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2011-12-07 Wein

Weil Claudia oft mit Migräne auf Wein reagiert, trinken wir nur sehr selten einen edlen Tropfen. Claudias Vater ist ein grosser Freund des Roussillion-Languedoc. Hier ein paar Empfehlungen:

Den Clos des Fées haben wir schon ein paar mal gehabt. :)


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2011-12-13 Paris

Pazuzu On est prêt à retourner en Suisse. C’est dommage que les musées sont fermés le mardi. J’aurais bien aimé passer encore une heure au Louvre. Hier on y a passé deux heures à regarder la collection de la Mésopotamie avec Pazuzu, Hammurabi et les génies bénissants ailés – une inspiration pour les jeux de rôle. ;)

(→ Flickr)

Pour la prochaine fois:


Comments on 2011-12-13 Paris

ja, paris ist super!!! Im louvre bleibe ich auch nur im Ägyptischen / mesopotatischen bereich… und letzten endes sind 2 stunden zu wenig… Mit den kids waren wir damals den ganzen nachmittag, aber irgendwann nimmt man nix mehr auf….

– MOM 2012-01-01 19:49 UTC

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2011-12-16 SOPA and NDAA

Copyright is killing music

@3liza: #NDAA and #SOPA both passed. And it didn’t matter how we voted, who we phoned, what petitions we signed, which websites we made.

I’m happy not to be living in the USA. The sad thing is that the USA doesn’t just export “intellectual property” in the form of music, it also exports the legal framework to install this market abroad. Sooner or later a lot of people around the world have to fight their local battles to prevent the same kind of idiocy from happening in their own countries.

The Stop Online Piracy Act is terrible. I’ve been following BoingBoing on SOPA for a while. Check TechDirt on the SOPA amendments for some dispairingly inane Congress. Way to go! Where’s Lawrence Lessig and his Rootstrikers movement?

What I find particularly disappointing is that these days, the Digital Millennium Copyright Act is being held up as a model even though its “anti-circumvention” provisions are also terrible (EFF on DMCA). Soon after it was introduced, Switzerland revised its copyright law. We are still allowed to download stuff for personal use (“Eigengebrauch”). The government recently confirmed this. That means that if I have something that is “protected” by DRM, I am still allowed to make a copy for myself. To exercise my right, I need to circumvent the restrictions placed on the thing I want to copy. It turns out that thanks to the USA’s export of legal frameworks, the Swiss copyright law now also has an anti-circumvention article (Art. 39a Schutz technischer Massnahmen). Thus, while I am allowed to circumvent DRM in order to exercise my legal rights, others are prohibited from “creating, importing, offering, selling, distributing, renting, letting, advertizing or owning with the intent to profit” the very tools that I need to exercise my legal rights.

SOPA will lead to the same levels of inanity, I’m sure. Just google for DNS alternatives.

As for the rest… For obvious reasons I don’t care whether the National Defense Authorization Act affects US citizens or not. At least they get to taste some of what they are serving the rest of the world. It’s just like the Transportation Security Administration and how they make life miserable for everybody without actually helping much (BoingBoing on TSA). People like me just start avoiding the USA.

Oh, and while I’m thinking of the USA – let us remember Iraq and the nearly 4500 Americans killed, the 32000 Americans injured [1] and the more than 150000 Iraqis killed.


Comments on 2011-12-16 SOPA and NDAA

Clinton (8 years):

  1. Somalia
  2. Iraq
  3. Yugoslavia/Bosnia/Serbia
  4. Haiti
  5. Albania
  6. Sudan
  7. Afghanistan
  8. Iraq
  9. DMCA
  10. Antiterrorism and Effective Death Penalty Act
  11. Colombia

Bush Junior (8 years):

  1. Afghanistan
  2. USAPA
  3. Guantanamo
  4. Philippines
  5. Iraq
  6. Yemen
  7. Haiti
  8. Somalia
  9. Syria

Obama (4 years):

  1. Camp Guantanamo
  2. Iraq for 3 years
  3. Afghanistan
  4. UN diplomatic spying
  5. Pakistan
  6. Assassination of Bin Laden
  7. Yemen
  8. Stuxnet
  9. Libya
  10. SOPA

The USA is usually worse under a Democratic Party executive. I believe this is because there is fewer opposition by citizens.

AaronHawley 2011-12-19 02:14 UTC


AlexSchroeder 2011-12-20 07:46 UTC

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2011-12-20 Magic Without Spells

Pazuzu Recently Gavin wrote a blog post called Doing without the cleric class: Blessings & pacts (the same Gavin who tirelessly tagged so many monsters in the Old School Monster Wiki). He was wondering how to do healing or turning of undead in a campaign without clerics. In my comment I described how I’m planning to implement classes not available in the Labyrinth Lord rules such as monks and paladins.

My game features a reputation system. You can increase your reputation for each patron by doing stuff that pleases them, but the greatness of the deed limits how far it can rise. Returning objects has a max reputation of 1, saving lives has a max reputation of 2, saving villages has a max reputation of 4, performing quests for your patron (usually involving angels and devils showing up) has a max reputation of 8. I use this reputation in various ways. It’s the percentage chance for divine intervention when you call upon your patron. It’s the maximum spell level granted to you by your patron. And I use it for paladins.

There is no paladin class per se, but every body can be a paladin of a particular patron. In order to do that, you must perform a ritual, swear a binding oath, be blessed by a priest, perform an appropriate feat or something along these lines. The paladins then get to pick special abilities appropriate to the patron, but the abilities available to them depend on their reputation. This is what I’m using for paladins of Mitra: light a fire requires a reputation of 1, a halo at will requires a reputation of 2, the detecting the presence of liars requires a reputation of 3, to prevent lies from being uttered requires a reputation of 3, to take binding oaths requires a reputation of 4.

Thus, being a paladin of Mitra adds extra challenges (reputation, absolute honesty) and grants special abilities. I will add more variants as players express interest in particular patrons.

Monks work much like this, based on A Bevy of Bujin by Matt. Anybody can be a monk. The monks of Taipur, for example, face extra challenges (fighting without armor, abstinence) and are granted special abilities like the catching of arrows and iron fists. If that turns all magic users and thieves into ninjas, we will rethink it. Until then, I think I like it.

And – just as as Jeff says in thinking about magic again – I’m trying to explore “anything goes” territory with my evil dudes. The evil sorcerer in the palace of Saithor, for example, knows how to summon devils and party with succubi. The party partook in such festivities in order to blow some gold for experience points. I don’t think I’d mind them learning about the ritual to contact the particular named devil that can open this gate and broker these deals. In fact, I’m sure it would result in some interesting adventures!


Comments on 2011-12-20 Magic Without Spells

I like this idea a lot – particularly the use of the reputation system for paladins. I like the idea that anyone can be a paladin if they serve their deity in the right ways.

Could this also be extended to traditional 1st/2nd ed subclasses like rangers and assassins? I see druids as being either a separate class, or just a cleric/priest that chooses particular spells and follows a specific ethos, but I suppose druids could also be part of this.

It sounds like your Labyrinth Lord system is quickly getting more complicated :)

Adrian 2012-01-02 15:23 UTC

Haha, I once heard somebody say that any rules light system played over an extended period of time turns into a rules heavy system. To which I would add the the additions are all your houserules, added bit by bit and on demand – a perfect fit.

AlexSchroeder 2012-01-02 16:13 UTC

Today I was wondering about bards. Assume bards need to learn new songs in order to use their bardic knowledge. Maybe they need to sing in new taverns, meet other bards on a regular basis. Thus – adjusting the numbers for your campaign – each bard has a bardic knowledge skill of 1/6 (yeah, I’ll be using some old school mechanics); once a week, a bard can increase this by 1/6 up to 5/6 by visiting a tavern in a new town to sing and to listen others sing. Thus, bards need to visit four different towns a month and perform in each one of them to keep their bardic knowledge up. Every week spent away from taverns, every week spent in the same town decreases the skill by 1/6 down to the minimum of 1/6.

A new little subsystem to encourage bards to travel and interact. It would work well for one of my campaigns where the party is sailing from port to port. It would also explain why the NPC bards keep travelling up and down the coast.

AlexSchroeder 2012-01-03 19:51 UTC

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2011-12-21 Weihnachtspläne

Ende November schrieb ich eine Mail an ein paar Rollenspieler in der Gegend:

Falls ihr keinen “Familieschluuch” habt, nicht nach Deutschland fahrt, euch fragt, was ihr über Weihnachten machen könntet… Was haltet ihr davon, am Sonntag 25.12. zu spielen, so 12:00 bis ca. 18:00 Uhr? (Zeit flexibel.) Claudia und ich hätten noch Lust auf eine Weihnachtsrunde, das wär doch noch gemütlich. Und wenn man möchte, kann man dann am Abend allenfalls immer noch an die Familien-Party mit Christbaum, haha :D

Was meint ihr?

Wenn alles gut geht, haben wir genug Leute! 👌

Und die meisten können auch bis spät in die Nacht spielen… Deswegen…

Das Programm:

Um 13:00 starten wir mit einer kurzen Runde Kagematsu – Lior macht Spielleitung. Das sind vielleicht drei Stunden japanisch–romantisches Indie-Rollenspiel für die sanftmutigeren unter uns. Dann wäre mein Vorschlag, wir bleiben beim Thema und nehmen ein paar japanische Charaktere und eine simple D&D Variante (Stand ca. späte 70er Jahren, dh. keine grossen Würfelorgien, dh. Swords & Wizardry) auf Stufe 5-8 und spielen ein Turnier Abenteuer namens The Spire of Iron and Crystal. Das dauert genau vier Stunden. Mit einer Stunde essen zwischen drinnen wäre dann theoretisch etwa neun Uhr. Dann probieren wir nochmal eins drauf zu setzen und das Tempo zu steigern. So sicher bin ich mir noch nicht. Ich könnte mir eine Runde Mountain Witch vorstellen: Samurais ziehen aus um den mächtigsten Hexer ihrer Zeit, den Berghexer des Mount Fuji zu töten. Das dauert sicher auch drei bis vier Stunden.

Falls wir dann noch spielen können und wollen – oder wir schlafen eine Runde und schauen, wer am 26. noch dabei ist, haha – könnte ich mir eines der folgenden Spiele vorstellen: Ein mythisches FATE Spiel in der Art unserer letzten Reise in die Unterwelt (CW:MontagInZürich/Mesopotamien) oder eine Variante von Lady Blackbird wie unsere Reise durch das Sternenmeer mit singenden Riesenkraken und der Suche nach dem Piratenmagier (2011-08-23 Lady Blackbird) oder ein In A Wicked Age mit Hexenmeistern, die um die Weltherrschaft streiten (erfahrungsmässig mit starkem player-vs-player Aspekt) oder eine Runde Western City (ein Western Dorf ohne Spielleiter).

So in etwa… Von den letzten Varianten wären wohl die ersten drei die freisten Varianten bezüglich Power Level… Western – bleibt Western.

Regelvorkenntnisse braucht man für keines der Spiele. Alternativprogramm wäre eine Runde Dominion oder Race to the Galaxy – und natürlich Kekse futtern und Portwein trinken… oder Tee und Kaffee. :)

Jeffs Artikel a good start hatte auch noch die richtigen Bilder für die D&D Variante:

vorher nachher
A Fighting Man of Mars von Frank FrazettaEin Tribut von

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2011-12-23 Gewalt im Rollenspiel

In einer Diskussion zum Thema Erzählspiele vs. Labyrinth Lord kam die Frage auf, warum ich im Rollenspiel Kämpfen für einen besseren Garant für Unterhaltung halte als die Bedrohung der Liebsten und ähnlicher Charakterziele. Dabei orientiere ich mich ungefähr an On Skill Deconstruction: Why Roll for Resolution von Courtney, wo er Zak zitiert und kommentiert.

Weil der Spieler über seinen Charakter mit der Spielwelt interagiert, ist die Bedrohung des Charakters die grösste Gefahr. Diese existenzielle Angst um den Charakter macht das Spiel für mich erst spannend. Wenn die Freunde und Geliebten meines Charakters, wenn die Errungenschaften meines Charakters bedroht werden, bin ich zwar auch etwas nervös, aber nicht so sehr wie wenn mein Charakter selber bedroht ist.

Im Gegenteil, oft sucht mein Charakter sich Leute als comic relief oder romantic interest, weil ich Persönlichkeitsaspekte meines Charakters ausspielen will. Um so mühsamer, wenn der Spielleiter sich dann dazu berufen fühlt, diese Personen statt meinen Charakter direkt zu bedrohen. So werden sie aus den von mir zugedachten Rollen herausgerissen und als Erpressungsmittel gegen mich verwendet. Das mag ich nicht.

Im Kampf stehen die Spieler im klaren Wettbewerb mit jemandem am Tisch. Meistens handelt es sich um den Spielleiter. Wenn in einem Erzählspiel dieser antagonistische Spielelleiter fehlt, drifte ich schnell in ein Spieler-gegen-Spieler Muster, weil ich im abgesteckten Rahmen des Spiels diesen Wettbewerb durchaus immer wieder mal geniesse. Ich will mich nicht ständig messen, aber ich muss trotzdem immer vor Freude lachen, wenn ein Mitspieler meinem Charakter en passant eins auswischt. Das stachelt mich an!

Der Dauerbrenner player agency ist im Kampf absolut gegeben. Klar, ich rede nicht vom plumpen Würfeln oder den taktischen Mikroentscheidungen ohne wirklicher Konsequenz (five foot step ja oder nein ist keine wirkliche Frage) sondern vom Drumherum: Soll ich kämpfen, verhandeln oder fliehen? Lasse ich meine Freunde im Stich? Soll ich den Verlierer töten oder begnadigen? Wegen den klaren Konsequenzen, die durch das Regelsystem gegeben sind, haben alle meine Entscheide rund um den Kampf ebenfalls klare Konsequenzen. Hier fallen die wichtigsten Entscheidungen für meinen Charakter.

Diskussion auf oder hier auf dem Blog

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Comments on 2011-12-23 Gewalt im Rollenspiel

Diskussion auf oder hier… :)

Das Zitat von Zak ist sehr einsichtsvoll und scharf analysiert. Aber was Zak sagt ist im wesentlichen, dass Kämpfe so spannend sind wegen vier Punkten:

  • Es gibt zeitlichen Druck
  • Es gibt aktive Opposition, nämlich Gegner
  • Es gibt einen hohes Risiko, nämlich Tod
  • Die Aktion kann nicht vom Spieler am Tisch modelliert werden.

Es fehlen IMO aber noch Punkte: es geht zB über mehrere Runden mit Möglichkeiten zu Aktionen und Reaktionen. Und es gibt in den Hitpoints einen expliziten Count-Down. Und man kann sich ohne Weiteres gegenseitig helfen und verschiedene Stärken und Schwächen kombinieren.

Hier ist meine These: Der Grund, warum diese Aspekte bei Kämpfen zusammenkommen und bei anderen Konflikten nicht ist die Tradition. Wir haben es schlicht so gelernt und die Spielregeln lehren es uns weiterhin so. Ich denke aber, dass es sich lohnen würde auch bei gewaltfreien Szenen diese Aspekte einzubringen. Vielleicht könnte man sogar von den aufgelisteten Punkten eine Vorgehensweise für das Konstruieren von solchen Szenen herleiten…

Was deinen zweiten Punkt angeht: Leider sind nicht alle Spieler willens dem Spielleiter zu sagen: “das ist mir wichtig, dafür will ich kämpfen”. Nun ist aber Rollenspiel ein gemeinschaftliches Unterfangen, ein gegenseitiges geben und nehmen. Wenn ich mir als SL mühe gebe, für den Spieler interessante Herausforderungen auszudenken und der Spieler darauf kaum reagiert, und wenn er auch auf explizites Nachfragen kaum etwas brauchbares liefert, dann finde ich schon dass ich als SL berechtigt bin, das, was ich weiss ihm wichtig ist, anzugreifen. Damit er einen Grund zum Kämpfen bekommt.

Ich persönlich will das übrigens auch als Spieler. Wenn ich dem SL sage, dass mir die Aufrechterhaltung des guten Namens des Klosters wichtig ist, dann erwarte ich, dass der SL das Kloster gründlich durch den Kakao zieht mit Korruptions-, Unzuchts- und allerlei anderen Skandalen. Oder dass er es zumindest versucht.

Klar soll das geschickt gemacht sein, interessant und nicht stupid. Wenn ich also angebe, dass ich mich in die Tochter des Schmiedes verguckt habe, dann ist “Na so ein Zufall, sie ist seit gestern nicht mehr gesehen worden. Dafür aber hat man Orkspuren an ihrem Lieblingsplatz im Wald gefunden” die schwächste mögliche Ausnutzung dieser Beziehung. Viel besser wäre: “Sie schleicht sich im Markt neben dich und will, dass du für sie ihren Vater ermordest”… Also: mit meinen Kontakten in die Spielwelt soll der SL spielen, dafür sind sie da.

Was meinst du Alex, sind unsere Standpunkte vereinbar oder haben wir unterschiedliche Bedürfnisse?

lior 2011-12-24 23:32 UTC

Egal was wir online diskutieren, ich sehe es als erwiesen an, dass sich unsere Bedürfnisse am Tisch genug decken. :)

Deine Vorstellungen bezüglich Dingen, die meinem Charakter am Herzen liegen und die der Spielleiter bedroht, teile ich vollkommen – aber nur, wenn wir uns vorher auf eine Sorte von Indie Spielablauf geeinigt haben. Wenn ich aber selber wählen darf, dann ist mir ein traditioneller Spielablauf lieber. Die Charaktere haben eine zivilisierte Welt, wo sie ab und zu eine Beziehungen knüpfen, die Abenteuer erleben sie aber ausserhalb, in der Wildniss, in der Unterwelt.

Was ich hierzu auch spannend fand, ist der Beitrag Helden vs. Abenteurer von Stefan, wo nach ich mich klar auf der Seite der Abenteurer sehe:

Der Held wird gezwungen abenteuerliche Dinge zu tun, weil sein normales Leben bedroht ist. Sollte er sich weigern zu handeln werden entweder seine Liebsten und/oder er selber sterben. […]

Der Abenteurer dagegen begiebt sich freiwillig in Gefahr. […] Heim und Familie dienen hier als Gegenstück und Rahmen zum abenteuerlichen Tun. Die Heimat dient als Entspannungsphase und dient dem Zuschauer/Spieler als Anker.

Ebenfalls zum Thema, aber für mich nicht ganz so interessant, weil ich die Bücher von Norbert Bischof und Joseph Campbell nicht kenne, war der Tanelorn Thread Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer.

Aus dieser “Helden vs. Abenteurer” Perspektive, wo ich mich als Abenteurer sehe und Heim und Familie dazu dienen, mich als Spieler in der Fantasiewelt zu verankern, bin ich nicht daran interessiert, diese vom Spielleiter bedrohen zu lassen.

Das funktioniert natürlich besser, wenn Spieler und Spielleiter sich kennen oder über den Spieltyp geredet haben.

Unabhängig von all dem meintest du, dass es möglich sein müsste, gewaltlose, spannende Szenen zu konstruieren, wenn man hierbei Zaks Kriterien und deine zusätzlichen Elemente verwenden würde. Das könnte sehr wohl sein. Selber bin ich daran aber nicht wirklich interessiert. “Ich will das Würfelspiel und die Schauspielerei. Das Spiel passiert bei mir im Kampf, die Schauspielerei im Gespräch.” (2011-05-09 Ich habe lieber keine sozialen Fertigkeiten im Spiel) Meine erste Reaktion ist auf alle Fälle, das Problem als gelöst zu betrachten. Ich habe nicht genug Spieldesignerehrgeiz, um ein neues Spiel zu entwickeln, wo es keine Kämpfe gibt sondern andere Konflikte ohne physischer Gewalt, die nach ähnlichen Regeln aufgelöst werden, wie wir im Moment Kämpfe auflösen. Vielleicht müsste man sich mal Luke Cranes Free Market anschauen?

AlexSchroeder 2011-12-26 11:36 UTC

Abenteurer vs Helden, das ist eine interessante Trennung. Ich würde es noch etwas mehr aufdröseln und zwischen zwei Achsen unterscheiden:

Erstens, aktive vs passive Motivation:

  • Aktiv ist ein Spieler dann, wenn er seinem PC aktiv Ziele setzt und bei der Kommunikation und Verfolgung dieser Ziele die Initiative ergreift und pusht. Er braucht für diese Aktivitäten entweder keine fiktionale Begründungen oder liefert die Begründungen gleich selbst.
  • Passiv ist ein Spieler dann, wenn er seinen PC lieber reagieren lässt. Seine Aktionen sind durch fiktionale Ursachen begründet, welche das Setting oder andere Spieler eingebrachte haben oder aber die Ursachen sind emergent aus den bisherigen Ereignissen erwachsen.

Zweitens, äussere vs innere Handlung:

  • Auf äussere Handlung steht, wer in interessante Situation geraten möchte, ohne das innere Werte seines PCs eine prominente Rolle spielen. Die Action liegt in der Manipulation der Spielwelt durch den PC und nicht umgekehrt.
  • Auf innere Handlung steht, wer gerne den Charakter seines PCs mit Problemen des Settings kollidieren sehen will. Interessant wird es erst dann, wenn die Probleme dem Charakter etwas bedeuten und auf sein inneres einwirken.

Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr sehe ich mich primär als passiv-innerlich, sekundär als passiv-äusserlich. Ich schätze dich aber vor allem als aktiv-* ein, mit Vorzug auf aktiv-äusserlich. Was meinsch?

Das soll natürlich alles nicht heissen, dass wir nicht auch mal anders können, wenn die Gruppe und oder das System es so will.

Mir gefällt dieses kleine Schema, ich glaube es hat Relevanz. ZB das Beispiel von meinem letzten Kommentar, das mit der Geliebten: einem wie mir würde es gefallen, wenn der SL meine Geliebte als mordlustigen Intrigantin darstellt, denn das birgt interessante Spannungen zu meinem PC (Annahme: mein PC ist rechtschaffen). Einem Spieler, der aber auf äussere Handlung steht und innere nicht schätzt könnte das sehr sauer aufstossen: “Was tut SL da mit meinem NPC, was hat er da überhaupt verloren?”

lior 2011-12-27 13:37 UTC

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2011-12-26 Christmas Gaming

Happy Saturnalia On December 25, 13:00 eight of us started playing Kagematsu. The samurai was played by my wife, Claudia – most people did not know what to expect and there was some gasping and yelping when the game rules and objective were revealed. Good fun was had by all, even when Kagematsu suffered a terrible defeat at the end, mostly because my character decided to flee, leaving six dies of Fear behind…

We hat some Döner, Pizza and whatever else could be had in the vicinity (since cookies, M&Ms, Stollen, chips don’t make a good dinner) and started playing the Mountain Witch. We used super-hero like ronins: One could turn into a dragon and breathe fire, one could fly and turn into stone, one could turn invisible, one had Amaterasu’s sun sword on him, etc. The beginning of the game was slow and boring, but apparently mostly because I was slow on the uptake. When I started pushing for dark fates, at least half the players claimed to clearly know what was going on. Ok, I soldiered on. As we reached the castle, a sudden flurry of violence errupted. There was fighting, there was backstabbing, the was a killing innocents, vengeful help from dead player characters and a final showdown of one player character and the witch king vs. the two remaining player characters (three other player characters having been killed before). The two remaining player characters won – he who was afraid of sleep and she who had entered a sinister allegiance…

By now it was near midnight and two players had to leave. The five of us decided to play one more thing and a few minutes after midnight we started two hour delve into The Spire of Iron and Crystal using Swords & Wizardry. It was good fun, they made it out alive of the first level, the dwarf had reached the second level via teleportation for a few moments, they had looted the gems of the crystal tree and collected the coins lying around in the slitherrats’ lair – total points awarded: 1300 for two hours of play.

There was some cleaning up to do and I think it I head the 4:00 bells before falling asleep at last. :)


Comments on 2011-12-26 Christmas Gaming

Happy Saturnalia to you too!

Harald 2011-12-26 14:32 UTC

I had a great time! Thanks for hosting. And special thanks to Claudia for gracefully handling Takemasu, without notice and despite suboptimal health! I seriously underestimated the amount of work neccessary. Sorry for that

– Lior 2011-12-27 14:22 UTC

That sounds like a blast, I am jealous :)

Adrian 2011-12-27 17:49 UTC

I missed you! :D

AlexSchroeder 2011-12-28 09:59 UTC

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2011-12-28 My RPG Year

A review of the year 2011 in gaming.

  1. I kept working on my Campaign Wiki site. Of particular note for old school gamers are the Links to Wisdom (a collection of links to interesting old school blog posts all over the blogosphere) and Campaign:Monsters wikis (a collection of old school monsters with open licenses). The Old School RPG Planet (a collection of all the old school blogs I know) is still up and running but I haven’t looked at the logs to determine whether it is popular or not.
  2. I ran the One Page Dungeon Contest 2011. I might do it again in 2012 unless somebody else feels like running it. I’d be happy to help. I also used several entries to populate my own sandbox.
  3. Gaming is still strong. I had to cancel a biweekly Labyrinth Lord group because of dwindling players but I added the two remaining players to my monthly Labyrinth Lord group and that one is working out well. I rather enjoyed running two parties in the same campaign. Too bad this won’t work out anymore.
  4. Our biweekly Indie game night is still going strong. I really liked Lady Blackbird. I wrote a very short, German FATE variant (Der Geist Mesopotamiens) for us. At first I really liked FATE because I thought I really liked FUDGE – but I had never actually played them. Now that I have, I think I prefer self-made and light variants of FATE, if at all. Spirit of the Century was long and confusing, Diaspora was dry, Starblazer Adventures and Dresden Files RPG were so big I didn’t even buy them. My Mesopotamia FATE variant fits on ten or twelve pages. I like that.
  5. My monthly Labyrinth Lord game with three kids and their dad has managed to attract the attention of guest players. Maybe the group will grow? Doing my part pulling in the next generation.
  6. I switched my biweekly D&D 3.5 campaign to Solar System RPG and when our montly Pathfinder adventure path ended, we switched to HARP. I even cancelled some of  my Paizo subscriptions and will most likely cancel my Adventure Path subscription as well. I think I have found my preferred gaming style for the next two or three years: old school, DIY D&D with a lot of inspiration from the OSR blogs and fanzines like Fight On! magazine.
  7. I did some drawings and maps for Fight On! magazine but I haven’t finished the dungeon level I promised to do! Clearly this needs to get done as soon as possible.
  8. My plan of having social meetups of the local role-playing gamers has worked out. We had a summer grill and I will be planning a winter fondue. And we played on December 25.
  9. The blog that provided a lot of food for thought this year was Courtney’s Hack & Slash. Absolutely recommended. Topics to look up are the quantum ogre and player agency. Absolutely shaped my thinking about role-playing games this year. (Previous blogs in the same category would be Jeff’s Gameblog for old school madness and inspiration, The Alexandrian for the analysis of running the old school adventure Caves of Thracia and Planet Algol for the halucinogenic mix of science fiction, pulp and fantasy.)
  10. I was interested in Google+ but somehow it’s not working out for me. I feel like I need to share with circles in order to not be a spammer and yet I feel this thorougly reduces discoverability. Something doesn’t feel right about it. I keep using Twitter a lot (@kensanata). I don’t use Hangout to game because I have enough opportunity to play at my table.
  11. I posted more German RPG blogs (using the RSP tag) – if you’re only interested in English RPG related articles, make sure to subscribe to the appropriate RPG tag only.

I’ll need to collect a list of “best” blog posts. Tomorrow, maybe.


Comments on 2011-12-28 My RPG Year

Merry Christmas Alex - you are a bastion of the OSR - keep it up in 2012.

Jovial Priest 2011-12-28 08:46 UTC

Thanks! :)

AlexSchroeder 2011-12-28 09:59 UTC

Thanks for having me around as part of your RPG Year!

Harald 2011-12-28 15:44 UTC

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2011-12-28 Recommended RPG Reading On This Blog

I’ve looked through my RPG posts for the year 2011 and picked the ones that I’d like to recommend to new readers of this blog.

As I look back on all these posts, I realize how many of them built upon things I had read elsewhere. Truly, the blogs are a major inspiration for me. Thank you all!

How to run your sandbox: 2011-03-11 GM Style Manual got turned into the Swiss Referee Style Manual. There is additional advice on 2011-08-20 Building a Better GM, 2011-05-05 Tools for a Sandbox Referee and 2011-04-28 My Sandbox Starts With A Mission.

How to take notes for an adventure: 2011-03-31 How To Organize Adventure Notes.

How to run combat: 2011-11-24 Two Manticores, Old School describes a fight with many ad-hoc rulings and not a lot of boring to-hit rolls. Here’s a house rule of mine: 2011-03-25 Protecting Party Members In Combat.

How to use special abilities to model subclasses: 2011-12-20 Magic Without Spells.

Character generation: 2011-03-15 Character Generation Shortcuts PDF ended up as a submission to Fight On! magazine.

Atmosphere: I liked the original “The Priest of Chaos Said…” blog post and wrote 2011-06-24 The Priest of Law Said… in response to it.

My own preferences: 2011-06-21 I Prefer Traditional Games, I Think. 2011-05-14 Role Play, not Wish Fulfilment.

Player agency: 2011-09-08 Player Agency was very much influenced by Courtney’s blog posts on the same topic.

Badges: 2011-08-22 Badges is how I see myself as a referee and as a player.

Mapping: 2011-05-24 I Want A Lot Of Labels On My Maps. Also, how to do it: 2011-03-21 The Underdark Gazette is Full of Win (yes, it’s an unlikely title but it goes on to talk about mapping). Let’s not forget 2011-02-12 Map Making Using Inkscape.

One Page Dungeon Contest: 2011-11-01 One Page Dungeon Contest History is about the early days. 2011-04-24 My One Page Dungeon Contest Nominations lists the entries I liked in particular.

Solar System: 2011-09-30 Solar System vs. Old School D&D; also note the long discussion on the comment page.

Reading books: 2011-08-16 Spending Time With Books is about reading a series for the rest of your life as the author will just keep writing novel after novel.

For desperate referees that want to encourage their players to write session journals: 2011-06-16 Session Reports Are Read Just Once, If At All


Comments on 2011-12-28 Recommended RPG Reading On This Blog

Beeindrucken, das Wort ‘Meister’ passt, 25 Jahre Erfahrung und viel, viel erlesene Kenntnisse. Alex: gerne würde ich wieder mitmachen…

– Chris 2012-01-08 20:54 UTC

Danke. :) Wir nehmen dich gerne auf – du musst nur noch Zeit finden! Zur Auswahl: MyCampaigns. Zwei Spiele finden nur 1×/Monat statt: Dienstags mit Claudia, Zeno und anderen 20:00–23:00, sowie ein Sonntagsspiel, das ab und zu auf Englisch geführt wird 12:00–18:00 ungefähr. Oder flexibler, experimenteller: die Montags Indie Runde 20:00–23:00, wo du gerne so oft oder so selten wie dir gefällt vorbeikommen kannst.

AlexSchroeder 2012-01-08 22:57 UTC

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