnen keine Angst einzujagen)

Joerg.D 2011-05-12 12:24 UTC

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2011-05-10 Kaufrausch an der Messe
Hosen musste ich auch neue kaufen!

Nachdem ich sah, was Teylen sich alles an der RPC gekauft hat, muss ich meine Tasche auch noch mal durchwühlen.

Beim Durchforsten der Kisten mit altem Material bin ich auf folgende D&D Abenteuer für hochstufige Charaktere gestossen. Das interessiert mich, denn mit D&D 3.5 habe ich über der zehnten Stufe meine liebe Mühe. Diese Abenteuer sind für die D&D Version von Mentzer geschrieben worden. Für diese Version hab es verschiedene Schachteln: Das Basis-Set (rot) für Stufen 1–3, das Experten-Set (blau) für Stufen 4–14, das Ausbau-Set (hellblau) für Stufen 15–25, und das Master-Set (schwarz) für Stufen 26–36.

  • AS1 – Bewährung für die Kriegsherren von Douglas Nile für Erfahrungsstufe 15 und höher
  • AS2 – Tödlicher Ritt von Garry Spiegel für Erfahrungsstufe 15–20
  • AS3 – Verfluchter Säbelfluss von Douglas Niles und Bruce Nesmith für Erfahrungsstufen 18–22
  • AS4 – Der Erdzerstörer von David “Zeb” Cook für Erfahrungsstufen 18–22
  • M1 – Im Mahlstrom von Bruce und Beatrice Heard für Charaktere der Stufen 25–30
  • M2 – Alphaks Rache von Skip Williams für Charaktere der Stufen 28–32

Ich bin gespannt! Bis jetzt haben mich die modernen hochstufigen Abenteuer von Paizo (Shackled City, Rise of the Runelords) nicht so recht überzeugt. Das Monsterschlachten wird immer mühsamer und eine Alternative wird in den Abenteuerpfaden nicht so recht aufgeführt.

Ich fand zudem noch ein Band, das sich schon länger auf meiner Wunschliste befand:

  • A Magical Medieval Society: Western Europe von Joseph Browning und Suzi Yee (Expeditious Retreat Press – die haben gerade einen grossen Ausverkauf)

Monte Cook hat den Band mit 10/10 bewertet. Das macht neugierig, und als PDF lese ich es sowieso nie. So besteht wenigstens die Chance, dass ich es mal lese.

Eigentlich hätte ich dann noch gerne zwei Bänder von Necromancer Games gekauft: Coils of Set und City State of the Invincible Overlord – beide waren aber nicht zu finden. Also habe ich halt diese Abenteuer hier gekauft:

  • The Bonegarden von Lance Hawvermale und Rob Mason für Charaktere der Stufen 12–14
  • The Hall of the Rainbow Mage von Patrick Lawinger für Charaktere der Stufen 7–9

Nachdem wir ja schon etabliert haben, dass es in der Erlkönig Kampagne eine Aktivierung nekromantischer Energien gab, es auch irgendwo ein Valley of the Necromancer Kings geben soll (ein weiterer One Page Dungeon), sollte Bonegarden eigentlich gut rein passen.

Wozu es trotz grossem Elan des Autors nicht gereicht hat, ist Space Pirates. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, in der nächsten Zeit ein Science Fiction Kampagne anzufangen. Vielleicht in 1–2 Jahren.


Comments on 2011-05-10 Kaufrausch an der Messe

A “Magical Medieval Society: Western Europe” ist für ein “realistisches” Ausgestalten einer Fantasywelt echt der Hammer. Dürfte mittlerweile aber auch einige Jahr auf dem Buckel haben, oder? Ich hab die Printausgabe jedenfalls gefühl vor langer, langer Zeit übers Internet bestellt.

Bei den D&D Boxen hast du vergessen, das Immortals Set aufzuzählen. Ist zwar nie auf deutsch erschienen, schliesst die D&D Regel-Boxen Reihe aber ab.

City State of the Invincible Overlord von Necromancer hab ich im Regal - ist ordentlich gemacht, aber auch kein Überhammer (für meinen Geschmack). Wenn du es unbedingt haben möchtest, meld dich doch einfach… ;)

Cyric 2011-05-10 11:57 UTC

Ja, das Immortals-Set habe ich weg gelassen – zum einen, weil es, wie du sagst, nicht auf Deutsch erschienen ist, und zum anderen, weil ich eigentlich nur auf versteckte Art erklären wollte, was ich denn da für Abenteuer kaufe. Selber kenne ich ja sowieso niemanden, der einen Charakter mit den älteren Regeln von Stufe 1 bis 15 oder mehr gespielt hätte – auch wir sind als Teenager nie darüber hinweg gekommen.

AlexSchroeder 2011-05-10 12:41 UTC

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2011-05-10 Warum ich bei Labyrinth Lord bleibe

An der Role Play Convention (RPC) in Köln habe mir die Dungeonslayers Einsteigerbox angeschaut und finde die schon ziemlich cool. Beim Goblinbau gibt es eine Rezension der Box. Selber habe ich das System einen Abend lang gespielt und spassig gefunden. Nebenstehendes Bild entstand nach eben dieser Runde: Wir waren zwei Nekromanten und ein Zwerg, wenn ich mich recht erinnere, die als Gefangene auf einem Sklavenhändlerschiff aufwachten.

Die Regel, dass der Trefferwurf auch gleichzeitig den Schaden festlegt, finde ich elegant. Die Regel, dass jeder Treffer pariert werden kann, finde ich mühselig – nachdem ich angefangen hatte, D&D zu spielen, wollte ich auch nicht mehr zum Schwarzen Auge zurück: Faktisch verdoppelt das die ganze Würfelei am Tisch. Und egal wie gut man würfelt, immer noch kann einem der emotionale Triumph durch eine eben so gute Parade wieder genommen werden. Weil der Angriffswurf auch gleichzeitig den Schaden festlegt, lässt sich das auch nicht so einfach wie bei D&D lösen: Wenn alle Monster mit einer konstanten 10 angreifen würden, müsste der Schaden ja auch immer 10 sein, ausser man feilt noch weiter daran herum. Egal – der Schadenswurf ist verschwunden, der Paradewurf hinzu gekommen, ist wohl kein Problem.

Die Box ist klein, das Regelwerk kurz und eingängig – und könnte noch viel kürzer sein! – und so scheint mir Dungeonslayers im Moment das ideal Einsteigerspiel im deutschsprachigen Raum zu sein. Das ideale Geschenk für die eigenen Kinder oder Patenkinder, wie mir scheint.

Warum spiele ich dann kein Dungeonslayers? Schon damals, als ich von den Retroklonen erfuhr, gab es Konkurrenten: Basic Fantasy RPG und M20 waren auch auf dem Teppich. Doch Labyrinth Lord hatte ein paar ganz kleine Vorteile:

  1. ich konnte eine gedruckte Version via Amazon bestellen und hoffte, dies würde meine Spieler beeindrucken (dem war nicht so und mittlerweile kann man via Lulu und RPG Now jede Menge Dinge relativ günstig drucken lassen)
  2. ich hatte mit 15 oder 16 mal einen Nachmittag D&D mit dem Basic-Set von Mentzer gespielt und das ganze als skurril und kindisch ad acta gelegt – doch mit der Zeit wurde ich wieder neugierig (von Nostalgie kann man bei dieser Erfahrung ja eigentlich nicht sprechen, wir haben selber ja alle AD&D gespielt) – und Labyrinth Lord hatte genau diese skurrilen Elemente wie race as class beibehalten
  3. D&D hat mit der Unterteilung in verschiedene Phasen (Dungeon Abenteuer, Wildnis Abenteuer, Regierung einer kleinen Baronie, weitere Aufstieg, Abenteuer in den Ebenen, diverse Welten und wahnsinnig viele Kaufabenteuer bis hin zur Suche nach Unsterblichkeit) eine skurriles, sich ständig änderndes Spielerlebnis geschaffen, welches mich bis heute noch fasziniert – ob dies nun ein Effekt der Regeln wie der name level mit dem Recht auf Burgenbau war, oder ein Effekt der Einteilung in verschiedene Sets, die man nacheinander kaufte, oder eine emergente Eigenschaft, die sich aus den drastischen Änderungen des Spieles durch die neuen Zaubersprüchen auf höheren Stufen ergab, ist mir eigentlich egal
  4. schlussendlich war es halt auch einfach das erste gedruckte Exemplar, dass ich in den Händen halten konnte

Wenn ich also jetzt ein neues regelleichtes Rollenspiel sehe, finde ich das super. Und dann frage ich mich, welche Aspekte denn wirklich besser als bei Labyrinth Lord sind. Oft gibt es ein paar kleine Vorteile, aber die lohnen dann den Aufwand nicht. Was mich aber nicht daran hindern soll, meinen Patenkindern mal – falls sie sich dafür interessieren – Dungeonslayers zu schenken.

PS: Erstaunlich, wie sehr der Besuch der RPC mein deutsches Bloggen beflügelt hat. Danke!


Comments on 2011-05-10 Warum ich bei Labyrinth Lord bleibe

Ich schwanke ja immer zwischen LL und DS, wenn ich einfaches Fantasy RPG will. Wenn ich mich dann gegen LL entscheide, liegt das v.a. daran, dass mir die von dir genannten Elemente eben nur skurril erscheinen. Nostalgisch kann ich erst werden, wenn die Endneunziger und Anfangzweitausender RPGs geklont werden ;) Die Begeisterung für Spiele wie LL kann ich jedenfalls gut nachvollziehen. Deshalb wird die nächste Goblinbau Rezi sich ja auch mit Drachen über Larm beschäftigen.

2011-05-11 05:20 UTC

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2011-05-11 German Posting Explained

If any of you are simply following my global feed, you have no doubt noticed all the German posts in recent days. Why is this, you ask? I’ve been to my first RPG convention that had more than five gaming tables. :)

The Role Play Convention (RPC) is the largest RPG convention in Europe, apparently – and it’s practically all German. I spent two days there together with Claudia, we looked at all the computer role-playing games being shown, all the LARP weapons, armor and costumes on display, at all the dioramas, miniatures, card games, animes, people in costume, and the latest table-top RPG releases. I played in a super short demo with some German bloggers, forum posters and game designers. It was really way too short.

I’m not sure I enjoy this enough to do it again – it takes a five hour train ride to get to Köln (Cologne).

Anyway, I met some bloggers, we talked, I checked out their blogs, and I wrote some German blog posts.

It is technically possible to subscribe just to the English RPG articles by using this feed:

Sometimes a feed reader like Google Reader offers subscription based on search terms and the like. In that case you might very well end up with the wrong feed. Sorry about that!

Personally, I often use the Show All Feeds bookmarklet to see all the feeds available on a page before subscribing.

I’m not sure how this works for those of you who have added me to their blog roll. I just hope it works for you. Thank you for adding me! :)


Comments on 2011-05-11 German Posting Explained

Jovial Priest
Which one is you Alex?

Jovial Priest 2011-05-11 14:40 UTC

On the picture, from left to right: Moritz, Christoph, me, Christian, Sven, Karsten, Jörg. I have no idea whether the others have an online presence.

AlexSchroeder 2011-05-11 14:58 UTC

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2011-05-12 Dinge für mich zeichnen lassen

Ich würde gerne besser zeichnen können und überhaupt mehr zeichnen. Dann könnte ich alle meine Blog Artikel und Spielberichte, alle Charakterseiten und alle sonstigen Seiten auf dem Kampagnenwiki zu illustrieren. Oder vielleicht hätte ich dann auch weniger Zeit zum Lesen, Schreiben und Spielen!

Wie schön wäre es, wenn ich mir für ein paar Euros Bilder zeichnen lassen könnte. An der Role Play Convention (RPC) sah man viele Künstler, die Charakterskizzen für je 15€ anfertigten – das wäre ideal, wenn ich so was daheim einscannen könnte und online verwenden könnte. Dann könnte ich mir schon vorstellen, alle 1–2 Monate eine Skizze zu bestellen. Klar, scheint teuer im Vergleich zu einem Buch, ist aber günstig im Vergleich zu der Zeit, die es mich kosten würde, selber solche Bilder zu machen. Irgendwann schnappe ich mir dann einen Charakter oder eine Szene aus meinen diversen Runden und frage mal nach, was eine einfache Bleistift Skizze kosten würde. Am Liebsten zur beliebigen Verwertung, so dass ich es frei aufs Netz stellen kann und andere Leute es ebenfalls benutzen dürfen.

Seufz! Da hilft auch kein Brushes App auf dem iPad – wer gut zeichnen will, sollte erst mal mehr üben und nicht nur faul rumhängen, so wie ich. :)


Comments on 2011-05-12 Dinge für mich zeichnen lassen

Gerade Eva Widermanns Zeichenstil gefällt mir extrem gut. Sie hat einen ganz eigenen Stil, den man immer wiedererkennt, und dennoch gleichen sich ihre Charaktere nie zu sehr. :) Du sprichst mir übrigens aus der Seele, was das Zeichnen angeht!

Viele Grüße, Marcus

Marcus 2011-05-13 06:12 UTC

Dabei finde ich Deine Zeichnungen schon ganz lustig und treffend … Überleg mal, was wirklich talentlose wie ich durchmachen müssen.

– Harald 2011-05-13 09:29 UTC

Ich sicher schon zwei Anläufe probiert, wo ich mir sagte: Jeden Abend vor dem Schlafengehen zeichnest du einfach etwas – irgend etwas! Ist aber nie was daraus geworden. Vielleicht sollte ich es mir noch ein drittes Mal vornehmen.

Mit ein paar Handgriffen könnte man natürlich aus den One Monk Miniaturen etwas machen:

(One Monk, Elf Alliance Basic Cavalry, Elf Sentry Outrider 03, von J. Hartman)

Ganz schön lässt es sich wegen dem dicken schwarzen Rand nicht so ohne weiteres machen…

AlexSchroeder 2011-05-13 13:40 UTC

Bin ich doof! Beim One Page Dungeon Contest gibt’s ja einen Sponsor, der Künstler vermittelt: Black & White RPG Character Illustrations für $15 bzw. $30 pro portrait. Muss ich Claudia für ihre Dunkelelfen mal vorschlagen.

AlexSchroeder 2011-05-13 13:51 UTC

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2011-05-14 Role Play, not Wish Fulfilment

I recently read Character Roles Reflect Player Roles where the author argues that character classes imply different play styles that reflect the player’s preferences: fighters for the “strong and silent” player that is happy attacking the bad guys, cleric for the supportive player, thief for tactical player that takes initiative and coordinates actions with others, magic-user for the player who likes strategy – figuring out when to use spells and what to use them for.

I recommended the article on Google Buzz and remarked that this supports my point of view that players don’t have the right to play any class and personality they like—they have the privilege to play the classes and personalities that most suit their player abilities: tactics, strategy, imagination, courage, oratory, creativity, all of these are unlimited by the constraints of the physical world, unlike strength, dexterity and constitution, unlike most of our fighting abilities.

Adrian replied to that, saying “if I applied those criteria, at least from a tactical standpoint, I’d estimate that fully half the players I’ve played with probably shouldn’t be playing anything but an INT 8 raging barbarian.”

I laughed. :)

Adrian is right, of course. And yet, I feel that his point does not invalidate mine. If this is how his players act, so what? Nobody is going to fix their tactics for them, right? I think the real problem is thinking bad tactics is a sign of low intelligence and then looking at the character sheet and discovering the Intelligence score.

I think my point of view works a lot better if you rename the mental abilities to something that cannot apply to players, thereby reducing the confusion. Int could be “book learning”, Wis could be “yoga” or “fu”, Cha could be “leadership” or “magnetism”. What I’m trying to find is words that imply things we don’t want to act out at the table. Intelligence, tactics, strategy, wisdom, intuition, charm, oratory — these are things we can act out and therefore we don’t need an ability or skill for them.

Why is this? Why try and introduce this separation of things that we can act out at the table like oratory and the things we cannot like attacking with swords? Can’t we treat everything as something we cannot act out at the table?

We could, and many people do. If people think that shy players should be able to play bards just as peaceful players should be able to play fighters, then that’s what they’ll do. The reason I personally don’t like this is because I enjoy the acting aspect of role-playing.

I see the game as having two sides, fighting and talking:

  • Fighting uses a lot of dice and rules and tactics and strategy. I like it. It’s a source of suspense. All of us using the same rules to adjudicate the situation helps us immerse ourselves in this shared fantasy at the table. It’s great.
  • Talking is blissfully different. It has a different mode, a different tempo. We don’t go around the table. We don’t look at our character sheets. We don’t roll the dice. We look each other in the eyes, we talk, we listen, we take notes. I love it, too!

If any of you read German, you might have read a previous blog post of mine a few days ago where I wrote about not liking social skills. I used the same argument: I like both aspects of the game.

Now, having established that I like the parts with no rules, no dice, no character sheets, my position hopefully makes more sense. I don’t like abilities and skills on the character sheet that stand in for something a player could act out at the table. These abilities and skills take away from my enjoyment.

Yes, my preferences will also take away from shy people’s enjoyment that want to play bards. But that’s just where I draw the line between wish fulfillment and role-playing. If it is wish fulfillment that you seek, I recommend reading a book instead. You’ll never get what you want at the table; the others will never be quite as entertained by your Diplomacy rolls as you are, alone in your mind’s theatre. Go play a fighter instead! It’s what I do.

Update: 2012-02-09 Social Skills Revisited

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Comments on 2011-05-14 Role Play, not Wish Fulfilment

I think there are two things going on here. One is what activities should be adjudicated through talking in character and describing in-character actions, and what actions require rules and dice rolls. I am largely in agreement with you, though I tend to think that some amount of rules can be applied to most in-game activities without eliminating player skill. In particular, RPing high or low Intelligence and Charisma scores is very hard, as you say.

The second thing, the one I objected to, is the following statement: “players don’t have the right to play any class and personality they like—they have the privilege to play the classes and personalities that most suit their player abilities.” The phrase “most suit their player abilities” is really loaded. Who decides? The DM? The player in question? His or her fellow players? And then I feel like it is a slippery slope to telling players how to play their characters to meet our expectations of how such a character should be played – because the judgment of how a player’s qualities are suited to playing a certain class or personality are tied to our own prejudices about how a certain class or personality ought to be played at the table.

Adrian 2011-05-14 13:36 UTC

I agree with you in some essentials—in that I think it’s largely a good idea for player’s not to play particularly against their type, but this bit gets me:

“I don’t like abilities and skills on the character sheet that stand in for something a player could act out at the table.”

Things like inspiring an army or seducing a princess aren’t things that can really be acted out at the game table, except in an abstract sense. And if your wiling to “act out” these things in that way, why is combat given a privileged position of getting die rolls? (I know, its the games history, but why now?)

Having no rolls at all for social situations creates two problems, I think. One it greats the problem ever writer has when they have a character who’s suppose to be a great musician or a brilliant poet--how do they convey that if they are not? A player may be a fine public speaker, but he isn’t a bard.

Two, how do you adjudicate critical sorts of social situations if its just talking. Does the DM have to be seduced before the princess is, or is saying anything good enough? Doesn’t they leave a lot of room for DM abuse? How does one fairly--and not in a completely arbitary “GM fiat” sort of way--decide if his St. Crispin’s Day speech is really all that?

I think “no die rolls” is fine for most sorts of social interactions, but I think “mission critical” ones, or ones beyond the pale of reasonable player skill need a mechanic in the same way we don’t require a player to prove they can bend or bar or lift a gate just because they’re player wants to.

trey 2011-05-14 13:38 UTC

I utterly and completely disagree with you here. Perhaps thinking like this works for the groups you play in, but not in mine. Playing against your type AND being willing to learn opens up many possibilities no one has foreseen.

Take your ‘shy player shouldn’t play a bard’ example. Best bard I’ve ever played with is played by a very shy player who took the advice given by other players, looked up many information on bards, and made a brilliant character. Would she act like him in real life? No way in hell, but she can at the table.

Also, according to what you said about Fighters I should play ANYTHING BUT a Fighter, and I do play one. And it’s awesome.

Now, there are circumstances in which I think you are right though, you just can’t say no-one should ever, EVER play against his own type. But it takes a lot of effort and willingness to learn if you want to pull it off.

I’ve seen it go wrong too, with paladins in particular. Yet in every instance I notice an unwillingness to learn or adapt to the class. So if the person in question knows the difficulties of playing against his own type, give him a try. You might be surprised.

Also, when you think he won’t, do what you said and just say NO. XD

– Lin 2011-05-14 15:32 UTC

You all have a point, of course. I would not want to deny others the opportunity to grow, nor would I want to presume to know what each one of us was capable of before seeing them at the table.

But sometimes, after the game, you can have an opinion on how other people played. At least I do. It happens all the time. When I hear a few dour words, a die being rolled, a Diplomacy check being made, I feel cheated out of a cool scene. “If only somebody more talkative had played the face man bard or paladin,” I think to myself. Similarly, if there’s a wizard and the player never knows what the spells actually do and keeps having to look them up, and read through them, and ask questions about the exact significance of it all, I think to myself that maybe this player should not be playing a wizard.

Thus, after the fact, I think it is possible to say that some players ought to play a different class, have characters with other special abilities or skills. Just because they’d like to be talkative or a spell slinger doesn’t mean they have the right to bore me and others at the table.

So yes, give everybody a fair chance. A fair chance to pick what they would like to do, to attempt new things, to prove others wrong. But let them learn from their experiences, too. Let them discover what they are best at, and let them do that.

Is there a right way to play a character? No. But there is a duty towards the other people at the table. They are here to be entertained, to have a good time. We all share the duty to make the magic happen, so I do think that for a particular table, in the eyes of every single and particular person sitting at the table, there are in fact better and worse ways to play. My loud and bawling ways, my impulsive urges to just storm in and break stuff are not to everybody’s taste. But neither is the cowardly fighter, the fumbling mage, or the treacherous thief to my taste.

Why is combat given a special place? Because we’re not a fight club, or a reenactment troupe. You can claim that my line is arbitrarily drawn and I’d have nothing to say in my favor except my expectations (which nobody else at the table necessarily shares) and the fragility of all the stuff in my living room, the inadequacy of my clothes, the lack of suitable arms and armor, and my stated preference that I want both kinds of gaming: I want dice rolling and I want talking at the table. I don’t want to replace my talking with a sentence or two and a roll of the die.

Incidentally, I think this also a drawback of the duel of wits in Burning Wheel – it replaces a lot of the talking with dice rolling.

As for critical social situations: good point! I’m not sure. Perhaps they don’t show up in our games? Or perhaps I instinctively avoid situations where the future of the campaign hinges on a single die roll? For combat, at least, usually dozens of dies are rolled before anything is decided. Perhaps if I had a duel of wits mechanic, I’d feel more comfortable adjudicating a social situation based on dice rolling. As it stands, however, I much prefer the ebb and flow of fighting and talking, of rolling the dice, and doing away with the dice. When a critical social situation comes up, just have proof for your point available in game. Have your character show up with the traitor, the corpse, the letter, the witness, the love poem, whatever it takes to sway the situation one way or another.

Hopefully that addressed all the issues that got mentioned? This reply has certainly become longer than I intended it to! Thank you all for your thoughtful comments. :)

AlexSchroeder 2011-05-14 16:24 UTC

Rhetorical Gamer
I think – and this is just me talking here – that a lot of what’s going on in this set of ideas might be best solved by coming at the problem from both sides at once. My girlfriend is pretty shy, but in our 4E games, she more than once played a leader type. And in our current Pathfinder game she’s playing a sorcerer with an 18 Charisma and a great Bluff score. I encourage her (and all players in this situation) to take a stab at roleplaying it. “A few dour words and a dice roll” as you put it (and put it well), are not enough. But this isn’t necessarily always about a player taking on the wrong role, this could be about player investment overall. If the player is not “super-articulate” but they take a stab at getting to the salient points, try to convey a sense of excitement, and show me that they are “in to” what they are doing then this will translate the result of whatever die-roll they make better than if they just, you know, mumble and pitch a d20. At my table, players don’t have to be smooth-talkers to use bluff, but they do have to make an effort. For me, that’s the difference.

It’s honestly the same for combat. Combat scenes that consist of “I hit it with my sword, I rolled a 22. I do 8 damage” are super-boring. But that is often what combat turns into in games. I don’t know the first damn thing about how I’d really use a raygun built into a cybernetic arm that has a complicated-blink-activated targeting system, but I do know that the better I make it sound at the table when I fire that puppy, the more fun everyone is having.

So encouraging players to take a shot at playing beyond the edges of their comfort zones (at least a little) as well as stepping up description and narrative value in all scenes will make a longer-lasting impact (I think) than legislating which characters a player is allowed to play.

Rhetorical Gamer 2011-05-14 17:51 UTC

Rhetorical Gamer makes a good point about combat. Why should it be ok to have mechanical rolls without describing all the gritty details when in combat but not if you use the diplomacy skill? What about the bards perform skill? Should the player be a good singer if he wants to play a bard? Its certainly something that could be acted out in person…

Last but not least: What about the GM? If players dont have the right to play any class and personality they like, what should happen with the Gamemasters?

– Florian 2011-05-16 09:15 UTC

GMs are players too.

– Harald 2011-05-16 09:24 UTC

@Florian: As I said in the original post: “Why is combat given a special place? Because we’re not a fight club, or a reenactment troupe.” And we’re also not a choir, or a band – the social expectation is that we’ll sit around a table and talk and roll dice. That means, diplomacy can be acted out, combat cannot.

Just because the line is blurry doesn’t mean that there is no line.

Incidentally, I am also not a big fan of epic descriptions for every roll of the die in combat, but my main point is just that: combat and talking can work differently, and because I like them both, I want them to play differently.

As for the GM, I absolutely stand by what I say: If the GM can’t role play a queen, a bard, or a sage, then maybe those characters shouldn’t make too often an appearance, because I’d rather enjoy a good conversation with a guard, a huntress, or a stable boy if those are the roles the GM can play well.

If the GM is good at crafting tactical combat, then let’s play that. If the GM is good at intrigue, then let’s do that. “So yes, give everybody a fair chance. A fair chance to pick what they would like to do, to attempt new things, to prove others wrong. But let them learn from their experiences, too. Let them discover what they are best at, and let them do that.” It’s as true for GMs as it for players.

Or in short, “what Harald said.” :)

AlexSchroeder 2011-05-16 10:39 UTC

Here is an old but IMO still relevant discussion on the subject, in stronger language:

Things I like:

  • The fortune at the start idea in the first comment (an option for you, alex?)
  • The concept of Alpha player at comment 9
  • Keiths answer to everybody at comment 17

@Alex: I cant “role”-play (as in “acting”) anything. Can I still play at your table? I guess me GMing is out of the question now…

– lior 2011-05-16 14:18 UTC

Haha, nice rant. I don’t feel like he addresses my point, but I laughed. :)

“[…] how many of you have had to sit there while some asshole in the group role-played through buying shit or had to listen to someone’s long winded soliloquy while the rest of the group had to sit and watch.” — I agree, this is horrible.

“Acting is the taking on of a role, which you portray to an audience of some sort. Role-playing games are not however, a form of acting. Not even close.” — Again, I agree.

But my point remains. As far as I can tell, Keith feels that rules in this respect can reign in dicks. But the first rule is do not play with dicks, right?

AlexSchroeder 2011-05-16 16:08 UTC

I completely disagree, we might not be a fight club or a choir but we certainly aint Diplomats either.
I also wonder about the fighter part: Why should it be ok for a fighter to roll a few dice, push figures over a chessboard and be done with it while its not ok for a diplomancer to just say a few words and roll dice as well?
Dont you think that if you leave out the epic fighting move descriptions, people might feel cheated out of a cool fight too?

– Florian 2011-05-17 07:06 UTC

Well yes, but if you define d i c k as “I would play your character better than you”, then you better prepare for some pretty lonely games…

I guess its a question of expectations. I do not expect a player of a bard to act out some Minnesang for me. If he says his character does so, thats fine. If I need more detail, I’ll ask. If I think some move would be cool, I’ll suggest. If I or somebody else wants to give an impression of what that would look like, thats fine too. Who says only the “owner” is allowed to make impressions of his character?

There is another thing I still don’t get but I think its central: When you act out a scene, how do you resolve conflicts? If my fat bastard character wants to have the accused beheaded and your abbess wants them to go free, how would we resolve that without mechanics?

– lior 2011-05-17 07:45 UTC

@Florian: You ask for an explanation regarding my arbitrary decision to prefer diplomats and fighters to play differently. I don’t know what to say that I have not said before. I like fighting and diplomacy to be different. I like the rules to allow them to be different. I enjoy both aspects of the game. There is nothing more to that than personal preference.

You also point out an inconsistency in my argument: I like a lot of talking when doing diplomacy, I don’t like a lot of talking when fighting. What about the people that enjoy a lot of talking while fighting? I don’t know. I guess they are different. That’s ok. I don’t mind the occasional extra words while rolling the dice.

Just as it is ok for people to disagree with me in this, I feel that it’s ok for me to state my preferences. I think knowing our preferences and articulating them helps us find fellow players whose play style we appreciate. It also helps us adapt to other people’s preferences in order to make their game experience more enjoyable.

@Lior: I am not sure what you mean with your first paragraph. If one defines dick as ‘I would play your character better than you’—and if we’re saying ‘don’t play with dicks’—then we’re saying ‘don’t play with people that claim to know how you should play your character’? I guess if that were true under all circumstances, I’d agree.

But usually life is not like that. My experience in games—and in real life, too—is that situations come up where I think ‘wouldn’t it be cool if’ because games—and life—are not beautiful and perfect all the time. But that doesn’t invalidate the sentiment. Things could always be better. The imagining of a better world is part of what drives us forward. I can’t help but look around me and make value judgements all the time. Do I want to read this book? Do I want to eat this food? Do I want to play this game? Do I like this person? Was this thing I said funny enough? Was this action he described cool enough? I’m sure you agree that these thoughts exist, that opinions exist, and that preferences exist.

Maybe I totally misunderstood what you were trying to say?

I agree with your second paragraph. As for the question in the last paragraph: I think I gave Lin up above an answer that applies here as well. What about critical social situations, Lin asked. I said: “I’m not sure. Perhaps they don’t show up in our games? Or perhaps I instinctively avoid situations where the future of the campaign hinges on a single die roll? For combat, at least, usually dozens of dies are rolled before anything is decided. Perhaps if I had a duel of wits mechanic, I’d feel more comfortable adjudicating a social situation based on dice rolling. As it stands, however, I much prefer the ebb and flow of fighting and talking, of rolling the dice, and doing away with the dice. When a critical social situation comes up, just have proof for your point available in game. Have your character show up with the traitor, the corpse, the letter, the witness, the love poem, whatever it takes to sway the situation one way or another.”

In our recent Burning Wheel session at court, without social conflict rules, we would have shown the incriminating evidence and made our speech, we would have called upon a witness that would have betrayed us, we would have talked for a minute or two in order to entertain the table, and then the game master would have told us that while the crowd agrees with the abbess, the judge is obviously corrupt, decides against us, takes the money, and so on. The game would have not necessarily been any different. It would have worked for me.

AlexSchroeder 2011-05-17 09:46 UTC

What I meant with my first para was: You say that players should be capable to play their role or not play at all. But whether a player plays the role “right” and what the “role” actually is, that is of course a subjective judgment (which I guess everyone of us makes in one way or another about the other players - I certainly do). But if you take this subjective view as a measure for who is a dick and who is not then lots of people will be, by your definition, dicks, at least every once in a while. And if you follow up with “don’t play with dicks” then you end up with much less possible companions. That may be OK for you (since I have the feeling you know a ton of players) and that may be what you are trying to tell us (or not).

As for your suggestion on how to play out the court scene: Would have worked for me too. But that is because we both like drama and accept failure as a source of story. In a way, what you suggest seems to be a meta-decision based on mechanically established facts (corpses and witnesses) and cloaked by acting. I think we totally agree that this can be a fun way of doing scenes. I think I wrote about that one should talk a lot about what is resolved and why in such scenes, so I will not repeat that.

I guess part of the confusion comes in because you say you do not want to resolve diplomacy with mechanics, and then people do not understand how you would resolve the “my will vs your will” situation (which as you say does not come up in your play) and therefore disagree. For me, the discussion is resolved once one recognizes that those are two different types of player interaction: one totally in-character with neither side ready to meta-talk about what should happen (mechanics needed) and the other with all involved players ready to come to an agreement in meta-discussion and then diving back into in-char to act that out (no mechanics needed).

In a way, the second type is the fortune-at-the-beginning resolution mentioned in the linked discussion: We as a group decide on a resolution based on interpretation of the facts (skills, corpses et al.) and on meta-considerations (what would be cool, what is important to single players). There are rules here too, but no dice.

– lior 2011-05-17 11:43 UTC

Good point regarding the interpretation of facts and meta-considerations also being rules but with not dice. I also like your two types of player interaction. I agree. I’m not sure I’d want to resolve every situation as Matt suggested (“first we figure out that my character betrays you, and then we act out the scene with that in mind, and any other parameters we set beforehand”)—but I hope this is something I intuitively do at the table when I feel other players are tongue-tied or when I feel that we could up the ante or add more crazy.

You rephrasing of the point regarding dicks confuses me – there must be a misunderstanding somewhere because it’s not what I would want to say at all. First, I think that “dick” is an insult. I don’t want to insult people. At least, I usually don’t. I think there are two different issues, here:

  1. My blog post is about my gaming preferences and specifically about the difference in tempo and mode between fighting and talking
  2. Keith wrote a post arguing that we need rules for social conflict and the examples he cites all involve inconsiderate people (“some asshole in the group role-played through buying shit or had to listen to someone’s long winded soliloquy while the rest of the group had to sit and watch” or “prima donna fucker who was in drama club in high school”)—and my conclusion was that my answer to Keith’s hypothetical problem is not to have rules for social conflicts but to not play with dicks instead.

I don’t think that I implied that people who like social conflict rules, or people who don’t do a lot of talking, are in fact dicks. If I did, I’m sorry and I’d like to fix my comments to reflect that.

AlexSchroeder 2011-05-17 12:27 UTC

OK, I misunderstood you. IMO: We are totally on the same page. oao

– lior 2011-05-17 12:36 UTC

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2011-05-15 One Page Dungeon Contest 2011 Winners

The winners have been announced! :) vee attention :D ok <3 wohooo!

The PDF with the winning entries includes three short essays:

  1. Adrian Shieh writes about judging contest entries
  2. Geoffrey McKinney writes about D&D starting with one- and two-page dungeons in the seventies
  3. John Stater writes about using one-page dungeons as part of a hex crawl



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2011-05-16 Mathematical Solution for Prize Distribution

So, I have some prizes and a list of winners to distribute them to. Every winner can name the prizes they’d like to get and the prizes they’d prefer not to get. Is there a mathematical solution to this kind of problem? A kind of solution similar to what I had to go through as a kid with my sister: One of us gets to cut something in half and the other gets to pick first. Some old Scientific American article I should read? :) Right now I just use my intuition to solve this “best fit” problem. It’s not bad, but I’d love to be able to say that I can prove that I’ve been as fair as possible.


Comments on 2011-05-16 Mathematical Solution for Prize Distribution

Dyson Logos
I love that you are taking the time to agonize over this. Good luck on distribution, I have no clue as to optimal distribution systems.

Well, except that it would be optimal if I got my choices and screw everyone else. ;)

Dyson Logos 2011-05-16 21:02 UTC

I don’t even know the correct jargon to help me google for an answer. Simplistic googling finds statements such as these on StackOverflow: “You want to look for a job-assignment algorithm, or a Hungarian algorithm for example a weighted perfect match in a bipartite graph, or maybe the all-pair Floyd-Warshall algorithm. My idea is that this can be represent as a bipartite graph.” [1]

Yikes! braindamaged

AlexSchroeder 2011-05-16 22:47 UTC

Argh… big words make tiny head hurt.

Imagine that Prizes are magnetically drawn to Winners.

When a winner wants a prize, there is more pull to that prize (magnetism+1). When a winner doesn’t want it, the pull is lessened (magnetism-1).

Each Prize is drawn to the Winner with the greatest pull.

If multiple winners want the same prize the same amount, the prize is randomly or humanly distributed and the winner is removed from the group.

Something like that?

– Marco 2011-05-17 08:45 UTC

That is more or less my intuitive method. :) The number of nominations received also produces tiers, which allow me to go by small groups. Within each tier, I try to give everybody what the want. In the case of a tie, I look at second choices. If one of them has indicated that there is no strong priority, then that one gets second choice. Or random. I try to avoid random, though. Repeat for all tiers, then return to the top—since we have multiple prizes. The prizes that have not shown up on a wish list get distributed at random while avoiding black lists.

AlexSchroeder 2011-05-17 09:07 UTC

But the tips are good - it is a bipartite graph, with all winners in one set and all the prizes in the other. You can just ask every winner to give you an order of their prize preference and use that to weigh the edges.

– Jonas 2011-05-17 12:53 UTC

Hm, you are right! Now I just need to quickly write an implementation of Dulmage–Mendelsohn decomposition using Perl… :)

AlexSchroeder 2011-05-17 13:10 UTC

Well, the problem is clearly that you write code in perl, not the algorithm itself :)

– Jonas 2011-05-17 13:14 UTC

Hahaha. Well, there’s code in MATLAB [2].

AlexSchroeder 2011-05-17 13:17 UTC

There’s a bit in Cryptonomicon where the professor divides up an inheritance. I’m a bit hazy on the details but the thrust of the argument was based on the fact that the items were heavy and thus making people carry them was a good measure of the desirability of the item.

You could also ask Tim Harford.

AlokSingh 2011-05-19 08:02 UTC

Oh man, you know this isn’t worth the effort when Cryptonomicon gets quoted :)

Adrian 2011-05-20 13:59 UTC

Hahaha! It’s an intriguing mental exercise. But for this contest at least, I’m already through half the loot to be distributed…

AlexSchroeder 2011-05-20 17:00 UTC

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2011-05-20 RPG Magazines

A package from Lulu arrived today:

  1. NOD 7 & 8
  2. Fight On! #11
  3. Oubliette Issues 1–4 Compilation

Looking forward to some reading. :)

I really wanted the NOD issue 8 because it’s all about Mu-Pan, Asian themed, using the Ruins & Ronin variant of Swords & Wizardry—and old school Asian role-playing has been on my mind for quite a while now.

Recently I’ve been running some of the Darkness Beneath levels from Fight On!

  1. Level 2: Warrens of the Troglodytes by Calithena and D. Bowman
  2. Level 3: Spawning Grounds of the Crab-Men by D. Bowman

The party has been exploring the coast and I have decided to have entrances to the various levels all over the place. I have also given them twenty Viking mercenaries sponsored my the local authorities to go and defeat the crab cult. More than half of them have died clearing out the shrine of Garaskis…


Comments on 2011-05-20 RPG Magazines

And a whopping thousand Gold Pieces were spent on the feast and drink in honor of the fallen!

– Harald 2011-05-20 19:12 UTC

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2011-05-24 I Want A Lot Of Labels On My Maps

I prefer my maps to be  dense. On the right you can see the treatment I give to a map published in Fight On! magazine. If there is whitespace on the map, it should be filled with text that saves me looking at the key. This is true for typical map keys stretching over many pages, but it’s also true for a One Page Dungeon. I really prefer there to be as little separation between map and key as possible.

I’m working on a dungeon map that hopefully illustrates my point. Too bad it takes so long to do, haha. In 2009 I created something like that for my One Page Dungeon Contest 2009 entry which I retracted when I got a position as a contest judge. These days the Water Temple (SVG) has many things I’d change:

  1. The map is too linear. I refer you to Melan’s discussion of dungeon maps for an illustration of what’s wrong with my map. This is the most important fault, I feel.
  2. There but a single named NPCs to interact with. Another one or two would be good.
  3. The NPC is hardly enough to be called a “faction” – this dungeon needs at least one more significant faction. Something cool like mole-men or crab-men, a wasp queen, or something like that.
  4. There are no allies to be found, unless you want to call the hard-to-find necromancer an ally. Perhaps if the dungeon clearly indicated that the party starts out with a dead companion and heard about a necromancer living around here that might be able to help (true or false?) then it might work much better.
  5. There is no opportunity, however small, to effect significant changes for player characters (unless you want multi-class into ghoul?).

Back to the maps I am annotating. The maps are from the Fight On! megadungeon The Darkness Beneath:

Level 2: Warrens of the Troglodytes by Calithena and D. Bowman was published in issue #5.

Level 3: Spawning Grounds of the Crab-Men by D. Bowman was published in issue #3.

I just realized that if I want to print out the remaining levels and mark them up (and not write in my printed copies) I will have to buy PDF versions of the issues I didn’t get contributor copies for (#1–#3 and #11); that would cost me $25. I think I need to figure out how photocopying at home works, ie. scanning and printing.


Comments on 2011-05-24 I Want A Lot Of Labels On My Maps

The one thing I like about maps for players having no empty spaces is the “exploration” thing. It’s like said in the RPC 2011 interview for the German “ABOREA” system. They gut many details on their maps so you can look at them and ask yourself “what is that thing doing?” and think about it thus serving your gm with many ideas for adventures. It just should have a visible general structure, so you don’t get lost. And between those “big things” you can have many small details that grab the players interest. Surely nothing for a one page dungeon, but something to keep in mind for maps.

TheClone 2011-05-24 13:26 UTC

The only other data point I have are the gorgeous maps for GMs in Paizo products. These look awesome, but when I run the adventure paths, the detail on the maps seems to have no effect on my games. Perhaps my players would disagree and say that my descriptions are better when I look at the detailed maps? I doubt it, but who knows. The problem with the beautiful Paizo maps is that nine times out of ten (made that number up) I found no way to hand them out to players.

They work as (very effective) marketing tools, I guess. I keep falling for them. :)

AlexSchroeder 2011-05-24 13:51 UTC

Your mobile device has a camera that should be “good enough” for a simple scan/print replacement.

– Harald 2011-05-25 09:48 UTC

I’d be surprised if my Apple iPhone 3G has good enough resolution. But it’s worth a try for simple maps.

AlexSchroeder 2011-05-25 14:20 UTC

I have a scanner at home. Alternately, I could bring my camera next time.

– Harald 2011-05-25 20:08 UTC

I actually own a scanner – it’s just that copying a few pages each from a couple of magazines is annoying. I’d pay $5 for somebody else to do it – but not $20. And what I find a bit annoying as well is that I bought the print copies and don’t get automatic access to the PDF.

AlexSchroeder 2011-05-26 14:00 UTC

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2011-05-25 Party Like It’s 99

Kein Platz

I really like reading Jeff Rient’s Party Like It's 999 house rule. This is what it says:

At the beginning of a session […] they can roll 1d6 and spend 100gp times the roll on liquor and/or lechery. The character gains experience equal to the gold spent. […] If the die roll is equal to or less than the character’s level, the result is a rousing good time and no harm done. Rolling above the character’s level indicates things got out of hand one way or another and the poor sucker must roll d20 and consult the chart below. […] – Jeff

What follows is a long table of mishaps that range from making a fool of yourself in public to random quests and starting conflagrations. It seemed so cool, and yet it scared me.

The house rule I have used instead has no such mishaps: In order to get XP for gold, the gold has to be spent on useless things such as donations to the temple, raising of statues, drinking bouts, orgies, circus for commoners, constructing a manor house. Not included are equipment, horses, wagons, ships, mercenaries. In short, XP is granted by anything that raises your infamy or fame without providing any in game benefits. (It may also not raise your reputation since that grants in game benefits.)

This campaign has two groups of players in it. One player organized a big drinking bout. My wife then felt like she couldn’t just do the same thing and had a statue built instead. And she remarked that in time it would get harder to find cool things to do. “Hm,” I thought to myself.

Order of the d30

I remembered Jeff’s original table of mishaps. Perhaps I’ll write a d30 table with costly and hilarious events that fit our campaign – not quite mishaps but just risqué stuff that my players would like rolling for. A tamer variant. We’ll just party like it’s 99 instead of 999…


Comments on 2011-05-25 Party Like It’s 99

Well, I never got that right, I thought you just roll on the table no matter what. Hm, maybe I should consider porting it over to my Pathfinder Campaign… I’ll ask the guys tonight. Don’t know if they have the balls to risk it. Well, the sure as hell don’t have the money as of yet, so they can think it over.

rorschachhamster 2011-05-26 15:24 UTC

I think Jeff’s system has the tendency to draw people to large cities at higher levels. My adventure paths had little urban variety. Shackled city practically lacked small villages; Rise of the Runelords only marginally touched upon Manigmar—not sure whether my players would have wanted more of Manigmar and less of Sandpoint; Legacy of Fire pretty much moved from a village to Katapesh and to the planes. The XP bonus system would have added pressures to move here or there that were unrelated to the AP. Maybe the system with different bonuses dependend on settlement size is more appropriate for a sandbox than for an AP—since all my Pathfinder games were APs, I’m not sure I’d use the XP bonus system without some changes.

AlexSchroeder 2011-05-26 22:10 UTC

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2011-05-26 Xubuntu 11.04

Upgrading my old iBook to Xubuntu 11.04 after not having used it for many months was no problem!

Out of curiosity I installed Unity only to be told that my hardware to was too lame to run it. Installing it had the unfortunate side-effect of getting the Nautilus file manager again. Thus, whenever I started a session, the blue Xfce session manager (gdm?) background would be replaced by the rust brown background used by Nautilus for a second, until it was again replaced by the blue background of the Xfce file manager Thunar. I went back to my old post, 2010-07-24 Ubuntu to Xubuntu. I ended up removing nautilus and some dependencies, verified that sudo apt-get remove ubuntu-desktop had nothing to remove and ran sudo apt-get autoremove. Let’s restart and check. :)


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2011-05 Book Club

What: The Monkey Wrench Gang by Edward Abbey

When: May 25, 19:30 – RSVP on Meetup (optional ;))

Where: Aquarium

A 1975 “comic extravaganza” (as the author apparently refers to it) about a motley gang of eco-activists who burn billboards, sabotage bulldozers and dream of blowing up the Glen Canyon Dam in their quest to preserve the wilderness areas of the American Southwest. Sounds fun! Some links: The Monkey Wrench Gang on Wikipedia, Guardian review, Amazon page

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